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ツルギ解体新書(ver1.05)


はじめに

uni2が発売されてから半年経つのと、S4(steam版)行けた記念で自分の知っているツルギのあれこれを書き連ねようと思います。また、自分は楽して勝つことを念頭に置いてプレイしていたので「uni2やりたいけど難しそう…」みたいに迷っている人、ツルギ使ってるけど何すればいいかわかんない人はこれを読んで楽しいツルギライフを送ってほしいと思います。

一応戦績載せときます

キャラコンセプトについて

ツルギは弾を持っていないインファイト系のハイスタンダードキャラです。弾を持っていない代わりに、下段と投げ以外をすべて受け止めるフォースファンクション(以後盾と明記)各種IC技に付与されるアーマーを駆使して無理やり自分のターンに引き込んで戦っていきます。

コンボ

ここではツルギの主なコンボについて解説していきます。はじめに言った通り、楽して勝ちたいのでコンボの種類はざっくり分けて2種類しか使いません。ミッションで紹介されているコンボは正直に言って使い物にならないので忘れましょう。また、ここで紹介するコンボはダメージ、ゲージ回収量共にほぼほぼ理論値に近いので、状況別での最大などはここでは考えないものとします。
※技名が長いので、簡略化して書いていきます。
スマートパイラー!=波動
モータグレーダー!=A派生
ポールセッター!=B派生
トレブシェット!=昇竜
ジョークラッシャー!=竜巻
ブルーマー!=ブルーマー
スキットスケアローダ!=盾
ブレーカー!=5派生
ランドグレーダー!=2派生
クロムレックセッター!=4派生

中央

・~5B>5C>A波動B派生>DB(3)>A波動A派生>2C>B波動A派生(>C昇竜)
最もスタンダードなコンボ。5B5CはB系統C系統なら何でも構わない。
アサルト○○や2Aを刻んだ場合でも完走できるため暴れや小技始動、コンボ補正が怪しい際に使っていきたい。
初めのA波動は距離が遠い場合、届かないことがあるためB波動にできると良い
DB(3)はDB自体が合計4HITの技だが最終段までHITしてしまうと、コンボ難易度が高くなってしまうため割り切って3段目キャンセルを心掛けよう。
※DBは全段HITさせてA波動dlA派生とすると、位置入れ替え可。

・DB>A竜巻>5C>A昇竜カス当て>5Bjc>dlJA>JB>JC>2B>B波動A派生>2C>A波動A派生(>C昇竜 or 盾>2派生>A波動A派生(>C昇竜))
ツルギの代名詞であるDBからのコンボ。
補正が緩い場合A竜巻が膝崩れになるのでその場合のコンボはすべてこれでいい。
A昇竜カス当ては直前の5Cを後ろ歩きして出すとやりやすい。もしカス当てが出来なかった場合はその後のエリアルのパーツを省いて、B波動~に行くのが丸い。
ツルギのヴォーパル特性はコマンド技後の盾展開が早くなるというものなので、ヴォーパル状態の時は少し火力が伸ばせる。(本当は非ヴォーパルでもできるけど難しいしミスったら反確だからやらなくていい)

・C波動>IC6C>5C>IC2C>A昇竜>2Bjc>dlJA>JB>JC>2B>B波動A派生
ツルギの代名詞第2弾のパチンコ始動。
あたると4000、ガードされて+10F。
無敵は無いので2ラウンド目以降の開幕にパなして気持ちよくなろう。

・~5B>5C>A波動B派生>DB>A波動A派生>2C>B波動A派生(>C昇竜)
見たことあるね。
余力があれば初めのB派生で端に到達したorしている状況を確認して
~B派生>5Bjc>dlJA>JB>JC>2B>A波動A派生>2C>B波動A派生(>C昇竜)
でダメージupを狙おう。

・DB>A竜巻>5C>IC2C>A昇竜>2Bjc>JB>JC>J6C>J2C>B波動A派生>盾>2派生(or5派生)>B波動A派生(>C昇竜)
端のDB始動。
中央で紹介したコンボも一応できなくはないがカス当てが出来ず、難易度が高くなるためできればこちらをやれるようにしたい。
5派生はヴォーパル状態限定の伸びるルート。

