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【戦場の絆Ⅱ】22/02/17アップデート、使用感まとめ編【環境テコ入れ】
パイロットの皆様おはこんにちばんわハロルドです!
先日2ヶ月ぶり(MS調整で数えれば約3ヶ月)のアップデートが来ましたね
新年迎えてから音沙汰なかったのですが、運営がこのゲームのことを忘れ………真摯に考えてくれているのだなと実感出来ました
今回は新機体はなく主に既存武装のバランス調整が主で、特に近距離型には大幅なテコ入れがなされています
稼働初期の近バズ全盛期からナーフを受けて以降、空気に近かった近距離型に光明が差したというだけでも良きアプデ内容と言えます
今回の記事は近距離型の解説記事のつもりでありましたが、思ったより多くの変更点が見られ、環境に影響を与えつつある要素が数多くあります
なのでアップデートで調整された注目機体の紹介をメインとします
1.そもそも【近】って?
【格】と【射】の中間にあたるカテゴリで、クセもなく万人受けする、乗りやすさを重点においた機体群です。また、その特性故他カテゴリに対して基本的有利を取れるためタイマンや敵の戦術に対して潰しが利きやすく、正しく運用出来れば格上に対しても対抗しやすい、という特徴があります
………というのが旧作戦場の絆での【近】だったのですが
・今作の格闘機はブーストリミッターが存在しないため詰め寄られやすく、格闘間合いではダメージレースで負けてしまう
・機動能力は勝っているものの、ブースト容量と100m近く長い射程のせいで一切絡めず射に打ち負ける
・メイン武装の威力の低さ、各種補正値の関係でQSがそもそも弱く、タンク処理も時間がかかる
というデメリットの方が目立つ没個性の塊と言わざるを得ないのが前バージョンまでの【近】でした
近距離:ロック距離±0、スラスター速度±0、ブースト容量±0
格闘型:ロック距離-100m、スラスター速度+13m/s、ブースト容量±0
射撃型:ロック距離+100m、スラスター速度-2m/s、ブースト容量+30
砲撃型:ロック距離+500m、スラスター速度-15m/s、ブースト容量-20m/s
現状カテゴリ変更出来る機体含めて全てこのパラメータ調整を受けています
うーん?うーん
良い点で見れば
・【近】は【格】より射程とロック距離に優れているので射撃戦は有利を取れ、サブの自衛能力の高さで【格】の前ブーを拒否しやすい
それ故に長時間敵格闘機をタイマンに集中させゲージリードを作らせない
・【近】はブーストを使った立ち回り・サブ武装が【射】より優秀なので距離を詰めやすく、【射】に絡みやすい
それ故に【射】を優位な高所から叩き落としハエのようにまとわりつきやすい
という他カテゴリとのモビ戦においては優位を発揮できます
タンク処理は申し訳ないのですが他のカテゴリに任せた方が無難でしょう
【近】には100以上のダメージを与えられるコンボは現状存在しないので、お手軽に出せる他のカテゴリに任せた方が安定します
2.今回の主な調整内容
・レーダー(ミニマップ)の調整
・ギャンのナーフ(バフ?)
・グフヒートロッドのナーフ(バフ?)
・ライトアーマービームライフルの調整
・ドムの格闘威力調整
・【近】メイン武装大部分のアッパー
・両軍【射】ビームライフルの調整
・両軍【射】二丁バズの調整
・ナム戦、Sランク査定の改修
たくさんあるので順番に見ていきましょう
3.仕様の改修
・レーダーの改修
・ナム戦、Sランク査定の改修
これは全プレイヤー共通なので先んじて
既にプレイ中の方はご存知の通り、レーダー(ミニマップ)は大きくテコ入れがなされました
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72645120/picture_pc_713ac1fc0a144a1d4a5bd1453996b077.jpg?width=1200)
今までは味方部隊にカテゴリ名の書かれた丸、敵部隊は番号が示された矢印で表示されていました(画像左側)
アップデート以降、味方部隊は番号が示された矢印、敵部隊は軍を示す赤と青の丸に変更されました
また分かりづらいのですが、自機を示す黄色の矢印マーカーは味方部隊を示すマーカーよりも小さく、隣を進軍してる味方のマーカーと被り見えなくなるようになりました(筆者も少し混乱しました)
レーダーの表示がすっきりした反面、前バージョンより得られる情報量が少なくなってしまっているため慣れるまではかなり苦労しそうです筆者的には今の表示の方が好きですね
またこれに伴い、戦術ピンの重要度が爆上がりしました
正確に敵タンクの位置を伝えるため、タンカー諸兄には戦術ピンを指示出しに取り入れることをお伝えしたい
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72646582/picture_pc_a9726c22f21ee6fb0fb721b2ff922fce.jpg?width=1200)
ちなみにアプデ内容には書かれていませんが、戦術ピンも大きさが調整されてレーダーの邪魔をせずコンパクトな表示になっています(前バージョンではもう一回り大きかったです)
積極的に活用しましょう!
