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ウェイオブソフィストフルオブカンフー 香港電影大戦ソロプレイへの道④「アクションの選択」と「移動目標の優先順位」
アフィストフルオブカンフー香港電影大戦でソロプレイを遊ぶための準備を進めていく様子を綴っています。
リストアップしてあるソロプレイするために決めなきゃいけないことリストがこちら。
敵ギャング団の行動順
アクティベーションの判定で振るサイコロの数
行うアクションの選択
移動目標の優先順位
近接攻撃における強打攻撃の選択
接近戦からの離脱の判断
射撃攻撃の対象の優先順位
狙いをつけての射撃の選択
特徴の使用
前回は「行動順」と「アクティベーション判定」について考えました。今回は「アクションの選択」と「移動目標の優先順位」についてやっていきましょう。
アクションの選択
「アクションの選択」について考えていきます。アクティベーション判定に成功したキャラクターが何をするのかをどうやって決めるかということですね。
まず、キャラクターが選べるアクションにどういうのがあるのか整理する必要があります。
ざっくり乱暴に整理すると①移動する。②氣ジャンプする。③近接攻撃する。④射撃攻撃団する。⑤起き上がる。⑥集中する。⑦フリーアクションする。⑧氣特徴を使う。⑨その他シナリオで指示される目標達成のためのアクションをする。と選択肢が結構ある上にアクティベーション判定の成功数により複数のアクションを組み合わせたり、近接と射撃の攻撃は複数アクションを一度に消費して強い攻撃をするルールもあり、自動敵ギャングのミニチュアが取るアクションを決めるのは一筋縄ではいかない気がしてきました。
まず考えなければいけないのは、自動敵ギャングミニチュアが何を目指して行動するか?だと思います。理想は、プレイヤーのギャング団がシナリオの勝利条件を達成するのを邪魔しつつ自動敵ギャング団自身の勝利を目指して行動してくれることがベストでしょうが、そんなベストな行動俺が手動でやってもなかなか出来ないので、まずはとにかくプレイヤーのギャング団を排除しようとするレベルを念頭において考えてみましょう。それ前提でデザインして遊んでみて、プレイヤーの勝利条件達成を積極的に邪魔したり自動敵ギャング自身が勝利条件を達成しようと行動するような仕組みは後で追加できれば嬉しいなというところに留めておきたいと思います。そして重視するポイントはもちろん、あまり手間と時間をかけずにどんどん決めていけるようにしたい。
単純化するなら都度ランダムに決めたり悩んだりするのではなく、アクティベーとした自動的ギャングキャラクターの状態によって決まったアクションを選択するというものにしよう。たとえばこうだ。
1.キャラクターは転んでいる。yes→起き上がる。no→2へ
2.移動距離以内に利用可能なロケーションの特徴がある。yes→利用可能な場所に移動する。no→3へ
3.キャラクターが射撃の攻撃が可能で射程内に敵がいる。yes→残りアクションを可能な限り使って射程内の敵ギャングに射撃攻撃をする。no→4へ
4.キャラクターが敵ギャングに隣接している。yes→残りアクション可能な限り使って近接攻撃する。no→5へ
5.一番近い敵ギャングに向かって移動し1へ
これだと近くの敵ギャング(プレイヤーの方ほギャング)に向かって移動し攻撃可能なところまで近づいたら攻撃するという単純自動AI行動をすることになります。一応変化があるとすれば遮蔽が得られる地形や投擲物の入った箱があればそれを利用しようとするくらいです。まあ最初はこれでいいような気もしますが、「氣ジャンプ」と「集中」と「氣特徴の使用」も織り込んでいきたいところです。
「氣ジャンプ」は、氣(チ)を消費して長距離をジャンプ移動する技です。つまり上記の行動決定に従って移動をする際に移動距離を伸ばしたり通常は上がれない高所に行ったりする場合に使用するわけです。使うと氣が減ってしまうのであまり頻繁に使うのはどうかとも思いますが、氣は「集中」で回復させることもできるわけだしワイヤーアクションをケチった武侠映画はどうかという思いもあるので使って目標地点に到達できるんなら積極的に使うことにしましょう。「2.ロケーションの特徴を利用可能な場所に移動する」と「5.一番近い敵ギャングに向かって移動」の判定で氣ジャンプを使えば目的地に到達できる場合は迷わず使用する。としましょう。
