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【#戦場の絆II】アイアンネイルから見る格闘武装と当たり判定【私が初心者にズゴックを勧めない理由】

皆様おはこんにちばんわハロルドです
今回は格闘武装と格闘間合い三竦みについてのお話です
戦場の絆Ⅱマル秘知識集って奴ですね
前作と決定的に異なる要素の1つなので知っておくとタメになるかもしれません

ではレッツラゴー

1.格闘間合い三竦みについて



公式サイトにも書いてあるこちらの要素のこと
このゲームは、

格闘攻撃
射撃攻撃
タックル攻撃

の3つの攻撃手段があり、それぞれで独自の強みがあります
が、特定の条件になった場合それぞれジャンケンのように勝った負けたの要素が発生します
これが格闘間合い三竦み(格闘ジャンケンとも呼ばれています)です

射撃攻撃はタックル攻撃に強く
タックル攻撃は格闘攻撃に強く
格闘攻撃は射撃攻撃に強い

テキストに直すとこのような感じですが、具体的にどう強いのかをまず解説しましょう
これがないと先の話に進みませんからね


・射撃攻撃はタックルに強い

自分相手が同時に射撃攻撃、タックル攻撃を振り射撃攻撃が先にヒットした場合タックルを振った側は射撃攻撃のスタン値に関わらず強制ダウンします
更に、射撃攻撃のダメージが50未満だった場合タックルに当たった部分のダメージを50に修正して与えます

つまりマシンガンやバルカンのようなダメージの低い武装でもタックルにかち合えば50+‪α‬のダメージになるということです
ダメージが元々50以上(ハングレALv3等)のような武装は修正が入らずそのままのダメージが入った後ダウンさせます
攻撃によるダメージ保証の最低値を1度だけ50に書き換える仕様というところでしょうか


また、絆2公式番組である板倉小隊公式アカウントより、射撃攻撃でタックルカウンターに成功した場合ダウン追撃できる回数が通常よりも多くなることが判明しています(通常は2回まで)
前作では危なくなったらわざと射撃武装相手にタックルを振ることで与ダメを減らしつつダウンを貰うのが小技として存在していましたが、今作ではダウン追撃の実装に伴いダウン時間や被ダメの増加等であまり有効なテクニックではなくなりました
当たらなければどうということはない


・タックル攻撃は格闘攻撃に強い

自分相手が同時にタックル攻撃、格闘攻撃を振った場合タックル攻撃が優先的に当たり格闘を振った側は強制ダウンします
タックル攻撃判定中は自機前方220°の範囲で格闘攻撃に対する無敵判定が発生し、これに対して格闘攻撃を当てても格闘連撃は成立しない
赤ロック状態で放つタックルはタックル誘導判定がありタックル当たり判定を維持したまま90m程前進できる
また、自機のタックルがシールドを構えてる相手にヒットした場合、対象の残シールド耐久値に関わらず対象のシールドを破壊できる

そんな射撃に弱いタックルですが、何に強いかと言うと格闘攻撃
敵機の格闘モーションにうまくタックルを合わせることができると、敵機の格闘攻撃を中断させて一方的にダウンを奪うことが出来ます
この際自機に格闘攻撃はヒットせず、一方的に相手へタックルダメージを通すことが出来ます
タックルがヒットしなくても真後ろから格闘を貰っているとかでない限りは、格闘攻撃を透かしてタックルの分だけ前進することが出来ます
つまりタックルには入力後前方220°まで対格闘無敵判定が存在することになります
瀕死の前衛機やタンクで狭い通路を利用して延命や遅延をする場合重要な知識です(ただしタックル後着地硬直はそれなりに長い)
タックルを喰らった敵機は通常と格闘カウンター時でも変わらず強制ダウンしますが、格闘カウンターに成功した場合は射撃攻撃でタックルカウンターに成功した場合と同様にダウン追撃が通常よりも多く入れることが出来るので与ダメを増やすことができるようになります

また戦場の絆Ⅱからの仕様ですが、赤ロックをしてタックルを放った場合格闘追尾のような長い判定がありタックルの飛距離がかなり伸びます
黄色ロックしていなくても赤ロックしていれば90m程タックルで前進することができるので、ここぞと言う時はタックルを使うと結構当たってくれるかもしれません
もちろんほんのり届かなくても再度赤ロックタックルをすればブーストゲージを使わず合計180mくらいの前進になります
ふぅーーーーーっ( ☝🏻'ω' )☝🏻

ちなみにノーロックでのタックル前進は30m程です

このテクを使うとタンクのひな壇登りが格段に楽になるので狙えそうなら狙っていきましょう(動画の0:30辺り)
ただし赤ロックしてタックルする都合上、相手の目の前でタックルすることとなり射撃を合わせられると呆気なく墜落しますし、相手の目の前でタックル後着地硬直を晒すことにもなるので一長一短
地面に叩き落とされなければセーフ
タンク論は今は置いておきましょう…いずれ取り組むべき題材として残しておきます



タックルといえば旧ザク、旧ザクといえばタックル
ガンダムを知るものならば当然の知識ではあるが解説を入れよう
タックルが格闘攻撃に対して有利な元ネタは、アニメ機動戦士ガンダム第3話『敵の補給艦を叩け!』が由来
この回で老兵パイロットの操る旧ザクが、アムロ・レイ操るガンダムのビームサーベルによる突きを紙一重で躱しショルダータックルを決めるシーンがある


ただ1度の短いシーンではあるが、一年戦争モチーフである戦場の絆Ⅱにとっては重大なシーンであるのは明白
このワンシーンで格闘間合い三竦みが決められたと言っても過言では無い(じゃないと格闘攻撃強すぎるからね
なお戦場の絆Ⅱでは格闘攻撃が直撃してもタックル判定中であれば0ダメージで迎撃可能なので避けれなくても安心

