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緑白SorAZの構築(~9/11)

はじめに

こんにちは、ハムたけと読みます。
第0弾環境での自分なりの構築についてまとめてみました。
自分のプレイスタイルにかなり寄せた構築なっているため、こんな事考えてるやつもいるんだなあ位の感覚で読んでいただけたらと思います。



なぜSorAZなのか

僕がずっとSorAZを握ってるのは、
第0弾のカードプールにおいて
「ユニット」・「2種の2ndを持つホロメン」という唯一性を有したテーマ、それがSorAZというデッキだからです。
スタートデッキの延長戦にあることも大きかったですが、やはり独自性を持っているというアドバンテージは大きいと感じました。

ユニットSorAZ

なんかエクストラにすごい事が書いてるカード

ユニットカードは2人のホロメンとして扱えるので、2ndライン形成の簡易化と1st枠の圧縮を"採用するだけ"で発揮してくれます。
(Scale the wallsのジャケ絵なのも良いよね)

AZKi2nd2種

右手にマイク!
早く公式のカードリスト出して下さい

第0弾環境において、AZKiというホロメンは唯一2ndを2種持っているホロメンになります。2ndが2種あるということは、当たり前ですがデッキにAZKi2ndを5枚以上投入したり、構築次第で対応できる場面をかなり増やす事が出来ます。この2枚の採用枚数はあずきちデッキであれば最後まで考えるポイントになってくると思います。



FirstGravity

ライブよかったね

何故かある専用サポート。スタートデッキでフィーチャーされたテーマである恩恵を存分に活用していきましょう。
(SorAZデッキにおいてはアイドルマイクと効果は変わりませんが、マイクではなくFGを打つことに意義があります。異論は認めません。
4lookの5枚目になります。)

デッキリスト

(プロキシの直撮りなのはご容赦ください)

推しホロメンはAZKi
エールは緑13白7

こちらが9/11現時点での僕の構築になります。

文字のリストも貼っておきます

ここからは各採用カードとその枚数について見解を述べたいと思います。

ホロメンカード


AZKiDebut3種

通称無限Debutのあずきちが3枚
CE持ち1枚 ギフト持ち2枚の計6枚を採用しています。

エクストラ効果で枚数制限なし

HPが100あるのが偉いです。アーツが無色なのも随所で助かりますし、目立つ効果こそありませんがこの無限Debut、意外と侮れないと思っています。6枚採用したいところですが、他2種のDebutもちゃんと効果が強いので今回は3枚の採用に落ち着きました。

【ふつうのパソコン(ふつパソ)の所で詳く話そうと思いますが、Debut枚数の目安として今回は当鯖発の6-6-4の16枚テンプレを採用しています】

ドーナ❤のサーバー(通称:ドナ鯖)


公式のカードリスト(ry

初手にふつパソがあれば積極的に持ってきたいDebutで、2/3でエール加速が出来ます。逆に初手意外だと無限Debutの劣化になってしまうので1枚の採用に抑えています。もし中盤以降に引いてしまって出さざるを得ない場合は、積極的にbloomを行ってHPラインを増強しておきましょう。
また、1t目にコラボを行って出目が1だった場合は、(余裕があれば)2連続でコラボできるのでエールの重いSorAZデッキにかなり貢献してくれます。


イラスト良すぎる(誕生日記念'22)
ほんとは4枚採用したい

発表時何かと騒がれたこのカード。
bloomのラグを解消するこのギフトは、便利ではありますが特別強い訳でもないというのが現時点での認識になります。
基本はこのDebutとAZKi1stを1枚ずつ盤面に出しておくことでほぼほぼAZKi2ndの着地を相手に押し付けることが出来ます。
ふつパソで持ってくるプランのときは気持ち早めに出しておきましょう。ギフトで2ndに飛び級bloomできますが、普通に1stから2ndを目指す動きもできますからね。
序盤に引き込んでしまった場合とホロパワー落ちのケア、そしてあくまでbloomライン関係で絡まなくても2ndは立てられるので2枚の採用です。


AZKi1st2種

BE持ちが4枚とHP1601stを1枚

4枚じゃ足りない

この1stあずきちがいるからこのSorAZデッキ及びAZKi採用のデッキが成り立っていると言っても過言ではありません。
Debutからbloomの制限もないので、盤面にAZKiがいる限りエールの操作を行うことが出来ます。しかも3枚"まで"。このBEが器用すぎるが故に、デッキの幅が広がると共にプレイ難度が跳ね上がります。
あくまで一例ですが、
ダウンしそうなホロメンからエールを外したり、2ndそらを2人並べて最少3枚(あん肝いるなら2枚)でコラボしながら殴り続ける動きも出来ます。
現状のカードプールで、アーカイブからホロメンを拾ったり盤面から手札に戻したりする手段はSorAZには無いので、よっぽど上振れを押し付ける時か負けが込んでる時以外は基本このあずきちは手札にキープしておきましょう。
ギフトAZKiとの組み合わせがデザイナーズコンボで当たり前に強いのもありますが、これ1枚で色んなシーンに対応できるようになります。


