【#戦場の絆II】22/9/21アップデート感想【僕がいちばん上手くガンダムを扱えるんだ選手権】
みなさまおはこんにちばんわハロルドです
今回は22/9/21アップデート後の絆Ⅱレポートになります
新機体2種の機体性能や運用解説、アップデートでアッパーされた機体、66に適した今注目の機体をまとめ書きしていこうと思います
とはいえ、今回のアップデートでは3日間のフリープレイ期間が設けられていて大体のプレイヤーは新機体を獲得できているはずなので今更解説記事を書き起すことに対してモチベが………げふんげふん
まずは新機体の解説かられっつらごー
1.ジムRR(ジムレッズ)について
・基本スペック
『ガンプラ赤の三巨星』よりジムRRが参戦
初期カテゴリ近距離型、武装選択で格闘型にできる低中コスト帯モビルスーツ
基本的に600~700コスト台で運用される
陸戦型ジムのカスタム機であり、HPや機体性能はほぼ互換
なのでカタログ上は物足りない部分を感じるが、ブースト燃費が陸戦型ジムより改善されているためどちらかと言えばジムライトアーマーに挙動が近いと言える
ライトアーマー同様ペラペラなHPのため無茶は厳禁
また、独自の要素としてサブ武装に採用した武装によってジムRRのF〆モーションが変化するという特徴がある
Sクラスでは【格】サーベルAを使える低コ機体としての採用が多い
同じくらいのコストで格マシを運用できるとしてジムストライカーとよく比較される
両者の違いとしては……
・コストはRRの方が低い(ストライカー660に対しRR格マシスパイク650)
・HPはストライカーの方が上(RR240に対しストライカー290)
・F〆はストライカーの方が上、最大コンボダメージはジムRRが上
・ブースト燃費はストライカーが上なので格マシQSはストライカーの方が成立しやすい
・ストライカーは格マシ格スプレーがメイン装備、RRは格マシ格ロケランがメイン装備
・サブスパイクがシュツルム互換なため射撃戦能力はRRが上
・RRリスタレベル5(バンカー装備時)に対しストライカーリスタレベル2.8(RRスパイク装備はリスタレベル2)
などなどの要素が挙げられる
各個人によってどれを重要視するかで採用機体、採用武装が変わるのでデッキ構築に彩りが出る良機体であるのは間違いないだろう
また、細かい部分として格マシのマガジン部分とビームサーベルの持ち手部分がジムRRモチーフのカラーに塗装されている(こういうとこ拘るよね運営)
あとコラボ機体という扱いなためかモビルスーツカラーバリエーションが用意されていない初の機体である(デカールは装着可能)
・ヒートスパイクA
ジムRR専用武装の1つ
カテゴリ指定は無いがもう片方の武装が【格】属性付きなのでRRを近距離として採用する場合必然的にこれがサブ装備となる
内蔵武装のように見えるが実際はアクアジムのハープーンガンのような手持ち武装
非装備時は背部に矢筒ごと背負う見た目となる
240mというかなり遠くまで届く代物で着弾、または射程限界で爆発する武装である
射程は若干短いもののジオン軍のシュツルムファウストの互換としてデザインされたものと見てまず間違いはないでしょう
シュツルムファウストと明確に違う点は爆風が射バズ程度にしかないこと、発車遅延がほぼなく射出速度が異常に早いため80m以内であれば横歩きに刺せる可能性が出てくる弾速を誇るところでしょうか
ヒット時もスパイクが敵機に突き刺さってスタン付与→1カウント後に爆発させてダウンという挙動を取るので、至近距離であれば自前でタックルを被せることが出来るので覚えておきましょう
QDに使用した際は直撃でダウンし爆発がダウン追撃として入ります
威力はレベル1時点で単独直撃32もあるのでレベルを上げなくてもある程度の火力が期待できるのはポイントが高いですね
ヒートスパイク装備時のF〆モーションはヒートスパイクを矢筒から取り出し突き刺し→ヒートスパイク爆発の2連撃仕様
当然ながらF〆扱いなので格闘判定
結構見た目が気持ちいいやつですね(にっこり)
