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BCF2024のブルアカのタイカプに3回出て3回優勝した話

はじめまして、夕霧カノンといいます。
今回はブルアカのタイトルカップであまりにも運良く結果を残すことができたので、私に書ける範囲でなんか書いていこうと思います。


・タイカプのきっかけ(隙あらば自分語り)

私はVtuberの名取さなさんのファンで彼女がブルーアーカイブが好きであることをきっかけにブルアカにドハマりました。
それとは別に私は青ブタやシャニマスも好きで発表があった時に歓喜していたのですが、あまりにも急に差し込まれたブルアカの発売に椅子から転げ落ちました。

そしてBCFのタイトルカップの要項が発表されブルアカのタイトルカップがあると判明したところで、今期の目標としてブルアカの盾を獲るというのが設定されてました。
ただ全部の地区を回るほどの余裕はないため、行けるところとして東京、博多、京都、名古屋の4地区で5回までのチャレンジを想定していました。

幸いブルアカの発売から最初の地区のしろくろフェスまでには約3ヶ月あり、世間の評価や一般的な構築というのが定まり、それを仮想敵として考える時間がありました。

・タイトルカップの環境をみた構築

タイカプで一番多いデッキタイプはどのタイカプでも同じでネオスタンダードで多い型をそのまま持ち込んだものです。
なのでブルアカの流行りのイメージとしてこういった形を想定しました。

各採用札にいくらか差はあれど大枠はこんな感じだと思います。
結局のところタイトルカップはこうしてヒフミを中心に回っていくのは違いないと考え、実際3つの地区で計17戦した結果9回は対門枝でした。

専用応援から早出し。1枚出れば複数出る。連動で山を薄くする。
デッキの顔

もちろん理想は3面、難しいければ2面で妥協することも。連動は極力新しい山で打ちましょう。
理想は1リフしたあとにレベルがあがってからの連動ですが、2にあがってちょっと山が残っているという場合は擬似リフや集中などで新山にもっていきましょう。
でもそれをしたらヒフミを出すコストがなくなっちゃう…という場合はゲームプランが誤っているか、すごい勢いで点が抜けた場合です。
すごい点が抜けた場合は1ターン待ちましょう。

連動でサーチするカード決める時に2回くらい手札確認するのそろそろ止めたい。

もちろんヒフミだけで相手は死なないため、最終的な詰めとして連動が不要なミカを多面投げつけることになります

連動のいらない折紙。
手の消費は激しいがXルックでヒフミの連動にも繋げられ、優秀でとても可愛いだが運要素が激しく詰めとしては不安定
高い

仮に3面したところで1点が何回飛ぶかといえば3-4回、あたりどころがよければもっと飛ぶかもしれませんが、あたりどころが悪ければ3面しても2回とかも全然ありえます。
結局のところ本体が入らなければ打点は全然足りないので、あくまで相手の山が強いとか、山が少なくて確定で飛ぶという場面以外ではあまりにも不確定要素が多くこれだけで詰めるのはあまりにも運ゲーです。

早出しのできるヒールの枠として

早出ししやすく手札が整えられるヒール

ブルーアーカイブは経験タイトルであるため以上のデッキの根幹を成している上記のカードたちがレベル置場に往々にして封印されていきます。
なのでヒールも薄く、最終的にはチェンソーマンのような補助がない上でパチンコの詰めを多面するしかありません。

一方で普段私がネオスタンダードとして使用しているのがこちら

ブルーアーカイブというタイトルはレベル3を選んでからそれにあった色の1連動を決めるようなタイトルだと思っています。

私が門ではなく扉にした理由は次カードを使うためということです

ユウカと同じく早出しヒール。リバース時に1点バーンあり。
ルーナみたいに手札1枚だけにならん?ならんか…

門のほうはどちらかというと門による枝の供給で枝が複数回貼れることを強みとしており、ユウカがいうほど強力な札にはなりえません(場合には拠る)が、ヒナはデッキの性質上2000応援が置かれるため12500のラインでリバースバーンが使える、ブルーアーカイブの中では強力な札だと思います。
ヒフミが倒されたあとの二の矢として投下されることが多く、最終的にはヒナとミカの両方でクロックを詰めていくことになります。
またヒフミが集まらない、集められなかったというゲームが絶対に起こります。
その際にヒナを早出しして戦うというプランがままあります。これはどちらかというと対ヒフミ以外でまぁまぁ有効なのでこういうプランもあるよと頭の片隅に置いておくといいことがあるかもしれません。

