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バザラガでやっとこさマスターになったのでランクごとにやった感じなことまとめた的な記事


はじめに

調整後にマスターになれました

うれしい

とりあえず今回はランクごとに勝率が安定した(気がする)行動を書きます
絶対コレ!みたいな正解ではないとは思いますが参考になればうれしいです。
一部基礎的なところがあったりするかもなので馬鹿にしてんの?って思われたらごめんなさい。
難しいことはS++あたりに書いてあると思います。

極端な話、各ランク帯の5の人に安定して勝てるようになれればそのランク帯を維持または昇格できるので、根気よく頑張っていくといいと思います

~Sランク帯(調整前

キャラ対しないと勝てないランクはS+以上からな気がしたので、Sランク帯はキャラ対していない前提でガンガン強い技を使っていいと思います。
(今のランクマの現状が結構煮詰まってたら話が違ってくるかも…

以下はとりあえずやっとけばOKみたいな技

・U突進

いつもの

とにかく
1:確反とれない人が多い印象
2:相手の固めが結構ゆるめなのでU突進で暴れやすい
3:当たればデカい
の3つです
とりあえずU突進からのコンボは憶えていて損はないです

中央だと遠A2Aあたりで拾った方が丸いとか端だと変な当たり方で2Dで拾わなきゃならないとかがこの技の面倒なところ
一旦よくある2B拾いからコンボできればいいので今のところは置いといてもいいかも

・Uコマ投げ

いつもの

このランク帯だとこの技の対策できる人は少ない印象

ゆえに結構Uコマ投げ読みで起き攻め捨てて垂直か前飛びする人が多いと思います

な の で

そこに見てからワンボタンで簡単U突進をするってワケです
(相手が浮いてるときのU突進ヒットは端背負いだと2D拾いになったりするのでトレモで確認しとくといいかも

・Cコマ投げ

当たる相手には勝てるといっても過言

これも見てから飛べる人は上行ってるんじゃないかというタイプの技
詳しくは後述の技と合わせて説明します

・A歩きまたはC歩き

一旦フォージはつける前提

5U(ソウルフォージ)がついている状態で歩くと人によっては「なんだこの最強技!?」ってなる技
フォージがつけれない!という場合は適当にC弾打ってフォージを付けるといいかもしれない
(細かく説明はしませんがC弾ガードさせるとなんかフォージがつけやすくなります。

とりあえず派生はAかBでOK。
C版タメが当たる相手ならやってもいいかもしれないってくらい
とりあえずフォージつけて歩く
対処を知らないとずっと歩けるので、困って無敵暴れが来たら(2発受け止められるとかもあったりで)D派生とか。
→適当にD派生するとだいたいの技が確定になるので気を付けましょう

派生が中距離でヒットしたらまたフォージをつけて~みたいな感じで相手に圧をかけるといいかもしれないです。

相手が攻撃も通じない最強技だと思って固まったら構えから歩くか上でも書いたCコマ投げをすると相手は破壊されます。

対策知らんくて一生歩けるときもあったりした

・防御関係

バザラガは技の発生が遅いので亀にならざるを得ない状況が多く、人によってはこれで折れる人が多いかもってポイント

とりあえず難しいことを排除する場合、以下の条件によって行動を選ぶとやりやすくなると思います。

・ゲージをためたい場合
→亀になりましょう。とりあえずしゃがみガードでいいです。
 目指せ50ゲージ!
 投げに関してはできれば抜けれるといいよねってくらい
 (HPにもよるけど食らってもゲージたまるし)

いつもの

・とにかく返したい場合
→ガードキャンセルを使いましょう。
 ガーキャンするタイミングは慣れな部分が多いので、やって覚えるのが吉かも

超大事、欲を言えばこの後何するかとかも考えられるとGOOOD

・50ゲージ以上ある場合
→U突進かUコマ投げ
 U突進に関しては起き上がってすぐ打つと打撃に負けるので、タイミングの把握はやって覚えるがいいかも

いつもの
U突進は当てた後のコンボを覚えるとGGOOOD

・攻撃(立ち回り)関係

弱くなったにしろDAは脅威だし、遠CとかAB弾打ったら飛びと噛み合って~ってのが多い

とりあえずC弾がギリ当たる距離ならC弾→フォージ→A歩き
みたいな感じな行動がオススメ?

