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【スト6】簡単モダンキャミィ【ダイヤ到達】
こんにちは、白鳳です。
この度無事にモダンキャミィでダイヤ帯に到達したので記念にnoteを書きます。一般的な真面目なコンボや立ち回り講座ではなく(そういうものを書けるだけの実力や知識は残念ながらありません)、逆に真面目な練習に疲れてしまった方へのエールとなるような内容を目指しています。
やらなくていいこと
コンボは覚えなくていい
まずめちゃくちゃを言いますが、何一つ手動コンボを覚えなくてもダイヤまで行けてしまいました。使ったコンボはアシスト弱連打とアシスト強連打、これだけです(※)。
格闘ゲームが読み合いとダメージ期待値によるお互いのリソース交換ゲームだと定義するなら、コンボは高いに越したことはありません。ですがその域まで行くのはプロであったりマスターのレベルの方々だけです。我々浅瀬勢は技術の未熟さやプレイの癖・偏りがあり、じゃんけんで言うなればグーとチョキしか出さないようなプレイヤーがたくさんいます。大事なのはグーで3000ダメージ取ることではありません。当てて1000強でいいのでグーチョキパーすべてを出せるようにすることです。
※厳密に言うと、
・アシスト強コンボ→スパイラルアロー/画面端ならキャノンスパイク〆
・スタンさせた時は垂直して空中強→アシスト強コンボ
・BO中/ドライブゲージを節約したいときはアシスト強2段→スパイラルアロー
というちょっとした派生くらいはやっていましたが、手動でコマンドを入れたりする必要があるコンボはしませんでした。
中足ラッシュはできなくていい
できるに越したことはないですが私は結局実戦で一回も成功しませんでした。本当にただの一回もです。
中足ラッシュは中足という当てやすい行動からターンを取ったりダメージを出したりする技術なので、じゃんけんの手としてはあったほうがいいです。ですがゲージ消費が激しいのでこの私の立ち回りをする場合はできなくてもゲージ管理の観点からは結果的に問題なかったのかなと思っています。
立ち回り
じゃんけんの構造を理解する
キャミィは極めて性能が高いキャラクターだと思っています。というのも、無敵技・とんおり・弾抜けと逆択になる技が豊富にあるからです。逆択が多いということは、相手の練習してきた勝ちパターンを、逆にこちらが攻略するための糸口にできるということです。ラッシュ大ゴスで有利を取ろうとしてくるリュウにはその重ねは通らないぞとODスパイクを。柔道してくるジュリには前ジャンプからのキャノンストライクを。とりあえず波動からゲームを作ろうとする豪鬼にはアクセルスピンナックルを。相手がやりたい手に対してきちんとこちらの選択肢があるということを示してください。
立ち回りのキャノンストライク
最強技です。技が強いというよりじゃんけんのメタゲーム上での立ち位置が非常に良いです。
真面目なプレイヤーが微妙な距離での中足の差し合いの練習に命をかけているところを上から踏みつけます。特に、こちらの攻撃をガードしたらとりあえず足を出そうとしている人は本当に多いので、アシ弱アシ弱中のようにちょっとガードバックで距離が離れたところで前ジャンプからODストライクをすると、ターンを得たと思った相手の中足を綺麗に踏めます。キャノンストライクはODで出せばガードされても有利か不利かは当たり方次第でかなりファジーなところがあるので、相手が中足を出さずにガードしていてもとりあえずまた小パンでも擦って攻めを継続してください。
キャノンストライクの強いところは、中足を制限するだけでなくガードで固めている相手に対して飛びからの攻め継続ができるところにあります。中足で暴れられないからガードを固めてストライク後に動こうという相手に対しては、ストライクを撃たずに空中弱のめくりや空中強から仕掛けていくことが可能です。通常空中打撃からは着地後当て投げなどで崩しに行ってください。
起き攻め・セットプレイ
中央では特に相手のプレイスタイルを見て択を選んでください。私がよくやる組み立てとして、投げ→相手の後ろ受け身→ラッシュ投げのような崩し方があります。後ろ受け身したら投げ→投げは来なさそう、ラッシュ見えたら打撃が埋めてこられるだろうからとりあえずガードやパリィで凌ごう……という真面目な相手を破壊します。こうすると焦って相手が暴れたり投げ抜けしたりしたくなるので今度こそラッシュからアシスト弱を埋めて端まで移送ルートです。相手の精神を攻めてください。