バンダイナムコ公式チャンネルでもその活躍を見ることが出来るゾ



・格闘攻撃は射撃攻撃に強い

自分相手が同時に格闘攻撃、射撃攻撃を振った場合格闘攻撃が優先的にヒットします
この際格闘攻撃を振った側は自機前方220°の範囲で射撃攻撃に対する無敵時間が発生し、いかなる射撃武装によるダメージが発生せず、いかなる射撃攻撃によるスタンもダウンもしません
格闘攻撃モーションに内蔵された対射撃無敵のことを切り払い判定(AVOID判定)と言います
切り払い判定による対射撃無敵は連撃コンボ中にも発生します
また、赤ロック状態の格闘攻撃はその場で空振りますが、黄色ロック(赤ロック60m以内)状態で格闘を振れば敵機を120m前後追尾します
これを格闘追尾、または格闘誘導状態と言います
黄色ロック状態で格闘を振った際の格闘誘導状態中も切り払い判定が発生し、格闘初撃モーションが終わるまでの間対射撃無敵が継続して発生します

なにかとインチキ判定で有名な戦場の絆Ⅱの格闘攻撃
三竦み上では射撃攻撃に有利となっているが、だからといって他と同じように強制ダウン後にダウン追撃回数が増えるという訳ではない
格闘攻撃は複数回に渡って攻撃を繰り返す『格闘連撃コンボ』のこともあり、三竦み要素で強制ダウン扱いにされると困るといったところだろうか
上記テンプレにある切り払い判定というのは、格闘攻撃モーションに内蔵されている対射撃無敵状態に入っていることを示すもの
端的に言えば剣を振るう、殴打する等の格闘モーションに入ってしまえばその間射撃攻撃は一切食らわないということである
それを利用したテクニックとして切り払いという技が存在し、そちらが語源となっている

この動画の1:30秒辺りで切り払いテクニックを披露している
この動画だと敵陸戦型ガンダムの【射】チャージビーライのフルチャージ攻撃を食らっているが、自機ドムがヒートホークをわざと空振ることによって切り払い判定を発生させて被ダメを0に抑えている
とは言っても連射された2射目のノンチャージビーライは直撃しているので損している気分ではあるが、なんのリスクもなしに75ダメを受けずに済んでいるのは十分切り払いした意味を感じさせる……だろう………だろー……ダロー
決して無駄では無い、イイネ?


まーー要するに自分の格闘武装で敵の弾を弾くとか叩き落とすとかしてるのが切り払いってことです
やれたらカッコイイ!!!!!実用性も、アルあるよ
前作戦場の絆でも存在したテクニックですが、前作は赤ロックが必須かつ赤ロックした対象からの射撃攻撃しか切り払いできなかったのに対し、今作は格闘モーション自体に切り払い判定が存在するためノーロック状態でも切り払いを行うことが出来ます
特に前作では実質タンクでのみ可能だった敵タンクの拠点弾を自機で受け止めなおかつ切り払い判定内にてノーダメージで拠点弾を叩き落とし続ける切り払いキャッチが前衛機でも可能となっているのはやはり大きな違いでしょう
バンナム戦等で隔離されてしまった時に練習しておくといいですね(他の人がタンク取るから練習できない
細かいところでは、味方機が敵機に切られているところを背中や真横から射撃攻撃でカットして助けようとしたら、切り払い判定で無効化されてそのまま連撃が通ってしまう場合があり射撃カットそのものがイマイチ信頼性に欠けるシーンも多々あるところ


っていうか真横から射撃撃ってるのに弾かれるってなんだよ回天かよ
格サーベル3段目オメーダヨオメー


また、格闘誘導中でも同様に切り払い判定が行われます
理屈としては弾幕の間をぬって切りに行ったりとか傾斜装甲で弾いてるから射撃が有効ではないとかそういう理屈でしょうか
どう見ても直撃してるだろうとか、爆風で目の前見えてないのに真っ直ぐ突撃してノーダメージでサーベル振れるのはおかしいとかツッコんではいけない
60m以内まで距離詰めるリスクを背負うことでしか格闘攻撃はヒットしないので……リスクとリターンが釣り合ってるということで…
100m地点から格闘誘導で切りかかれるザクが居る?ソンナワケナイダロー
ちなみにもう全戦場の絆Ⅱユーザー知ってると思うが、今作は1度黄色ロックから格闘誘導モーションに入れれば120m以上は格闘誘導を維持したまま敵機に突っ込むことが出来る
前作は伸びても精々80m前後だったためブースト速度の優れた機体であればバックブーストで格闘誘導範囲外に出て比較的容易に相手の空振りを誘発させる『格闘透かし』が可能だったのだが、今作ではいくらバックブーストを入れても基本的に格闘追尾が成立してしまい格闘透かしを誘発させる難易度が上がっている
ブースト速度75m/s以上であれば全力でバックブーストすれば空振りさせることができるかもしれないが、それ未満の機体となると障害物を利用する『壁引っ掛け』を利用しなければ逃げ切ることは難しい
同様に格闘誘導時間と誘導距離がトンでもないため、障害物を利用した引っ掛けテクニックも出来なくはないがタイミングを推量るのがとても難しい
壁越しに格闘誘導に入った場合格闘誘導を維持したまま数カウント壁にめり込み続けるとかいう意味不明な挙動を取るので前作とは完全に別物と考えた方が良い
また、仮に壁引っ掛けや空中透かしできた場合でも今作は空振り硬直がかなり短いがため反撃にす使える時間はかなりシビア
特に連撃の最中で壁引っ掛けに成功した場合、敵機の空振り硬直<自機の格闘スタン硬直となっているので十中八九反撃できず再度格闘を貰うことになる
うまく壁引っ掛けや段差引っかけを狙う場合は自機の被格闘スタンを誤魔化しつつ相手の最速格闘を貰わない地形が必須となる
勿論格闘初撃から引っ掛けることが出来ればスタンが発生しないためそのまま反撃することも可能
狙えそうなら狙ってみるといいでしょう