誕生日'23
笑顔差分の破壊力よ

AZKi1stのかさ増しです。SorAZがあるので1枚採用で落ち着いています。
なるべくBE1stはハンドキープしておきたく、HP100も少し心許ないので、無理のない範囲で序盤はこのあずきちかSorAZに優先してbloomしていきましょう。


AZKi2nd2種


躍動感◎

スタートデッキ産のAZKi2ndです。緑緑無で確率200点も十分驚異的ですが、緑1で60点+制限なしエール加速が本当に器用です。後ろを育てたり、一緒にコラボしているホロメンの必要エールをパフォーマンスステップになってから満たしたり、2ndにして中継ぎもこなしてくれるそんな1枚です。もし、もう一種のAZKi2ndのbloomが見えている場合は、エールが足りていてもあえて「デスティニーソング」を打たないでエール加速を選択する場面はあります。もし2ndの増量を検討する場合は、このカードを増やしてみる所から始めるのが丸いかと思います。


たかが40。されど40。

環境に蔓延る白ホロメンに対する回答札になります。エール要求が4枚で思いですが、BEのエール回収、SP推しスキル、AZKi1stのBEなど意外となんとかなる場面が多いです。また、BEのエール回収が成功した場合、過剰にエールをつける選択肢があることを覚えておきましょう。バトンタッチに使うこともできますが、このデッキにはAZKi1stがいます。SP推しスキルを使う際や二枚目の2ndのアーカイブも確保しながら、BEから盤面の育成につなげる選択肢は常に持っておきましょう。
絶対にこのホロメンにエールを付けなきゃいけない場面では、まずサイコロで運試ししてダメだったらSPを使いましょう。
このデッキは盤面に1stが並ぶことが多い
=ターンさえ帰ってくれば2ndへのbloomが容易 なので軽率に回復目的でこのAZKi2ndを使うのは控えましょう。

2ndの採用枚数についてですが、
引きたいけど引き込みすぎてもダメ。でも継続的な火力は欲しい…その結果他ホロメンと同じ4枚採用になっています。環境や新カードを見て調整しましょう。


そらDebut

こんそめ~

6-6-4に基づいて6枚採用。CE持ちのDebutそらちゃんがいますが、中盤以降にコラボ枠を埋めてまで火力を上げたい場面がなかったので無限Debutのみの採用になっています。アーツが白要求なのでその点は注意しておきたいところです。


そら1st2種

(๑╹ᆺ╹)ぬんぬん

山を1枚引けます。1stに1stを重ねてBEをすることも割とあります。
無色40点なのも偉くて、序盤から終盤まで輝く1枚です。
今回のデッキ構築では少しAZKiに寄せているので4枚目をAZKi1stに譲った形になりますが、4枚採用も全然アリだと思ってます。
もし盤面や手札に余裕があるなら、SorAZにbloomしておきましょう。HP+20もありますが、SorAZがステージに並ぶ動き自体が大変強いです。SorAZの所で改めて解説します。


そらちゃんのライブ衣装
通常衣装とは違うんです

通称Buzzそら。
このデッキにおける役割は、
火力・耐久・ダウン時のエール加速と多岐に渡ります。
下振れ時、特にDebut事故の際にターンを稼ぎ、そのままダウンした時にはエール2枚を配ってくれるのでアフターフォローも完璧です。
逆に上振れ時は、センターに配置して毎ターン110火力を叩きつけてやりましょう。
なんでピン刺しなの?と思う方もいるとは思いますが、前述の通り基本上振れか下振れの際にBuzzそらは活用できると考えていて、bloomラインで引き込んでも基本2ndへの中継ぎとして使う場面が多かったです。
もし引いたら戦略の変更を考える…の方針で2枚採用でしたがSorAZに枠を譲りました。そらちゃん寄りの構築にするならもっと増やしましょう。


そら2nd

オリジン衣装が一番好き

理論値最強カード。
再現性が重要なこのゲームにおいて、CE2ドローは本当に偉いです。後続の2ndラインが確保されている場合などは、全くエールをつけずドローだけしにいくこともあります。そこでBE1stを引き込めれば急にそらちゃんが動き出して運ゲーが始まります。
推しスキル「左手に地図」の使用タイミングについては、ターンが帰って来なさそうな時に使いましょう。推しスキルはSP含めて打てて2回です。使いどころは、何度も対面やって頑張って覚えましょう。
<このそらちゃんが後ろに二人並ぶと、毎ターン三枚追加で山が減るので容易に山切れします。気を付けましょう。(1敗)>


SorAZ1st

絶対領域…!