開幕最速弾>フォージってのも手

ダッシュ攻撃とか飛びとか怖いなーって距離だったら相手みながら遠Aとか遠Bを空振りしておくと圧があるかも

圧力なべ
遠Bは一応飛びも見れなくもない硬直の長さ

攻撃の発生が遅い代わりに立ち回りが強いキャラではあるのですが、ダッシュ攻撃に対しては辛酸をなめるキャラなので、冷静さが大事なのかもしれない

こうなるのが一番寒い

・寝かせた(ダウンさせた)後
とにかく近Aか近Bのどちらかを重ねるでいいと思います。
Sランクだと通りにくいかもしれないですが、Aランク未満だと起き上がりに暴れる人が多い印象があるので反面教師になりながら起き上がりに打撃を重ねるでいいです。

近A+4Fってデカすぎない??

こいつ守るタイプ!ってなったらCコマ投げするかガードされてもいいC弾でお茶を濁すと丸い

・Sランまでの総括

とにかく対策されていないことが多いと思うので、強い技こすったもんがち
あてる雰囲気とか当て方とか、その辺はやっていけば手になじんでくるかも

それでも勝てない!って時は
・自分よりちょっと上くらいのランクの人のリプレイを見る
・自分のリプレイを見て、何でダメージを受けているかを知ってみる
がおすすめ?

ちょっとストイックすぎない??とは思うので、もっと上に行ったときとか本当に詰まったときにやってみるといいかもしれない

コンボを磨いたりたくさんやっていればいい感じになっていくと思うので、根気よくやっていくといいかもしれない。

自分は無印のときSランクフィニッシュだったので、時間が解決してくれるかもしれない。

いつもの

S+ランク帯(調整前

S+帯のイメージ

この辺からキャラ対してくる人がちょこちょこ出てくる印象
そもそもここまで上がれるバザラガ人なら
・あらかたキャラを動かせる
・U突進をあてる雰囲気がなんとなくわかる
・相手のターンの時の雰囲気Uコマ投げが気持ち通りやすい
って感じだと思う(上が該当しない人は立ち回りがうまいので自信を持ってください)ので、ブラッシュアップをする必要が出てきたりするランク

・知っておくと上に上がりやすくなる?要素

1:フレーム周り

 →もう知ってるよ!って人もいるかもしれないけど
  ○○をガードすると相手が有利
  ○○をガードしたらこっちのターンまたは確定反撃
  を知ることは後でも役に立つし、防御の精度が求められやすいバザラガにおいてはかなり大事

これにお仕置きできるかとかは結構重要

  トレモで調べるのだるい!とかランクマだと気落ちするな…とかならロビーで対戦経験すくないキャラに殴り込みするのもいいし
  自分はダストループというサイトでフレーム周りはなんとなく調べたりするので、そういうサイトを利用するでもOK
  知ったうえで実戦で守りきれた!とか確定取れた!が出来たら勝ち!!!って認識でポジティブにいきましょう

2:間合い

 →これも難しい話
  とりあえず下は最終的に無意識で出来るといい奴
  ・遠Cは先端付近で振る。ガードさせたらフォージか突進する。
  (細かいものは省くとしてこれ
  ・遠C先端より内側の場合は遠A、遠B空振りとかでDAをケアする

  とにかく発生が遅いから五分状況から飛んでくるDAに負けるって状況をケアできるとDA多い相手に対しては優位を取りやすい。
  なので「まず自分の間合いを把握する」
  そしてできれば「相手のDA、メイン牽制技の間合いを把握する」
  ってのが重要

これより近いと急なDAに遠Cが潰されたりとか
DAの弱体化で遠Bがこうなりやすくもなったのはでかめ?