・【格】アイアンバンカー
もうひとつの専用サブ武装
こちらは【格】属性がついてるので格闘型専用武装
目を見張るのはその高い単発ダメージなのだが、この武装は他の射撃武装とは異なり格闘武装扱いである
絆Ⅱ始まって以来初のサブ格闘武装である
とはいえ通常のメイン格闘とは異なる部分が多い
・サブ射撃入力後、その場でアイアンバンカーに持ち替え溜めモーションに入る
地上ではそのまま、空中では残ブーストを10消費して溜めモーションに入る(当然残ブースト量が10未満で使用するとオーバーヒートする)
溜めモーション中はスタン無効になる
・溜めモーションが終わると前方に真っ直ぐ突進する。赤ロック状態の場合赤ロックした敵機に真っ直ぐ突っ込む。突進中は格闘誘導中判定なため常時切り払い(AVOID)状態になる(正面からの射撃が無効)
・アイアンバンカーを腹部に打ち込む正拳突き(腹パン)
1ヒットでダウンさせる。ヒット語は連撃入力をミスした時のような短い硬直が発生する
という1連のモーションで動く
こうして見ると強そうに見えるのだが……
溜めモーション中はスタンこそ受けないものの射撃武装は全てそのまま被弾するし、タックルや格闘は普通に貰うので使いづらさがかなり目立つ
特に1度構えモーションに入ると突進が終わるまで解除できないのが難点であり、赤ロック時の格闘誘導も中途半端な伸びで止まる印象があるため壁越しのやり取りでの取り扱いはかなり悪い
なにより見てから突進してくるまで待てば確実にタックルで返せるので思考停止で連打するだけでは戦果を上げられないだろう
利点を挙げるとすれば、この武装はQDに使用できることだろうか
通常QD攻撃にはダメージ補正が掛かるためカタログスペックより威力が下がるのだが、この武装は格闘武装扱いなのでダメージ補正がかからずそのままの威力が入る
レベル160ダメージもかなり強力なのにレベル3の75ダメージともなるとかのガンダムより最大コンボの総ダメージ量が高くなる驚きのコスパ(イフ改かな)
ただしこの武装で〆る場合は溜めモーションの分硬直時間が長いことと、絆Ⅱの仕様上QD時は格闘連撃のスタン硬直が解けてタックルで反撃される可能性があることに留意したい(QDハングレ当たらない問題)
可能ならばBCを用いて敵機の背中を取りQDバンカーを打ち込もう。相手が正面を向いていなければタックルでカウンターされることは絶対にない
また変わった所ではこの武装がリロード0カウントなのを利用して、空中でアイアンバンカーを連続入力して降下せず空中移動できるテクが存在する(陸戦型ジムフライトタイプ)
時間はかかるもののリスタレベル2で降下した後一切着地せずこのテクで敵拠点裏まで行けるのは現バージョンではこの武装のみの利点であろう
F〆モーションはバンカーで掴み→サーベル差し込み→バンカー打ち込みの3連撃仕様
合計威力はどちらも変わらないので好みで選ぼう
・サンプルレシピ
超テンプレ
迷ったらこれに乗ってから採用を決めるといいだろう
ヒートスパイクをアイアンバンカーに差し替えても同じコストなのは嬉しいところ
比較対象はストライカー660
こちらも超テンプレ
両方の射撃武装が250m前後まで届きダメージもそこそこあるので半射カテのような乗り心地となる
足回りは相応に低いので注意されたしちょっと強いアクアジムとか言ってはいけない
・総評
総じて両方のサブ武装それぞれに独自の強みがあるため、扱いやすいメイン武装や【格】サーベルAも相まって対面した時侮りがたい機体であると言える近距離型RR?知らない子ですね前作で言えばメタルスパイダーに近い印象を受ける乗りこなしがいのある低コスト機と言えよう
2.ドアン専用ザク(ドアンザク)について
『劇場版機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』よりドアン専用ザクが新規参戦
22/8よりドアン関連のアバターアイテム獲得イベントがあったので可能性として噂はされていましたが、無事本実装を遂げました
