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【デュエプレ】最終レジェンド到達までの思考と実践【全文無料】

※全文無料で読めます

おことわり

※1意見は全て個人の意見であり、必ず正しいことを保証するわけではありませんご理解の上お読みください。 ※2この記事はDUEL MASTER称号獲得~最終レジェンド未到達レベルの方を目安に書いてます。対象でない上級者の方はこういう考えもあるんだくらいで読み流して下さい。お手柔らかお願いします。※3解説する際に用いるデッキは2021年8月下旬ゼロフェニックスCUP環境を想定しています。※4スマホで読むことを想定して書いてます。PCだとバグってる可能性あります。

0章.はじめに

著者の紹介の後に、1章から本文に続きます。
初めまして、はみ(@AUevv)と申します。私はデュエプレを遊んでいるただのプレーヤーの1人です。チームやグループにも所属していません。アカウント自体は1弾から持っているもののランクマッチで上位を狙うようなプレイスタイルに切り替えたのはほんの4、5か月前くらいです。(Twitter開設前頃)また、紙のデュエマや他DCGもやったことが無く、個別デッキのプレイングに関しても胸を張って自信があるとは言えません。そんな私が今回このようなエントリを書こうと思ったきっかけは、デュエプレのnoteは特定デッキでのプレイングや構築に関するものが多く、体系寄りの思考・実践方法や盤外戦術を活用した結果の出し方について記事にしている人が体感的に少ないなと感じたからです。(あと、単純にnote書いてみたかったからです)なので、今回はプレイングについては深く言及しないつもりです。よろしくお願いします。(実際に考え取り組む内容は1章→4章の順番とリンクしています、これについては最後の5章にまとめます

著者Twitterと実績

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スペルデルフィンカップND最終76位/ボルメテウス武者カップAD最終17位/キングアルカディアスカップAD最終53位/ゼロフェニックスカップAD最終62位

1章.マスターからはじめよう

a)マスター到達

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マスターランク昇格はランクマッチで上位を目指すためのスタート地点です。特に、シーズン後半におけるプラチナ帯とマスター帯のレベルは乖離しており、上位を目指すために必要なメタゲームへの理解も深まらないためにマスター到達が最優先事項と言えます。マスター到達するのに余裕がある方は環境外デッキで遊ぶことや早期レジェンドタッチを目指すのも良いと思います。

マスター到達するのがなかなか難しい方は、ネタデッキに走らず環境デッキを握り根気強く潜ってください。使うデッキが無いよ~って方はTwitterやyoutubeやnoteを使い、レジェンド到達や最終レジェンド達成系の投稿されてから日が浅い鮮度が高いデッキを見つけて使いましょう。デッキの鮮度という考え方を私は結構大事にしています。プラチナ帯は連勝ボーナスもあるで試行回数を積むことでなんとかなります粘り強く頑張って下さい。

b)レート1600・瞬間レジェンド 上級者への一歩

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マスター到達おめでとうございます! 初めてマスター到達に到達しマスター帯のランクマッチに挑戦する方は以前のようには勝てなくなっているかもしれません。多くの人にとって次の目標になるのはレート1600、瞬間レジェンド(レジェタッチ)だと思います。なかなか結果が出ない場合原因を一旦立ち止まって考えてみましょう。

【まず見直すこと】

・ネタに寄せたデッキを使っていないか?

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(...楽しいのは分かります)

・定石ができているか?

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①汎用トリガーのケア

ジャックアルカディアスケア、ミューズルブールケア、アポカリプスディケア等

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②自分の使用デッキ 対コントロール、対ミドルレンジ、対速攻へのそれぞれへの立ち回り

 これは個別練習で慣れるしかありません     

③特定デッキ使用時

例)天門でアガピトスとザーディアを同時に出す際の順番 
  先攻1ターン目アクアガード(一般的に悪手、最速マーキュリー意識なら可)

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・探索ミスのケア(構築ミス)

デュエプレというゲームは探索効果によって3種類までしかカードを探索することができないのでそれを意識した構築が必須です。

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・脳死プレイングをしていないか

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・環境に使われているカードの効果や仕様を最低限理解できているか?(カードプールへの理解力)

  例)パワーマイナス2000と2000以下破壊効果の違い 
    アポカリプスデイの効果処理順
    マッドネス効果はキングアルカディアス効果を貫通する(置換の置換は無効

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・そもそもデュエプレに割く時間が足りているか?