3:相手キャラの強い行動を知り、なんとなく回答を覚える

 →たとえば対ファスティバの場合、3段まで出せる必殺技の途中で止めてコマ投げをされるから触られたらとりあえずガーキャンをする!など。

こうなったらだいたい運ゲーなのでガーキャンでいいかも

  特に自分が守りのターンの時にこれウザいな~と思った部分は大体相手の強い行動だと思うので、そこはなあなあにしない方がいいっちゃいい

これとか
なんか降り際にテンポよく5Aとからしいけど
面倒なのでU突進とかUコマ投げとかガーキャンとかしてる

  シスのC修羅見てから避けとかそういう難しいのはもちろんできればいいけど…ってくらい
  とにかくきつい!とかそんな強い行動されたら崩れる!って場合は強い行動を知ったうえでガーキャンしたり、自分のできる範囲の回答を持っておくといいと思います。

まあどのランク帯でもとりあえずU突進が当たれば勝てるんだけど!

そうはいかないので、細かい部分を詰めていく必要があるよね。ってランク帯がS+以上になってくるのかな。といった所感です

・具体的に勝率が上がった行動

自分がS+帯抜けたときに「これ結構いい感じだった」ってのをまとめた奴
正解かは分からないのでご参考程度に。

1:遠A>ガークラまたはC歩き+派生

→牽制からとりあえず打点が取れる取れないでかなりな差が出る
 ヒット確認できればいいけどちょっとむずいので、練習して心が折れそうな場合は入れ込みでいいです。
( 自分は無印のころからヒット確認の練習をしていたのでスコシデキル

結構頼りになった
BP使いすぎといわれればそうなので、Cランペでいい

2:2CまたはBコマ投げの対空

→対空出来る出来ないでも結構な差が出る
 ダメージレースではもちろんのこと、相手に「こいつは飛び咎めるから地上からいこう!」と思わせるのが結構重要
 なぜならバザラガは地上戦が強いから

 意識としては
 1:相手に遠Cとか弾を1回くらい見せる
 2:ちょっとしゃがみガードあたりして様子を見る
 3:飛んでたら落とす、飛んでなかったら地上戦に戻る
 みたいな流れ。急に飛んで通っちゃったら運が悪かったで済ませるか頑張って落とすって感じ

このときソリッズは
「飛べるかな?」って思ったりしてる
と思いたいところ

 2Cの場合はコンボも覚えていると非常にグッド

余裕あるなら2C、他も見たいならとっさのBコマ投げ
で自分は使い分けてます

3:起き攻め近A>コマ投げまたは近Bとか

→有利フレームからの大胆な二択はコマ投げキャラの醍醐味
 とりあえず1回目は打撃>やや遅らせ打撃とかで相手が何をするタイプか知れるとちょっと情報戦に有利になる

 例えば打撃>遅らせ打撃が通らないなら打撃>コマ投げが通りやすいかも?みたいな単純な話

 起き攻めでおもむろにコマ投げをするのでも相手が何するか把握はできる
 ただまあリスクは高い

暴れつぶしの場合しゃがみ食らいとかも見れたらいい
あと近Bはかっこいいので一番好きな技かもしれない

4:適当なキャラ対とか人対

 簡単な話、U突進の当て勘がすさまじければ多分S+までなら抜けられる可能性が高い。
 ということは

 「このキャラはこのタイミングでU突進をする当たる!」
 とか
 「この人はDAガードさせた後U突進暴れできる攻めのフレームしてる!」
 とかを知っておく(後者の場合対戦中になんとなく覚える)とU突進による勝利がかなり近づく。

 前者の具体的な例だと、ナルメアのUセンゲツとかルシファーの上からくるワープとかはかなり狙いやすい
 見てからU突進とかソウルフォージは結構しやすいし、相手がよくそれをやってくる人だったら極端な話見てからU突進するだけで勝てるみたいな感じにもなる