しゆおじさん(@ shiyu_kizuna)さんより貴重な段差引っかけの実戦資料を頂きました
ありがとうございます❤


格闘誘導の元ネタはまぁ十中八九この飛びかかりだろう
前作戦場の絆では1歩踏み込みつつ飛び上がったりサーベルを振りかぶりながら急上昇したりする感じだったが、今作はハリウッド映画によくあるワイヤーアクションのようなポーズを決めながら突撃していくのが特徴(これはこれでカッコイイともダサいとも両方の意見がある
空振りでも半歩〜1歩踏み出す特性があったため敵機の前ブーを予測して先に格闘入力を行い初撃にノーロックで掠らせる『置き格闘』というテクニックがやりやすかった前作と比べ、空振り時はその場で空振るのみで一切前進せず振り抜きも早い今作では置き格闘がやりづらい仕様となっている


・あいこの場合

自分相手が同時に格闘攻撃、格闘攻撃を振った場合
または同時にタックル攻撃、タックル攻撃がヒットした場合あいこ判定となります
あいこ判定になった場合自機と敵機に短い硬直時間が発生した後直径60mの間合いまで強制的にバックブーストが掛かります
この際お互いの機体にダメージは発生せず、ダウン値の蓄積もありません
同時に射撃攻撃と射撃攻撃がヒットした場合は特に弾を打ち消し合うでもなくそのままお互いにヒットします

じゃんけんで勝ち負け決まるなら当然あいこもあるよね?
ありまーーーす!
あいこを取った場合はお互いがノーダメージ、微硬直、強制的に30m(直線距離で60m)までバックブーストが掛かります
お互いに黄色ロックの間合いを維持するので、再度格闘やタックルを振ることが可能なため理論上無限にあいこし続けることが出来ます(やる意味とは
また格闘を振らず横や後ろにブーストを踏んだりジャンプすることもできます
バックブーストしても格闘透かしができないゲームなのでバックブーストを踏む意味とは?と思われるかもしれませんが、前作と違ってバックブーストを踏めば相手が格闘してくるのかタックルしてくるのかが目視で確認してから対応できるため後出しジャンケンを行うことが出来ます
また、後に解説する理由でその場でじゃんけんを振ることにリスクがある機体が存在するので、今作であいこになったらひとまずバックブーストを踏んで様子見をすることが定番の立ち回りとなっています

2.じゃんけん不成立のパターン


いきなり矛盾したこと書くな
とお怒りの声が聞こえてきそうですが、これもまた後々説明として必要なので書き連ねておきます

あくまでもじゃんけんは『お互いの攻撃判定がお互いにかちあった場合』のみに発生します
なのでそもそも相手の攻撃を避けて自分の攻撃を当てることができる操作方法や、武装の当たり判定に関して習熟すればじゃんけんでの勝率はグッと上がります

というとなんかニュータイプ的な操縦技術とセンスが問われる小難しい印象を受けますが…ようするに相手の攻撃判定が出るより先にこっちがぶち当てることができればどうってことないぜという仕組み
このゲームはトリガーを引けば即座に攻撃判定が出てくるわけではなく、攻撃動作の前に発射遅延や持ち替え動作ある武装が存在します
なのでその時間帯は攻撃判定が発生しない時間となっているため、トリガーを引いた状態であるにも関わらずじゃんけんが不成立となります

ハンドグレネイドA、クラッカーAを例にすると

①トリガー入力で即発射体勢に入る
②懐から手榴弾を取り出す
③手榴弾を下投げする。100m地点まで点の判定が続く(直撃判定)
④射程限界での爆発(爆風判定)
⑤爆発後まで自機は持ち替え操作不能時間が続く(射撃後硬直)
⑥硬直が解けて他の攻撃行動が可能になる

という一連の行動を取ります
この中で攻撃判定があるのは③と④であり、①と②と⑤には攻撃判定が発生しません(⑥は通常操作の範囲に戻るだけなので割愛)
平たく言っちまえば①と②のモーション時間にタックルを受けたら普通に喰らいますし、⑤の時間でもタックルは貰います(相手のタックルが見えてからハングレクラッカー入力しても間に合わないとかはザラにある)
また、仮に③や④の時間でも物理的に弾を避けてたり爆風範囲外であった場合タックルはそのまま通ります
(あくまでも射撃攻撃の判定に触れなければタックルがじゃんけんで負ける判定にはならずタックルの素当たりが成立する)
タックルに有利なはずの射撃がタックルに負けるのは納得いかないかもしれませんが、このゲームはそういう仕様なのでした〜




特に射撃型や砲撃型はじゃんけんにおいては不利を持っていて、格闘型や近距離型は射撃武装を握った状態で格闘トリガーを引いたら持ち替え動作後スムーズに格闘攻撃が発生するのですが、射撃型と砲撃型は射撃武装を握った状態で格闘トリガーを入力しても格闘武装に持ち変える、サーベルを抜刀するのみで格闘攻撃にスムーズに移行しません(持ち替えた上で更に格闘トリガーを引く必要がある)
なので相手の格闘を見てからサーベルを抜いても攻撃判定が発生することがないのであいこにできなかったり射撃攻撃を見てから格闘を当ててカウンターを取るということが射撃型や砲撃型はやりづらいのです
攻撃を当てる、避ける双方に操縦努力を必要とするゲームなのは理解しておきたいですね




3.あいこなのにあいこじゃない!?格闘武装の当たり判定について

ようやく本題です

前章で『攻撃判定同士がかち合わなければじゃんけんは成立しない』という理論を展開しましたが、今作は意外なところにもそれが反映されています
それはみんな大好き格闘武装
左トリガーをタイミングよく押すお手軽操作で効率的にダメージを稼ぐことが出来、インチキ格闘誘導によって躱すことが非常に難しくなった出し得技であるあの格闘武装です