ザクⅡの現地改修機という設定を持つ本機だが、カタログスペック上では旧ザクに酷似した性能を持つ
歩行速度、ジャンプ性能がグフカスタム並に高い反面格闘型に取って大事なブースト総量が90しかないためほかの格闘機のようにブーストを使って噛みに行くのは苦手ブースト弱い格闘機とかオワコンでは?たまげたなぁコラボ機体なのでこちらもカラーバリエーション未実装、なおかつ搭乗者であるククルス・ドアンがジオン軍脱走兵という設定のためかデカールの装着も不可能となっている
フィニッシュ格闘は脅威の60ダメージで連邦最高コストのガンダムと同等、ジオン軍内では堂々の2位である
ドアンザクは格闘戦が得意という設定が反映されているための数字か
コスト帯を考えると充分優遇されている範囲であろう
ただしこのF〆モーションがかなり長い溜めをしてから放つため敵のカットにヒジョーに弱い(ジムRRのアイアンバンカー並に長い)
完全タイマンでないと基本通らないと見て間違いはないだろう
幸いQDのアイアンバンカーと違ってF〆モーション中は敵機のスタンが解けることはないので、タイマンなら入力すれば確定で入るのが救いかとはいえ、そもそもF〆火力1位のギャンもカットに弱い側面があるので正直どっこいどっこいといったところである長い溜めモーションの利点としては、ギャンのように連撃で敵機を拘束する時間が長い束縛型に似ている
タンク護衛として使った場合出し切り4連撃(3連F〆)するだけでタンクが拠点弾を打てる時間をかなり稼げる
また射カテとマンセルした際には長い溜めモーションでリロードが間に合いやすく被せによる火力アップコンボを狙いやすい側面もある
格カテ同士でマンセルした場合にはドアンの2連F〆に僚機の出し切りフルコンが入るので双連撃で200ダメオーバーを狙いやすい利点も存在する
とはいえやはりデメリットの方が目立つのでF〆を入れるかBCタックルで〆るかは状況次第といったところか
また、細かいところでは初期コスト400なのを活かしてデッキコスト2500の調整要員としても起用可能(連邦軍には既に400コストのライトアーマーがいる)
地味ながら大事な要素なので、乗らないという方でも一機分は開発受領するといいのではないでしょうか
・ドアン専用格闘A
ドアンザク専用武装
唯一のサブ武装であり、こちらも絆Ⅱ初のサブ格闘武装
射程60mとあるが、これは格闘武装としての黄色ロック範囲のことでありドアンザクそのものの赤ロック距離は100m
なので実際のこの武装の射程は100mである
ドアンザクはヒートホークを1本しか装備していないのだが、なぜか格闘からサブ入力すると持ち替え判定がある(ヒートホークからヒートホークへの持ち替えとは)
挙動としてはアイアンバンカーと似ているのだが……
・青ロック状態で放つとアイアンバンカーは前進するが、ドアン専用格闘はその場で空振る。赤ロック必須
・アイアンバンカーはリロード時間が無いが、ドアン専用格闘はリロード時間が存在するので連続入力は出来ない(つまり空振った時の損が大きい)
・この武装には溜めモーションが存在しないため、赤ロックしていればサブ入力で即座に格闘誘導で突進することが出来る。ドアンザクの赤ロックは100mなので100m地点から格闘誘導で斬りかかれる。当然切り払い判定はある
・大振りで一撃を与えスタンを付与した後かなり長い硬直時間がある。この硬直は最速入力したタックルでも確定では繋がらない
等という明らかにQS用に用意された武装なのだが、クソデカ大硬直のせいで追撃がつながらずQSできないというカタログスペック詐欺再びみたいな武装
ゴミだなんだと大騒ぎし早々に見限ったプレイヤーもいた
のだが
なんとこの武装連撃ガイドが出てこないにも関わらずブーストキャンセル可能武装なのである
ちなみにブーストキャンセル可能なことは公式サイトのどこにも書かれていない(逆カタログ詐欺)
つまりこの機体は赤ロック100m地点から格闘誘導で即座にぶっ飛びながらBCコンボでダメージを稼げるという魔法の5mならぬ魔法の40m持ち格闘機である(令和のゾゴック)
