【公式大会準優勝】バリヤードの使い方あれこれ
こんにちは、逆張りヤードです。
皆様いつもランクマでお世話になっております。
この度、Pokemon Unite 公式大会Aブロック準優勝出来ました!メインのバリヤードを使い続けて、良い結果を残せたのでマジで嬉しい。
大会を振り返ってみると、上位チームにバリヤード入りの構築が複数見られ、ある意味今大会で一番注目度が上がったキャラと言えるかもしれません。そこで今回、自分なりにバリヤードの運用方法あれこれを書いてみました。
2連覇を果たした某強すぎチームにもバリヤードがいる手前、烏滸がましさを感じてはおりますが、多少でもバリヤードを動かすうえで参考になればと思い、色々書きなぐってみました。あくまで個人的な経験をもとにしたやつなので鵜呑みにはしすぎないで!
特性、ステータス
長所、短所
バトルアイテム、持ち物
技解説
バリアー念力とスワップ念力の使い分け
相性のいい味方、構築
キャラ対
要対策キャラ編
アタック型
スピード型
バランス型
サポート・ディフェンス型
総括
1.特性、ステータス
特性は「フィルター」
技を使用した後、受けるダメージが軽減する効果がある。
攻撃技だろうが壁だろうが発動して2秒弱程耐久が上がるので、混戦の際に意外に生存してたりする。
ステータス(15レベ)
HP:9402 (6位、ヤドランプクリンと同程度)
防御:420 (6位、ヤドランガブと同程度)
特防:361 (5位、ヤドランと同程度)
攻撃:293 (低いが気にしなくてよし)
特攻:414(最低グループ、ヤドランカメックス辺り)
ユナイト技:100秒(2位、アローに次ぐ)
以上を踏まえると、バリヤードの耐久はデイフェンス型のヤドランとほぼ同じ。双方、恵まれた特性により、それぞれが異なる場面で堅さを発揮。
2.長所、短所
『長所』
・高瞬間火力
・高耐久 :ヤドランとほぼ同じの防御特防値+特性
・圧倒的なラストヒット性能
・高性能、高回転率のユナイト技
・各技の自由度の高さ
こうしてみるとサポートなのかアタッカーなのかタンクなのかわからなくなってきますね、なんだコイツ。
『短所』
・ムーブ技が無い(ユナイト技は除く)
・3レベまで遠距離攻撃が辛い
・技の性質上、妨害無効に弱い(火力もCCも取れない)
・ホロウェアがひとつしかない(なおウッウ)
・ゴールモーションが長すぎる、ピザ生地捏ねてないで早く点入れろ
後半若干ネタが混じりましたが、ムーブ技がないことと妨害無効に苦戦を強いられるくらいで、致命的な弱点はない印象。
3.バトルアイテム、持ち物
おすすめのバトルアイテムは「脱出ボタン」と「スピーダー」。
それぞれの利点や運用方法について説明します。
「脱出ボタン」
困ったら持たせとけ枠。スピーダーと異なり、壁抜けができたり瞬時に距離を詰められる点が良。バリヤード特有のシナジーがあるとすれば、ブッシュから唐突に出てきて念力とか、壁で足止めしたところに裏回って壁念力するシーンで役立つ。
「スピーダー」
壁抜けは出来ない一方で、赤バフや鋭い爪などによる鈍足効果を打ち消しながら逃げられたり、相手陣地のオボンを食べに行ったり、落ちてる球拾いに便利だったり、5:00前の段階で素早くゴールに向かったりと使い道は意外と多い。
双方に通ずるのは、ムーブ技がなく機動力に乏しいシーンをカバーできるという点。実戦でバリヤードを動かしてみると、ぎりぎり追いつけそうなのに、壁を張ってからの念力だとぎりぎり壁ドンが間に合わない間合いになってしまう、ムーブ技で相手に逃げられてしまった、みたいなもどかしいシーンが多々あります。そこらへんを解消できるという面でも上記の二つはファイトの面でも非常にお勧めしたいです。クールタイムの長さや壁抜けの有無と相談してお好みで。
持ち物
色々試して、優先度が高い順に紹介。
【ほぼ確定枠】
・ゴルサポ
バリヤード自身の耐久が高いのでシールドを貫通されにくい(当社比)
ゴールちょい入れの安定による、ユナイト技の回転率UPに貢献。
ユナイト技を打てば後述のおたバリと合わせてまたゴール、なんて芸当も可
また、相手のキャラにもよるけど念力スタンと組み合わせれば、タワーに相手がいても20点くらいまで入ったりもする、
・おたバリ
