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【デュエプレ】19弾ND環境デッキ考察&感想【ベートーベンCUP】

※無料で読めます

はみ836(@AUevv)です。

ベートーベンCUPお疲れ様でした。

個人的に19弾は17弾&18弾と比較して時間の余裕があり遊ぶことが出来ました。
まぁ、せっかくなので考えてたことについて語っていきたいと思います。

別に何か目立った結果を出した訳ではないですが書きたくなったので書きます。

ちょっと文句言ったり強め主観や誤解が含まれる点があるかもしれないのでその点をご了承いただける方のみお読みください。お手柔らかにお願いします。

では、始めます。

環境の各デッキについての考察及び感じた事について

 以降
ライオネルCUPの事を19弾前期
ベートーベンCUPの事を19弾後期 と表現します

環境デッキ


リキッドピープル



まずリキッドピープル(以下リキピ)から始めます。

リキピとは純正なビートダウンでありながら盤面除去・リソース確保・ジャックジャック効果による実質的なトリガーケア・ゴーゴンによる呪文使用遅延ができる高スペック高バランスなデッキです。

それだけで充分ですが何よりも使われる理由は19弾壊れカードことメイ様をアクアガードによって最も自然な形で対策できる唯一の環境デッキだからだと思います。
そういう理由もあり、リキピは19弾リリースから19弾前期の終盤にかけて順調に環境の母数をぐんぐん伸ばしていきTier1の位置を確立しました。

19弾後期が始まると、前期で猛威を振るったリキピ中心にメタゲームが回り始めます。
ここからは、リキピの立ち位置が「あまり対策されてない不動のTier1」から「確実に対策されてるTier1」という位置落ち着いたと思います。

そんな強いリキピですが問題点があります。
19弾をやりこんでいるプレーヤーの多くの人が認識していますがリキピは先攻と後攻によって勝率が大きく変化しやすい点です。
簡単に言っちゃうと先攻のリキピがTier1、後攻のリキピがTier2の下位ってイメージです。
19弾をやってない人に伝わるように言うなら少し昔のハンタービートが近いイメージです。

リキピの基礎

リキピを使う上で個人的に重要だと思う事はリーサルから逆算する癖が身についているかどうかだと思います。
初心者の方は3コス自由枠どれ使うとか一旦後回しでいいです。

具体的には

初動と初手が○○の時に何ターン目にどんな条件でリーサルかかるかがイメージができる能力

相手はどのタイミングで攻められるのが一番苦しくなるかの判断

等です

以上の2つをプレイ中に考えることになりますが、その過程で登場するのが”溜め”という概念です。

リキピは盤面にクリーチャーを溜めてから攻めるよ!ってことを聞いたことある人も多いと思いますがそれです。

リキピはゴーゴンの遅延性能とジャバジャックのアンタッチャブル効果とデッキのリソース確保能力を活かして盤面にクリーチャーを展開してから攻めるという立ち回りができます。そのため”溜め”という戦術が成立しています。

この話になった時に”溜め”という言葉ばかり注目されますが”放出”もセットで考えるべきだと個人的に思います。

この場合の”放出”という言葉はリーサルという表現に近いです。溜めは放出とセットで完結します。

”溜め”を行う際は自分が有利な状況と不利な状況の2パターンがあるとおもいます。

不利な場合の溜めについて

これは対ビマナ系で起きやすい現象です。
リキピは自分が有利な状況を維持し続けて逃げ切ることが前提のデッキなので、早期に相手に強い動きを通される状況に特に弱いです。これが不利な状況です。

まぁでも、相手のそこそこ強い動きに対しては使用者の腕前次第でなんとか対応できます。
その場合に取る”溜め”の戦術は”取る”というより”取らされている”という感覚です。
溜めるしか勝ち筋がないので腕前や経験は必要だけどやることは明確って感じです。