レベル3で一撃35というのも重要で、多くの格闘機のメイン格闘が初撃30に抑えられている中で実質初撃35のドアンザクはDPS要員としてかなり優秀
サブ格闘BCタックルで瞬時に85ダメージ叩きだせる
タックル+セッティングならば同様のコンボで100ダメージを瞬時に叩き出すので3セット入れれば大抵の敵機を20カウント以内に爆散させるインチキ低コスト機が爆誕する
この要素は他の低コスト格闘機を差し置いてでもドアンザクを採用するに足る理由となり得るだろう
その特性上から100m地点からサブ格闘による格闘スタン、またはそれに反応した敵機のタックル等で確実に空中で硬直時間を発生させることが出来るので僚機の射撃武装の追撃が安定しやすくなる特徴もある
特に射バズとマンセルを組んだ際はサブ格闘を起点に敵機の硬直を誘い続け味方の射バズに撃ち抜き続けてもらうという戦い方ができる
格闘誘導はこのゲームで最も強い誘導なのでそれを100m地点から使えるドアンザクならではといえよう
名実ともにドアンザクの運用を支える重要な武装である
小ネタだが、この武装でQD〆を行うと敵機のダウン後にBC入力をすることが出来る
与ダメは減ってしまうものの知っておくと役に立つシーンがあるかもしれない
・投石A
漢 達 の 浪 漫
れれれれ冷静になれ
ドアンザク専用武装かつ同機体唯一のメイン射撃
ドアンが脱走兵であるため、まともな補給を受けられないという設定からか、ザクマシンガン等を使わず近くにある手頃な岩を無限に投げつけてくるという解釈がされた武装
サムネイル時点で両極端なスペックが目を引く
あまりにも極端すぎて解説するまでもなくお飾りなのがわかるがグッと堪えて解説していこう
まずダメージ
レベル1で3、レベル3で5である………よ、弱い
【格】Ez8のメインである改修型マシンガンと同じダメージで改修型マシンガンより射程が長いです強いかもしれない射程は脅威の360m。射カテメイン武装くらい飛びます。格闘型の射撃射程堂々の1位
とは言うものの、これは弾を射出してから判定が消えるまでの距離を示すものなので、平地で投げた場合はクラッカー同様自由落下が発生し地面に消えるまでがはやい
完全平地での最大有効射程は200m前後といったところでしょうか
高所から投げ飛ばした場合は360m地点まで自然落下しながら飛びます
当然ドアンザクの赤ロック距離より長く飛ぶのでジムRRのヒートスパイク同様偏差撃ちや置き撃ち運用ができます
とはいえ単発3〜5で偏差撃ちしてもカスダメでしかないのが事実
QSが出来れば御の字なのだが与ダウン値50、つまりスタンを取るまで3連続で当てなければならないため非常に困難
Lv3にすることで一応3発目までは5ダメージずつ入るが、Lv1で運用する場合恩恵はまるでない
連射間隔がかなり長く、4発目でダウンになってしまうのでもはや石を投げて相手に嫌な顔をさせるためだけに存在している嫌がらせ武装である
幸い、RRのアイアンバンカー同様リロード時間が存在しない武装なので制限時間の続く限り一生石を投げ続けることが出来る(煽りモーションでしょ)
瀕死で逃げる相手に石を投げ続けている時こそ生の実感を得られるドS向け武装
存在がルイージの下アピールである
片手で投げる石じゃなくて両手で投げるアニメ版の岩ならばこういうこともなかろうが、この機体は劇場版での石を投げるドアンザクなので致し方ないと言え………言えるのか?
モビルスーツが全力投球して360mもぶっ飛ぶ剛速球の石が直撃して3ダメージしか受けない連邦のモビルスーツ硬すぎるな?????
けど原作でも蚊に刺された程度の描写しかなかったしそういうものなのかもしれない
宇宙世紀ミステリーを感じられる武装であった
ちなみにタックルカウンターとして当たった場合は単発50ダメージに化ける、冗談では無い
同じ投擲物のクラッカーより弾速が早く発射遅延も少ないため結構狙いやすい
・サンプルレシピ
タックルセッティング+はブースト速度減のデメリットがあるため格闘機と合わないのでは?