今回はタイカプの話なのでここに至る経緯はあまり触れませんが、ここからちょっとだけタイカプ用として1種類だけカード加えました。

京都、名古屋で使用した最終稿

・採用札

3500、ボトムキック

バニートキ
タイカプでのみ採用している札。まずブルアカのタイトルカップにおいて3500というラインが非常に返ってきやすいラインであるということに加え、TDのアヤネの集中により中央のキャラが手札アンコールを持っていることが多く、それで1連動のシロコを維持するというプランをとることがあるのですがそれを許さない札です。

こっちをボトムにキックすることも多かった
今回は非採用

また3500のラインとして

全対面にテキスト確認される
かわいい

・3500Lv1ハルカ
決して推しキャラの一人だからといって採用されているわけではなく、そもそもとしてブルアカのレベル0に絶対にこれを採用しないといけないという札が多くないので自由枠が非常に多いです。

移動と後列下げ

一般的に0のアタッカーとして採用されているのは上記2種がほとんどでどちらのパワーも3000のため、ほなら3500が強いんちゃいます?という理論で7投されています。

全体500。しみる。最推し。

全体500ハナコ
元々ネオスでの戦う上で1連動のパワーを8500まで引き上げるために採用していた札。同じようなパワーラインに後半なってくるので500がえらくなる。
あとは横がない時に3500のシロコをトキが4000で上からとれるようになる。

クロックもらう要員。
たまーーーにストックに飛ぶ。

・水着ミモリ
山を削りつつ、クロックも加速して、なんでもキャラが拾えるえらいやつ。元々の0の投入枚数が多いので0を回収することは少なく1連動かヒフミのパーツを集める。ストックに飛んだ時にバリューがありえん高い。

ドロー集中

・TDアヤネ
本体は中央に手札アンコール付与で、山の削りとたまーに連動を引くえらいやつ。
そのメガネは伊達じゃない優秀な女

必須。後列に早出しすると止められるからダメだよ。

・融合、移動ロックカンナ
コストを使わずにヒフミを集められる札。
移動ロックが重要な場面は、融合して自分回収などもする。
ごく稀に中央に置いて融合使った後に手札アンコールして2回使ったりする。

必須。足りないストックごまかしたり、ヒフミ連動→疑似リフ→ヒフミ連動の流れがBeatiful

・擬似リフイズナ
ヒフミの連動打った返しのターンにそのままヒフミの連動を打つと横しかない山で殴り始めることになるので擬似リフは挟んだ方がよいとされる。
リフダメ受けないから擬似リフは実質ヒールってそれいち

必須。疑似リフした後で使えるのがえらい。

・CX入れ替えアリス
山からCX持ってきて、手からCXを戻すタイプの入れ替え。
全く関係ないんですけど、テキストにCXって書いてるのしばらく慣れなさそう

自由枠。トップルック、山の削り、手札の入れ替え。
置くタイミングがあまりない。

・フカジロー チェリノ
たまーーーーに欲しいゲームがある。
基本的にはあまり出さない。0で引いたら出すくらいだが、0が多いので普通に失敗する。

経験の保険。素直にサーチとして使うこともあり。

・フィレス ミナ
使用頻度は少ないがないと心配。そんな1枚。

推しの子の枝の連動って強いんだね

・1連動 ハルナ
2落下で山を削りつつヒフミのパーツを集める。
基本的に1ゲームに1回しか連動をしないが、2回目を使う余裕があればそれは本当に余裕をもってヒフミを集められる。
回収は不確定なのでヒフミが集められないゲームももちろん存在します。
0めくったら場合によりますが、迷うならカンナを拾っておきましょう。なければイズナやアリスなどレベル2以降でも使うもの、場合によってはハナコを拾う必要があるかもしれません。

1クロック4ルック。概ね保険

・シグレ
基本的に登場することは少なめ。というのも
連動を引けていれば連動+返ってきたハルカやトキで殴り
連動を引けていない時でも返ってきたキャラとミモリで殴り
序盤にいっぱいめくれて連動はできないだろうという時というのが1番使いたい場面になるのであまりないです。

ヒフミ早出しの元。たまーにヒフミ出さずにヒナといっしょに戦ってる。

・水着アズサ
2000応援、ヒフミ飛び出し。
当たり前ですが、登場と起動合わせて4コスト必要なので先攻1パン、次ターンにミモリや集中使って3パンとかした返しにもうレベル2になってしまったけど当然3コストしかない。みたいなことになってしまったらさすがに1ターン待つ方が賢明です。

必須。行方が割れてるかどうかがあまりに大切。
ハナコハをすこれ

・メタ拳 コハル
先上がりしてヒフミを展開した時にメタ拳がなければ当然後上がりして出てきたヒフミで全部破壊されます
打ちどころ打たせどころは難しいところではありますが、破壊されてから再展開をするなら一旦割られてもいいかなとは思います。