具体的に見ていきましょう

・ビームサーベルAの連撃モーション

◎射撃武装を仕舞って右手でサーベルを抜刀する
①身体の右側を前に左側を逸らしつつ右側にサーベルを添え前方に飛ぶ(格闘誘導モーション)
②右手を捻りつつビームサーベルで右から左へ袈裟斬り(初撃モーション)
③振り切った状態で硬直(空振りモーション)


・ヒートホークAの連撃モーション

◎射撃武装を仕舞って右手にヒートホークを握る
①左手を前に半身を逸らしながら右手の斧を振りかぶりつつ前方に飛ぶ(格闘誘導モーション)
②ヒートホークを上から下に振り下ろす(格闘初撃モーション)
③振り下ろした状態で硬直(空振りモーション)

両武装とも画面の上から下側に掛けて切り裂くモーションです
特にこれといった注意点もなく取り扱いやすい基本となる武装です
これらを同時に振りあった場合どうなるか?
当然じゃんけんのルールに則り格闘あいことなってバックブー処理が入ります
振り遅れ、先振りの場合はどうなるか

ちょうどこの動画の0:47〜付近からのようになる
直前までマシンガンを握っていたグフカスタムが強化型ヒートソードに持ち替えているように見えるが、格闘初撃モーションが出ずEz8のビームサーベルをそのまま受けている

【格】や【近】は持ち替え動作を入れながらも格闘間合いであれば即座に格闘を振れるというのは前述した通りだが、今回の場合は射撃武装から格闘武装に持ち替えるわずかな時間に敵機の格闘攻撃が直撃したために、自機の格闘入力がキャンセルされ相手の格闘攻撃が優先されたという事なのである
なのでこの現象からも見てわかるようにトリガーを引いたからと言って即座に攻撃判定が出ている訳では無い
また直後にもEz8がタックル入力をしてタックルエフェクトが出ているのにも関わらず、グフカスタムの格闘攻撃を喰らっているシーンがあるが…これも同様の理由でタックルの対格闘無敵が発生する前に敵機の格闘攻撃が先に差し込まれているがために起こってしまった現象である

格ゲーかよ!?って言うレベルで数フレーム間での判定が行われているのが絆Ⅱである
前作も大概こんな感じだったような気がするが気の所為かもしれない

そして次が問題のアレである


・アイアンネイルの格闘モーション

◎上げていた右腕を下ろした後両爪をビクッと開いて閉じる(持ち替えモーション)
①右手を後ろに半身を逸らしながら突くため前方に飛ぶ(格闘誘導モーション)
②腕を前に突き出す(格闘初動モーション)
③爪を啄む(格闘判定発生モーション)
④突ききった状態で硬直(空振りモーション)

…………ん?
もう一度見てみよう



◎上げていた右腕を下ろした後両爪をビクッと開いて閉じる(持ち替えモーション)
①右手を後ろに半身を逸らしながら突くため前方に飛ぶ(格闘誘導モーション)
②腕を前に突き出す(格闘初動モーション)
③爪を啄む(格闘判定発生モーション)
④突ききった状態で硬直(空振りモーション)

おわかり頂けただろうか
比較用にとったアイアンネイルの初撃とビームナギナタの初撃をよく見比べてみると、ほんのちょっとアイアンネイルのヒットするタイミングが遅れていることに
更に上述したビームサーベルやヒートホークとも比較してみよう……やはり多少遅く見えてしまっているはずだ
ちなみにこの動画ではプライベートマッチのCPU戦を撮影に使用しているためラグの影響はほぼないといっていい

つまるところこれはアイアンネイルの格闘判定が出るタイミングが他の武装より遅い事に他ならない

な  ん  で  格  闘  判  定  が  出  る  タ  イ  ミ  ン  グ  が  遅  い  の  ?

実はこれバグでもなんでもなく仕様なのである
そう、仕様なのである

戦場の絆Ⅱでは、こと格闘武装においても武装毎に判定の速さや遅さの概念が存在する
なので先出し後出しはおろか、あいこ後の同時出しにおいても謎挙動であいこが成立せず一方的に殴られるケースがしばしば存在する

どうしてそんな格ゲーの当たり判定とフレーム数で割り込み目指すみたいな挙動を……!?
これが令和の戦場の絆なんだよ覚えておくんだねキミィ
前作では格闘トリガーを引けば遅延なく面の判定であいこかどうか成立していましたので後出しでもあいこ楽勝だったのだが…
今作はご覧の通り各初撃モーションによって変化する当たり判定と格闘判定が組み合わされた見た目通りのリアル判定となっているので、全機体全武装のモーションを頭に叩き込んでおく必要があります
まぁ前作にもチャー格とかいうフレーム数で判定に割り込んでくる害悪格闘武装がありましたが



ちなみにアイアンネイルの格闘判定が遅い原因は爪の部分にしか当たり判定がなく、また更に爪で啄むモーションにしか格闘判定がないためそもそもの武装のリーチが超短いせい
それをカバーするために当たり判定である腕を伸ばして格闘をするので、瞬時に振り切って当たり判定が出るビームナギナタ等のような刀身のあるものより当てるのが遅い
なので先に格闘誘導に入ったアイアンネイルが後出しのビームサーベルにあいこ余裕だったり、負ける自体が頻発する


・比較検証

これは実際にオンラインで格ズゴックと対面した格ガンダムビームジャベリンのリプレイ
ひたすらジャベリンを振り続けた結果悉くアイアンネイルを封じ込み、しまいにはバックブーをかけたズゴックに一方的に刺し続けている
これだけ見たら10:0でビームジャベリンのボロ勝ちである


前述したように持ち替えで反応できていないのでは?という方もいると思うのでこちらにズゴック側視点のリプレイも用意した
画面内の表示をよく見ると【IRON NAIL】の枠が黄色く囲われている
これは今現在どちらを装備しているかを指しているため、アイアンネイルが常時抜刀中であることを示している
そのため持ち替え動作による出力遅延が入っているわけではない
となると単純な入力遅れが考えられるが、相手の格闘モーションを見てから入力しているとみられる場面ではすべてビームジャベリン側が勝っている
逆にズゴックの格闘モーションを見てから振っているビームジャベリンはすべてあいこになっていることも見比べたらわかるだろう

