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デビル仁 運びコンボ <風神×2→羅刹→8WP→ヒート>


●概要●

  • 鉄拳8のデビル仁の風神拳コンボ

  • 運びコンボとして検証

  • 下記の「コンボB」を検証
    ①風神→風神→46RP-LP-3RP
    ②666→8WP→66→LK+RP
    ③66→46RP-LP-RP (吹き飛ばし→壁張り付き)
    ④666→66RP (ウォールブラスト)
    ⑤66→8WP→66→46RP-LP-RK→WP
    ⑥(起き攻め)1WP(溜め)→6→(ダウン追い打ち)RP-RP-6

  • 検証後の改良版コンボ (ショート動画)
    ①風神→風神→46RP-LP-3RP
    ②666→8WP→66→LK+RP
    ③666→46RP-LP-3RP (吹き飛ばし→壁張り付き)
    ④666→666LK




●コンボの特徴●

→ヒートバーストとヒートダッシュを使用すると運び距離18
 =「壁よろけ」はMAPの3/4から可能
→③は「66→46RP-LP-3RP」にすると④が安定する
 (運び距離18から17に減少)


●入力検証:①風神→風神→46RP-LP-3RP●

→風神拳、最速風神拳のどちらでもコンボ可能
→「風→風→LK-LP→46RP-LP-3RP」と比較
  =ダメージが低下する?


●入力検証:②666→8WP→66→LK+RP●

→66(ダッシュ)、666(ラン)のどちらでもコンボ可能
→666を長めにすると運び距離が増加
→「風→風→LK-LP→46RP-LP-3RP」と比較
  =距離が近いのでコンボが若干簡単


●入力検証:③66→46RP-LP-RP●

 →66の入力=無しでもコンボ可能
 →RPの入力=最速入力は失敗、遅め入力が必要
 →「66無し→46RP-LP-3RP」は最速入力が可能
   (ダメージは同じ73)
→「C:風→風→LK-LP→46RP-LP-3RP」と比較
  =Cだと3段目のRP空振り、3RP空振り


●入力検証:④666→66RP●

→66RPの入力方法
「666→N→66RP」では66RPではなく「6RP」が暴発する
「666→4→66RP」では66RPが発生するが難易度が高い
「66→6N236→N6RP」では66RPが発生が遅い
「666→N236→N6→RP」で成功、発生も早い

→「壁よろけ→66RP」のコンボ
 66RPが何故か間に合わない。先に相手が倒れて66RPが空振りする
 (原因は距離なのか?)


●距離検証:③の壁よろけ(羅刹門・壱)●

 上記の検証では④が成功しませんでした。そこで、④の前段階「③の壁よろけの発生」が成功する位置を検証しました。

○壁張り付きが発生する距離○
 (MAPの距離24 46RP-LP-RP)

試合開始位置+1P側のデビル仁の6RK×3
 →①3RPで壁よろけが発生
試合開始位置+1P側のデビル仁の6RK×2+66
 →②8WPで壁よろけが発生
試合開始位置+1P側のデビル仁の6RK×1
 →②8WPで壁よろけが発生
試合開始位置+1P側のデビル仁の66
 →②ヒートバーストで壁と接触(よろけ無し)
試合開始位置からコンボ開始
 →③46RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1
 →③LPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1+66
 →③3RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2
 →③RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2+66
 →③RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×3
 →③RPで壁よろけが発生 (66必要)
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×4
 →壁よろけが発生しない


●距離検証:③の壁よろけ(羅刹門・弐)●

 今回のコンボの「③66→46RP-LP-RP」を「③66→46RP-LP-3RP」に変更した場合の運び距離を検証しました。

○壁張り付きが発生する距離○
 (MAPの距離24 46RP-LP-3RP)

試合開始位置+1P側のデビル仁の6RK×1
 →②8WPで壁よろけが発生
試合開始位置からコンボ開始
 →③46RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1
 →③LPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1+66
 →③3RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2
 →③3RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2+66
 →③3RPで壁よろけが発生
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×3
 →壁よろけが発生しない(注)
  (運び距離はRPよりダッシュ1回分短い、その後の追撃は簡単)
  (注:③を666→46RP-LP-3RPにすると壁よろけが発生する)