主力技紹介

5B

個人的に一番信用できる通常技。
発生は9Fと少し重めのB系統技だが判定が強く、アサルトを落とすこともしばしば。また、やられ判定が技発生まで全くでないため刺し返しや置き技として優秀。
ゲージがある場合はC波動を仕込んで圧を掛けよう。

2C

ツルギの数少ない下段。発生は10FでIC対応技。
前進しながら打つため非常に強力。IC版は盾持ちキャラなのでアーマーが付与されている。IC2Cは他のアーマーと比べて非常に強く、下段、中段、上段、弾すべて耐えられる。
単体でガードさせると-6Fだが、2Aをスカすことで-1Fまで抑えることができるので入れ込もう。
HITしていた時はDB(1)>A竜巻で拾えるのでやはり2Aを入れ込もう。
近すぎて2AがHITしていてもA竜巻で拾えるので仕込んでおくと楽になる。

3C

やる気のある対空。発生11F。
通常HITで位置によるがA竜巻が入る。カウンターHITすると猶予が増えて必ず拾えるようになる。
このキャラはこの技を対空として一切使わない。この技は投げ抜け仕込み対空で真価を発揮する。

JC

やる気しかない空中技。IC対応技で発生は12F。
見た目通り後ろまで判定がたっぷりでめくりにも使える。
IC版は発生が遅いものの、なぜかアーマー判定があり相手の対空を潰して攻めることができる。また、発生が遅いせいで地上付近で出すとシールドを取られてもツルギ側が+1Fといったイカレ性能となっている。
さらに空中でカウンターHITすると相手が天高く舞い上がり、A竜巻で拾う猶予を与えてくれる。

J2C

クソ逆択。
主な用途はリバサに振って投げや遅らせ行動に対してリターンを取る。
なぜか発生時に前に進むので密着で振ると位置を入れ替えながらコンボすることができる。
HIT時はA竜巻で拾える。
密着状況から裏に回ってガードされた場合は投げが確定してしまうので乱用は避けたい。
IC版は目に見えるほど空中に滞在するので対空ズラシとして使える。
IC版は落下部分は上段で、その後相手の方向に全段下段の突進を行う。
IC版は落下部分の2段目、突進部分は1段目にシールドを取られると何もキャンセルすることが出来なくなるので注意が必要。

DB

ドッセイ!!

おまたせ。
ツルギの7割くらいを占めているといっても過言ではない技。
ものすごい距離を一気に詰めてくる発生9Fの下段。
最終段を上に振り上げるため謎に対空出来ることがよくある。
後ろ歩きのみならずバクステをも刈り取れてしまう。
判定が4段で構成されているためシールドの読み合いにもめっぽう強く、A波動や盾展開などでさらなる読み合いに持っていけて当たると激痛。
最終段HIT後ノーキャンでもA竜巻で拾えるほどHIT確認が楽。

スマートパイラー!

クソ強烈火拳。
B版は基本コンボでしか使わないので、A版を基準に説明していく。
ガードさせて-3F。HITでコンボに行ける必殺技。
追加で出せるA派生は非常にdlの幅が広く、暴れ潰しに最適。
派生は1段目がスカっていても派生することが可能。
A派生はガードされると-6Fだが、先端で当てることによって確定がとられない。なんなら盾を展開することによってさらに択を仕掛けることができる。
盾展開は必殺技から行う場合、ヴォーパル状態でないと全体フレームが長いので注意が必要。
A派生で暴れ潰しに成功するとA竜巻で拾える。
B派生は中段でHITするとコンボに行けて、ガードされると-13Fを背負う。
そのため振るならCブルーマーやCS入れ込み前提で振ろう。
Cブルーマーは遅らせて振ると最大+9F取れるのでなるべく遅らせて出そう。

スキットスケアローダ!

