結晶ビショを強く使えてますか?

挑発的なタイトルですみません
結晶ビショって現時点では好みがすごい分かれるデッキだと認識しております
しかし結晶ビショは使えるようになればなるほどみんなに好まれるデッキな気がします

結晶ビショについて〜マリガン編〜

偏差の大きいデッキなのかという話なのですが、結晶ビショはマリガン次第で十分偏差を小さくできると思います
おそらく現時点(10/14)で結晶ビショのマリガンといえば
・エメラルドメイデン
・スカルフェイン
・雷鳥
この三つがマリガンのキープ対象なのではないでしょうか

確信しているわけではないのですがカースメイデンと祭器が5枚以上入っているリストなら
・ミュースクラウン
・雷神
もキープ対象に入れていいと思います(全対面)
これだけで結構偏差が縮まる印象です
ミュースは除去としてもかなり優秀なカードです
また雷神は結晶カウント進めつつデッキが回るカードなので一番キープしたいくらいです

結晶ビショをある程度回せば途中で気づくと思うのですがこのデッキはあくまで結晶5を達成する事を①番の目標とするべきデッキです
あくまでスカルフェインは結晶5を素早く達成するためのカードであり、その過程で上振れパターンがあるくらいの認識が良いと思います

まとめ
マリガンキープ対象
1コス結晶全部+(スカルフェイン)
先攻のみ代行者

セットキープ
上記のカードと1コス結晶群、代行者、祭器、メイデンもつことあり、気分もある
カースメイデンは特に先攻はセットでもっていいはず

キープ対象にスカルフェインにかっこをつけている理由はそれくらいまず結晶を進めることが重要だからです。1コス結晶が4種ありそれに執行者もある以上キープした方が勝利への期待値が高いと思いますが、それくらい結晶を進めることが重要なデッキとして認識して欲しいです

このマリガンをするならこのリストがオススメです
正直どこも弄れないです
エーテル難民故デッキ汚くて申し訳ない

私は結晶を進めるのが強いデッキであるという事に気がついてからは、より結晶進める事に専念するためにもサファイア減らすのはあり得ないなと思いました。また円滑に回すために祭器も2はほしいとなりました。信仰は確かに強いのですが2枚が限界だと思います

またシュラインなのですが全マリするくらいならキープしていいかもしれません
これに関しては感覚的な話で説明できないのでまたわかったことが有れば書き足します
シュラインの打点上昇で勝てる試合を作れる+打てる1コストは6種で十分だから全マリしてもいいとは思うけどシュラインがワンドローするカードだからそこまで動きのノイズになってない
これらの要素でシュラインは全マリするくらいならもっていいかも

後手エルフ,AF対面エメラルド返すかも。現状はまだもってます
10/20追記 返すようになりました

結晶ビショを強く使うコツ

結晶ビショを強く使うポイントでライフは20というのを意識したほうがいいです
1ターンだけで出せる打点はトップクラスに高く、2ターン使えば十分削り切れます。
また攻める際守護が立ったり回復したりするので相手の差し返しを簡単には許しません
この特徴を押さえて疾走連打で攻め勝てる試合をしっかり拾う意識が重要です

10/18更新


ダイヤモンドマスターと結晶カードのセットキープ絶対存在するはずだけどやったことない
結局結晶進ませてたら山以外と捲ってるみたいなデッキだから肉体持たなくてもいいのか真相は闇の中…

プレイがでる重要カード

・カース
結晶をサーチする関係上効果を使うなら早いターンが望ましいことは当たり前だが頭に入れておく。また信仰の一番の選択先であるので中盤以降はその点も考えたい。中盤以降はハンド管理のためカースの効果を発動させないように動くことも大切

・ミュース
除去札、ボード形成、打点全ての要素を持っているのでこれらの要素のどの部分で使うのか意図を持ってプレイするべき

・執行者
2コストであることラグのないドローであること、この要素を十分考慮して扱う必要がある。基本的に結晶5までの兼ね合いが無い限り優先的に切っていきましょう

・信仰の一撃
消すカードがミラーでは重要。シュライン消しが強いことが多く逆に自分は安易にシュラインを切らない方がいいという側面もある

各対面相性

パワーデッキだから多少苦手な要素があっても5分くらいに落ち着きます

エルフ 5分〜微有利
ケツデカ守護疾走を生かしてライフレースを捲るマッチ
打点は極力カットすることを意識
リーフマンを強く使わせない意識は大切
面処理しながらこっち側だけにフォロワー残るタイミング(ダイマスを走らせたりスカフェ投げながら詰めるタイミング)で攻守交代になるイメージ