●距離検証:④66RPの成否●

○③が46RP-LP-RPの場合○

試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1+66
 →③3RPで壁よろけが発生→66RPが失敗×
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2
 →③RPで壁よろけが発生→66RPが失敗×
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2+66
 →③RPで壁よろけが発生→66RPが成功○
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×3
 →③RPで壁よろけが発生→66RPが失敗×

・③が成功しても④が失敗するケースあり
 =③と④が成功する間合いは狭い範囲に限られている


○③が46RP-LP-3RPの場合○

試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×1+66
 →③3RPで壁よろけが発生→66RPが成功○
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2
 →③RPで壁よろけが発生→66RPが成功○
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×2+66
 →③RPで壁よろけが発生→66RPが成功○
試合開始位置+2P側のデビル仁の6RK×3
 →③RPで壁よろけが発生→が成功○ (666が必要)

・③成功=④が成功
 =③と④が成功する間合いは広い範囲
  =46RP-LP-RPよりコンボが成功し易い


●距離検証:④66RPの有効距離●

 これまでの検証から下記のコンボが成功する間合いを一覧にしました。

  ①風神→風神→46RP-LP-3RP
  ②666→8WP→66→LK+RP
  ③66→46RP-LP-RP (吹き飛ばし→壁張り付き)
  ④666→66RP


○③「66→羅刹門→壁よろけ」の成否○

 ③の羅刹門で壁よろけが発生する間合いは下記の通りになります。 (「羅刹門・壱」or「羅刹門・弐」) この結果から「羅刹門・壱」の方が壁よろけが発生し易いこと、その差は僅かなことが分かりました。

壱:弐:
×:×:=開始+2Pの6RK×1
○:○:=開始+2Pの6RK×1+66
○:○:=開始+2Pの6RK×2
○:○:=開始+2Pの6RK×2+66
○:△:=開始+2Pの6RK×3
×:×:=開始+2Pの6RK×3+66


○③羅刹門と④66RPの成否○

 ③で「羅刹門・壱 (46RP-LP-RP)」を使った場合、④66RPの成否は下記の通りになります。④が成功するのは「非常に限られた間合い」に限定されることが分かりました。

 「③46RP-LP-LP→④66RP」
 壱:④:
 ×:×:=開始+2Pの6RK×1
 ○:×:=開始+2Pの6RK×1+66
 ○:×:=開始+2Pの6RK×2
 ○:○:=開始+2Pの6RK×2+66
 ○:×:=開始+2Pの6RK×3
 ×:×:=開始+2Pの6RK×3+66

 一方、③で「羅刹門・弐 (46RP-LP-RP)」を使った場合は、どの間合いでも④66RPが成功することが分かりました。

 「③46RP-LP-3LP→④66RP」
 弐:④:
 ×:×:=開始+2Pの6RK×1
 ○:○:=開始+2Pの6RK×1+66
 ○:○:=開始+2Pの6RK×2
 ○:○:=開始+2Pの6RK×2+66
 △:○:=開始+2Pの6RK×3
 ×:×:=開始+2Pの6RK×3+66

 以上の結果から③では「羅刹門・弐」を使った方がコンボが成功し易いことが分かりました。「羅刹門・壱」と「羅刹門・弐」は前者の方がダメージが高いですが、このコンボでは補正が影響してダメージが同じになります。ダメージ・入力難易度・有効距離を考えると、このコンボの③は「羅刹門・弐」の方が良いコンボパーツになることが分かりました。

 ・「羅刹門・弐 (46RP-LP-3RP)」の利点
  →ダメージが同じ (コンボ内では)
  →入力が簡単 (全て最速入力が可能)
  →コンボ有効距離が広い (④が繋がり易い)