これのおかげでナルメア戦の勝率がなんか高かった
カリオストロ使いはDA>遠Cやる人が多い勝手な偏見
これも最速U突進で潰せる

 もちろんキャラ対は守りでも大事になっていくので、困ったら人に聞くか自分で調べるかするといいです
 (自分は面倒なので人に聞くことが多い

2Bのグラップはアーマーで勝てたりする
フォージ歩きとか突進が有効っちゃ有効
機銃みたいなやつに負けるけど

 知りえる範囲だったらXあたりで聞いてくれれば正解かは分からないけど答えます

 S+帯で結構詰まった記憶はあるのですが、わりとやってたら上がった記憶のあるランク帯なので、ここも根気よくやるといいかも

4:ガーキャン狩りパチンコ行動

もしかしたらこれが一番勝率に貢献したかもしれない…
本当はよくない
本当はね…

まず、ランクを上げるために意識した方がいい行動とは一体何か

\ガーキャン!/

そうですね。

たとえば起き攻め近B>U突進
近Aよりガーキャンしやすいため近B重ねが”撒き餌”になったりする
フォージ付きフォージでもいける。
しゃがみ食らいになるのでコンボも高い

このように、バザラガはガーキャンを受け止めて潰すことができます。
(そのうち修正されそうな気もするけど…)
なので
「相手が端で触られたら即ガーキャンをするタイプか」
とか知れると結構勝ち切れるし、相手のHPが低いときとかはガーキャンが増えると思うので、トライしてみるといいかもしれないです。

本当にクソ行動なので、文句言われてもそうですね…としか言えない

もちろんガードされたら(知ってる人なら)確定のある行動なので、リスクはあります。
節度を持ったご利用を。

・S+ランクの総括…?

結構こまかいキャラ対策とか、立ち回りとかの研鑽が必要になってきて人それぞれに別の課題があったりして一概に言えなくなってくるランク帯だと思います。

本当に分からなくなったら他の人のリプレイをみたり、自分よりうまい知り合いとかコミュニティの方に聞いたりして根気よくプレイするのがいいかもしれないです。

あと自分はS++3でスタックした挙句調整のおかげで上がったので、S++の項目の方が役に立つ!とかはあるかもしれない…

マスターになっただけの自分でよければ相談に乗れる限りは乗るので、気軽に絡んでくださってかまいません。
口頭で説明した方が早いし飲み込みやすい!って場合は言ってくださればディスコードでもOKです!

2A>遠Aがつながるようになってよかったね

・S++ランク帯(調整後

自分はマスターになったけど正直のとこ実質的にここくらいのランクじゃないか?と思わなくもないランク。魔窟。

とにかく
・勝ちたい行動一生擦って勝ってきた人(しかもそれがなんか通る)
・マジで堅実に頑張ってきた超強い人
がいる印象。
出来れば前者には勝つ気概で行きたい。
上手くなれば後者にも勝てるはず。

知っておくと上がりやすい要素というか、ここまで行ったら多分だいたい知ってる気はするのでそこは割愛

一応ここからヴェインのタイミングで行われた調整も攻略に含んでます。

・具体的に勝率が上がった行動

1:2A>遠A>C歩きD

調整最大の恩恵ともいえる奴。
とりあえずどこで2A暴れができるかとか、当たりそうかな、とかを把握したらなんか当たるようになった。

実はバザラガの2Aはガードさせて五分
他は大体-2とか
ダメージ自体は高くない
ただDが強制ダウンなのがカギ
っつっても距離的に近Aは重ねにくいんだけど

2:B歩き

これは結構個人的な評価の差が出るかもしれない
自分としては結構いい感じだったやつでこれも調整の強化点
一応0.7バックステップくらいの距離まで下がるっぽい

この技を説明するとだいたい3個くらいいいところがある
・密着で相手の投げより4フレくらい早くB歩きを押すと投げをスカせたりする

こんなかんじ

ガンダッシュ投げと見せかけて~とか
とりあえず守りのターンで使う必要はない
ましてあんま強くもない行動

・相手の戦う間合いをバグらせられる

なんとか6のジョスなんとかみたい

これと下のが結構いい感じだった
バザラガの置き遠B、遠Cの間合いにプラスしてBランペもあると差し合いでかなりいい感じになる(ふわふわ言葉)