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 デイリーボーナス消化分だけではなかなか経験値がたまりません

【見直すこと発展編】

・使用構築の色マナ確保とマナカーブは適切か

 強いデッキの要素の1つとして色マナ確保ができている。マナカーブがしっかりしているというのがあります。ここでは例としてマナブーストを得意とする自然文明を主軸としたドリームメイトデッキを用いて考えてみます。

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まずこのデッキの場合の色マナについて考えてみます。

Q.緑マナ24枚って多いでしょうか?少ないでしょうか?適切でしょうか?

A.私は適切な数だと思います。

 カードを使用する為にはあたりまえですが、マナに使いたい色がある且つ使うカードが手札にあることが条件です。単純に考えると緑を主軸とするケンジデッキでは初手の手札に緑のカードが2枚以上引けるのが理想です。

今回は初動(5枚)で緑のカード2枚以上引ける確率を先攻の場合で考えてみます。(現実的でない、考慮するまでもないメインカラーが7枚以下29枚以上の場合は除外してあります)参考:(http://rock.world.coocan.jp/mtgculc/atleast_n.html)

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24枚の場合約92%で初動が成功と言えます。現実的な上のデッキ改良案としてウーワンダフォーの枠を緑以外のカードを入れ緑が20枚となった場合、約82%となります。

どうでしょうかあなたは初手に欲しいカードが引けますか?ここからは自分の運と相談して考えてみてください。(実際には後攻だったり、2ターン目や3ターン目のドローで必要パーツを引ける可能性が高く意識しすぎる必要はないかもしれませんが考え方の一つとして理解していると助かります。)

確率の話ついでにデュエマの有名な確率をはっておきます(リンクになっています。)

任意のターンに任意のカードを使いたい場合の、そのカードが手札にくる確率 
・初手シールドにおけるS・トリガー率、および期待値 

次にマナカーブについて考えてみます

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前提として、ドリームメイトはケンジを主軸として攻めていくデッキです。

ケンジ召喚をする為の初動の理想の動きとして

①2tヤッタルワン⇒3tバンジョー⇒4tケンジ
②2tフェアリーライフ⇒3tバンジョー⇒4tケンジ
③3tウルコス⇒4tケンジ

の大きく3パターンがあります。

ここからデッキを改良して大型クリーチャーを導入したい!もっとドリームメイトを増やしたい!強いシールドトリガーを採用したい!場合どうなるでしょうか?

大体の場合、3コスト以下と6コスト以上の枠の入れ替えが行われる思います。

3コスト以下を入れ替える場合

⇒初動の理想の動き①、②,③の成功率低下⇒デッキパワーのダウンの可能性UP

6コスト以上を入れ替え5コスト以下のカードを増やす場合

⇒ゲーム序盤に使えるカードが多く順調な動きで有利に?⇒ゲーム中盤以降カードパワーが足りず押し切れない⇒逆転を許す可能性UP

既存の6コスト以上のカードを抜き新たに他の6コスト以上のカードを増やす場合

マナカーブが綺麗なので色マナさえ気をつければ強いデッキになる可能性UP

ということが起きるのが想定できます。

このことから1部特殊なデッキを除き、序盤に強いカード、中盤以降に強いカードがバランスよく構成されること(マナカーブが適切である)が大切だとわかります。

今回は色マナ確保とマナカーブについてミッドレンジのドリームメイトデッキで考えてみましたが、根本的な考え方は速攻デッキでもコントロールデッキも同じです。1ターン目にブレイズクローを出したい!3ターン目にエナジーライトを打ちたい!色枚数とマナカーブを意識する事でデッキの完成度が1段階上がると思います。

・攻撃するタイミングは適切か?裏目を考えたプレイングができているか?

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デュエプレというゲームは、勝利に近づく(相手の盾を削る)ほど相手のリソースが増え自分自身が不利になる可能性が上がる不思議なゲームです。下のSSの場面を考えてみます。

AD【黒緑速攻】VS【5Cミラクル】の構図です。

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ヤットパウルアニマベルギスの効果でWブレイカーになっており、ボーンスライムの1ブレイクも併せて最大3枚シールドをブレイクすることができ勝利に近づくことが可能です。

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本当でしょうか?