ビマナ対面の不利の溜めのパターンはリソース差を活かしトップ解決されないことを祈りながら盤面を組み立てていきます。

有利な状況の溜めについて

有利な状況で能動的に溜め戦術をする場合は

先攻でいい初手に貰った時

ジャスキルでリーサル行ってよい対面

等で発生しやすいです。

何れもジャバジャックを絡めて盤面を作っていくイメージです。

リキピの溜めについて総括すると
溜めを考える際は”取る”より”取らされる”パターンの方が体感的に多く、溜めは放出まで考えて行った方がよい。といった感じです。

長くなりましたが、そんな感じでリキピは真面目にやるとちょっと難しいデッキなのでやりこんでいるプレーヤーから好まれる要因の1つになってるのかなと思います。

難しくて私もまだこのデッキを理解できてないです。

私が初心者に毛が生えたような実力の頃は、後攻取ったら終わりみたいな割り切ったデッキを使うことに何も抵抗はありませんでした。
ですが、それなりにデュエプレをやり込んだ今の私はそういうデッキを握るのに対して若干の抵抗を抱くようになってしまいました。
マッチングボタン押した後に赤い光が見えると萎えるゲームはあまりにも苦しいのです。

ここを克服するのが今後結果を出す上で私の次の課題なのかなって感じました。

シータ刃鬼




シータ刃鬼とは19弾の花形VICレアカード大型11マナの「刃鬼」を主軸にした大型ハンターを踏み倒すデッキです。
このデッキが18弾以前のシータカラーのデッキと一線を画す点は、メイ様により3ターンで最強呪文5コストのリュウセイホールを使えるようになってしまった点にあります。
構築に制約があるコンボデッキやテーマデッキでもないのに早期にゲームエンド級のムーブを手に入れてしまいました。
このことは、従来の各アーキタイプの相性の構造を根幹からひっくり返してしまうため環境を歪めていると思います。

先攻をとった際の1ターン目メイ様は約43%の確率で起きることなのでギリギリ許すことはできるかもしれませんが、2ターン目のブーストの動きと3ターン目の動きまであるのは犯罪です。

プレイングに関するシータ刃鬼の問題点は、裏目覚悟で最大値を狙いに行ってトップ解決に成功した場合のリターンが大きいことです。
なので、お粗末ゆえの大胆なプレイングが功を制すパターンが頻発します。
そのため”引き”のデッキという印象を強く持ちやすいです。

19弾のデュエプレをやりこんでいるプレーヤーの中にこのデッキを使用する事を敬遠していた人は一定数いたんじゃないかと思います。私はその1人で、環境に母数が多いわりにはそこまで強くない、レート1550以下の使用者が多いデッキ、ND版のバルガライゾウというイメージを持っていました。

ところが、19弾後期のシーズンが終わってみると上位入賞報告が目立つ結果になりました。

これは正直驚きました。

冷静になって考えてみると環境に対してのメタカードを積んでチューニングしやすい基盤であることは間違いはありませんし、割合で見たら少ないだけで絶対数としては上手い刃鬼使いは沢山いたんですよね。

「バキは流行度の割にあまり強くないと思わせて実は強かった」というのが環境の答えで、私の認識はズレていました。このようなズレた環境の認識をしなければ良い結果を出せてたのかなと思い反省しています。

アガサ天門


アガサ天門とは白緑カラーが基本形で、アガサの効果で相手の意図せぬタイミングで盾から大型デーモンコマンドor強力な呪文を踏み倒すことで盤面有利な状況を一気に創り出し制圧するデッキです。

アガサ天門の環境の立ち位置はリキピとMRCに不利、最大母数のビマナに有利といった感じです。チューニングと練度次第でリキピとMRCに対しては微不利くらいにまで持っていけるのでランクマッチでは腕に自信のある高レートのプレーヤーに好まれていた印象です。

また、環境にスパーク系のデッキが少ないので受け切れない打点を作ってしまえばほぼ勝ちとなること、除去コントロールデッキが環境にいなかったことがアガサ躍進を後押ししたと思います。

デュエプレの歴史では天門はコントロールデッキ寄りの構築が多かったですが、アガサ天門は逆で積極的に手打ちで天門を狙っていく”攻めの天門”という分類です。
過去の歴史では攻めるタイプの天門はボルフェウスやエンペラーマルコ採用型の天門がありましたが、どちらもリソース確保手段に優れる青を含むカラーリングでした。
アガサ天門は基本的に青を含まないので、手打ち天門を狙う際にはリソース管理が重要になってくることが特徴です。