・大正浪漫
いわゆるコンソ拳。
簡単に拾えて気持ちキャンセル率が上がる。

レベル3は上記参照。

・その他のデッキタイプ

タイカプの対面は6割はヒフミですが、4割別のデッキタイプが存在します。
ヒフミの次に多いように感じたのは

アリウススクワッド(対面回数3)

コストが重い分シュートはブルアカ内では強力

7コスト始動で2面連動可能。2-2-3の打点を1人(4人)で生成。
+2コストで横にミカを添えられるが、手札があるかどうかは不明。
またアリウススクワッド特徴が必要なので絶対ヒヨリがアリウスには入っており、1000バフがついている兼ね合いでこっちの3500を割られる可能性がある対面になってます。

サクラコ(対面回数1)

The・モカ

対面がヒフミじゃなかったら強いと思います。入賞されている方もいますがヒフミが蔓延る環境でどう戦っているのかあまり想像がつきません。

・ワカモ(対面回数1)

全焼き。もし端で発動されたら真ん中は手札アンコールしよう。

ヒフミ全焼きされたあとは、ヒナに全体500をそえると11000で横貼られたワカモと同値になるんですねこれが。

・電源(対面回数0)

コストの軽いライオンちゃん。
サクラコといっしょに入ってることもある
周りにはちらほらいたが対面には1回も来なかった。

・TDヒナ(対面回数0)

コストが重く助太刀で弾かれると思う。もしくは途中で面を取ってしまったら踏む面がなさそう。
イベントなど相手のキャラを動かすカードとの併用が必須。

・非採用カード

ヴァイスシュヴァルツには不思議なことがいっぱいだね〜

クロックからカードが拾え、序盤クロックあとから引いてきた札を入れ替え経験の達成にも
だいぶ入れたい枠だったが試す時間がなかった。

でっか

令和最新版スーパーコンソール。門型には手札を入れ替える手段として入れられていることがある。
トップチェックとコンソールで集中のヒット率に寄与する。ドロー集中のヒット率に寄与しても…といっても山削りの一端なのでバカにはならない

ユズ…連動を持ってきてくれ…

クロックの加速、山の削り、連動を探すと序盤に使いやすいタイプのルック。
またストックにもなれてえらい。

ゲームで持ってないofレイサ

一見必要そうに見えますが、これを十分に使えるゲームは使わなくてもほとんど勝ってます。

健康になっちゃう

3000がでるクロック加速札。場に直接でるのと出てくる範囲が狭かったりとあんまりいいことはない。
カンナを出したら実質回収とはいえるけどそれだけ。

でっっっ

打ちたい相手がサオリしかおらず、サオリを重くみるなら入れた方がいい。ヒフミ対面には不要。

推しの嫁

当初は多投して相手のヒフミを全部破壊するというのも考えてSR買ったりしましたが、そこまでする必要性がなかったため不採用

PRのイラストもいいけど、光らないんだよね

拾える防御札になりえますが、そんなハンドがあればヒナのバーンが3回打てます。

敢闘賞はプラナにしてくれてもよかったんですよ

真っ当なソウルマイナスイベント。
そんなに本数が入れられないため序盤に引いた時に手放すと二度と帰ってこない、青が発生しない場合がある、などと観点から東京の時は1枚入れたりしたが不採用。
もし終盤ミカやドロー集中から取れたらハッピーくらいでしか取れず。

うへ~

逆圧縮とソウルパンプと噛み合いはいいカード
ミカとの噛み合いは悪く、青なので非採用

・マリガンと回し方

疑似リフ、CX入れ替え、ダブった集中あたりは0でも切っていいです。
1連動1枚、扉1枚まではキープしたいですが、1連動と扉しかなく0がない場合は1連動も切りましょう。

・先攻
3500が置ける場合はなにも考えずに殴りましょう。
集中が出る場合は中央、でない場合は端に置きます。
ハルカは他にキャラがいさえすればいいですが、バニートキは他キャラ2枚必要なので注意

・後攻
持ってる3500を全部投げましょう。
相手が移動スタートしたトキは3面3500が理想です。
なおカンナがあれば1面でも移動はとれますが3500で蓋して2パンした時点で相手が0-4とかなら普通にターン返すので投げられれば投げられるだけいきましょう。
3500を1枚も引けなかったよ!って時は素直に適当なキャラで2パンくらいしましょう。