とは誰しも思うことだが、そもそもブースト容量90の機体でブーストセッティングに振ってもあまり恩恵は得られない
また、サブ武装のおかげで100m以内に近づきさえすればあとは格闘誘導を使って勝手に間合いを詰めることができるのでそもそもブースト速度が低くてもあまり気にならないのである
通常のタックルセッティングでも良いが、+に振ることでサブ格闘BCタックルで即座に100ダメージが取れるDPS最高峰の機体となる
上記コンボを3セットで大体の敵機を撃墜できるようになる
プラスを振らない場合でもタックル威力が60となりF〆と同じ威力になるので格闘間合いでの選択肢が増えることだろうっていうか斧が弱いので格闘振りたくない
こちらはサブ斧BC出し切りを2回入れることを重視したテンプレ
裏取りした後もサブ斧で格闘追尾できるのを活かしブーストに余力を持たせるためジャンプセッティングをチョイス
元のジャンプ性能がいいのでニューヤークでも役に立つだろう
・ドアンザクコンボ集
出し切り4連(3連F〆) 115
1連QD投石 26~27
1連QDサブ格闘 60
2連F〆(双連撃用) 100 (※F〆がダウン追撃で入った場合ドアン単独の合計ダメ低下)
3連QDサブ格闘 90
3連BC3連F〆(最大コンボ) 170
サブ格闘BC出し切り4連 150
サブ格闘BCタックル 85(タックル+の場合100)
投石ダウンまで 11~12 (Lv3は17~19)
・総評
サブ射のドアン専用格闘が優秀すぎたがために業を背負ったメイン射といった構図
原作再現でメイン格闘がヒートホークしかないのも痛い、タンク用格闘くらい持ててもいいのではないのだろうか?
だとしても100m地点から格闘誘導を使いながらで斬りかかれるという点は低い機体スペックをカバーしうる要素であり、タックルと組みあわせた高いDPSは66で射カテのファンネル僚機とすることで爆発的なアドバンテージ獲得に貢献する
シュツルムファウストがナーフを受け瞬間火力に乏しくなったジオン軍にとってはお手軽なコンボで85ダメ(100ダメ)が取れるというだけでもかなり有難い機体であるのは間違いない
常にコンボが格闘始動なので真っ正面から斬りに行くことを繰り返すと思考停止タックルで返され何も出来ず爆散することもしばしば
相手の視覚の外から奇襲を繰り返す原作のような戦法を徹底するのが大事
総じて取り扱いが難しいものの秘めたる力は高い低コスト機体であるのは間違いないだろう
3.バランス調整について
・ダウン時の移動距離調整
ダウンした時の強力なノックバックが軽減されました
個人的には結構重要なアプデ
今までは射バズやクラッカー等の爆発物を喰らうと謎の地滑り(ノックバック)を発揮して高所やビル屋上から地面に叩き落とされ、相手にかならず上を取られるみたいなシーンが多くダウン取ったもん勝ち環境でした
今アプデからノックバックの移動距離が軽減され、屋上の緣に立ってるとかでない限りはダウン取られても屋上に残りやすくなりました
落ちる時はやはり落ちるので着地場所に常に気を使う必要があります
正直、射カテ詰めに行ったのに1ダウンで高所から叩き落とされて射カテに詰められなくなって負け!みたいなワンパターンな試合が多かったのでこの調整はかなり有難いです
あとこの調整のおかげで破壊可能なビルは先んじて破壊した方がアンチ楽になりましたね
体感でのノックバックは前作とほぼ一緒になりました
・両軍一部機体のコスト調整
一部機体の素体コストが50〜90下がりました
現Sクラス環境では、格闘武装のみレベル3にしたジムストライカー660と【格】ズゴック660のコスパ運用が流行っており1つの境界線として注目されています
今回の調整ではこの660に近づけられるよう調整が施された機体が多いため、コスト的に敬遠されてた機体も乗りやすくなったと言えるでしょう
具体的にはこのくらいスッキリしたコストになった
特に格マシ1格闘1鞭1跳1で690コストの【格】グフカスタムは【格】ズゴックに変わるコスパ機体としてNY66で
散弾1格闘3頭バル1走2で650コストの【近】イフリートはNY(R)44護衛で注目を浴びている
連邦も見所はある調整なのだが、同アプデでジムRRが登場したので連邦の600コスト帯はストライカー共々激戦区であると言えよう
【格】Ez8も111にすれば690にできるのだが、やはり同じ格闘武装をレベル3で握れてコストを低く抑えられるストライカーやジムRRが目の上のたんこぶとなるか
サーベル火力が高く640コストのピクシーは出番が増えそうですね