インチキかよ~~~????とか思われるかもしれませんがサービス開始時からこうなのでもはや仕様と諦めて適応しましょう
つまり全モーションを把握したものがこのゲームの格闘戦を制するってことや



4.各武装の格闘モーション一覧と解説

全機体全武装のモーションを覚えろだとォ……?
そんな面倒なことできるか!!!
なんて言う人は絶対居る
そんな人のためのハロノート
ここに格闘武装のモーションデータを残しておくので参考にされたし


⚠️22/12/21アップデート前のモーション一覧です⚠️

・ビームピック

アクアジム固有格闘武装
多分そのうち実装される水中型ガンダムもこちらを持つことになる
ビーム武装だが、水中運用を想定したためか抜刀していてもサーベル部分が攻撃直前まで出力されていないという細やかな再現がある

水中と言えば今現行で放映されている水星の魔女にて   偶   然   降った雨によってビーム兵装が威力減退する描写があったが、このゲームでは水中でビームサーベルを振っても特に威力減退は無いし判定が弱くなることもない
単純に格闘判定の出が遅い、小さい、短いの欠点でしかない
なのでほぼアイアンネイル互換よ、弱い…


・強化型ヒートソード

みんな大好きグフカスタム固有格闘型武装
巨大な実体剣のように見えるが、実際はグフのヒートソードと同種の武器
カテゴリ指定がないので初撃30の暴力を近距離型でも使える圧倒的コスパ武装
……と思いきや実は格闘誘導が終わってからサーベルを振るタイプのため格闘判定がアイアンネイル程では無いが微妙に遅い
また刀身がビームサーベルより短いせいかあいこ判定になりづらく、腕(当たり判定)が格闘判定より前にある関係で振り遅れると連邦格サーベルやビームジャベリンに判定負けしやすい欠点がある
ドヤ顔で初回投稿にグフカスタムをテーマとした記事を出したものの、この判定の弱さに気付いたのは投稿してからずっと後なのでした…
初撃モーションは左から右に振り切る横薙ぎで空振り硬直は長め
連撃モーションは2撃目に全周囲切り払い判定があるが、それ以外は正面を切るのみなので普通の判定
拘りの原作再現F〆モーションは溜めの時間がやや長く土壇場ではシャアザクやギャン同様出し切れるかが安定しないため、コンボをタックルで〆て時短を狙おう
初撃のダウン値が低く、全体的なダウン値配分がなだらか
そのためゲルググのビームナギナタ同様QSのパターンが非常に豊富
特にヒートロッド→三連装ガトリング砲3hit→格闘出し切りができることは【近】グフカスにとってかなり大きい
また【格】グフカスにとってもBCコンボパターンが豊富に存在する利点となっている
初撃の判定の遅さは気になるものの…それ以外では文句なしな武装なのは間違いない
ちなみに実装されるかは不明だが、ジャブロー攻略組であるゾゴックが同名武装を装備できるためそちらでも選択式で使える……のカモ!?


・【格】ビームサーベルA[連邦]

このnoteを書くことになったそもそもの元凶
ビームサーベル系の判定の長さがあるのに誘導が終わってから即座に振り切る発生の早さ、下方向からの逆袈裟斬りモーションでジオン格闘武装のほとんどと格闘判定が被らない
そのため相手の反応が遅ければその時点でほぼ一方的に斬りかかることができる
発生の早さで後出しジャンケンにも対応出来るのも凶悪
特に同時出しでは判定の遅さでほぼ必ず勝てないアイアンネイル、強化型ヒートソードにとっては天敵とも言える

また、連撃モーションも非常に優秀で
・初段、2段目が早くDPSに優れたモーション
・3段目がクルクル回る攻撃のため全周囲に切払い判定が発生
・4段目が連続突きのためカットのために近づいてきた敵機を巻き込んで纏めて切り裂くことが出来る

……と至れり尽くせり


1番ダメな要素がこの武装は連邦軍のほぼ全ての格闘機が装備可能という点で、特に編成を弄らなくても格闘間合いでは斬り負けることがほとんど有り得ない組み合わせを自然に実現できるということ
ビームサーベルという共通規格に拘った連邦軍の開発班はこれを見越してのことだったのかァ……(【格】ヒートホークはよ
陸ジムだろうがガンダムだろうがストライカーだろうが握れるのでジオン軍にとっては目の上のたんこぶでしかない
理論上【格】ビームサーベルA単独の最大コンボで150+F〆orタックル〆を選択可能という点もいやらしさに拍車をかける
前回記事でも言及したように、この武装を低コストでも高コストでも握れる連邦軍に対してジオン軍は【格】ビームサーベルA完全互換の武装が存在しておらず、各機体固有の格闘武装も何かしら【格】ビームサーベルAに優劣がある要素が存在しているので軍格差を痛感せざるを得ない状況となっている(【格】ヒートホークはよ

・ヒート・ソードA

グフ固有格闘武装
グフカスタムの強化型ヒートソードはこの武装が元
常時抜刀しているように見えるが、格闘に持ち替えると赤い刀身が出力された状態になり、射撃に持ち替えると柄の部分のみになる演出がある
ビームサーベル系に似ているが設定的にはヒートホークの形状違い扱い
当たり判定は見た目通りでビームサーベルと同じ扱いなので安心して欲しい
ビームピックと違い、抜刀中は常に刀身が出力されているのでヒートホーク同様振りまけることはほとんどない
初撃は【格】ビームサーベルAと同じく下から切り上げるモーション
なのでこちらもめちゃ強………のように見えるが、ジオン軍なので連邦の【格】ビームサーベルとかち合いやすい関係にあり一方的に斬ることはあまりできない
…が、初撃30族でありグフカスタム同様近距離型でも使えるので、格闘武装単体として見てもやはり優秀な武装であることには変わりない
強化型ヒートソードと違い判定が遅いということもないので扱いやすい武装でもある
初期デッキに入っているためBクラス帯では比較的よく見かける武装となるだろう
格闘モーションも単調なので格闘型の練習台としても最適
威力配分は優秀なものの、ダウン値配分はヒートホーク同様前半に偏っているのでBCコンボパターンは少ない