サイレント修正といえば、ナム戦での改修に伴ってか、マッチング発表→MS降下→戦闘開始の流れが高速化されています
特に降下→着地→アナウンスまでが非常に早くなっておりかなりスムーズです
他にも体感でMSの着地硬直なんかが変わってる印象も受けますので、この辺りは細かく見ていく必要があるでしょう
筆者はお金が無いので他の人に任せます
Sランク査定に関しては書いてあるとおりですが、特にタンクは今まで3拠点+拠点密着サブ射4セットでようやくSが取れるという厳しい査定だったのが、2拠点撃破だけでお手軽にSを取れるようになり大幅に難易度が下がりました
砲撃型Sランクは勲章『砲撃型乗り』、『オールラウンダー』を取る上でネックとなっていましたが、今回のアプデでお手軽に狙えるようになりました(神運営)
他のカテゴリにも影響自体はありますが、どの機体もコツさえ掴めば楽に2000点に到達しますので実際はほとんど変わらないでしょう
ナム戦で開幕から敵砲撃型に張り付いてポイントを荒稼ぎする手法では2000には到達しづらくなっています
が、今回のアプデでナム機に中コスト機体が追加され、ナム機の降下時間も7カウント程度となり最速で降りてくるようになりました(以前は降りてくるまで15カウント程度必要で全く降ってきませんでした)
なので、1機の砲撃型を大事にするより次から次へおかわりした方が効率がいいです。むしろナム戦なのに忙しいくらいです
アプデ以後全員Sランクで終わる試合なんかも散見され全員ハッピーです(神運営)
これも周知したいですね
ボイチャに関してはマイク使ってないのでよく知りません。有識者に聞いてください
4.ナーフ?された機体
・ギャン
ニードルミサイルの仕様調整、ハイドボンブのダウン値上昇、爆発間隔の短縮と3項目受けてます
大まかな部分での乗り心地は変わりませんが、『ニードルミサイルでのスタンを確認してから追加ニードルやQS』、『ハイドボンブを当ててQS』が出来なくなっており、万人受けする機体ではなくなっています
ただ今まで通りの乗り方は可能なため、アンチギャンは有効札です
護衛ギャンはしづらくなったかな?と思いますね
護衛ギャンの代替をお探しの方は格マシ護衛なんていかがでしょうか?