端まで移送したらスパイラルアロー〆からドライブインパクトが起き上がりに重ねられますが、プラチナ帯ともなるとさすがにリバサインパクトで返してこられるので1戦で1回程度にしましょう。ただ、一度は見せておくのは読み合いのために重要です。インパクト重ねがあると意識することで相手が読みでインパクトをぶっぱしたくなりますが、アシスト弱コンボでも投げでもインパクトは破壊可能です。つまり通常の重ねがより通りやすくなります。
端の基本は昇竜がある相手には原人狩りをします。前ジャンプから空中弱を出すことで(完全には重ならないものの)相手に有効な暴れがほぼないまま、無敵昇竜をスカすことが可能です。前歩きで位置入れ替え(からの振り向き昇竜)などが原人狩り対策になりますが、咄嗟にできる人は少ないです。本当に全然いません。
そうでない相手には地上で投げとアシスト弱の2択をかけてください。スパイラルアロー〆からは前ステップで投げ・アシスト弱いずれも埋まりますし、投げからは生ラッシュで同じように投げかアシスト弱を埋められます。
SAの撃ちどころ
アシスト大連打でSA3を決めるのが基本になります。アシスト大は端インパクト壁ドンかインパクトヒット後か昇竜ガード後くらいしか入れる場所が無いのであんまり狙いすぎず無敵切り返しとして切ったりちらつかせたりする感じでもいいです。モダンらしくワンボタンSAのプレッシャーで相手の弾を牽制しましょう(それでも撃ってくる人はたくさんいるので美味しくいただきましょう)。SA1もコンボは全く覚えていないので基本的に切り返しで撃ちます。運びコンボとかができると良さそうですが全然できなくてもダイヤには行けます。
無敵技をいつ撃つか
「今無敵技入ったら大きいな」というときには撃たないでください。あなたがそう感じるということは相手も「今撃たれたらまずいぞ」と思っている可能性が高いです。逆に、開幕ダウンを取られて起き攻めが始まってしまった際などでは積極的に撃っていいです。相手が無敵昇竜持ちだからといっていきなりセットプレイの権利を放棄する人ははっきり言って皆無です(使用キャラがジェイミーの場合は飲酒のためにリバサ昇竜が定番なので、開幕ダウン取っても様子見する方は少なくないと思いますが……)。
相手のクセを見て、「こいつラッシュ打撃から有利フレームでなんか重ねが手癖だな」とか、「ジャンプ攻撃から仕掛けてくるのが基本だな」となったらその癖に割り込むようにひたすら擦ってください。
あとは相手がコンボを始めたときなんかも暇なので擦っておいてください。たまに補正切りを狙った相手に刺さったりコンボミスった相手を突然破壊したりします。
端に追い込まれたら
ガードで固まるのは最悪です。嵐は勝手に止みません。ODスパイクを見せることにより前飛びで抜けられるようにしたり、ガードバックで距離が離れたところで一回垂直を入れて相手のインパクトやリーチのある技をスカして下り空中強で反撃したり、ODスパイク読みで下がった相手に前飛びからめくり空中弱だったり、投げに対しては当然前飛びODストライクだったりと、必ず自分のリターンを見せる行動を取ってください。相手の認知に負荷をかけ、焦らせ、練習通りのパターンをさせないことが一番重要です。
精神論など
1戦抜けしましょう
こういった荒れたプレイスタイルですと、1戦目は勝てても再戦した際に相手が対応してくるようになります。なので、堂々と1戦抜けしましょう!
勝てないゲームを無理にやる必要はありません。1戦抜けしたほうが勝てるような人は1戦で終わればいいのです。勝ち逃げは卑怯だとか1戦抜けは礼儀がなっていないみたいなお気持ちを表す人にはスパ帝国で翻訳されている「勝つ為に戦う」を読ませてやればいいです。自分は3戦したほうが勝てると思っている人に対してわざわざこちらから合わせてあげる必要はありません。あくまでプレイスタイルの違いなのですから。
自分の実力を過信しない
真面目なじゃんけんをする相手に対して、逆択によりリターンを取っていくこの戦術は、極端な結果が出やすいプレイングになります。Pで1本取ったらPで取り返されたということもザラです。1本目を取っても決して慢心しないでください。結果に一喜一憂するよりも噛み合わせや仕掛けの内容をきちんと分析・相手の判断を予想して2本目以降に備えてください。
荒らしプレイが肯定されるシステム
無敵昇竜を擦りまくり、ODストライクの逆択、果てはSA3の切り返しなど、私のプレイ方針はどちらかといえば「荒らし」と呼ばれるものになるでしょう。ですが、スト6のランクシステムは真面目にプレイする人に対して不利なシステムなのです。