・ビーム・ナギナタ

ゲルググ固有格闘武装
ゲルググ系統の新機体が出るならばこちらを握ることになる
かなり優秀なダウン値配分とダメージ配分を持っているが、現状格闘型のゲルググが存在しないため4撃目以降のモーションは不明
ダウン値配分が後半に偏っているため近射運用でもQSコンボが非常に安定する特徴がある
特にダウン値コントロールが難しいマシンガンのカス当たりQSに対応できるのは大きい

初撃の判定が連邦ビームサーベルAとほぼ同じため、かなり広範囲であいこを取りやすい
判定発生も遅くはないため、人によってはコストアップを加味してでもヒートホークよりこちらを優先するパイロットもいるほど
特徴的なナギナタ3撃目のグルグル攻撃は非常に強い判定を誇り、巻き込むことが出来れば上下左右複数体のモビルスーツを纏めて切り裂くことが出来る
反面相手の格闘武装を拾いやすくあいこカットされやすいものの、グルグル部分のダウン値が0であるため攻め継続しやすいのは覚えておこう
初撃の威力は最底辺だが、初撃と2撃目のダウン値合計が全武装中最も低いというおもしろ武装でもある
そのため双連撃の際のダウン値計算が非常にやりやすい良武装
格闘型のゲルググが出た場合唯一5回BCコンボができる武装となる実用性皆無



・フレキシブルアーム

アッガイ固有格闘武装
初撃は身体を振って遠心力でアームを真横に振り回すモーション
若干の振りの遅さによる判定遅延はあるものの、アーム自体がビームジャベリン先端並みにゴン太なので置き気味に先振りすれば【格】ビームサーベルとは比較的あいこを狙いやすく迎撃用としても最適な武装
タンク用打撃格闘[連邦]と使用感は遜色ない
ただ連撃ガイドの間隔が長めであり、ダウン値配分と威力配分のバランスが悪く判定以外はあまり強いとはいえない武装
BCコンボでも振りの遅さを感じ、初撃の威力の低さも相まってあまり強く見えないのも難点
この武装の連撃よりもアッガイ自身のF〆ノックバック効果が強力なため、【格】としてより【射】で出し切る自衛用武装として使う方が強いと言う珍しい格闘武装である


・打撃格闘A、タンク用打撃格闘[ジオン]


https://twitter.com/SamuraiRyuzi/status/1601191588574924800?t=IJjtjZodHRMSbVuKm05GhQ&s=19

拳で語る👊
攻撃判定は拳そのものであるため実はフレキシブルアーム同様あいこしやすいゴン太判定
…なのだが、強化型ヒートソード同様誘導が終わってから攻撃判定が発生するため振りが遅いとあいこにできず負けることが多々ある
同時振りか置き格闘を心掛けるとあいこしやすい

タンク用格闘[ジオン]は一見すると発生が早いタイプのように見えるが……
・腕が短いので相手に当たらない
・腕が短いのと自機スペックのせいで格闘誘導が伸びないため上方向にリーチがない
・キャタピラが身体や腕より大きいため高低差があるとキャタピラが邪魔で下方向に当たらない

というアイアンネイルもビックリな三重苦を背負っている(もっと腕伸ばせ
なのでザクタンクは基本的にタックルかマシンガンでしかまともな自衛ができない
ちなみにザクタンクのF〆は拳を突き出しての正拳突きなのだが、相手がバックブーストを踏んでいると腕の短さ故にヒットせず目の前で硬直を晒すことになる(もっと腕伸ばせ
格闘判定が見た目依存な絆Ⅱならではの弊害と言える
逆にこの特性を逆手に取って無限に格闘初段を入れ続けるオラオララッシュ運用がある



・タンク用格闘[連邦]、重タンク格闘[ジオン]

対するガンタンクの格闘はなんと腕部のミサイルランチャーそのもので突くため非常にゴン太
突きモーションであるため発生も早く、サーベルを振るために近づいてきた敵前衛を返り討ちしやすい運用理論に則した理想的な格闘武装である

正直ザクタンクはキレていいと思う
ザクタンクのようにF〆が外れることもないため非常に当てやすい格闘武装と言える
タンク処理に行った前衛が返り討ちに会う理由の大半がこれあとはポップミサイル
なのでジオンはガンタンクの前抜けだけは絶対阻止しなければならないのは言うまでもない

重タンク格闘[ジオン]はそんなタンク用格闘[連邦]の互換
当たればF〆が確定となりもれなく合計51ダメージ叩き出せるのは利点

とはいえ、どうにもブースト性能の高さで格闘誘導の速さが決定するルールがあるようで、ブーストを盛った運用をしづらいガンタンク・ザメルでは格闘間合いで攻めに使う運用は難しい
基本的に迎撃用武装と覚えておこう



・ビームサーベルA[ジオン]、ドアン専用格闘

ジオン軍初実装汎用ビームサーベル
ゲルググJやB.D.2号機(ニムバス機)等が登場した場合こちらを握ることになる
もう片方はドアンザク専用格闘武装
初撃モーションが両方ともヒートホークとほぼ同じため格闘判定自体は普通
ビームサーベルの場合はそこから縦に判定が伸びるため上空にいる敵機により引っ掛けやすい
ドアン格闘は通常のヒートホークと判定は同じだが、微妙に空振り時の格闘モーションが違うので見分けがつく(だからなんだというのだ
両方とも特に出が遅いというわけではないので同時出しならば安定してあいこが取れるだろう