・ヅダリスタレベル2→3
最近対艦砲装備型のヅダがジオン護衛で散見されるようになり連邦の新たな脅威となりつつある昨今
低コストながらリスタレベル2という謎調整を受けていたヅダがコスト相応のリスタ3にアッパー
単純にリスタ3で降下しつつ対艦砲120ダメージをぶっ込んでくるキレたナイフのような存在感を発揮するようになった
同じリスタ3である【射】ザクⅡや【射】アッガイ、ドアンザク、【格】グフとは壮絶な枠争いが行われることだろう
4.調整された武装について
・連邦二丁バズーカ
ジオン軍の連結バズーカ互換として実装されたものの、ダメージ補正とダウン値の関係で与ダメが全く伸びず「バズーカ一丁の方が強くね?」と散々言われてた連邦ダブルバズーカ
連結バズ式からガンタンクの拠点弾のような同時発射仕様に変更され、通常の射バズと同じ仕様に生まれ変わりました(産廃救済)
このため、ジオン軍同様4発装填のジャストショットバズーカと5発装填のジャストショットバズーカを連邦でも選べるようになりました
……とここまで見ると単純にジオン軍の【射】ジャイアントバズーカ互換としての調整と思われるので、ケンプファーの射バズ同様流行ることは無いと思われたのですが…
同時ヒット式になったが故に1トリガー目の威力が【射】ジャイバズ80を上回る45×2=90となり、全弾打ち込んだ際の火力がダメージ補正込みでも【射】ジャイバズを余裕で超えるため2セットで大抵の敵機が爆散するイカレ武装へと進化した
現バージョンでの前衛機のAPは大体300以下で纏められているので理論上は1セットで150ダメ以上出すことが出来ればそのコンボは強いコンボとされる
【射】ジャイバズは1セット打ち切っても与ダメが150にギリギリ到達しない程度に調整されているのだが、今回の二丁バズは1セット150ダメージを超えるダメージを叩き出してしまうため非常に火力が高いと言える
また、
・2発同時発射なので横の判定が広く敵機に当たりやすい
・2発同時発射なので爆風判定が弾2つ分発生する。爆風が掠れば残りの弾も当たるので打ち得。当然置き撃ちも当たりやすい
・ハイパーバズーカと違って4トリガー分装填なので打ち切りリロードがやりやすい
・リロード時間が【射】ジャイバズと同じ8カウントになったため弾の回転が異常に早い
という完全に【射】ジャイアントバズーカの上位互換として設計されたためジオンと連邦が同じ似通った編成を作った場合ジオンがダメージレースで連邦に必ず負けるという恐ろしい武装へと変貌したもはやジムRRよりもこちらが新機体なのでは射ゲルと射コマってバランス良かったんですねぇ…
幸い【射】ガンダム自体はタイマンで抑え込みやすいユニットのため44ではあまり見掛けない場合もあるが、ツーマンセルや乱戦が基本の66ではほぼ必ず採用され鬼のような戦果を発揮しジオン兵を容赦なく殲滅する(連邦のモビルスーツは化け物か)
そのため1部界隈では前作で登場した武装にちなんで最終決戦仕様ガンダム、終バズガンダムと呼ばれているとかいないとか(サ終決戦仕様)
無事格近射全て環境入りしたガンダムの明日はどっちだ
・連結型ザクバズーカ
二丁バズに併せた調整と思われるが二丁バズと違って2発を同時射出ではなく1発ずつ間隔を置いて射出する仕様はそのまま
ダウン値が低下したので6発打ち込んだ際の合計ダメージは以前より伸びたものの、威力低下とダメージ補正の影響をモロに受け1トリガー辺りのダメージは低下した(それでも1トリガー目は2hit70ダメージ入るので以前よりは高い)
以前は射程が長かったためザクⅡがリスタ3で降下し撤退する敵を追撃して仕留める運用が効果的だったのだが、射程短縮でこの戦法はやりづらくなった
反面火力向上のおかげでリスタ3降下からのアパム戦術が取りやすくなったので一長一短の調整内容
火力重視では連結バズ、追撃戦や撤退戦重視の場合はマゼラ砲と棲み分け可能になったとも取れる
使い勝手は良くなったが、現バージョンでは【射】ジャイアントバズーカに威力面で劣るため今後の環境の変化に期待といったところか
装填数が多いのを活かして置きバズ運用するのが効果的か
・ニードルミサイルA
ギャン5度目のナーフ
ニードルミサイルは2度目のナーフ
もはやサーベル以外弄るところがないレベルまで去勢調整されてしまった
威力低下で近距離型のシールドを1セットで割れるか怪しくなり、タイマンにおいてもニードルミサイルの微誘導でミリ残しの敵機を討ち取る運用がしづらくなったため純粋ナーフとなる
ってかいくらなんでもコスト4桁の機体が握る射撃武装の強さじゃねーぞ???