このターンに攻撃する場合次ターンに攻撃する場合の簡略化した大まかな2パターンで考えてみます。

【このターンに攻撃する場合】

ノートリの場合

メリット⇒勝利に近づく
デメリット⇒相手が1~3ドロー、手打ちでの炎槍と水剣の裁など除去札取得確率UP

トリガーした場合

メリット⇒スパーク系は踏み得
デメリット⇒デーモンハンド、炎槍と水剣の裁(トリガーではないが実質有効カード)、地獄スクラッパー、ジャックアルカディアス、フェアリーライフ(最も危険なトリガー、メツに繋がる)が危険

【次ターンに攻撃する場合】

レオパルドホーンが相手ターンに除去された場合

全力攻撃しか勝ち筋ありません。

ノートリの場合

メリット⇒手打ちデーモンハンドでレオパルドホーン処理されないorブロッカーを立てられない場合は勝利!
デメリット⇒特になし

トリガーした場合

メリット⇒前ターンに攻撃する場合より傷が浅くなり押し切れる可能性大
デメリット⇒①スパーク系でリーサルターンが1ターン遅れる危険、②デーモンハンドなどの除去系トリガー

相手ターンに盤面クリーチャーが除去されずドローで1マナ引けた場合

⇒デーモンハンド2枚要求

相手ターンに盤面クリーチャーが除去されずドローで1マナ引けない場合

⇒デーモンハンド1枚要求(1枚で止まっても相手が手打ちで処理しきれない為1枚ハンド踏んでも次ターンのリーサル確率が高いです)

ジャックアルカディアスやスクラッパーの時も同様に考えることができるので省略します。

2パターン(このターンに攻撃する場合次ターンに攻撃する場合)を考えてみましたが殴るタイミングによって相手にとっての有効カードの数が変わってくることが分かります。

以上のことを踏まえて、このターンに攻撃する次ターンに攻撃するあなたはどちらを選択しますか?人によって回答が異なると思いますが

実は、必ず正しい正解はありません

重要なのは、考えて結論を出すこと。選択には裏目(デメリット)がかなりの確率で存在し許容する必要があります。択負けとプレイングミスは異なり、正しい選択をして結果として負けてしまってもそれはプレイングミスではありません。試行回数で戦うランクマッチにおいて、60%で勝てる方法Aと40%で勝てる方法Bの選択肢があった場合にAを選んで負けるのは結果論として負けてしまっただけで正解のプレイングです。(一発勝負の大会や特殊ルールなどでは話が変わってくる可能性はあります。)

同じような場面を沢山経験し場合に応じて適切なプレイングをすることで確率が収束し勝率が上がるはずです。

2章.環境調査


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1章で基礎的な事を抑えた後は、デッキを作って対戦!といきたいところですが先に環境を知る事から始めることにします。環境調査とは今どのカードやデッキタイプが流行っているのかを知ることです。環境調査について述べる前の前提として、デュエプレの環境は流動性が高く半日~1日単位で遷移します。特に、新弾、能力調整後、月初、月末はその傾向が強まります。このことから、デュエプレランクマッチは短期対策によって結果が出やすく環境調査に意義があるといえます。

環境調査の方法は大きく分けて3つ(a),b),c))あります。

かける時間は基本的にa)>b)>>>c)です。a),b),c)の内容は下に続きます。上手い人に直接聞くは最強ですが全員が出来るわけではないので今回は除外します。それでは実際に行っていきます。

a)自分で実際にランクマッチに潜る

一番単純で王道な手法です。環境調査を目的とした場合、重要なのは短期間にまとめて潜ること。仮に1週間で合計70戦のうち1日10戦程度ランクマッチを遊ぶ潜るAさんと、他の日にプレーせず日曜日だけ70戦潜ったBさんがいたとして、同じ70戦でもBさんの方が環境への理解が深まりまると私は考えています。理由は前述したとおりメタの遷移が早く短期対策が有効だからです。この段階で結論を目指したデッキを組む必要はありません。