・チェーンマイン


今作初のサブ格闘武装として鳴り物入りで登場したケンプファー専用武装
右側からチェーンマインを投げつけ、ヒットした後特殊スタンを与えてチェーンを敵機に巻き付け一気に爆発させる
初撃格闘武装、2段目以降射撃武装判定でダメージ計算はクイックドロー時の倍率を参照するのでカタログスペックよりかは幾分か合計威力は劣る
ドアン専用格闘とは異なり黄色ロック外の誘導は存在しないため60m圏内でしか格闘誘導は発生せず、フレキシブルアームと同じ誘導が終わってから振り始めるモーションであるにも関わらず判定はアイアンネイル並みに細い
のでジャベリン等には有効的に使えないことが多いとはいえ射カテでありながら前述した黄色ロックでは格闘を振っても即座に出すことができないという弱点を克服し即座に投げつけることができるという点は大きな利点といえる
また全格闘型武装の中では最もDPSが高い武装でもある

その初撃判定から迎撃用というよりも攻めに使う武装という印象が強いものの、イマイチ機体性能や運用に則しているとは言わずあまり採用率は高くない武装である(アッパーはよ

・アイアンバンカー

ジムRR専用武装
連邦軍初のサブ格闘武装
初撃モーションは御覧の通りでアイアンネイル等比ではないレベルで格闘判定の遅延があるため同時出しで振ろうものなら必ず負ける
またモーションは突きなものの判定は武装の先端部分のみ
そのためクイックドローに使用すると判定遅延で格闘スタンが解けタックルをもらったり、ブーストを踏み続けている相手には慣性でバンカーの判定から逃げられて当たらないなど踏んだり蹴ったり

やはり特徴であるノーロックから放てる点、130mまで続く突進の格闘判定を活かすべきだろうか
地味にヒットさせた場合BCできることが判明したので、リロードなしの本武装を活用して次から次へ跳び続ける運用もできる
また装備時F〆モーションが変化することに注目しての採用も悪くないだろう
ドアン専用格闘とは違い単発ダウン武装なためうまく扱うことができれば乱戦でも役に立つ・・・のかも?


こちらは小ネタ
前回記事で紹介したアイアンバンカーによる空中移動
動画では地面から跳んでから振り始めているため地味に見えるが、再出撃で高高度から使用することで130m毎に小刻みに大きく移動することができる
覚えておいて損はないテクニック

・ヒートソード×2

イフリート改固有武装
イフリート用ヒートソードの二刀流ではなく、こちらはグフが持っているヒートソードの二刀流
非常に優秀なダウン値配分を持っていてここだけ見れば【格】ビームサーベル互換なのだが、ダメージ配分がヒートサーベルと同様にどの段でも均等なためどのようなBCコンボをしても与ダメが一切増減しないという悲しみを背負っている
なので双連撃に優れているが単体ではあまり強くない武装と認識しよう
…というのはEXAM発動前の話で、4段目が追加されるEXAM発動後はダウン値配分に対する与ダメ効率が大幅に改善され、総コンボダメージがギャンを余裕で上回るというコスト詐欺武装に化ける
初撃モーション自体はビームサーベルA[ジオン軍]と同様なため振りまけるということはなく比較的扱いやすい
EXAM発動前後でF〆モーションは変わるものの初撃モーションや連撃モーションは変わらないため、その点では安定した武装と言える



・ヒートホーク×2

ヒートホークの二刀流
初撃モーションが特徴的で、2振りのヒートホークをX字に振る野蛮人
横薙ぎと切り上げの組み合わせのため【格】ビームサーベルとはあいこにしやすい
ソニックブームっぽい特徴的なエフェクトが残るが、別段何か衝撃波が出る訳では無い
コストは高いもののヒートホークとは振り方や判定の広さが異なるため差別化は可能(あと見た目が面白い
とはいえ…やはりヒートホークとダメージ配分がほぼおなじというのはやや引っ掛かるところ
コスト差20でのモーション変化を如何様に捉えるかで採用可否が変わる
ちなみに同期のビームサーベルBは威力配分が変わり近射でのコスパが良くなったのでコスト差10を覆しサーベルAを押し退けて一線級武装になった
威力配分変更はよ
唯一格闘型で運用可能なシャアザクにとっては大型ヒートホークとの差別武装となりえる



・ビームサーベルB[連邦]、ビームスピア、イフリート用ヒートソード


格闘判定とは異なるが、これらの武装は空振り硬直が他の武装より圧倒的に短い
故に相手がこちらの空振りに対してカウンターとして生嚙みを狙うプレイを仕掛けてきた場合サベBとイフ剣、ビームスピアであれば再度格闘を引き直してあいこを狙ったり最速タックルが間に合いやすい傾向にある
サベBは突きモーションなので相手の格闘判定を上回ることが狙いやすく、イフ剣とビームスピアは真横から正面に掛けて攻撃判定があるため旋回から置き気味に振ることで真後ろに対しても迎撃あいこが間に合いやすい特徴を持つ


ただし前述した通り、格闘判定自体は見た目通りにしか発生しないため両武装は平地での差し合いには強いものの高低差による引っ掛けが頻発しやすい武装なのは留意しておきたい
突きモーションの判定は強いものの、機体によってはサーベルAの袈裟斬りで高低差をある程度フォローできる方がいいこともあるかもしれない

ちなみにサーベルBの初撃は発生が早いものの2撃目は発生が遅いグーパンなため採用はパイロットの好みによって分かれる(なんでや!グーパンええやろ!!!



