ジュリメモ



🌸J強Pが強い

密着で小技ガードさせたときとか、DR攻撃をガードさせてから不意に使ってみると攻め継続出来て強い。落としづらいし。頂点でガードさせて5f'有利。

🌸ラッシュを止めたとき

屈中P(カウンターヒット以上)→屈強P→立ち中P→屈中P→中風破

🌸画面端固め

立ち中P(ガード)→屈中P→歳破→前中P→弱風破
歳破はガードさせて10F有利が取れる。ODの場合は8F有利。全部ガードさせたらDゲージ1.4本くらい削れる。歳破衝を入れこむとインパクトが確定する。ODなら返せるし割れる。
風破ストックさえあれば、立ち中P→屈中P→OD歳破→屈中P→歳破→屈中P→歳破→屈中P→歳破→前中P→中風破でゲージ3本削れる。相手が立ちガードしてたら3回目の屈中Pが当たらないので注意。2回目の歳破で終わらすの安定


起き攻め

🌸中風破・弱天穿〆

前ステ前歩きで中央からでも歩きシミー付きの起き攻めにいける。
投げは重なるし、打撃なら立ち中P(持続当てで有利Fが伸びる。ガードなら5F有利、ヒットなら10F有利。現実的にはそんな理想的な最終F持続重ねは無理なので、立ち強Pとかは狙わない)→前中P→弱風破(ガードされてたら弱風破で立ちガードされても安心)

しかし、その場受け身されると出来ないシミーは出来ないので読み合い。その場受け身されたらちょいガードして投げに行くと安全。打撃はガードで、投げは最低でもグラップになる。遅らせ打撃や垂直飛びには負ける

・中天穿輪

対空で出すやつ。その場受身された場合は、前ステから投げと打撃が重なる。

・強天穿輪〆

前ステから中足中風破しか行けない。またこれは$${\underline{\text{その場受身された場合にめりこんでしまう危険もある}}}$$。ラッシュを使えば立ち中Pがいける。投げは無理

・強化五黄殺

前ステ前歩きから投げと打撃。中風破とだいたい同じ

・大足を当てた後

ノーマルヒットの場合
前中P空振りで歩きシミー付きの起き攻めに行ける
また最速めくり攻撃が重なったりもする

カウンター以上
弱風破でF消費から歩きシミー付きの起き攻め

・疾空閃(派生なし)

前ステから投げと打撃
派生したならラッシュから

・SA1

画面端に届かない場合、その場受身された時だけシミー付き起き攻めが出来る

🌸SA3

歩きからシミー付き起き攻めがいける
ラッシュ最速屈弱Pで無敵を釣れる

・CA

ラッシュからしか起き攻めにいけない
無敵釣りは出来る

画面端限定の起き攻め

🌸中風破〆のコンボをしたとき

弱風破でF消費して3F有利の状況になる。
少し下がって屈中Pが強い。最速投げには負けるものの、1Fでも遅れたらシミーが出来てしまう。バクステされてもヒットする

・柔道

相手が遅らせ投げしていた場合は、垂直からリターンを取れる
前ステ立ち中Pを重ねることも出来る。
またラッシュから最速屈弱Pで投げ抜け狩りが出来るし、無敵にもガードが間に合う
少し歩いて立ち強P→歳破衝とかもゲージ削りとしてアリ

🌸立ち中P→屈中P→中風破をガードされていたら

ガードされていた場合はバクステから様子見をする。飛んでくるなら対空だし、ラッシュなら止める。何もしてこないなら歳破からラッシュで攻め直すことも出来る

・壁背負いで後ろ投げしたとき

ラッシュから打撃が重なる。投げは無理

改善したいこと

・中風破の後の前ステ立ち中Pが持続当て出来てるか確認する。
出来てるならヒット時10F、ガード時5F有利になる

・めくりになるかどうか分からん距離での対空。頑張ってしゃがみ昇竜出すか、通常技対空にするか

・Dゲージを絡めた攻める攻めないの判断
①バーンアウトしたくないとき
Dゲージを回復したいときは立ち強Pや中足中風破をブンブン振る。削りも兼用?

②相手が少なく、こっちが多いとき
基本的には攻めたい。いちばんダメなのは回復させることだから、こっちが引いちゃダメ。
中足・立ち強P→中風破、立ち強Kなど、長い牽制技で回復を防ぎつつ、相手が無理をして攻めるか、下がるかの状況を作る。ちゃんと追いこむ

③ゲージはあるけどCRしたらゲージ少なくてピンチになりそうな時
中足中風破で起点を作って、前ステ微歩き立ち中Pで択をかけに行く。固まってたら投げ

・ラッシュの打ちどき
立ち強Kが先端当て出来るキャラが良いらしい。その間合いは飛びがガードさせられる距離だが、中足が当たらない距離。ラッシュされたら近すぎて止めにくい。その間合いでラッシュを意識してきたなら、ガードさせる行動をしてみる。立ち強Kとか

立ち回りでは中足 弱or中風破 をちゃんと振ってストックが溜めることを意識する。ストックが無いと触った時の火力が低い。中足中風破は当たったら起き攻めが付くんだから多めに振るべき

・CRよりDRを多めに使う。どっちもガードされててもヒットしてても状況やダメージは同じ。ジュリは歳破衝や立中Kなど、生ラッシュを通す選択肢を豊富に与えられているのだから、ちゃんとそれらを振っていく。また、生ラッシュを増やしてCRを減らすことでゲージ管理が比較的簡単になる。とはいえ、Dゲージが無ければ始まらないキャラなのでパリィを上手く使っていく

・無理して狙う必要はないけど、ラッシュ立中Kがカウンター以上なこと&距離がそんな離れてないことを確認できた時は屈強P⇒暗剣殺を使ってみる

・ラッシュは立強K先端当ての間合い(弾に飛びが確定する距離)でやると強いらしい。止められないし、立ち強Kがある分相手の思考も散らしやすいからか。

・相手がラッシュに警戒しているときに、他の選択肢を見せて思考を散らしたい。
①立ち強Kでゲージを削る
②ラッシュを見てるってことは相手は差し返しを狙って様子見してるってことだから、踏み込み中足・立強P⇒中風破で地上戦に圧をかける
③飛び
④歳破衝ラッシュで強引に行く
⑤あえて隙の大きい風破溜めを見せることで相手に「前に歩いてなんかしなきゃ!」と思わせる

・風破溜めは隙の大きい技だし、相手からしたらそこに対してなるべくリターンを取りに行きたいところだけど、逆に考えたら相手から動いてくれるということでもあるので、何もしてこない相手にはあえて風破溜めを”見せる”

・屈中Kの読みあいの回し方
踏み込み中足を意識させると、相手は後ろ下がりで間合いの外に出たがったり、しゃがみガードで対応してきたりする。そしたら相手の置きに対して差し返したり、差


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