b)配信者(動画投稿者)やTwitterをチェックする

配信者の放送をみることは環境を理解するだけでなく、自分以外の他のプレイヤーがどのようのな思考や選択をしているのかの勉強になります。作業中のサブ画面やぼーっとしながら眺めているだけでも価値があると思います。上達するために見るとするならば、ランクマッチのガチ戦をメインに取り組んでいる方を参考にしましょう。
動画に関しては、YouTubeで1万再生されているもの、Twitterでいいねが3桁ついている〇〇達成系構築はいつでもマッチングする可能性があると覚悟しておきましょう。

c)データを活用する

デュエプレLABOさん  マスター到達デッキや最終レジェンド到達デッキをまとめられています。     デュエプレデュエプレ統計調査グループ#BEANSさん
まめ#BEANS さんのTwitterにてランクマッチの使用デッキ統計を毎日投稿されています。                    akira(海月)さん 環境考察noteTwitterで上位デッキまとめグラフなどデュエプレに関する様々な情報発信をされています。

3章.環境理解とデッキ構築

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a)環境理解 

3章です。まだデッキ作ってガチ対戦しないの?もう少し待ってください。ここでは2章.環境調査で得られたものをそれぞれ自分なりに理解していきます。

ここからは2.環境調査で示した手法を前シーズンのAD(ALL DIVISION)を実例にを用いて解説していきます。

【a)自分で実際にランクマッチに潜る】
【b)配信者(動画投稿者)やTwitterをチェックする】                      【c)データを利用する】

を今回実践しました!結果として.....

・10弾リリース直後は新弾の目玉カードであるナイトが最初に環境に現れたがツヴァイランサービートデッキが苦手なことが広まり減少ツヴァイランサーやビートデッキ増加
ザンゲキマッハアーマーを用いた構築が増加、その中でもロマノフワンショット赤白武者といったデッキが増加、武者に弱いガントラの使用率が減少気味
単色カードを中心としたデッキが環境に増えたためキングアルカディアスを用いたコントロール構築が増加

大雑把に以上のような情報が得られました。以上の事を踏まえて、次はデッキ構築に移ります。

b)デッキ構築とルール決め+実演編

ルールの結論から言いますと、私はデッキを組む際に特定のAというデッキにはほぼ勝てないよ!って構築は避けるようにしています。(これは各プレイヤーで考え方が異なってきます。対特定のデッキを切り捨て勝率を伸ばすやり方もあります。)どちらにせよデッキを組む前に対何かを意識する必要があります。

a)環境理解のパートで得られたことと設定ルールから、キンアル、ツヴァイ、ロマノフ、赤白武者のどれかにほぼ勝てない構築は除外することになり、これらに最大公約数的に有利かつ既存環境デッキ※5にも戦える構築考えていく流れになります。

※5既存環境デッキ(ドルバロム、黒緑速攻、フュージョン、メカオー、ガントラ)

参考までにゼロフェニックスカップ10弾リリース直後AD環境デッキの相性表作成したので示します。(※主観を含んでいるので注意)

無題bbfbafsdbfdb

合計点数が高いほどメタゲームにおいて有利と言えます。

つまりAD環境はキンアル、黒緑速攻、ガントラ、ツヴァイ、武者、メカオー上位Tierと考えることができます。

(ですが各デッキの使用率がそれぞれ異なっているため一概に点数が高いデッキ=正解ではありません。各デッキの使用率が気になる方は、デュエプレ統計調査グループ#BEANSさんTwitterの投稿を確認しましょう。)

※今回のデッキ構築はルールに基づき主観でいいので上の表の場合の各合計点数より高く、×が限りなく少ないデッキを創り出せればベストです。同点の場合は×が少ない方が上(不利対面は少なければ少ないほどイイ)とします。

デッキ作成が難しい場合はTier1~2相当のテンプレ化されているデッキを握りましょう!その場合のデッキは4章b)①に記載します。今回は考え方の説明の為に表を作成しましたが、みなさんは脳内でルール決めや有利不利関係がなんとなく出来てれば充分です。

実演編(注:2021年8月下旬ゼロフェニックスCUP環境を想定しています)

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(ここからは実演編です。このパートは少し本筋より脱線します。) 以上のことを考慮し実際に組んだ構築 青抜き4Cガントラ(最終TOP100入り)

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次に、青抜き4Cガントラを考慮した相性表です(※主観を含んでいるので注意)