盾です。下段と投げは防げない。
アーマー判定は展開13Fから発生(独自調べ)。
インファイターながらこの盾のせいで一部キャラ(クソ長下段持ち)以外に立ち回りで大幅に有利な展開を作れる。遠中近距離すべてにおいて盾を貼るだけで相手を動かせるためここから試合の流れを作っていきたい。
展開中でもアーマー判定を出しながら前ステができ、展開を中断してバクステも出すことができる。
なぜか前ステ動作中はCS時に赤モヤが出て、なぜか前ステ動作中はバクステのみキャンセル可能。あとはわかるね?

ブレーカー!(5派生)

アーマー判定を出しながら攻撃する技。
発生13F、ガード時+4F(独自調べ)
対空技です。地上HIT時相手をこかして、空中HIT時相手を吹き飛ばす。
攻撃発生後、盾展開が継続しそこからさらなる派生が可能。
HIT時は地上空中にかかわらず、2派生を追加で出しHITの途中でA竜巻を入れよう。(入れすぎるとA竜巻でコンボができないため)

ランドグレーダー!(2派生)

多段HIT系の下段。
発生9F(独自調べ)。
盾に乗ってサーフィンする某英傑技。非常に移動距離が長く奇襲性に優れている。
一番最初に触れた判定が下段判定となりそれ以降はすべて上段となる意味不明な性能をしている。
多段判定の一つ一つにキャンセルタイミングが存在し、好きな必殺技でキャンセルすることが可能。
最終段の後の飛びのくモーション中も一応キャンセルが可能でブルーマーが出せる。
HIT時にコンボをするならA波動がガード時確定がなく入れ込み安定ではあるが、確認ができるならA竜巻でつなげたい。
A波動を入れ込むならA波動までで確認をしてHIT時A派生を出して、A派生>5Cjc>エリアル~でコンボに行ける。
5派生ガード後から連続して派生した時相手が5Fの技で暴れていても、相打ちとなりA竜巻で拾える。

クロムレックセッター!(4派生)

バンデッ

奇襲技兼攻め継続技。
発生13F、2Fから足無敵(独自調べ)。
強いバンディットリヴォルヴァー。
この技自体の攻撃判定は相手が立っていないとHITしないが、相手を跳び越す。
ほぼアサルトのような軌道をしているがただの空中判定なので補正が一切かからず、他の空中技で固めることが可能。
ただし、シールドを取られると着地まで一切行動が出来なくなるので、2派生を逆択として相手を揺さぶろう。
めくりJCがHITした時は2A一回までならA竜巻で拾えるので確認したい。

ジョークラッシャー!

諸悪の根源。投げ抜けができるコマ投げ。
相手がやられ判定中にHITするとすぐさま攻撃モーションに入り相手を吹き飛ばす。しかし、補正が緩い場合に限り相手がツルギの前に跪く。
跪かせるため状況を固定でき、コンボ選択の難易度を著しく下げてくれる。
他の技の対処にシールドの相性が非常によく、相手がシールドを貼りたくなる状況が多いがその逆択としても非常に機能する。
なぜか発生1F目から投げ無敵が存在するため、一部キャラの暗転コマ投げを見てから返すことができる。
仮に入れ込んで投げ抜けされても、バクステDBが非常に強力なため対処がわからない内は投げ抜けされる前提でも振っていってもいいだろう。

ゲージ技

Cスマートパイラー!

HITで特大リターン、ガードで+10Fのパチンコ技。空中ガード不可技でものすごい勢いで突進してくるので、気づいたときにはHITしている。位置によってコンボが変わってしまうが初めのうちは考えなくてよい。
始動以外での使い道はほぼない。

Cブルーマー!

B派生の隙消し用の技。それ以外に使い道はない。

Cジョークラッシャー!

アーマー判定を出しながら突っ込んでコマ投げをする技。
暗転6F後アーマー付与(独自調べ)。
もともと投げ無敵を持っていて、上中下段のアーマーなので地上にいるとまず勝てない。
発生1Fからアーマーはつかないものの、相手の隙間が空いた連携に差し込むように使える。
ただし、投げ抜けできてしまうため注意が必要。

Cトレブシェット!

