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はるすた流スコープチャージャーのすすめ

これは Splathon vol.2 Advent Calendar 2020 3日目の記事になります。Splathonというコミュニティはとても賑やかで、その賑やかさを象徴するように Splathon vol.1 Advent Calendar 2020 もあります。2020年はコロナ禍もあり、Stay Homeということもあって、Splathonというコミュニティにたくさん参加させていただきました。コミュニティに入ってからまだ1年くらいですが、微力ながら記事を書かせていただきたいと思います。今回は第2期将軍戦にて、アンチョビエリアでしか出番がなかった持ちブキであるスコープチャージャーについて書いていきたいと思います。

前回の記事↓

この記事を読む前の注意点

これから記述することは、あくまで僕独自のスコープチャージャーの使い方・考え方であるため、すべてを参考にしすぎないようにしていただけたらと思います。もっと上手いチャージャー使いは至るところにいます。

はじめに

「チャージャー」というブキをご存知でしょうか?そうです、よくガチマッチとかで味方にきても敵にきても比較的嫌われているブキです。今回、そんな不遇であるチャージャーというブキ、しかもスコープついてるチャージャーを使おうぜ!という記事になります。時々プラベでもチャージャーを試しに使ってみよう!と思って使っている人を見かけますが、スコープありの方を選んでいる人がなかなかいません。少しでも使えるようになれたら、動画映えするキル集が作れるようになるし、使っていてとても爽快感のある楽しいブキなので、ほんのちょっとでも興味が出てくれたら嬉しいです。

スコープのありなしについて

今回の記事では、スコープありのチャージャーについてのいろいろ書いていきたいと思います。何故スコープありのチャージャーかというと、僕が前作のSplatoonから愛用して3Kスコープ(今は4Kスコープ)を使っていたからです。逆に僕はスコープなしのチャージャーは使えません。スコなしチャージャーの使い方教えて下さい。

スコープチャージャーの特徴

スコープチャージャーの特徴と言ったらこれです。

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そうです、スコープを覗きこむような状態になります。メリットは、ズームされるので遠くの敵を当てやすくなります。デメリットは、そもそもこのSplatoon2においてスコープを覗きこんで打つブキはこれしかないので、癖が強いのと、覗き込んだ状態は周りが見えなくなることです。あと今作のチャージャー目玉機能であるチャージキープができません。デメリットの方が多い?気のせいです。

エイムについて

チャージャーを使う上でまず基本的にはフリックエイムが必要となります。そもそも、「トラッキングエイム」「フリックエイム」という2種類のエイム方式があるのはご存知でしょうか?「トラッキングエイム」は動いている的に対して標準を的の動きにあわせて当て続けるエイム方式で、「フリックエイム」は動いている的に対して弾をあてる瞬間だけ的に標準をあわせるエイム方式です。チャージャーを使う際は「フリックエイム」の精度が求められます。

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「トラッキングエイム(継続エイム)」... 動く的にレティクルを合わせ続けるエイム方式

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「フリックエイム(瞬間エイム)」... 弾を当てる瞬間にレティクルを合わせるエイム方式

よく普段のシューター使いの人がチャージャーを持ってみて「チャージャー当てるの難しい」と思うひとつの要因だと思います。なので、チャージャーを使う際は「フリックエイム」を身につけましょう。

はるすた流エイム方法について

上記の「フリックエイム」を前提として、スコープチャージャーを使う上で僕なりのエイム方法を述べます。”僕なりの”と書いているのは、どうやら僕のスコチャーの使い方が少し一般的ではないみたいで、相手目線だと「よくわからないやられ方をする」と文句をよく言われているので、僕なりの使い方を羅列します。

まず基本の照準の動かし方(はるすたversion)は、チャージ前の照準を地面から初めて、レティクルがズームしていくのに合わせて下から上へ照準を的の方に持っていき、チャージが完了する瞬間に打ちます。何故最初から的に向かって照準を合わせないのは、チャージャーには射線が見える仕様があるからです。これにより相手目線で狙われていることが分かり、回避行動をされてしまうため、極力打つ瞬間まで射線を見えないことが大事になります。特にスコープありの場合は、チャージキープがないために、相手目線でその位置からしか打たれないことがわかるので、より回避行動されやすくなります。なので、射線を隠すために最初は地面に向かって照準を出し、チャージしていく流れで的に向かって照準を合わせます

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スコープありの場合は、チャージ中の時は常にスコープを覗いている状態になります。チャージ中は周りが全く見えていないということです。なので、射撃する際はなるべく覗いている状態を少なくしたいので、チャージしたら打つ、チャージしたら打つ、のようにリズムよく打っています。多分大体のスコープチャージャーは一定の間隔で打っていると思うので、対チャージャーを意識する際は、射撃の間隔を意識して対面したり回避行動すると抜かれにくくなると思います。

