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ウェイオブソフィストフルオブカンフー 香港電影大戦ソロプレイへの道③行動順とアクティベーション判定
前回リストアップしたソロプレイするために決めなきゃいけないことリストがこちら。
敵ギャング団の行動順
アクティベーションの判定で振るサイコロの数
行うアクションの選択
移動目標の優先順位
近接攻撃における強打攻撃の選択
接近戦からの離脱の判断
射撃攻撃の対象の優先順位
狙いをつけての射撃の選択
特徴の使用
順番に考えてゆきましょうましょう。今回は「敵ギャング団の行動順」と「アクティベーションの判定で振るサイコロの数」についてやりたいと思います。
「敵ギャング団の行動順」
まずは「敵ギャング団の行動順」です。ルールの中身の具体的な話はここであんまりしたくないんですが、アフィストルルオブカンフーというゲームでは通常は2人のプレイヤーが交互にターンを行い、各プレイヤーは自分のターンにおいて、ギャング団のミニチュアを好きな順番に1つづつアクティベートさせてゆきます。アクティベートさせるためにはアクティベーションの判定を行い結果が良ければ複数回行動できたり、悪ければ相手の主演が割り込みアクションしてきたり、ターンが終了したりしてしまいます。なので、よりたくさんのミニチュアを効果的にアクティベートさせるためにどうしたものかと考えるゲーム要素があるわけです。では自動敵ギャングは如何なる順番でミニチュアをアクティベートするのか?その優先順位はどうなのかを決めておいた方が良さそうです。
ここで、重視するポイントは、この決定にあまり時間をかけたくない。でもできるだけたくさんのミニチュアがアクティベートできる可能性が高い方法にしたい。の2点です。
まず「この決定にあまり時間をかけない」ということを考えると、たとえば我彼の状況を判断してまず弱いエキストラで強敵を囲み、強エキストラや主演・助演の突撃からの強打攻撃で相手を粉砕するような賢い戦い方をするために細やかな条件設定をいくつも用意するのは控えて、できるだけ単純な順序ルールにします。
そして「できるだけたくさんのミニチュアがアクティベートできる」ことに関しては、アクティベーション判定が成功しやすい人から優先的にアクティベートすることでアクティベート失敗によるターン終了の火のせいを抑えることができそうな気がします。アフィストフルオブカンフーのミニチュアには主演、助演、エキストラ 3種類の役割が設定されており、主演は超成功しやすく、助演とエキストラはまあまあと言ったところです。また、順番が後になるほどそのミニチュアがアクティベート前にターンが終わってしまう可能性が大きくなるので、できるだけ強力なミニチュアからアクティベートした方が良さそうです。そこで単純にまず初めに主演がアクティベートし、その後ポイントコストの大きいミニチュアからアクティベートしてゆく原則を定めることにします。同じポイントコストのミニチュアがいる場合はどうするのか、敵ミニチュアとの距離が近い順or遠い順、完全ランダム、戦場の東北から南西に向けて、などが考えられますが、ここはひとまず敵の主演に近いミニチュアからアクティベートすることにします。
まとめると「敵ギャング団の行動順」は、まず主演ミニチュアが行動し、その後はポイントコストの高いミニチュアから行動する。ポイントコストが同じミニチュアが複数いる場合は敵主演に近いミニチュアが先に行動、敵主演がゲームテーブル上に存在しない場合は最もポイントコストの高い敵ミニチュアを主演の代わりにして判断する。」ということになります。
実際遊んでみてイマイチだったらまた考え直すのでまずはこれで行って見たいと思います。
「アクティベーションの判定で振るサイコロの数」
次は「アクティベーションの判定で振るサイコロの数」です。ミニチュアは、自分の順番に指名されたら、アクティベーションできるかの判定を行い、その結果によってアクションできる回数や何かが決まります。何も考えずに判定して結果が出てくるやつだったら単純なのですが、ここに判定のためのサイコロを1〜3個のいくつ振るかというプレイヤーの決断を迫る要素があるのです。しかし、たくさん振ってたくさん成功して連続攻撃&強打で強敵粉砕!を狙うのか、無難に少ないサイコロでジミーに頑張るのか、それを状況を見て選択していく能力をどこまで自動敵ギャングに求めるかというわけですが、ここでも、あまり時間をかけたくない。でも強いキャラはそれなりに活躍してほしいし、迂闊にアクティベーション失敗ターン終了の結果になるのはある程度避けたいところです。そこで、状況に応じて増減させるのではなく、役職で決めちゃうというのは単純ですが良い手だと思います。成功のしやすい主演はいつもやる気満々の3個、助演も割と頑張る姿勢を見せて2個、エキストラは雑魚だから1個というのが一番単純な答えだと思います。
ただ1個判定だと成功でアクティベーション成功1アクションする、失敗でアクティベーション失敗でアクションなしで次のミニチュアへアクティベーション移項するだけでイマイチ面白味がないような気もします。エキストラもL距離以内にアクティブな敵ミニチュアがいる場合はやる気を出してサイコロ2つでアクティベーション判定するようにしましょう。
まとめると「主演は常にサイコロ3つでアクティベーション判定、助演は常にサイコロ2つ、エキストラはL距離以内にアクティブな敵がいる場合はサイコロ2つ、いない時はサイコロ1つで判定する。」ということになります。
もちろんこちらも、まず一度遊んでみて修正するかどうかです。常に変化の可能性は残しておきましょう。
というわけで、今回は「敵ギャング団の行動順」と「アクティベーションの判定で振るサイコロの数」について考えて見ました。次回は「行うアクションの選択」と「移動目標の優先順位」あたりについて整理できれば嬉しいです、
ではまた次回!
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