無題vdvadvsa b

今回の場合目立つ不利対面は無く、多くの対面で五分以上を実現することができました。

比較用サンプルリスト(黒抜き4Cガントラ)

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各対面の有効カードや立ち回りについて(本エントリの趣旨から脱線するため軽めです)

・対キングアルカディアス

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ガントラで一般的な黒抜き構築を避け青抜きにすることで、レインボークリーチャー増加と除去札確保でキンアル対策、処理がほぼ不可能な最強カードアルバトロスの採用が可能

・対ツヴァイ

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基本的なプランとして、①ジャック等で盤面をとっていき有利な状況を作ってから一気に畳みかける、②小突いていきそのまま引くorトリガーで返す。手札と相手の周り次第でプランは決まります。一般的な黒抜きガントラと立ち回りは変わりません。理論的にはギガボルバの効果により確定勝ちの状況をつくり出すこともできます。ぶん周り2コス→3コス→2コス2コスチャージオン!ツヴァイ2.3体召喚みたいなのはどのデッキでも無理なので諦めましょう。

・対ロマノフ

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ゼロフェニCUP段階で構築がテンプレ化されていないため赤黒青を中心としたザンゲキインフェルノサイン軸と仮定します。ガンガン殴って殴り切れなかったらトリガーで返す。それだけです。カウンターのインフェルノサインの連打はミューズ以外のトリガー1枚で止まります。有効トリガーは10枚(1枚くらいでてほしい)※9月アプデ後使用が変更し持ち時間が増加し、時間に関してロマノフサインが間に合うか未検証です

・対赤白武者

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ゼロフェニCUP段階では構築がテンプレ化されていないためため画像の構築とします。基本的にはガンガン殴っていきます。今回のキーカードはアニマベルギスギガボルバアルバトロスです。アニマベルギスによって早期に打点を削ることが有効で、3tガントラ⇒4t運命アニマベルギス⇒5tガルべリアスでリーサルがイージーWINパターン、、、ですが実際できるか厳しいです。ギガボルバは打点が足りておりリーサルが狙える盤面では100%勝利になります。ケアされないカードは強いです。アルバトロスは自害してカウンターを狙えるカードです。4コスト以下のクリーチャーが多く採用されいるため盤面処理を得意とするデッキに対して強く、アニマベルギスを絡めるとかなり相手は嫌がると思います。
対赤白武者の注意点としてタップして武者ドラゴンの的にされる可能性があることを常に意識することが重要です。

・その他対既存環境デッキ

ここはもっとさらっといきます

ドルバロム⇒黒を入れたことで以前大流行してた烈流神型のガントラに比べて有利に                        黒緑速攻⇒有利対面なのは変わらず、アクアサーファーがいないため黒抜きよりは劣る                        フュージョン、ゼロフェニ⇒有利、エタガが殿堂したため以前よりも通りが良い、早期ゴッド召喚の処理はデーモンハンドガルべリアス相打ちが必要となるので手札コロン、コロビナー、ハンドキープは場合によって有効です。                       メカオー⇒互角~微有利 メカオー側は耐えて盤面揃えてから攻撃する1回のチャンス、ガントラ側は通常攻めとトリガー返し2回のチャンスがあるのでガントラが微有利だと思います。                       ミラー(ガントラビート)持ってる方が勝つ、不毛。単純故にミスしたら負け。

このように各対面について、有効カードや立ち回りを言語化できると自信を持って作ったデッキを持ってランクマッチに挑めるようになると思います。(今回は紹介する為に実際に表や文字にする作業をしましたが、ここまでする必要はなく脳内で理解していれば充分です)

4章.ランクマッチ周回

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脱線しましたが本筋に戻ります。やっと、対戦パートに移ります。新規でデッキを作った方、既存デッキを握る方それぞれいると思います。、1章、2章、3章で得たことを元に、次はランクマッチに潜っていきます。

a)どのタイミングでランクマッチに潜るべきか

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デッキが用意できたらやることは1つです。対戦に移ります。

Q.1じゃあ、シーズンの中でどの時間にどのタイミング潜るのがいいのか?