このカードヤバいです。ステージにいると、このデッキに入っている全てのカードがbloomできるようになります。またこのカード自体のスペックも申し分なく、無色2で50点かつエールor1ドローのリソース補給を行えます。奇数が出たら次の2ndに繋げられますし、ドローはドローで次の選択肢を増やしてくれます。
あん肝白エール効果の恩恵も受けることが出来るため、SorAZの横並びはこのデッキが目指したい一つの中継点だと思っています。序盤でSorAZが二枚並ぶとリソースがドバドバになりますし、中盤以降で揃うと確実に次のターン2ndにbloomできるので勝ちにグッと近づきます。
2t目であん肝が絡んでSorAZ2枚が動けた試合は基本勝てます
また小ネタですが、SorAZである間は白緑ホロメンなので、SP推しスキルの「右手にマイク」の対象になります。アーカイブから白エールを持ってきて、そら2ndを一瞬で育成することが可能です。
現状SorAZのアーツに推しスキルを使う場面には遭遇したことないのですが、もし起きたら教えて頂きたいです。


サポートカード

春先のどか

「のどちゃんで3ドローします」

後述のFGと比較して、触れる枚数こそ少ないですが各種サポートカードを引き込むことが出来ます。あん肝が欲しい場面では優先的にこちらを使用しますし、Debutが欲しい場面でもふつパソがあるので、よくよく盤面や手札、各カードの残り枚数と相談しながら打ちましょう。
文句なし汎用のlimitedです。もちろんフル採用の4枚


ふつうのパソコン

画面にDebutの文字がある?

6-6-4テンプレの4の部分。bloom2ライン構成において各ホロメンDebutが6枚。そこにふつパソを4枚入れた実質Debut数16枚がテンプレと言われています。確率的なボーダーが16枚らしいです。僕にはよく分かりません
初手のDebut配置にはカウントされませんが、1t目から使用可能なためDebut1ふつパソ2などの初手なら全然問題ありません。
1t目に持ってきたいのはやはりCEのAZKiDebut。
中盤ではギフトAZKiを持ってくる他に、ホロパワー落ち確認やマネちゃん前に使うことでハズレを減らす(Debutを減らす&山にふつパソを戻さない)、FGでボトムに行ったサポートカードを引き戻せるようにしたりと使いどころは少なくないです。脳死で使いすぎないようにしましょう。


あん肝

ヴァ!

そらちゃんに付けるとなぜか白エールとして扱うこのカード。SorAZにつけると少しお得感があります。
HP+10効果も意外と侮れなく、リーサルを絶妙にずらせたりします。基本的にはそらちゃん2ndのアーツコストとして運用しますが、SorAZからbloomしたAZKi2ndがHP増えたりすることもあります。あまり狙って起きることはありませんが、相手の打点が読めているなら能動的にやってもいいですね。
1枚は動きに絡んで欲しく、ハンドに来れば来るほど嬉しいのですが枠の問題で3枚採用。エールデッキの色配分とも要相談。


First Gravity

©にVictorがいます

このカードを採用してから安定感が飛躍的に上昇しました。以前はのどかとマネちゃんでデッキを回していましたが、bloomのタイムラグゆえに泣く泣く折角引いた2ndやSorAZを山に戻してそのまま負け…といった場面が多く、どうしても後半伸び悩むデッキになってしまいがちでした。
しかし手札を回すのではなく、のどちゃんとこのカードで手札を抱える方針にシフトチェンジしてから、事故率が減り中盤や後半の立て直しがかなり楽になりました。BE1stAZkiを2枚以上抱えたときの爆発力と展開継続力は凄まじく、手札が多いと山のほとんどが自分からは透けて見えるのでかなり戦いやすいです。
このデッキはホロメン32枚構築なので、今必要なカードがなにかよく考えて使い分けていきましょう。
また、中盤以降は簡単に6枚条件を超えてしまうのでのどかの先打ちすぎはNGです。
あん肝を拾えない、後半は打てないことがある、などデメリットがちゃんとデメリットなので3枚の採用です。


じゃあ敵だね

初出は2019/2/2

ないと流石に詰み盤面が多いので2枚の採用。ゲームに最低1回絡んでくれればよく、二枚目が欲しいころには基本山を掘り切っているのでハンドに来ます。もしホロパワーに落ちても1回は打てるのでこの枚数。


マネちゃん

評価が分かれるカード

僕はこのカードの評価は控えめです。引ける枚数こそ最高の5枚ですが、ハンドにある札を残しておきたい状況がこのデッキは比較的多く、手札を抱える動きを優先したいという考えで2枚の採用にまで減りました。
しかしこのカードにしかできないことも多く、序盤の大事故回避やFGで拾えなかったあん肝のワンチャン回収。そして終盤での山回復。特に最後のは大きいです。残りの山が数枚になることが割とあるのでその時は増えに増えた手札を山に返してLOを回避しましょう。
<そら2ndのコラボには山が三枚必要です(戒め)>


エールデッキ

緑13枚白7枚で構成しています。今回の構築はAZKi2ndを優先している+あん肝の存在があって白を少なめに調整しましたが、この比率がかなりハマっているように感じました。基本緑が捲れる前提で行動しています。


最後に

今回使用させていただいたカード画像は下記の記事とドナ鯖から引用させていただきました。

重ねてにはなりますが今回の構築は、第0弾環境における自分にあったSorAZになります。テンプレなどと呼ぶつもりはなく、各対面の勝率などの詳細なデータもありません。あくまで一意見として捉えていただけると幸いです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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