スト6のランクマッチのLP増減は、増える時は50LP+格上に勝てば勝つほどボーナスが付きますが、減る時は一律40LPです(ランクの底を叩く場合を除く)。つまり、どれだけ格下に負けても損はしないですが格上に勝てば勝つほどボーナスが貰えます。
真面目に実力が発揮されるような堅実なプレイは分散(統計用語)が小さく、格下に確実に勝てますが格上には勝てません。逆に、いわゆる荒らしプレイのようなひとつの読み合いで大きく局面を揺るがすような選択をするプレイヤーは、読み負けひとつで格下に負けるリスクも上がりますが、同時にSA3ぶっぱひとつで格上に勝つ可能性も大いにあります。
そうなると、システム上は格下に負けてもその分格上にも勝てれば収支はプラスマイナスゼロどころかボーナス分プラスです。荒らしプレイというと言い方が悪いですが「リスクを取ったプレイ」が肯定されるランクシステムになっているのです。真面目にコンボ練習をしているが今ひとつ数字が伸び悩んでいる方は、プレイスタイル自体がシステムに合致していない可能性があると感じています。
キャラ対策(激浅)
リュウ
オーソドックスなキャラのおかげで、中足をストライクで踏んだり弾抜けが狙いやすいです。地上戦は5強とストライクで牽制しながら飛びを通して仕掛けましょう。ラッシュ大ゴスはリバサODスパイクチャンス。
ケン
ほぼリュウに同じ。龍尾だけシャクられないように気をつけたいですがあんまりにも振ってくるようなら逆に龍尾ガード→ODスパイクで龍尾からの仕掛けをやりにくくしましょう。
ルーク
弾が速いのだけちょっとやりづらいですがリュウケンにほぼ同じ。しゃがみ中Pを踏みにいきましょう。逆に速い弾に頼って弾抜けSA3を見逃してくれがちなのでゲージが3本あるときはゆったり構えましょう。
ジュリ
まず5中・5強でラッシュでの接近を拒否してください。相手が差し返しを狙って技を置いてくるようになったところで飛びからODストライクストライクや空中弱で仕掛けます。萎縮したらアクセルスピンナックルなどでとにかく張り付いてこちらのターンにしましょう。
キャミィ
ミラーは極めて難しいです。このようなプレイスタイルだと概ね相手のほうがコンボ火力が出るのでひたすら読み勝ちを狙ってください。飛びが通る限りは飛びから仕掛けてターンをもらいましょう。スパイクで落とされるようなら少しじっくり構えて相手の仕掛けをODストライクで踏んだり5強で差し返したりするような慎重なプレイに路線変更を。
マリーザ
数点気をつけるだけでやりやすくなります。まず、中距離から飛び込もうとするとグラディウスで返されるので飛ぶ時はめくり飛びを意識してください。対空が弱いので飛び自体は有効です。また、下段が弱いがちなので他キャラと比べてラッシュからアシスト弱などで積極的に崩しやすいです。マリーザは細かい差し合い性能が弱いのでラッシュ投げのような揺さぶりを意識して、相手の逆択を許さないようにしましょう。技が大振りなので相手に仕掛けられそうになっても垂直などでスカしてこちらのターンにできることも多いです。真正面からぶつかると火力負けするのでうまくいなしていきましょう。
ジェイミー
5強などで相手の動きを牽制しながら飛びを通しましょう。張り付けばキャミィの土俵です。初回ダウンは飲酒のためリバサ昇竜を狙ってくることが多いので慎重に対応してください。また、詐欺飛びがあるので端でダウンさせられたときは慌ててリバサODスパイクを撃たないでください。いろいろ書きましたが正直よくわかりません。
春麗
コンボが難しく火力が落ちたリュウと思えば概ね問題ありません。あんまりホイホイ飛びすぎると天昇脚でお仕置きされるので地上戦に意識を割かせるようにしましょう。弾持ちなのもありアクセルスピンナックルから触っていく動きが強力。
ガイル
アクセルスピンナックルを通してください。ガイル側のガードが間に合っても密着ができればこちらの間合いです、全く構いません。端まで追い込めばサマーソルトは原人狩りでスカせます。半端な距離では積極的にドライブインパクトを見せてラインをどんどん押しましょう。最初からぴょんぴょん飛ぶのだけはサマーソルトの餌食になるので気をつけてください。
キンバリー
中距離からの奇襲に長けたキャラクターなので置き技がとにかく刺さります。5強や垂直→空中強、果てはスライディングにドライブインパクトなどで、受けてターンを拾うのが一番有効です。OD武神が咄嗟に出ない相手には飛びも有効。セットプレイはなかなか苛烈なので相手から楽に触らせないように。
ブランカ