で、このリソース確保無理現象を解決していまうのでメイ様です。
また出ましたメイ様。

メイ様は2ブースト以上してくれれば食べ放題で元を取ってるのと状況と同じになります。まさに不可能を可能にしています。

アガサ天門の場合はメイ様と抜群に相性がよく、メイ様が立ってしまえばノーチャージと手札が減らないカードのみプレーでMRC程度のハンデスデッキくらいならギリギリいなすことも可能です。

アガサ天門は理想ムーブを取れる際のやることは単純明快ではあると思いますが、最大値ではない時のプレイングとチューニングで差が出る玄人向けなデッキだと思います。

シーズン終わって改めて思ったのですが、タッチで他カラーを入れるかとか超次元ゾーンとかまだ結論は出ていないデッキだと思いました。
緑の枚数を減らしたり多色を増やすと事故率が上がる一方で出力はあがり、緑の枚数や単色を意識しすぎると安定感はあがると思いきや、体感あまり上がらないと感じることも多く出力はさがります。

まぁ、そんなチューニングの問題が起きるという事は変動枠があるってことなんですが、このデッキは固定カードが多いので削るカードが殆どありません。
そうなった場合のテコ入れする枠はアガサの上振れカード枠となるミルザムになる場合が多く「ミルザムをどう評価するか」によってチューニングの具合が変わってくると思いました。

人にとって0~4枚なので差が激しい部分ではありますが、私自身としてはミルザムは単体だとしても評価していると同時に、緑の枚数を22枚確保したかったのでミルザム2投に落ち着きました。

単体で評価してる理由としては、特定の対面で盤面にミルザムしかいない状態(+アンタッチャブルも含むも可)で相手に除去をターゲットをミルザムに絞らせて攻める手段が意外と強いからです。

アガサの多色カードの採用について

私個人的には1~2枚なら入れ得かなと思いました。
多色1枚の場合は、初手に来た時点orライフプランチャージャーでボトムに送れた時点で手打ち天門を狙う際の中盤の濁り事故が回避できると同時にアンタップイン前提のプレイングができるようになるからです。
2枚の場合も1枚の時と同様に振舞っても問題ないレベルに感じました。

色々考えましたがアガサは私も最後まで分からなかったです。
私は四つ牙をかなり評価しているのですが抜いてる人も多かったりしますし。

私は今季NDではこのデッキを使うことが多かったです。レジェタッチ&最高レートもこのデッキです。

使ったデッキについては後述します。



MRC


MRCロマノフとは一言で言えば墓地利用デッキ。

墓地を肥やすことによってMRC召喚コストの軽減、MRC攻撃時に墓地から呪文最大3枚踏み倒しするデッキです。軽減やら踏み倒しのギミックが2種類以上あるデッキは大体強いイメージありますね。

そんな19弾のMRCは環境メタの立ち位置から台頭してきました。

19弾前期環境2TOPと思われてたリキピとアガサ及び先1メイ様に対抗するために、19弾前期終盤~19弾後期序盤辺りから一部の上位プレーヤーが使い始め広まっていったイメージです。

この頃は墓地メタは環境に少なかったのですが、本格的に19弾後期に入ってからはビマナ系にNワールドが標準搭載となり立ち位置は少し悪くなっていきます。

メタデッキがメタられるという歪な環境の構造に少し違和感を覚え色々Twitterでぼやいたような気がします()