こちらのnoteで詳しく解説しております
・グフヒートロッド
ダメージの減少、ダウン値増加によるヒット数と最大ダメージ減少、よろけ時間短縮、サブ入力時の射出タイムラグ増加(不具合の修正)と4つのナーフを受けています
特にダメージの減少は痛く、連邦格闘機に対し抑止力となりえたグフの圧力が消えているのは痛いです
ロッドフルヒットで100ダメージを超えていましたが、現在は71ととても低くなりました
タンク処理にも時間がかかるようになりましたので、以前よりもグフが強いと言える環境ではなくなりました
ただ、その代わりに入力テンポが早くなり、短時間でのダメージを稼ぐ能力、吸着したロッドを切断する時間が早くなっているため、枚数不利の状況でも敵機を捌きやすくなっています
グフ乗りの真価が発揮されるバージョンアップと取れましょう
筆者は乗りたいと思ってます。ロッドが刺されば強いのは事実なので
・ライトアーマー軽装型ビームライフル
軽装型ビームライフルが単発よろけ武装から単発ダウン武装に変更になりました
人によってナーフとも、バフとも取れる内容です
今まで通りQSから入りたい人はスプレーガンに持ち帰ることとなり、1発高ダメダウンを狙いたい人はライフルを握ることとなります
火力の高いQS武装とジャベリンを持てることがライトアーマーの利点でしたが、今後は乗る人のセンスが如実に出てくるピーキーな機体となりそうです
筆者的には好きな調整だったので乗りたいと思ってます
・ドム格闘武装
可動初期から散々言われてたドムのヒートサーベルが漸くバフされました
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72654297/picture_pc_b42bc284dea54d9657a3efa4eff6164c.jpg?width=1200)
アプデ前
20→8→28→20
↓
アプデ後
20→20→20→16
総ダメージ量は変わりませんが、連撃前半にダメージ配分が寄ったことによりヒートホーク装備時より連撃ダメージが向上しています
ただ、それに伴いドムのF〆ダメージが60から50へ低下したため、ヒートホーク装備時の連撃ダメージは低下しました
これにより短い腕でヒートホークを振り回していた原始人ドムは絶滅したと見ていいでしょう。残念です(?)
ヒートサーベルはヒートホークよりもコストが高く、利点のひとつだったゲルググよりも低いコストで【射】ジャイアントバズを握れる、という特性はうしなわれました
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72655786/picture_pc_009051f4a0ddf8bb15b12e9759d3180c.jpg?width=1200)
固有武装が汎用武装よりダメージが低い今までの方がおかしかったので、これはこれで正しい調整です
格闘一切振らないとかであればヒートホークでもいいかなとは感じます
筆者は原始人じゃないのでヒートサーベルを使いますが
長物最強!!!
5.バフされた近距離型武装
・【近】メイン武装のリロード短縮
・【近】マシンガン系、ビーム系の装弾数増加
・【近】バズーカ系の連射間隔向上
結構大事な調整を貰っていて、これらにより
【射】には明確に弾幕の量で優り
【格】との対面ではメインと引っ掛けて空中スタンを押し付け、抑え込みやすくなっています
やったぜ。
特に【近】マシンガンはリロード時間短縮、ビーム系武装の装弾数増加は恩恵がよく、以前より弾数管理に気を使う必要はなくなりました
なので積極的に弾をばら蒔いて相手を威圧しましょう
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72659959/picture_pc_28a01df69968083439bbb8ea8f74e480.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/72660031/picture_pc_fafaa7ee635a78df19bd3466cd327224.jpg?width=1200)
【近】ザクバズーカ・【近】ロケットランチャーは同様の調整を貰っていますが、実際に使用してみたところ
ロケランは連射間隔が未だ長く連続ヒットを狙えず、ザクバズは連射間隔に優れ連続ヒットによる与ダウンを狙えます
弾数も増えたので、枚数を捌く能力は【近】ザクバズーカに軍杯が上がるでしょう
連邦は連射間隔に優れるビーム兵装が多いので、その辺も関係あるのかもしれません
6.バフされた射撃型武装
・【射】ビームライフルの燃費向上
・連結バズ、二丁バズのバフ
主にこちらの内容です
………が、前回記事でも書き記したように『CHARGE』属はそもそも火力面・チャージ時間等まだまだ問題点が多いのでこの内容だけでは環境に影響を及ぼすまでには至りません
まだまだ冬の時期ですね……好きな人はまだ耐えましょう
![](https://assets.st-note.com/img/1645360587135-P9hVsgo0vQ.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1645360596783-uWwDP7YFPa.jpg?width=1200)
前回の記事でも紹介した二丁バズ・連結バズですが、両軍で違う特徴付けがなされました
連邦側は装弾数が1トリガー分増え、ジオン側はリロード時間短縮で弾切れの時間が少なくなりました
この調整内容に戸惑う声が散見されましたが、蓋を開けてみると明らかなジオン側のバフといった内容でした
二丁バズはガンダムの専用武装であり射ジム・コマンドを退けるほどの調整では無いのですが、連結バズはシャアザク・ザクが装備することができ、特にリスタLv3のザクがこれを持つと低コにあるまじき馬鹿力とコスパの良さを発揮します
条件次第では射バズゲルググ、射アッガイも凌ぐコストパフォーマンスを発揮するでしょう正直いって運営はザクが連結バズ持てる事実を忘れてたのではないでしょうか
![](https://assets.st-note.com/img/1645361073548-GAJtEvKOlB.jpg?width=1200)
核弾頭でも搭載してるんですかね?南極条約違反ですよ??