A.1どのタイミングでもいいです。

ただし、

個人的な経験則として、明らかに調子がいい時は、レートを上げられるときに上げられるだけ上げた方が楽です。デュエプレというゲームは昨日強かったデッキをつかっても全然勝てないことがあります。肌感覚的に理解している人も多いかと思います。急に勝てなくなる時は、①環境の変化、②単純な上振れ下振れ、③デッキネタバレ(戦法がばれてないことによる強さがなくなった)が理由として考えられます。プレイング依存しない明らかな下振れ上振れは収束すると考えこらえるしかありません。

Q.2マスターへの昇格時期は?

A.2最終を目指す場合はカップ終了1週間前まで

最終レジェンドを本気で目指す場合、カップ終了1週間前までが1つの期限と考えています。1週間前までと示した理由は、環境調査、デッキ構築、ランクマッチ周回の時間を確保するのが難しくなる可能性があるからです。シーズン序盤から中盤に最終レジェンド圏内に到達できる人はごく一部の強者なので、力の抜きどころを考えて最後の1週間に向けて息切れしないようにするのが得策だと思います。私は実際にこの手法を使っています。

b)実力以上の結果を出す方法とその他盤外戦術

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自分の実力以上の結果をだしたい!全員が考えることです。実は出しやすくする方法は2つあります。

①イージーWINパターンがある且つ能動的(押しつけ)なデッキを選択する

 一定の確率で特定の動きをして押し付けて決まれば大体勝ち!ってデッキは上振れを起こし連勝を起こしやすいです。デッキ選択に迷ったらとりあえずこの系統のデッキを握りましょう。加えると4ターンキルが可能なデッキは連勝しやすいです。

画像は黒緑速攻の上振れ犯罪ムーブ

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Tier1~2相当のイージーWINが狙えるデッキと必勝パターンの例)リストは本筋とずれるため省略します。

 黒緑速攻       レオパルドホーンを巻き込む

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 ツヴァイランサー 2コス→3コス→2コス2コス召喚G0ツヴァイ

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 ダイヤモンドブリザード  マナカーブ通りなので略 要求値高めかも

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 メカオー 4tピラミリオン→5tガトリンガー、マザー+ミリオンパーツ

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 ドリームメイト ヤッタルバンジョー、ライフバンジョー、ウルコスケンジ

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 マルコビート     コメチャ+トリア→エンペラーマルコ→アガピ展開

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など

②カードプール変化後の24時間のランクマッチ

新弾が出てから皆なんのデッキを使いますか?

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そうですよね、新弾SRを使ったデッキですよね。

みんなロマノフと紫電ドラゴンを使ってくれます(ゼロフェニックスCUP月末環境の場合)

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そうなのです。私たちにとって、月に1回あるかないかのチャンスタイムの到来です。レートが欲しいならこの機会を逃すわけにはいきません。

新弾の強いカードを用いた未完成なデッキより、既存のカードのみの完成されたデッキの方が強いことをわからせましょう。

空気読まずに既存の環境デッキで引き56しましょう、マジレスデッキで簡単に大型連勝を狙えるはずです。ちなみに私は新弾直後に空気を読まずにツヴァイランサーで19連勝しました()

・その他の盤外戦術

今まで触れていなかった分の盤外戦術について記載します。(規約を違反する行為や人を傷つける行為はダメ!です)

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①最終日に集中してランクマッチに潜る

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ランクマッチ最終日は良い成績を出すために1600以上の高レートの方が多く、皆焦っています。そこを逆手にとりましょう。最終日レートを盛りたい!と考える方にはチャンスな環境です。最終日は数をこなしたい方(アグロ)とそれを刈り取りたい方が増えメタゲームを歪ませるので決め打ち構築によって実力以上の結果を出すことも可能です。

②ボーダー予測

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Twitterに毎日、100位ボーダーとその推移を上げてくださる方が居ます。最新の毎日の情報と過去の情報とにらめっこしながら立ち回りましょう。

ダークライ@デュエプレ垢 さん

こじぃ さん

③ステイ

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最終日まで時間あるのに上振れまくってしまった。そんな天才のあなたはステイも1つの選択肢です。する場合毎日ランキングを見ることが日課になってしまいストレスがたまる可能性はありますがそれは避けられません。ここ最近だとNDは1700、ADは1680台がステイの目安だと思います。

④プロフィール隠し

対戦していると、名前が「あ」、称号「初心者」、銀髪の男の子の方が沢山いませんか?