AF 5分〜微有利
打点カットが重要な対面
ライフカットしつつのフェイン下げるゲームか疾走を叩きつけるのを2回するゲームで勝ちます
信仰は種類阻害の為に撃つが本来の動きをぎこちなくしてまで撃つべきではないと現状考えている
回復がそこまで多いデッキではないので隙あらば顔つめで相手の択を狭めよう

ミラー
多分一番実力が出ます
雷鳥とかボード的にはいらないけど結局キープ
後手でもエメラルドをもっていい
信仰はエメラルド,シュライン,ミュースに撃つのが望ましい
自分が通したい動きに合わせて目標のカードを消そう
エメラルドは消すのは結構考える。明らかにリソースきつそうなときしか有効にならないイメージ

ミュースの使い方が大事。隙を見て本体投げて相手に付き合わさせたり、結晶のミュースで無視はできない盤面を構築するなどして相手の打点札(ギルネ、ダイマス)を防御札として切らせる意識が大切

ハンドレス 有利
ロック択が頻発する
ロックすることでパラセがでて来ないかつ自分の手札が進むという条件が揃っていれば積極的にねらう

コンロイ 微不利〜微有利
ビクブレで詰まないように信仰やマスターの管理は意識する
相手がちょうどいい具合に強い面を形成するのでスカフェとか投げたくなる状況が多いけど本当に投げないといけないのかは考える
打点はまとめて通せ、中途半端に攻めてもいなされます。
リリラは意識しておかないとゲーム詰むレベルになる可能性あり
基本序盤の小粒ビートをダイマスかスカフェで捲るかギルネで回復するかが必要になります
その後が難しくてそのまま押し切れそうだったら疾走押し付けていくし、銃士とかで一回すかされたら上手く対応して詰めるタイミングを考える必要がある

威光
序盤はロック気味の進行で進化権ターンくらいから攻め始める。
ビクブレで詰まないように信仰は慎重に切る
威光って確信できたら打点を通すのはちまちまでもいい。流行ってるリストは加護1のため過剰なケアは不要

10/20更新

ボード作ってくる対面に対しては後手エメラルド返してます
シュラインは全マリするくらいならキープして良さそうです

ナーフ後

ナーフがきてAFネメシスが消えました
その結果環境はやや前のめりの環境に感じています
おそらく基本的には同じクラスでレンジを後ろに下げたりしながらメタゲームが進むのでしょう(11/3時点での考察)

前のめりになったことから神父の評価がかなり高くなりました2-3は入れたいです
そして代行者の評価が私の中でやや落ちてきました
2コストであるが故の後半の使いづらさ
序盤においてはドローは偉いが一面のために2コスト支払うのはあんまり見合っていないなという感想です
ただなんやかんや序盤における結晶っていうのが偉すぎて頭抱えてます

現状採用したいカードはこれらでここから4枚抜くことで完成だと思います

私の現状のリスト

個人的に信仰を抜きたかったのですが、たまたまなのか抜くとめちゃくちゃ戦いにくくなって結局2枚入れてます
神父は3入れたいのですが交換枠がわかりません
代行者な気もしますし信仰の一撃かもしれません

祭器3カース0について
ナーフ前はライフレースの差し合いのゲームに持ち込むことが多く回復しなくても勝てた試合も多かったのですが、特に狂乱あたりがそのような試合を許してくれないので
スカフェを引いたのであればなるべく早くコストダウンさせ回復と除去をしたい環境になりました
その結果現状、祭器>カースの評価になりこのようになっています
後結晶の後引きが異常に弱いのでその影響もあります
まだまだランクマでの調整しかしていないので認識の間違いがあるかもしれません

ナーフ後マリガン(自分のリスト)(11/3現在)

ミュースをいままでキープしていたのですがカースと祭器の合計枚数が減ったことなどによるためか、ハンド枯渇しそうになる試合が発生しやすくなり先攻はキープしたらダメそうになりました。(要検証)

神父は先手後手問わず持ちたいのですが、先手は1コス結晶とセットでないとだめそう。神父はドローしないから結晶引かないと結晶5がめっちゃ遅くなる印象です

代行者は先手だけもってます。後手は雷鳥やミュースとセットならギリ持つ

マリガンまとめ
共通
雷鳥、雷神、フェイン、(攻めが緩いデッキならエメラルド)
先手
エメラルド、代行者
後手
ミュース

後手セット
代行者、雷鳥orミュース
エメラルドとギルネのセットキープもロイ対面は有効だとおもってる

ちゃんと書いといた方が良さそうなところはこれくらいな気がする

カースと祭器の枚数比はまかせます
スカフェ引かないときにゲーム作れるウーラノスをピン採用

ウーラノスが強い祭器3枚目をウーラノスか信仰の一撃にした40枚使ってます
信仰の一撃も結構強い環境なためオススメです

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