・【格】大型ヒートホーク

ザクⅡ[シャア専用]固有武装
とは言えこの武装を持ってるザクⅡは原作を鑑みても少なく、ガルマ・ザビ専用ザクⅡやドズル・ザビ専用ザクⅡが持っている儀礼用ヒートホークと同一と見て間違いないだろう
流石は大型と言うべきか、【格】カテゴリ指定の名に恥じぬ初撃30を誇り汎用ヒートホークとは威力面で一線を画す
それどころか2撃目も30ダメージであり、ビームスピアと同じで2連撃合計火力は全武装中最も高い武装となっている
そのビームスピアにも威力配分の観点からこちらがより優れているとも取れるので、ナーフ前のシュツルムファウストと併せシャザク大斧持ちがギャンより優先的に採用されていることもあった
ただしダウン値配分がかなりの高レートでBCパターンは少なめ
かつ連撃モーションがフレキシブルアーム同様長めなためシャアザクのF〆モーションと併せて運用は小難しい印象を受ける(ゴリラ型格闘

初撃判定は見た目とは裏腹に振り遅れもなくヒートホークと同程度でありきたり
……と見せかけて黄色ロックから格闘誘導に入るとドアン専用格闘と同じレベルの非常に長い誘導時間で追尾できる
他の格闘武装では障害物に引っかかる角度でも大型ヒートホークでは噛めることが多々あり、この武装ならではの優位点となっている




・ヒートサーベルA

ドム専用武装
今後ドムⅡやドムトローペンが実装された場合こちらを握ることになるだろう
ギャン用ビームサーベル並に長い刀身と初撃モーションがビームスピア同様横薙ぎなので非常に判定が強い
が、空振り硬直は長いので闇雲に振り回すことはできないので注意されたし
環境機体では無いため目立たないものの、連撃モーションが非常にコンパクトで連撃ガイドも速いため全格闘武装中最速で3連撃することができる
初撃モーションと相まってかなり優秀な武装である
ダウン値配分はフレキシブルアーム同様高レートなものの、威力配分が優秀なのでドム系統格闘型機体の実装が待たれる



・ビームジャベリン、ギャン用ビームサーベル


これらの武装は最も格闘判定が強く設定されている
ビームジャベリンは格闘誘導が終わった瞬間に遅延なく発生するサーベル系かつゴン太判定による突きモーション
ギャンサーベルは単純な袈裟斬りモーションだが、通常のビームサーベルより長めな刀身が相手の判定より内側に割り込みやすく、両武装共格闘を振り遅れた相手にこれでもかと突き刺さる判定となっている


特にギャン用ビームサーベルは連邦軍主流格闘武装の【格】ビームサーベルAより発生が早く当たり判定も被らないため、先振りであれば一方的に差しやすいのが大きな利点
高低差もある程度はカバー出来る振り方のため水平でなくても当たりやすい信頼性の高い武装と言える
また連撃モーションの大半が突きで構成されているため、乱戦で振り回すとかなりの確率で複数の敵機を纏めて串刺しにすることが出来る
フィニッシュ格闘も連続突きなのでそのまま複数の敵機を滅多刺しにしてダウンを奪うことが出来るイカレサーベルである

逆にビームジャベリンはギャン用ビームサーベルと格闘判定が被っていて格サーベルよりもあいこを取りやすく、発生の早い突きモーションと見た目通りのゴン太判定でその他のジオン格闘武装には差し合いで有利を取りやすい
特にアイアンネイルに対してはビームジャベリンの判定発生が早すぎるためアイアンネイル側が先に格闘誘導に入っていても後出しジャベリンで一方的に勝つことが多い

また両武装共通常のビームサーベルより長い攻撃判定で突きを放つためか、背の低い障害物を乗り越えて格闘を通せることがよくある
それどころか複数の敵機が折り重なっていた場合【格】ビームサーベルAの4撃目同様巻き込みながら連撃を入れることが出来る
前作では有り得ない挙動なので、今作ならではの利点と言える

ズゴックのアイアンネイルの判定の強さを1アイアンネイルとした場合、ジオン軍のギャン用ビームサーベル・連邦軍のビームジャベリンの判定の強さは4アイアンネイルである

基本的にアイアンネイルより判定が早く、判定が太く、判定の長さもあるこれらは同時出しのアイアンネイルやビームピック、誘導見てからの後出し格闘、格近の持ち替えながら格闘誘導など格闘判定の出が遅いケースには割り込みで判定が入りやいため非常に初撃が入りやすく、格闘連撃が一方的に成立しやすい
仕様上さいつよまである武装である
疑わしいのであれば目次からもう一度アイアンネイルとビームジャベリンの対面動画まで飛んでほしい


・ビームダガー×2

こちらは番外編
初撃判定は強化型ヒートソードと同程度だが、その後もう片方のダガーでもう一度斬撃するため格闘判定が2連続で発生する
基本的に即座に格闘を振って置き格闘が狙いづらい絆Ⅱだが、この武装のみ格闘判定が長く続くため比較的置きを狙いやすい(2刀流全部これになれ
ただし黄色ロックしていないと格闘誘導は発生しないので注意
また初撃目を外し2撃目から入った場合、格闘連撃を継続できるものの合計ダメージはやはり減る
一長一短といえよう


5.簡易ティア表


初撃判定のみで見た格闘武装強さ一覧

Ti1:【格】ビームジャベリン、ギャン用ビームサーベル
Ti2:タンク用格闘[連邦]、重タンク格闘[ジオン]、ビームサーベルB、【格】ビームサーベルA、イフリート用ヒートソード、ビームナギナタ、ヒートホーク×2、【格】大型ヒートホーク、ヒートソードA、ヒートサーベルA
Ti3:ビームサーベルA、フレキシブルアーム、ヒートホークA、ドアン専用格闘、ビームダガー×2、ヒートソード×2、強化型ヒートソードA
Ti4:アイアンネイル、ビームピック、タンク用格闘[ジオン]、チェーンマイン
Ti5:アイアンバンカー、射撃武装から格闘武装に持ち替えた【射】、【砲】

あくまで筆者の考えたティア表
文句は受け付けま・・・・・受け付けません


6.最後に


如何でしたでしょうか
戦場の絆Ⅱコラムnoteでした
11月頭から作成していましたが資料作りが難航してこの時期になってしまいました
お待たせして申し訳ございません

今後ともはろのーとをよろしくお願いします!!!







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