ユナイト技で敵を足止めしつつ、味方にシールドを付与できるので集団戦を意識するなら是非ともつけたい一品。上述のゴルサポとも相性が良い。
もともとのユナイト技の回転率が高いので役立つシーンはかなり多い。
【できれば入れたい枠】
・気合の鉢巻き
とりあえず持たせとけ枠。バリヤード自身の耐久に磨きがかかるので安定感は尋常じゃない。その反面、上記のゴルサポ、おたバリの利便性を考慮すると眼鏡を積めなくなりやすいのがネック。タンク寄りの運用重視だったり、火力は後回しでいいなら是非とも積みたい
・拘り眼鏡
安定の火力UPアイテム、元々の特攻値は高くないが追加ダメージ効果が優秀。3,4レベ付近だと、追加ダメージ込みで3進撃分くらいの火力が出るので最序盤のラストヒット性能が上がるのが本当にでかい。バリヤードは序盤で如何に早く安定して4レベになれるかが肝なので、そこの安定感を上げられる点で自分は非常に評価が高い。
スワップ型で運用すると、クールタイムの都合上で本命の念力ではなくスワップに追加ダメ効果が乗ってここぞの場面で足りないなんてことに陥りやすいのには注意。
進撃と両搭載すると火力の伸びはえげつない。
・進撃眼鏡
安定の拘り眼鏡とは対をなす、上振れ(下振れ)アリの火力UPアイテム。特攻値が低いバリにとっては恩恵が大きい。回数を積めてしまえば、いつ何時でも高い火力を出せるようになる半面、試合に負けている展開だとイマイチスタックを溜められず、拘り眼鏡の劣化になる場面もあるので扱いが難しい。
拘り眼鏡と異なりクールタイムがないので波にさえ乗れてしまえば止まらない他、スリップダメージも出てラストヒットが罰クソに強いスワップ念力型との相性が抜群。
前述のとおり、拘りと両搭載すると凄い!
【意外と強くない枠】
・物知り眼鏡
元々の特攻値が高くない上に、終盤戦になるにつれて効果も薄れてくる。
3眼鏡運用したいとき以外は正直、拘りか進撃でいい。
・学習装置
キャラの性質上、野生のラストヒット取りまくれるし、ゴールも入れやすいキャラなので、結局味方より育っちゃって腐りがち。上記の持ち物による火力や耐久UPを削いでまで入れる必要性を感じたことはない。 寧ろ、野生の奪い合いを強くして、早めに念を覚えて相手のタブンネエイパムヘイガニ食い散らかした方が、敵の経験値奪える(=味方に有利還元)ので無理につけなくてもいい気はする。
他の持ち物は試したことないのでわからん、ビスケット進撃とかもワンチャンあったりするのかもしれない。以上を踏まえて色々組み合わせて感触が良かったのは
①おたバリゴルサポ気合(タンク寄り)
②おたバリゴルサポ拘り(バリアー型or下レーン)
③おたバリゴルサポ進撃(スワップ型or上レーン)
④ゴルサポ拘り進撃(火力重視型)
らへんかなあと思ってます。下レーン担当時は序盤のタブンネラスヒのドット残しのリスクを少しでも抑えて早く4レベになりたいので、②に落ち着きました(フルパ時)。大会の時みたいな、下3やる時は尚更欲しい。
上レーンの時は、タブンネよりエイパムのラスヒ取りやすいのと、上ファースト割った後に相手陣地タブンネで進撃溜めやすいので③にするのもあり。デュオトリオやる時はキャリー能力あげるために④使ってます。あくまで個人の感想なのと、自由度高いキャラなので色々試してみても良さそう。
4.技解説
【通常攻撃】
ビンタしてる、腕折れそうで心配。
【強化攻撃】
あんまり注目されてないけど相当なバカ技。見た目よりデカい範囲かつ最序盤からCC取れるので、思ってるよりもファイトへの貢献度は高め。スワップ念力のタイマン力を引き出している影の立役者でもある。 ファームの面でも、強化攻撃で相手巻き込みつつ即猫騙しするとラストヒット取りやすいので大活躍、マジで大事。
【猫騙し】
クソデカハンドパッチン。
まとまった火力が出るため序盤のラストヒット性能も指折り。念力と同様、当てた相手を押し出す性質があるため、ラストヒットを取りきれないと彼方に飛んでいってしまうリスクもある。反面、自陣側に押し出すように当てれば味方にラストヒットを分けたり、敵を倒しやすい展開に持ち込めるのでもちろんメリットもある。
文句を言うとすればただ両手で叩いてるだけなのに、念力よりもクールタイムが長いこと。猫騙しの反動で腕の骨折れてそう。
【念力】