遠Bを置く
→相手は遠Bをつぶそうとする
→遠Cに変える
→相手は遠CつぶしDAを振ろうとするorさらに離れて弾打ちをする
→遠Bを置くかB歩きで距離を取ってフォージしやすくなる
遠C読みの前飛びもB歩きだったら潰せるし、DAにも勝てたりする。

・相手を端から抜けにくくできる

とりかごを嫌がったものの末路

相手が端嫌がってるなーって時に遠Cをするとダッシュ飛びと噛み合って終わり!ってケースが多いが、これならDAとダッシュ投げとダッシュ飛びをケアできたりしたりする
(盛りすぎかもだけど
派生のフレームもよくなったので、結構B歩きから飛び落とせたりとかしやすいし、妙にガンダッシュする人は即解除守りとかもしやすくなった感じはする

この距離かもうちょい後ろくらいの距離で置くといい感じだった
あんま下がってるように見えないのはバザラガがでかいから

3:置き遠B>U弾(ほぼ入れ込み

DA読みあたりの遠BにU弾を込めた行動
距離によってはブレイブストライクが届かないので、それのケアも含まれている

先端で当たって何も起きねえ!安い!
ってなりがちな遠B
一応
遠B>U弾>U突進>2B>ガークラ+派生>近B>C歩きD
でこのくらいの火力は出る。
大体の場合は
遠B>U弾>C突進〆
でいい(運べるし)

入れ込みの利点として
・遠BがスカすとそもそもU弾が出ない
・遠Bをガードされても遠B>U弾>A突進でだいたい有利が取れる
という点がある
一応確認できた方がいいんだけど飛びも意識すると体感ちょっと難しい

4:おもむろなC歩き

お互い五分の状況で急につめられる
フォージなくてもなんかターン取れたり、そもそもこれが通った場合
極論足当てるかコマ投げするかの2択になるの

五分でちょっと相手が近い時とかに遠Aも振りたくない!って時は割と便りになった気がする。
フォージついてたらもっと便りになる

一歩が結構でかい
(Giant Step/Astronauts)
相手は歩いた!って思って固まったりする
急に投げるとびっくりする
Aコマ投げでいいけどむずい

5:リーサルラインの把握

これ2A>遠A>Cランペだと倒せないけど2A>遠A>ガークラから伸ばせると倒せるな!
とか
今のコンボじゃ倒しきれないけどコマ投げで倒せるからガークラ派生でとりあえずダウンさせて二択かけるか!

とかとか、これ削りでいいな!とか、ガーキャン読みフォージで倒せるな!とかとかとか。

相手がDAするかの間合いで遠Aガークラがリーサルになる場合

倒しきれないけど次がコマなげリーサルになる場合

の判断は結構お世話になった
もちろんこれBP使い切ったら倒しきれるな!とかもだけど。

BP2回使って大体7000くらい
遠A>ガークラ+派生×2>U突進>2B>CランペC
残りBPどんくらいで牽制から減らせるかは体感で覚えとくと相当いい気がする
こういう体力状況のとき暴れつぶし遅らせ2Aガークラ入れ込みとかやったりする

補正切りコマ投げとかはあんまりだったので、倒しきれない時はガークラ派生〆とかU突進で締めて密着起き攻めを仕掛ける心がけは大事かもしれない。

6:遠Cあたりの距離のおもむろなU弾

ちょっと当て勘みたいな話でもあるけど
100ゲージあったらまあありかもしれない気がするってくらい。
ゲーム後半で100ゲージあってとりあえず有利取りたい!って時はやってもいいかも。
一応様子見と飛び以外には勝てるし、距離的にA突進までガードさせて有利だし。