8.使ってみてよかった武装レシピ
どうせなので、今使ってるものも含めて筆者が乗るレシピを紹介します
参考までにどうぞ〜
陸ガン 【近】100mlv3 胸マルチlv3 格闘lv3 ブースト+ 総コスト690
ゲルググ 【近】ビームlv3 クラAlv1 ナギナタlv3 ブースト+ 総コスト680
シャアザク 【近】ザクマシlv3 シュツルムlv3 斧lv3 ブースト+ 総コスト780
両軍での近距離機体の全てが詰まっている機体
陸ガンとゲルググはアップデートで初期デッキに配布されたので新規参入者も使える良機体です
初心者にはとりあえずこれらに乗らせておけば間違いはないでしょう
胸部マルチランチャーとシュツルムファウストだけは公式サイトのメダルショップで買いましょう!
100mマシンガンは1トリガーよろけ、2トリガーダウンなので距離感の調整がしやすくEz8改修マシンガンと使用感がそこまで変わらないので格闘機へ移行もしやすいです
サブで高ダメとダウンも取れるので非常に優秀です
盾も持っていて盾を構えながらメインサブ両方打てるのも好印象です
ただ陸ガンはF〆が威力低い割に出し切るまで時間が掛かるゴリラ族なのでそこだけ注意です
ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ pic.twitter.com/sW1ePIAUA2
— ハロルド (@SamuraiRyuzi) February 20, 2022
ゲルググはとにかく【近】ビームライフルが優秀で、連邦の【近】ビームライフルと違って1トリガーで2連射するマシンガン系となります
銃口補正とビーム兵装による誘導能力が高く、特に空中に浮いてる相手に対して連続ヒットを狙いやすいです
1発しか当たらなくても強制よろけ持ちなのでスタンを狙え、2発ヒットでも格闘出し切り(3連F〆)まで入るため非常に優秀です
また唯一近距離型の中でQSコンボが100ダメ近く出るので、緊急時のタンク処理も担えます
ナギナタはギャン同様細かくダメージを与える束縛型なので味方到着までの時間稼ぎも狙えます
盾を構えながらビームライフルを打てるのも大事ですね(【格】にならね~かな~)
シャアザクは陸ガンと使用感はほとんど変わりません
連邦から寝返る時はぜひ赤い彗星となりましょう
![](https://assets.st-note.com/img/1645410383263-GvynArq1D0.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1645410312800-VyCIiEbbmL.jpg)
ちなみに百式は未実装です
グフ 【近】ザクバズlv3 ロッドlv3 ヒートソードlv3 射程延長 総コスト560
前バージョンまでマシンガンかバズーカかは好みでしたが、バズーカの装弾数が増えリロード時間も短縮されたのでバズーカを選択
ロッドのナーフも合わさって枚数不利やリスタ護衛の役割を担います
枚数捌ける低コは両軍欲していたところなのでかなり期待しています
ザク 【射】連結バズlv3 榴弾式lv3 格闘lv3 ジャンプ 総コスト560
連結バズ強化により、着地を狩る性能に特化したリスタ急襲射ザク
榴弾式マシンガンと交互に打つことでリロード時間を誤魔化せます
試合終盤の撤退戦や追撃戦にひじょーに適した組み合わせです
高笑いしてる pic.twitter.com/oMfFLRxI0T
— ハロルド (@SamuraiRyuzi) February 18, 2022
次のアプデでナーフ対象にならないことを祈ってます(じゃあ書くな)
9.最後に
いかがでしたか?
今回のアプデは【近】と【射】のテコ入れ、及び強すぎた一部機体のナーフといった内容でした
特に近陸ガンや近ゲルググは初心者向けの良い機体として仕上がっています
乗る機体に悩んでいたり、腕前が伸び悩んでいる場合はぜひともお試しください!
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