8割方この技にゲージを使う優秀な技。すべての100ゲージ技の中で一番火力が高く、起き攻め状況が非常に優秀。
運びの距離が尋常ではなく、1コンボ入れた後にC昇竜で締めるとほぼどの状況からでも端端で起き攻めをすることができる。

起き攻め

ツルギの起き攻め状況は3種類しかない。それはA派生〆、C昇竜〆、投げの3つである。
それぞれできることを解説していく。

A派生〆

地上でダウン状態となる〆なので、空中受け身にならないため入れ替えられる心配がない。
上記で紹介したコンボのように補正ギリギリの状態で〆た場合、最速アサルトJCが7F詐欺飛び(安全飛び)になる。6F昇竜持ちにはできないが覚えておくと安全に起き攻めが通せる。
最速IC6Cが中段択としてしっかりと重なり、5A>2Cで下段択がしっかり重なるため相手によって使い分けよう。

C昇竜〆

A派生〆と同じく地上ダウンでの起き攻め。
さらにA派生〆と1Fしか状況が変わらないので、基本はA派生〆と同様に考えて良い。1Fだけ有利が少ないので8F詐欺飛びになる点に注意しよう。

投げ〆

これも同じく地上ダウンでの起き攻め。
上記の2つと違い最速の6F昇竜にも詐欺飛びが可能で、JCではなくJBにすることで後ろ受け身にも対応することができる。
上記2つでできる中段と下段択は有利フレームが長いので使用することはできないので注意が必要。

共通の対策に対する対処

紹介した3つの起き攻めはすべて最速受け身を想定している。そのため遅らせて受け身を取られると思うように攻めることができない。
そこで相手に最速で受け身を取ってもらうためにGRDゲージを目の前で貯めよう。このゲームは命の次にGRDゲージが大切なゲームなので、相手としては咎めたい行動となっている。一度でも貯める素振りを見せれば遅らせ受け身を取りにくくなるので、有利な起き攻めを通しやすくなる。
GRDゲージを貯めるとどうしても目押しの難しい起き攻めになってしまうのでGRDゲージを貯めた後、少し下がって遅らせ対空投げ抜け仕込みをするのが強い行動になっている。
遅らせた3Cが相手のファジー暴れや飛び逃げなどを狩ってくれるので非常に優秀。

弱み

ツルギの弱みは火力が頭打ちな点と崩しが乏しい点が特に目立つことになるだろう。
火力は決して低いわけではないが平均して3000~3600付近、100ゲージ消費で4000~4400付近をコンスタントに出し続けるキャラとなっている(ダメージはヴォーパル状態での目安)。もちろんいい始動を当てられることができれば高い火力が出せるが、露骨に狙わなければそのような機会は訪れない。
崩しが乏しいのは下段技が必殺技含め4種類しかなく、細かく下段を刻めないことも要因としてあげられる。中段技も一番発生の早い6Cでも26Fかかり、見える人には対処されてしまう。
そのため相手のレベルが上がれば上がるほどダメージレースで差が開き、苦しい展開になってしまう。

総評

ここまでツルギの強い点、苦労している点を挙げてきたが結局何を目指して立ち回るのかというと、盾で相手の立ち回りを粉砕しながらいかにA竜巻を当てるかを考えるキャラだと思っています。
A竜巻が入る始動だけを考えればその他の行動にリソースを割けるようになり冷静に立ち回れるようになります。
盾はとても強力で展開するだけで相手を動かせるので、相手の盾の対処法をしっかり観察しながら読み合っていきましょう。

あとがき

前作のuniはメルカヴァで浅ぱちゃ身内対戦メインでプレイしていました。オープンβからツルギを触って意外にも手に馴染んだので製品版でも継続して触っていった次第です。uniは格ゲーの中でも難しい印象があったのですが、ツルギの盾が迫りくる理不尽を跳ね除けて理不尽を押し付けてくれたので、楽しくuni2ライフを送ることが出来ました。身内対戦でもツルギの理不尽で悲鳴がちらほら…。とにかく触ってて楽しいキャラなのでuni2プレイヤーが少しでも増えてくれたらうれしいです。あとモブ=バッドガイって言うな。


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