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照準の合わせ方は下から上の他に、右から左、左から右、中央から上が当たるようになれば大体OKです。中央から上のエイムはチャクチ狩りに必要になります。

これが出来たらあとは自分でエイムで合う感覚を感度調整も含めて調整します。ちなみに僕の感度は右スティック感度+2、ジャイロ感度-2です。これは人それぞれなので自分に合った感度を試し打ちで探しましょう。感度がぴったりハマれば、下のような俗に言うドラックショットもあたるようになってきます。

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壁に隠れて狙う場合は、基本的には壁に対して右側から射線を通して狙うようにします。これはスコープがあるなしに関わらずチャージャーでは普通のことなので特にいうことありません。チャーミラーやハイカスなどの遠距離ブキ相手にするときにやられにくくなる程度の技術なのであまり意識的にやる必要はないです。

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高台にいるときも基本的なエイムは一緒です。下から上にエイムを合わせます。この時に個人的には打つ瞬間にジャンプするのをオススメします。というのは、下から上にエイムを合わせるときにたまに地面に吸われる(地面に向かって打ってしまう)ことが多々あるので、くせをつけておくとよいでしょう。さらに、崖ギリギリに立たなくても、ジャンプ打ちによって下の死角に射線が通る範囲が広がるので、上からの突き上げにやられにくくなります。あとはマップによってちょっとしたくぼみに体を隠しながらジャンプして射線を通す際に必要なのでぜひできるようにしましょう。タチウオパーキングでは特に必須です。

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応用編

ここからは応用編です。あまり真似しなくていいやつです。

チャージ中にジャンプしているスコープチャージャーを見たことはありますでしょうか?これには意味があって、決して煽りではありません。チャージャーにはジャンプ中はチャージが遅くなるという仕様があります。それを利用して、スコープを覗きこむ時間をあえて遅くして、射撃リズムを変えたり、周りの索敵時間を延ばしながら、見つけ次第すぐに射撃できるようにします。

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次にフェイント打ちです。先ほど「なるべく打つ瞬間まで射線を見せないようにして、リズムよく打つ」と書きましたが、それと真逆なことをします。あえて射線を敵に見せて相手に回避行動をさせて、それに対してフリックショットする方法です。これは主にマニューバ種や塗れない床の上にいる敵(金網の上だったりデボンの屋根上だったり)に対してよくやります。マニューバ系は回避行動でスライドすることが多いので、あえて相手にスライドさせて、スライド後の硬直直後を狙います。塗れない床の上にいる敵は、回避行動でジャンプする人がちょこちょこ見かけるので、その回避行動に対して有効です。

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良いサンプルがなくて申し訳ないですが、イメージこんな感じです。

次に置き打ち/決め打ちです。敵の姿が確認できていないときに、大体この辺にいるだろと思って打つことです。マップによって大体敵のいる場所はある程度固定されていることが多いので、とりあえず敵が見えないうちは塗りも兼ねて決め打ちしておくと、たまにイカ潜伏している敵を倒せたりします。また、敵が動けないような位置で射線をあえて出して、姿を見せてきたら打つ置き打ちもたまにやります。これは重量級(ハイドラとかエクスとかダイナモとか)に有効です。

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これも最終的に視認しているので完全な置き打ちではないのですが、事前に打つ場所を決めていたからこそのキルになります。

次は半チャージショット(通称「半チャ」)です。僕は前作のSplatoonにあった攻撃ギアの恩恵によって半チャが得意です。得意ゆえに今作では1キル逃すことが多々あります。半チャは明確に敵にダメージが入っているのがわかるときと、相手に距離をつめられてしまったときに使います。よく的につめられてしまったときにパシュパシュ連打する方もいますが、僕個人としてはちょっとためて打つのが良いです。というのも、これもチャージャーの仕様だと思いますが、チャージしていないとレティクルが出てこないので、パシュパシュだとレティクルが出ず当てづらいからです。なので、距離を取りながら2発で倒すのが良いかなと思っています。

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立ち回りについて

僕がスコープチャージャーを持つ上で意識している立ち回りは「味方のデスを減らす」ことです。チャージャーは一方的にキルができるのが魅力なので、もちろんたくさんキルして枚数状況を有利にするのが大事なのですが、その中で味方が敵と1on1でやりあっているところに対して漁夫の利することの方がもっと大事だと思います。味方のデスを抑えること=敵を1キルすることの価値があると思っています。漁夫の利のケースはいわば敵をキル+味方のデス阻止の2キル分の価値があるのです。

おわりに

スコープチャージャー、使いたくなりましたでしょうか?ドラックショットとか連続キルとか決まると、こんな感じでTwitter映え間違いなしなので、ぜひ使ってみてください!


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