飛びましょう。中距離での差し合いは不利です。ワイルドハントやローリングなど距離が離れているときのブランカの仕掛け択が豊富なので、まともに受けてターンを取ろうというのは難しいです。垂直でスカして下り空中強や、前飛びから空中強などで仕掛けていきましょう。端まで追い込んだら原人狩りで徹底的に固め潰しましょう。
ダルシム
全然わかりません。ヨガファイアにはアクセルスピンナックルが、中Pや強Pにはドライブインパクトをぶつけることだけ考えています。テレポートは垂直から空中強で叩き落としたりキャノンスパイクを当てましょう。なんか結果的にうまくいったことを書いているだけで本当に有効な指針なのかはよくわかりません。唯一確かなのは切り返しに乏しいので固めればこちらが圧倒的に有利ということです。
E.本田
ブランカに近いです。飛びましょう。百貫に弱くなる気もしないでもないですが全然振られなくなったのでよくわかりません。頭突きをシャクろうとしてはいけません。キャミィの接近戦の性能を鑑みると、ターンを取れればそれでOKです。頭突きを垂直で避けて空中強などからターンをもらって、固めに入りましょう。
DJ
火力が高めなのでやりにくいです。弾も速度があるため、相手の牽制が強く守勢に回りがちになります。ラッシュから投げを仕掛けてくることが多々あるので、ラッシュに対して前飛びストライクができると良いです。アクセルスピンナックルで近づけた場合はかなりやりやすくなります。
マノン
地上はひたすら5強です。相手が嫌になったところで飛びを通します。また、ODストライクも有効です。こちらが萎縮してしまうとマノンが投げを通しやすくなるので、打撃での殴り合いに持ち込みます。SA以外に無敵がなく、端での固めはやり放題です。積極的に攻めて行ったほうが大きくリターンが取れるマッチです。
JP
アプデ後はよくわかりません。アプデ前は弾抜けゲーだったのだが……。
ザンギエフ
地上戦はひっそり歩いてくるザンギエフを5強でひたすら蹴ってください。6中などで無理やり仕掛けてくる相手にはインパクトをぶつけてもいいです。
空対空はボルシチで粉砕される可能性があるので慎重に。特にザンギが飛んでくる場合は距離等読みやすいので落ち着いてキャノンスパイクで落としてあげましょう。逆にこちらが飛ぶ時はダブルラリアットに落とされないようにめくり気味に飛ぶことを意識して。
リリー
対空が出ない相手にはひたすら空中強。コンドルスパイアからの2択をかけてくる相手にはODスパイクで両方の択を拒否しましょう。微妙な距離からラッシュで仕掛けていくのも有効です。SA3は投げなので原人狩りでOKですが、SA2は真上に判定があるので要注意!
ラシード
ワールをアクセルスピンナックルで抜けられるとかなり楽。ワールにプレッシャーを与えるとラシード側から仕掛けが難しいのでキャミィ側からゲームメイクしたいです。
A.K.I.
アプデ前は紫煙砲をアクセルスピンナックルで抜けてパニカンからアシスト強→端まで移送して固めでボコボコにするという最強勝ちパターンがあったものの、アプデ後は諸々強化されてAKI側からの仕掛けがやりやすくなりワンパでは勝ちにくくなった印象。とはいえ未だ立ち回りの有利不利はキャミィ側に圧倒的利があるため、AKIに無理をさせていきたい。プラチナ帯ともなると簡単に勝とうと思うと逆にシャクられるので、キャラ相性の有利さで余裕を持ってプレイしたい。
エド
全然わかりません。
豪鬼
体力が低いのでまともな攻め合いなら十分にやれる相手。弾自体はアクセルスピンナックルを見せることで牽制可能。起き上がりの朧は阿修羅閃空が見えた瞬間にODスパイクを擦ればOK。
立ち強Kが極めて強力なので中距離でしゃがみガードを徹底するように。
また、アシ弱→アシ弱→5中でファジーな攻め継続しようとした際、クラシックはしゃが中Pで5中より早く差し込まれるので注意。
また、詐欺飛びがあるのでリバサODスパイクは慎重に。
終わりに
あまりに下手くそすぎてコンボもなにも全然できないプレイヤーでもこうしてダイヤ帯まで到達できました。モダンというシステムといい、本当にスト6は懐の広いゲームだな……と感じています。
例えば、対戦相手がラッシュキャンセル絡みの長いコンボ(キャミィだと2強→アシスト強→……のような)をやっていると素直に「おお、ちゃんと練習していてすごいなあ」と感嘆しますが、そういう相手とも私のような違ったアプローチでいい勝負ができるのがこのゲームの面白いところだと思います。
この記事が、読者のあなたにとって少しでもこのゲームの新しい楽しみ方を見つける助けになれば幸いです。
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