このキャラの本体、真髄、真骨頂。サイキネが弱くてもこの技のおかげで生きていける。
技としての自由度はかなり高く、
念力スタンによる攻めの起点作り
野生のラストヒットスティール
こちらに詰め寄ってくる相手の引き離し
オブジェクト戦周りのブッシュ索敵
亀ロトムサンダーのラストヒット勝
睨み合い時の嫌がらせ
ファームが遅い味方キャラの手助け
被カウンタージャングル時のスティール防止及び敵への念力スタンによる自JGのラストヒット補助
みたいな感じで攻めにも守りにも逃げにも使える素晴らしい技です。
技の当たり方について捕捉すると、間合いによって当たり方が違って、近中距離で当てた時には押し出し効果があるが、先端当ての場合だと押し出し判定がなくなる(念力スタンが起きない)ので、当てる際には間合い管理も重要です。突然押し出し判定があるということは敵の位置がズレるので、味方の攻撃が外れてしまった、敵を離して寧ろ逃してしまったみたいな悪展開にもなり得るので、押し出すべきか否かは逐一判断して技を打つのが重要。
また、地形を貫通するほか、複数体の相手にも同時に当たります。
火力に関して、単体で当てた時は柔めのキャラなら体力の1/6,1/7位は削れるくらいの火力があります。単にダメージ量だけ見るなら他キャラと比べてもそこそこですが、押し出し判定により相手の接近を捌きつつ火力を出せる、つまり相手の攻めを捌きつつダメージを与えられるという点では非常に優秀。またレベル11になると火力が上がるので、最低でもサンダー戦前までにはこのレベルに上げておきたいところ。ファームやファイトのシーンでも露骨に火力変わります。
念力によるスタンに関して
念力ヒットによるスタンは実は2種類あり、壁念力によるスタン(地形、バリアー問わず)と、スワップを経由したスタンがある。壁念力スタンとスワップ経由の念力スタンの言いわけがめんどくさいので、以下は、前者を壁ドン、後者はスワドン(なんじゃこれ)と呼ぶことにする。
それぞれのスタンに関してスタン時間は変わらない(はず)ものの、スタン成立時に与えるダメージ量に微妙な違いがあります。基本的に壁ドン>スワドンなんですが、スワドンに関してはバリヤードの耐久指数と相手の耐久指数を交換した上でのスタンなので、バリヤードより柔らかいキャラに対しては壁ドンとスワドンの火力差が多少大きなり、対してバリヤードより硬いキャラにはこの火力差が少し小さくなります。スワドン>壁ドンになるかは調べてません。
また、念力スタン成立時は通常当てよりも2倍近い火力が出ますが、これは念力ヒット➡︎スタン発生➡︎スタン発生後に追加ダメージ、みたいな流れによるものです。その為、妨害無効持ちに対してはCCを取れないだけでなく、火力も出しづらくなるので相性が悪いです。
バリヤードを使っていく上で、如何に多く念力スタンを成功させられるかは、本当に重要。上で意識していきたいことがありまして、
既存の地形を利用した、念力のみによる壁ドン
バリアーもしくはスワップを経由したスタン
の両方をできるようになることが大事です。当然っちゃ当然なんですけど、どちらかでしかスタンを狙えない場面は、実戦だとかなりあります。
前者について、もう片方のスキルを温存しつつスタンを取ることができるので、その後の展開をより有利に進めやすくなる他、単純に他の動作を挟まないのでより早くより遠い間合いでもスタンを狙えるという点で重要。バリアーやスワップ経由でのスタンは、様々な盤面で狙いやすいものであるからこそついつい癖でセットでスキルを吐く展開になりがちなので、しっかり念力単体でスタンを狙える場所、地形、展開を把握しておきたい。
バリアー型で言えば、壁念力を当てた後に壁を張れるので相手の逃げ道を塞いだり、逆に相手の接近を阻止する猶予が生まれます。
スワップ型で言えば前述のように、スワドンは壁ドンよりも火力が劣ってしまう為、欲を言うならば念力単体で取れる壁ドンを増やして火力を伸ばしていきたい。
念力スタンを狙うコツ
念力スタンを狙う上では、これに適した地形と間合いを把握すること、そしてブッシュに隠れて打つことが大事なのかなと思っています。
個人的に良く狙っている念力スタンスポットをいくつか画像で紹介してるので、よかったら参考にしてみてください。