0で貯めたコストは基本的にはミモリで連動やヒフミを拾ったり、集中で山を削るのに使いますが、レベル2に上がった時に4コスト、CX入れ替えや疑似リフをしないといけなさそうなら5コスト残るように意識しましょう。

レベル1ではクロックの具合で若干プランが違います。
1-0~2の場合は1が2ターンある可能性があります。
要はヒフミを2ターンかけて集められます。
1連動が2回できればなお良いです。

1に上がって1-3、4の場合は次のターンにはだいたいレベル2です。
引いたカード、トリガーした扉や枝、連動によってヒフミの集まり具合が異なります。
ゲーム展開の理想は言うまでもなく、1リフしながらヒフミを3枚+2000応援+枝を集めることです。
各種パーツを集める札を使用した上で集まりが悪い、そもそも枝が引けていない、となった時はヒナプランを取ることが往々にしてあります。
臨機応変にいきましょう。

次にヒフミミラーの先出しがいいか、後出しがいいかという点についてですが、これはそれぞれの利点が、それぞれ悪点に繋がります。
先出しの利点
・メタ拳が構えられる
・連動で薄くした山で相手のヒフミの打点を受けられる

後出しの利点
・相手のヒフミを助太刀圏外から殴れる
・アンコールなどで盤面に残った相手のヒフミの連動パンチは14500で助太刀圏内(ここで全体500があると15000で2500拳同値になってしみる)

こういった感じでヒフミを応酬をしたあとに待っているのはヒナの二の矢です。
ヒナはリバースを取る必要があるので行きでバーンを打ちたい場合はカウンターで弾かずにおとなしくしばかれることも時に必要です。

最終的にはヒナ2面ミカ1面と立っていることが多いです。
基本的にダメージレースを取れていればそのまま勝ちきれますが、負けてる時はヒフミで粘ったり、ヒナでヒールして耐えましょう。
中途半端にミカをパナしちゃダメです。


・そして参加した結果と完走した感想

・しろくろフェスDay1
1回戦 門枝 後 ◯
2回戦 門ストブ 後 ◯
3回戦 門枝 後 ◯
4回戦 8宝 後 ◯
5回戦 不戦勝 
決勝 門枝 後 ◯

1発目で今期の目標を終えてしまいました(全戦後手でワロてた)
5回のチャンスがあるって言ってたのに3回しか出場していないのはそういうことでした。
そして翌日ネオスタンダードに出場して負けたらそのままタイカプ2日目行くで~って思ってたら4-0してしまい、昨日取れたしまぁ続けるか~って続けたら5回戦目は負けて、自分のブロックだけ全勝にブルアカいて終わった~~~~って言ってしろくろフェスは終わりを告げました。

じゃあもう遠いし博多行かなくていいか~っていって、浮いた遠征費でハルナのサインを買って帰りました。

・京都地区
同じくネオスタンダードに出場して4-0できなかったらタイカプいこ~くらいの気持ちで挑み、3戦目で負け、4回戦目を終えて3-1でしたがタイカプへ

東京の反動か怒涛の全回戦先攻でまさかの二度目の入賞
この時点で想定外の事象が起きてました。
あまりにもできすぎの結果となり、京都地区を終えました。

そして1週間後の名古屋へ

・名古屋地区
またも4-0チャレンジして2回戦目で負け3-1
ちょっと悩みましたが、やっぱりタイカプへ…

1回戦 門枝 先 ◯
2回戦 門枝 後 ◯
3回戦 門枝 先 ◯
4回戦 門ストブ 先 ◯
5回戦 扉枝 先 ◯
決勝 8枝 先 ◯

ワハハハハハwww
もう笑うしかないと言わんばかりでした。
確実に運がよかったのは間違いありませんでしたが、タイカプの練習相手もいない中ほとんどぶっつけに近い状態で挑みこれだけの結果をあげられたのは本当に嬉しく思います。

この後めちゃくちゃ札幌は行かないの?って言われたけどそんな予算はなく休みすら取得していないので私のBCFはこれにて終了です。

・最後に

このゲームが運要素が大きく絡むゲームである以上、きっとこれから先これ以上の結果を残すのはできないと思います。
年々詰めも強力になり、どこからでも死んでしまうような現代のヴァイスシュヴァルツ基準としては貧弱な詰めが招いた堅実なゲームができるタイトルカップだったと思います。

うちのお姫様もきっと喜んでいることでしょう

今回対戦してくれた方、京都まで運転してくれた友達、運営やそれに関わった全ての人、いっしょに戦ってくれたカードに多大な感謝を。
特にいっぱい活躍した水着ヒフミに。




・今回のオチ

_人人人人人人人人人人_
> 水着ヒフミ未所持 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄


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