とにかく削りてえ!って時はおすすめ。
U弾>A突進>U歩き
で思う以上に削れたりする。

7:TA凌がれた後とかのキャンセルC弾>U弾

なんか遠Bガードされ>C弾からU弾をうつと本当によくわからないけど当たる。
本当によくわからないけど当たった。
当たれば25帰ってくるしガードでも有利だけどゲージに余裕があるときがおすすめ

本当に謎

8:ディレイU突進チキンレース

最速でなんかしてこない人用
近Aガードからファジー飛びする人とかディレイかけまくると暴れたりする人とか、とりあえずカスみたいな読み合いを仕掛ける本当にカスの行動

近B>歩き近B>歩き近B>歩きU突進みたいな
緊張してそうな相手にやると多分泣く
中央でもできる。
この場合は相手の牽制より5F先にU突進を押すかとかそういう

正直パチンコだし、相手強すぎて話にならん…って場合はまあやってもいいかもしれない…
けどこうしないと勝てないってならないようにした方がいい
自分は一時期これしないと勝てなくなったし、今もその節がある。
本当によくない

9:相手が何をしたそうか考える

置き技きついから遠B潰したい?
遠C嫌だからDAしたい?
地上戦負けるから飛びたい?
弾打ちたい?

とか色々、バザラガは発生が遅い都合多分置き技とかで読み合う感じになる印象。
故に五分状況の時に相手の位置を見て「今相手何したそうだなー」とか把握すると結構戦いやすい
(すーーーーごい荒らしてくる人は無理だけど!)
これを実践で雰囲気で覚えた方法はロビーマッチでした

(ランクマッチだとランクも変動するし
 慣れるまで相手が何考えてるか分からなかったので
 カジュアルマッチはマスターと当たって結構話にもならなかった

ロビーマッチはランクの変動とかもないし、自分から座っていればいろんなランクの人と当たったりするので
あまり気負わず「何に焦点を絞って戦うか」だけに意識することができました。
自分から挑みに行くとなんか緊張するので自分は先に座ってる派閥の人間です。
(格下狩りしにいくって思われたくもないし、そのつもりもないけど。

・S++総括?

正直ここまできて、S++に安定して居座れればくじ運でマスターまで行ける(自分もそうだった)ので、いかに安定してS++5の人に勝てるかという問題になると思います。
(5の人に勝てるならS+1まで落ちても上がれる力はあるはずだし

別の格闘ゲームの話ですが、かずのこさんの配信で相手が何をしたいか考えてる的な話とその説明をスト6配信の時に仰っていたのでそれが一番ためになったかもしれないです。
(自分のキャラに置き換えた場合何に対して何をするとか考えた

まずはS++5でもいいからランクを安定させる。次にS++で勝つ!といった感じで順序よく目標にしていくのがいいと思います。
(いきなり勝つ!ってのは結構難しいと思ったので

負け続ける場合は何で被弾しているかとか反省してみたり、一旦落ち着いて誰かに見てもらったりとかするといいと思います。

自分の場合ひとえに自分だけで上がったランクじゃなく、友達に見守られながらランクマをして心を落ち着けたりアドバイスもらったりとかしてました
友達ほんまにありがとーーー!

これの相殺後の読み合いよく負ける

さいごに

こんなクッソ長い記事、一部だけでも読んでいただいたならほんとうにうれしいです。
もしこの記事がためになったと思った方がいたらうれしいし、バザラガ使いが増えたらもっと嬉しいです。

自分もまだマスターなって一向に星の数が増えないので研鑽せねばなりません。
調整こないかなぁって思いながら2A擦ってます。

一緒にバザラガ、使おうな…!

愛の印

以上、長々と失礼しました。
また何かあったらまとめます。

追伸
これ間違ってね?とかこうは言うけどさぁ~とかあったらXあたりで絡んでくださって問題ないです。
出来る限り力になれればと思います。

じゃ

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