間合いに関しては、スピーダーや脱出ボタン、ウルト後やグラスミキサーなどによる機動力UP時に詰めて狙ったり、味方が相手にCCを取ってくれた時に近寄って射程圏内に入れる、みたいな事を意識すると良いかもしれません。
【サンダー戦周り】
【下レーン】
【ロトム戦周り】
あくまで一例で他にもいろんな強いポジション取りあるので探してみてください。
【バリアー(光の壁)】
双方に壁としての性能差はなく、張れるのが1枚か2枚(3枚)か以外変わりません。集団戦や味方のフォローを重視するならスワップ型よりもこっち。
主な用途としては
相手の退路を断つ
相手の接近を阻む
自陣への帰り道を作る
念力による壁ドンの機会を作る
等等が挙げられます。壁を張る位置や角度は細かく調整が出来るので、地形や盤面に応じて適切に変更できると◎。
他の地形干渉技(岩封、雪雪崩とか)と異なり、味方だけ通り抜けられるという性質が何よりも特徴的。これを活かすと、敵の接近は抑えつつも自陣側が前線を押し上げることができたり、逆に前線を張った味方から敵を分断して安全に帰らせるみたいな使い方もできます。また、被タワーダイブ時に味方が来るまでの時間を稼いだり、5:00前時の上セカンドゴールのロトム防衛時に遅延をかけたりしやすいのも優秀。
念力と同様に、いくつかパターンを画像で載せてみました。
【サンダー戦周り】
【ジャングル回り】
【ロトム周り】
画像取り忘れちゃったけど、タワーダイブするときも壁念力めちゃくちゃ強いです。
【スピードスワップ】
敵にビームを当てると、移動速度低下、耐久値交換の効果が発生し、この状態で念力を当てると念力スタン状態にできる。スピード名乗っておきながら耐久とCCにまで干渉するな。味方に当たると、移動速度上昇、耐久値交換の効果が発生する。耐久値の低いアタッカー(エスバとか)につけてあげると、喜ぶかもしれない。ビームを当てた後、一定時間経つか一定以上の距離が離れると効果が切れる。
バリアー型と比べると、クールタイムが短く少人数でのファイトや野生ファームの面で優秀。野生に当てると通常時よりも柔らかくなるのでバリアー型よりもファームが早い。また、ビームをつけてしまえば地形を選ばずに、更にこちらの好きなタイミングでスタンを狙えるので、特定の相手を落とす展開に持っていく性能で言えばめちゃくちゃに高い。猶予が長めなのでスワップを付けられてビビってなんでも直しを使った相手にも、効果が切れるまで待ってから念力スタンを狙うなんてことも可能。
敵にも味方にもヒットしてしまう技である以上、ファイトを行う場面では味方よりも前に出て技を打つことを意識したい。バリアー型とポジションが大きく異なる為、狙った相手にスワップを付けられるようになるまでは慣れが必要。また、少人数戦では無類の強さを発揮するので、孤立している敵を優先して狙うことを意識したい。
睨み合いになった時の強さも中々で、前線を張って相手の体力を削ると同時にCCも取れるので、有利展開の維持もしやすく、イニシエートもかけやすい。特にサンダー戦においては、レベル差のついてるアタッカー相手でも4割前後削ることが出来るので、相手にリコールをさせやすいのも魅力。
反面、妨害無効持ちに対しては火力もCCも取れなくなってしまうので、無理に挑まずに引いたり、勝てる相手に粘着することを意識したい。
【サイコキネシス】
このゲームで一番弱い技筆頭と言っても過言では無い。単体で弱いしもう片方と組み合わせても、素当て壁念力一つに色々な場面で劣るので現状採用価値は無いです。断言していいくらいには弱い。
「念力との比較」
クールタイム
念力とおなじ6秒
射程:負け
(一応スワップと壁で伸びなくも無いが安定しない)
発生:負け
火力:基本的に負け。壁二枚+本体でギリ勝つかもだけどそこまでして使う必要がない。
CCによる拘束時間:負け(11レベのサイキネ+でようやく念力スタンと同じくらい)
ラストヒット性能:負け
オブジェクト火力:念力スタンの入らない対亀、サンダーは勝ち。対ロトムは念力スタン取れるので対して変わらず。
まとめると、オブジェクト火力以外に念力に勝ってる部分が無いし、そのオブジェクト火力も別にゲコエスバみたいに速いかって言われたらそうでもないので本当に使う場面がない。単体でCC取れて範囲も広い、わたほうしのほうが強いまである。