元ネタ
https://www.youtube.com/watch?v=51GIxXFKbzk


MRCがN入りビマナ系等に勝つには割り切って序盤からガンガンハンデス連打してトップ解決されないことを祈ってMRCを通す。

それでもだめなら最悪魂のビートするしかありません。

クリーチャー型のMRCであれば除去手段が複数あるので永遠龍をハンデスで抜いても対処はできます。

ハンデスで永遠龍引くよりも相手のマナが伸びて強い受けを作られるのが一番しんどいのでこの対面は先攻だろうと2ターン目からハンデスしていいと思ってプレーしてました。

それはそれでいいんですが、ビマナ対面で最も苦しい問題は言葉を濁さずに言いますとビマナ使用者の平均レートが低いことです。

体感的に平均レートが高いアガサとリキピに有利が取れるものの、平均レートが低いバキに不利をとっています。

コツコツ貯めたレートをドカンとやられやすい立ち位置なのが何よりも苦しいです。

私は使ってアガサの次に感触が良かったのがMRCだったのですが結果は振るわずという感じでした。

19弾NDをMRCで勝てる人はかなり上手いプレーヤーだと思うので周りに居たらこっそり目をつけとくのがいいです。


祝門

(及びチャーマジュン軸デッキ)
19弾をやっていない人に一言で説明するなら闇属性バージョンの天門です。

19弾前期では青黒、ドロマー
19弾後期ではメイ様入りのタイプが主流になっていました。

メイ様入り祝門について

私は正直な所このデッキは1回も使いませんでした。

都合の良さを凝縮している割には出力も低いと感じたからです。

メイ様を1ターン目に出せて2ターン目ブースト引いて3ターン目チャーマ引いて4ターン目ダークネス引いて…..

その動きができたら強いけど、そこまでの動きとおせるなら祝門である必要がないよね?と思ってしまいました。

今のデュエプレなら「犯罪ムーブ成功=EXWIN」くらいが普通だと思ってるので、ご都合コンボ決めても「かなり有利」くらいの状況にしかならないメイ様入りの祝門は使いませんでした。

19弾後期の結果報告を見てもメイ様入り祝門の上位報告は殆ど見かけなかったのでこの選択は結果的に正しかったんだと思いました。

刃鬼が「流行度の割にあまり強くないと思わせて実は強かったデッキ」に対して祝門は「流行度の割に強くなかったデッキ」という結果になったと思います。

このような環境への認識のギャップを埋めることがこのゲームで必要なことなんだと改めて思いました。

このデッキ好きな人はすいません。

総括


19弾ND環境はメイ様という歴代最強クラスの壊れカードを「使う側に回るか」「メタ側に回るか」の強制2択を強いられ、環境で活躍するデッキタイプがかなり限定されてしまっていると感じました。

一方で、環境デッキにおけるチューニングの幅は広い環境であったためその点に楽しさを見出していた人もいたのかと思います。

私としては一刻も早くウサギはいなくなって欲しいです。

雑記


最終日に使ったデッキとかTwitterでは触れなかった話とか

最終日に主に使ったデッキ2種類公開します

厳密に言うとMRCも使ったので3種類ですがMRCで特に語れる点がないので省略します

①白緑アガサ天門

最大母数予想の刃鬼に有利を取れ、それに同じことを考える同型に若干有利(?)になるチューニングを施し、不利対面であるリキピへの対抗札も入れるという隙のない布陣。
緑も22枚確保しているので事故はしにくいはず。

シュヴァル2体と時空の双英を対面で使ってる人を見たことないのでオリジナリティは出てると思います。シュヴァルは超次元の中でもかなり好きなカードです。

ホワグリ&シュヴァルがあると?

メイ様で山札→マナ
ジオザマンとホワグリでマナ→手札
ホワグリで手札→盾
シューヴェルトで山札→盾
アガサで盾→盤面
大地で盤面⇔マナ
のように墓地以外でカードがいつもより回るようになります。

チャブル+キルセットの不採用に関して
一般的でめっちゃ強いことは分かってるんですけど、アガサ立って相手のターンにホール打ててる時点で充分な気がしてオーバーキルというかそこまでしなくても勝てるくない?って思ってしまったところから始まってます。

これは環境終盤に寄せているので平常時はチャブル+キルでもいいのかなって思いますけど。

このデッキで最終日に11連勝するも結局リキピにゴーゴン2体出されてホワグリさえ封じられ理不尽ノートリされて沈みました。



②限界メタビート


???

環境が生み出した呪物

器用大貧乏

牛0%ハンバーグ

おわり

終わりに

19弾はメイ様筆頭にかなり異常な環境だったので色々言いたいことがあり衝動的に筆をとりましたがなんとか書ききることができました。

実はADの方で19弾は前期で「最終13位」、後期で「最終17位」を取れたのでそちらの方が需要合ったのかもしれませんがNDの方が書きたかったので今回はNDにしました。そっちが見たかった人はすいません。

こういうシーズンを振り返る系の記事は今まで書いたことなかったので心配ですが、もし好評だったら今後も似たような記事を出すかもしれません。

ここまで閲覧頂きありがとうございました。

はみ836 @AUevv
2023/05/18












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