スタン取れるように戻してもええんじゃないですかね
アップデートの度にギャン乗りこなす難易度が上がってて草が生えるぜ!
一応リロード時間短縮のおかげで試合中に打てるニードルミサイルの数は増えたのでここはアッパーと言える
以前より気楽に打ち切ることが可能となったのは利点と言えるだろう
・チャージ射撃のチャージを格闘orタックル入力でキャンセル可能に変更
文字通りなので特に言うことはなし
残弾20未満でチャージ開始してしまった際に、格闘に持ち帰ることで打ち切りリロードせずに常時リロードでエネルギーを回復できるようになるチャーライにとってはアッパー
チャージバルカン、チャージバズーカは特に影響なし
・タンク拠点弾威力低下
平たく言うと、ガンタンク、ジムキャノン、陸戦型ジム、ザクタンク、ザクキャノン、ザクスナイパーの拠点弾がナーフを受けた
逆説的に言うとマドロック、ザメル以外の拠点弾の強さが1段階下がったと言える
拠点弾の威力が下がったことにより拠点へのダメージも減少したため、拠点攻略により多くのトリガー数が必要となった
イメージ的には以前までの拠点弾Lv1が現在の拠点弾Lv3となる
ナーフ後はLv3でも拠点撃破に時間が掛かるので、Lv1ともなるともはや前衛よりちょっと削る速度が速い程度でしかない
マッチング人数不足による少人数戦で出てくる初期セッティングバンナムタンクではほぼ拠点を割れなくなったとみて間違いない
バランス調整としては以前より両軍アンチが成立しやすくなったため良調整と言える…4 4 で は
正直なところ筆者としてはこういった形でのマドザメアッパーは不満タラタラなのだが……運営には従う他ないのが1プレイヤーの性である
5.66について
22/9/21アップデートの目玉とも言える新レギュレーション
今までの44から両軍2人ずつ追加され6対6での対戦が可能になった
アップデート直後の9月〜10月は土日と週ごとに平日のどこか1日が66の日となっている
現状では日毎のレギュレーション変更であるが、前作は時間帯でステージと対戦レギュレーションを変化させることが出来ていたので今後のアップデートでステージスケジュールが調整される可能性はある
44との変化点は、総戦力ゲージが10000→16000に増加され、拠点コストが4000となり拠点耐久値も大幅に上昇していること
そのため今回の調整も相まって拠点がまーー〜じで硬い〜〜〜〜〜〜
フリープレイ期間3日目には開幕から砲撃型を2枚用意して1stを確実に取りに行くダブルタンク戦術(ダブタン戦術)が現実的にアリとされるレベルで1st攻略が難しくなっている
更に拠点コストが4000とモビルスーツ5機分くらいのコスト差があるため基本的に拠点を撮れなければ負けなゲームなためフルアンチ戦術はほぼ機能しないと見ていいだろう
どこかのタイミングでかならず両軍拠点攻略数を合わせないと大体負けが見えるので44以上に役割分担には気を使う
そのためゲームに慣れてるSクラスのプレイヤーでも勝った負けたのシビアな展開が多く、戦術よりも武力の勝負で勝敗が決することも少なくない
今までタイマンが基本の44しかなかったゲームで、ツーマンセル(2機1チーム)が基本となる66レギュレーションでは個人の武力より連携の重要度の比率が高いためそこに慣れないプレイヤーは未だ多い
タイマンで勝ってたのに横槍を入れられて負けた、
連邦の場合
開幕テンプレ
ガンタンク、1〜2枚
射ガンダム二丁バズ、2枚(護衛アンチ1枚ずつ)
ジムRR650orストライカー660、3〜4枚
基本的に射ガンダムを如何にドフリーにさせるかが勝敗に直結する
タンクは大事だが、射ガンダムが編成の全てで射ガンダムが戦果を挙げることに全力を注げば勝てる
エースを支えて周りはモブに徹するという意味ではわかりやすい
ってか射ガンダムが火力インチキ過ぎるので射ガンダムがどこかのタイミングでドフリーになればあとは他の味方機が見てる敵を横から射ガンダムが叩く構図を作れば勝手に相手のラインは崩壊する
あとは崩れたラインを低コストの格闘機が荒し回り射ガンダムが高みの見物しつつ火力を注げばいい