●ダメージ検証:ウォールバウンドまで●

 今回のコンボは④でウォールブラストを発生させています。ウォールブラストは検証が難しいので、ウォールバウンドが発生するMAP:「ARENA (UNDERGROUND)」でウォールバウンド発生する条件を検証しました。

・ARENA(UNDERGROUND)
 (ウォールバウンド有)
・「開始位置+2P側ダッシュ」の位置からコンボ開始
・使用するコンボ
 ①風神→風神→46RP-LP-3RP
 ②66→46RP-LP-3RP (壁張り付き)
 ③666→各攻撃 (ウォールバウンドで追加ダメージ)

74=~666→66RP(単発24)
   =WBは発生する
   =遠距離で成功
73=~66RK(単発22)
   =WBは発生する
   =遠距離で成功
85or76=~666LK(単発30)
   =WBは発生する
   =遠距離で成功
   =ヒートコンボで成功
   =通常の壁の場合に尻餅状態にヒットで85
75=~666→9WK(単発8 20)
   =WBは発生する
   =遠距離で成功

76=~LP-LP-RP(単発5 6 14)
   =WBは発生する
   =遠距離では不可 (LPが空振り)
76=~666→4RP-LP(単発11 21)
   =WB無し×
   =遠距離で成功
76=~666→4RP-LK(単発11 23)
   =WBは発生する
   =遠距離で成功
   =ヒートコンボで成功
80=~666→46RP-LP-RP
   =WBは発生する
   =遠距離で成功
   =ヒートコンボで成功
74=~666→46RP-LP-3RP
   =WB無し×
   =遠距離で成功
85=~666→46WP-RP
   =WB無し×
   =遠距離で成功(△)
   =ヒートコンボではRPが失敗
xx=~666→8WP
   =8WPが空振り
78=~7WP(単発40)
   =WBは発生する
   =遠距離では不可 (壁位置低?)
68=~666→風神(単発20)
   =WB無し×
   =遠距離で成功
xx=~風神+46RP-LP-RP
   =遠距離では失敗× (46RPが空振り)
75=~666→6N23LP-9
   =WB無し×
   =遠距離で成功

○ポイント○
・ウォールバウンド(WB)
 =一部のマップのみ発生
 =全ての壁で発生する現象ではない
 =MAP内の一部の壁だけで発生
 =一部の壁で「壁よろけ+追撃」をするとWBが発生
・「壁よろけ+追撃」の条件
 =一部の技ではWBが発生しない
 =WBが発生しない条件
  ×=風神拳
  ×=4RP-LP
  ×=8WP (空振り)
  ×=CA (CA演出が優先される)
・遠距離でも安定して成功するコンボ
 威:WB:遠:
 85:×:△:=~666→46WP-RP
 80:○:◎:=~666→46RP-LP-RP
 78:○:×:=~7WP
 76:○:×:=~666→LP-LP-RP
 76:○:◎:=~666LK
 76:×:○:=~666→4RP-LP
 76:○:◎:=~666→4RP-LK
 75:×:○:=~666→6N23LP-9
 75:×:○:=~666→9WK
 74:○:○:=~666→66RP
 73:○:○:=~66RK
 68:×:○:=~風神
 xx:?:×:=~666→8WP


●検証結果:運び距離●

○「①風神→風神→46RP-LP-3RP」の運び距離○

  1. 試合開始位置から「6LK×3+①」で相手は壁よろけ

  2. 「MAP:ARENA」は距離24

  3. 試合開始位置から6LK×6で相手は壁と接触

  4. 6LK×6=距離12

  5. 6LK×1=距離02

  6. 6LK×3(距離06)+①=12

  7. ①=12-06

  8. 「①風神→風神→46RP-LP-3RP」=運び距離06

○運び距離の一覧○

 ①風神→風神→46RP-LP-3RP
 ②666→8WP→66→LK+RP
 ③66→46RP-LP-RP

06=①のみ
  (MAP:ARENAの1/4)
11=①~②
18=①~③ (46RP-LP-RP)
  (MAP:ARENAの3/4)
17=①~③ (46RP-LP-3RP)
  (MAP:ARENAの約3/4)



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