そして「集中」ですが、こちらは1アクションを消費してそのキャラクターの次ターンのアクティベーション判定のダイスを1つ増やすか、主演のみの使用法として集中により「氣(チ)」を1ポイント回復するというものです。気はケチらず使って、主演の集中でどんどん回復させるのがゲームが派手になって面白いはずなので、主演に関しては、2.を「氣がゲームスタート時の半分以下になっている。yes→「集中」して氣を1点回復。no(→ 移動距離以内に利用可能なロケーションの特徴がある。yes→利用可能な場所に移動する。no→3へ)」に、5.を「まだこのターンしていなければ「集中」して次のターンのアクティベーションダイスを+1する。その後一番近い敵ギャングに向かって移動し1へ」に変更すると面白くなるかな。
「氣特徴の使用」については、キャラクターが氣を消費することで効果を得られる特徴を持っていてそれを使用する場合のことです。もうこれは、そういう特徴を持っているキャラクターがそれを使用するチャンスがあれば、自動的にどんどん使用するというやり方にしようと思います。
ここまで書いて、それ以外の氣の使用法についても指針をしておいたほうが良いことに気づきました。とはいえ、全てを使用させる必要はないかな、「鼓舞」だけはしたいですね。鼓舞可能なキャラクター数と同じかそれ以上の人数のエキストラキャラクターが敵に射撃攻撃または近接攻撃が可能な状態で氣ポイントが2点以上残ってるなら主演は「鼓舞」を行うことにします。
まとめるとこうなります。
自動敵ギャングキャラクターの行動は、彼の置かれている条件をチェックし次のフローの通り決定し処理される。
1.キャラクターは転んでいる。yes→起き上がる。no→2へ
2.キャラクターが主演で氣がゲームスタート時の半分以下になっている。yes→「集中」して氣を1点回復する。no→3へ
3.キャラクターの移動距離以内に利用可能なロケーションの特徴がある。yes→利用可能な場所に移動する。no→4へ
4.キャラクターが射撃の攻撃が可能で射程内に敵がいる。yes→残りアクションを可能な限り使って射程内の敵ギャングに射撃攻撃をする。no→5へ
5.キャラクターが敵ギャングに隣接している。yes→残りアクション可能な限り使って近接攻撃する。no→6へ
6. 主演はまだこのターンしていなければ「集中」して次のターンのアクティベーションダイスを+1する。その後一番近い敵ギャングに向かって移動し1へ、主演以外のキャラクターも一番近い敵ギャングに向かって移動し1へ
また「3.ロケーションの特徴を利用可能な場所に移動する」と「6.一番近い敵ギャングに向かって移動」の判定をする際に氣ジャンプを使えば目的地に到達できる場合は迷わず使用する。
キャラクターが氣を消費することで効果を得られる特徴を持っていて使用するチャンスがあれば、自動的にどんどん使用する。
「鼓舞」可能なキャラクター数(400ポイントギャング団であれば4人)以上の人数のエキストラキャラクターが敵に射撃攻撃または近接攻撃が可能な状態で、ギャングの現在の氣ポイントが2点以上残ってるなら、主演は直ちに「鼓舞」を使用します。この時アクティベートされるキャラクターは敵に近い位置にいるものから選択します。
「アクションの選択」についてはこのくらい決めておけばなんとかゲーム可能なのではないでしょうか。
そして今回のもう一つの題材「移動目標の優先順位」ですが、上記の「アクションの選択」の決定フローのなかにキャラクターが移動することになった場合の移動先についての指定まで含めてしまったので、改めて論じる必要が(今のところ)なくなったようです。
というわけで今回の投稿はここまで、次回は「近接攻撃における強打攻撃の選択」、「接近戦からの離脱の判断」についてやる予定です。
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