戦力ゲージ4000以上を確保していれば2ndも必要ないのでデッキシステムで全員前衛の射的ゲーが完成である
低コストに乗る側は如何に射ガンダムから敵のヘイトを反らせるかが鍵であり、射ガンダムのファンネル役として敵を散らすこと、射ガンダムの射線が通るところで噛む・噛まれるを繰り返し射ガンダムがバズーカを当てられる環境を作ればあとは射ガンダムが勝手に目の前の敵を焼いてくれる
自分は火力役ではなくサポート役であるという認識で動こう
ジオンと違い連邦の格闘機は【格】サーベルを装備することで最低限の火力を確保できるので射ガンダム以外はいくらでもコストを落としても良く全体的に連邦の方が安く編成を組める(クソゲー)
基本的には護衛よりアンチの火力をマシマシにしてジオンの1stアタックを折ればあとはなし崩し的に野良は勝てるだろう
ジオンの場合
連邦が射ガンダムを軸に低コ格闘機でまとめればいいのに対し、ジオン軍は同じ戦術を取る事が出来ない
ジオン軍の格闘機は基本的にコストを落とすとサーベル火力や機体性能、得意レンジに難が出るようになっていてタイマンに特化しすぎた武装特性故にマンセルが組みづらいという欠点があるからである
射ゲルバズは当然採用必須だが、射ガンダムより火力で負けているため0落ちを作るよりも被弾してでもより多くバズーカを注ぐ立ち回りをしなければならない
フリープレイ期間中は連邦の編成をパクって660の格ズゴックと射ゲルバズで編成を埋める構成が多かったがほとんど勝てた試しがないので筆者的には格ズゴを並べるより、1枚に留めておき護衛とアンチで別々に格闘機を模索すべきと考える
また更に地形の問題でアンチにジャンプ性能が要求されたり、平地で敵を取りきらなければならなかったりと難しい
射ガンダム格マシストライカーの組み合わせと射ゲルバズ格ズゴの組み合わせを比較する場合、そもそもズゴックの間合いが遠くてファンネル役にならず射バズを当てられる機会を作り出せてなかったり、メガ粒子砲のノックバックでバズーカの命中がズレて外れたりそもそもズゴックのサーベル持ち替えが遅く前ブー生嚙みしづらいとかで本当にやりづらい
射ゲルバズドアンの組み合わせの方がマンセルとして成立しやすいんじゃないか??とも思える
なので筆者的に格ズゴを並べた編成は非推奨としておく
では代替え機体は何になるのかと言うと、格グフカスを600コスト台で運用するのが一つの案としてある
少なくともNYではメガ粒子砲より格マシを握った格闘機の方が強いしグフカスはジャンプ性能が良いので高所に陣取る射ガンダムにも着地を晒さず詰めやすい点がマッチしている
強化型ヒートソードLv1はヒートホークLv3と同等に該当するので最低限の火力はある
射カテのファンネル役としてはうってつけ
ジャブローは……射ゲルビーと射バズのマンセルでいいんじゃないですかね?(適当)
兎にも角にも連邦の射ガンダムを如何にして抑え込むかが大前提として存在し、その上で拠点差を付けられると負け濃厚になってしまうのでジオン護衛は1stアタックを必ず成立させなければ勝負の土俵にも立てない
シングルタンクであろうがダブルタンクであろうが、ジオン側は護衛の枚数を減らした場合アンチの射ガンダムに荒らされて1拠点も取れずにズルズルと負けるので必ずジオン護衛と敵アンチの枚数は合わせる必要がある
なんだったらジオンアンチは空気アンチでも良いので護衛の射ガンダムの切り離しに常に注意を払おう。回り込まれたら負けだ
総じて現バージョンでは66ジオン側の編成難易度と要求技量のハードルが高すぎるため野良での勝率は低下傾向にある(クソゲーかな)
逆に射ガンダムが編成にいなかったら割とボーナスゲー感はある気がするがきっときのせいだろう
7.最後に
いかがでしたでしょうか
22/9/21アップデート感想記事でした
次回アップデート内容発表は22/10/26の生放送です
66のバランス調整や射バズのナーフがあるかないか等物議を醸していますが、期待不安の未来で運営の発表を待ちましょう
私事ですが、ジオンの階級が少将になりました
ジオンたのしい!!!!!
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