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これは情報アド対策で、対戦前に相手にアドバンテージを与えることを避けるプレイングです。デュエプレは同じ人に何回も当たる現象が頻繁に起きるので、月末に最終レジェンドを本気で狙うなら強く推奨です。

⑤長考と設定管理

デュエプレはターン性ゲームで持ち時間は90秒です。(2021年9月現在は以下のような仕様変更になっています。)

◆3ターン目以降の制限時間を調整
現在、90秒で設定しております「3ターン目以降の制限時間」を、100秒に変更いたします。
※上記の延長対応は一時的な調整となります。https://dmps.takaratomy.co.jp/news/1874

自分の持ち時間は、規約に違反しない範囲で勝利の為の努力ならどのように使おうと許されると私は考えています。精一杯考える時間を確保する為に、自動ターンエンドをOFFにすることでプレイ後に思考時間を作る事ができます。また、自動ターンエンドONの状態だと現在の使用可能マナで使えるカードが手札に無いということが相手に伝わってしまうので気をつけましょう。

他に、デュエプレにはエモートという機能があり、相手にテンプレメッセージを送る事ができます。中には心を揺さぶる為に過度なエモートを送ってくる危険な方がたまにいます。気にしない方は大丈夫ですが、ガチ対戦でONにするメリットは基本的にないので気になる方はOFFにしましょう。

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⑥連続マッチングを狙う

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相手が高レートの場合、極端な有利対面や不利対面の場合、両方を兼ねる場合に有効です。

相手が高レートなら勝ったら美味しいし、負けても傷は浅いです。有利対面なら同じデッキ、不利対面なら有利がつくデッキに秒速で持ちかえ対戦開始ボタンをすぐ押しましょう。3回目狙って失敗しないように気をつけてください。

c)高速周回について

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高速周回とは1試合にかかる時間を極力短くすることで多くの試合をするやり方です

高速周回のメリット①

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【レートを稼ぐ速度】 です。

デュエプレというゲーム1試合5分から長いと20分くらいかかります。この差は使用デッキタイプに大きく依存しており、かかる時間は自明ですが

アグロ<ミッドレンジ<コントロール です。

速いデッキなら1時間で10試合以上できるのに対し、ゆったりとしたデッキなら1時間で3,4試合しかできません。試合後変動レートは約±4~±12で、同じ勝率だとしても試合消化スピードによって到達レートには差が生まれてくることが予測できます。これが試行回数による差です。

ランクマッチは試行回数ゲーなので、レートを稼ぐことに1点特化する場合は速いデッキ一択です

ですが一概に遅いデッキが悪いというわけではありません。使い分けが重要です。レートが低いうちは速いデッキを使い、レートが上がったら1戦1戦大切に戦っていきたいから遅いデッキや択が多いデッキを使うという考え方もあります。

高速周回のメリット②

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【練度上昇】です。

回転率が速いデッキを握ると必然的に同じカードに向き合う時間が長くなり自然とプレイングスキルが上がっていきます。単純な場に出す出さない、マナ置く置かない、盾殴る殴らない。脳死でプレイしてたら気づかなかった事に気づき新たな領域へと辿り着くと思います。速いデッキを好んで使う戦闘狂の高レートプレーヤーはこの感覚が研ぎ澄まされています。

高速周回のデメリット 

高速周回はレートを速く稼げる可能性が高い分、溶かすのも速くジェットコースターです。どんなに上手い人でも一生上振れ続けられる人は居ません、必ず下振れや収束が訪れます。いい結果が出たらその時点でステイしてみるのも手かもしれません。

5章.まとめ

ここまでご覧いただきありがとうございました。

最後に、1章から4章までの流れを汲み取り実践する際のフローチャートを作ってみました。参考にしてみてください。

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今回は最終レジェンドまでの思考と実践ということで私自身の考えに着目したためプレイングやリストに関する深堀りしませんでしたが、好評であれば他のテーマも書くかもしれません。

何かあればTwitterをやってるのでこちらまで。

Twitter: @AUevv

URL: https://twitter.com/AUevv

下は投げ銭用です。ここで文章は終わりですが、応援は今後の活動の励みになります。拙い文章ですが最後までお読みいただきありがとうございました。

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