【ユナイト技(CT100秒)】
細かいCCがある攻撃判定を4回出しながら踊る技、最終段の火力が一番高い。発動中、かなりのスピードで広範囲を移動しながら攻撃できるので、集団戦で極めて強い。味方におたバリを付けつつ相手の動きを止めて切り返しの起点で使ってもいいし、念力スタンに続けて攻めの起点として使っても強い。広範囲にCCを取れるという特性から、オブジェクトのラストヒット周りで相手を足止めしたり、プクリンにウルトを先に吐かせやすいのでオブジェクト周りでも優秀。
また、ファイアローに続いて溜まるのが早い。本人のファーム速度も早いので、場面によっては2分で2回吐いたりみたいな事も出来ちゃったりする。
移動スピード及び移動距離もかなり驚異的で、ユナイト技発生直後からユナイト技使用後のオーラが消えるまでの短時間で、自陣のセカンドガールから相手のファーストゴールまで行けたりもする。サンダー戦でのバックドア最終遮断にも使える。
バリヤード自身の耐久およびユナイトの回転率の高さから、おたバリゴルサポゴールをしやすいのも魅力。20,30点くらいなら一人でも入れられたりする。
とにかく色んな場面で雑に吐けて強い技なので、できる限り早く9レベにしてガンガン使っていきたいところ。
5.バリアー型とスワップ型の使い分け
割りかしよく聞かれる項目なので書いてみました。どちらの型も文句の付けようがないくらい強いですが、それぞれの長所短所もあるので相手の構成などに応じて選択。
【バリアー型】
➡︎唯一無二の地形干渉技によるサポート及び妨害性能の高さが魅力。集団戦や自陣防衛能力にも優れる
@長所
・このゲームでも数少ない、地形に干渉出来る技
➡︎雪雪崩や岩封とは異なり、味方が通り抜けられる
・極めて自由度が高い技で、様々な局面で味方をサポートできる
➡︎相手の接近妨害、前線を張る味方への帰り道、押し出し系のスキルの足止めなど
・適切な間合い内であれば、どこでもスワップ念力スタンよりも火力が高い壁念力スタンを狙える。
・スワップ型と異なり複数体の相手に同時に壁念力を狙えるので集団戦での火力やCCに貢献しやすい。
・蜂ファームが早い
@短所
・スワップ型と比べ念力スタンを狙える間合いが近い為、タイマンで出せる火力は劣る
・地形や場面によって有効な壁張りの位置や角度のパターンを把握し、かつ実行できる精度が求められる(出来ないと腐りがち)
・スワップ型よりもオブジェクトを削るパワーは劣る
【スワップ型】
➡︎狙った相手を落としやすいアタッカー
ゴルマク運用及び対ゴルマク構築にも強い
@長所
・極めて高いタイマン性能
➡︎間合いとスキルのクールタイムの管理が上手ければ、一方的にハメ倒せることもある。
・バリアー型と異なり念力スタンを狙える場所を選ばない
・スワップを付けてから念力スタンを狙うまで数秒間の猶予がある為、調整がしやすい
念力スタンの狙いやすさからくる、相手のキャリーを落とす性能が高い
・味方につけると足が速くなるほか、脆い味方の場合だと味方の耐久も上げられる(バリヤード本人は脆くなる)
・野生ポケは基本的にプレイアブルキャラより耐久が高い為、スワップによる耐久低下を狙える。
➡︎バリアー型に比べ、野生ファームおよび亀ロトムサンダへのダメージ効率が良い(蜂は遅い)
➡︎ファーム速度が速くラストヒットにもより優れるのでゴルマク、対ゴルマクでの野生管理能力に秀でる
味方のメンツを見て前線を張るキャラに乏しかったり、火力が欲しい時、そしてゴルマク構築と対面した時はスワップ、それ以外ならバリアー型を選択してます。スワップはどちらかというと単体で強くて、攻めに関する性能はなかなか優秀な反面、味方を守る性能は控えめです。
バリアー型は味方との連携力でパワーが大きく変わってくるので、戦果というか安定して勝ちに繋げるのにはやり込みが出てきます。その分、上手くハマった時は唯一無二の強さを発揮できます。たとえば人数有利とかポジションの有利をとって味方にサンダー殴ってもらって中央右側のルートからの侵入を念力と合わせて長時間遅延かけるみたいなのは、バリアー型にしかできない芸当ですね。
それぞれの型に強みと弱みがあるので、両方を使えるようにしておいて、試合毎の状況に応じて6レベでバリアーかスワップかを選べるようになるのが一番いいのかなと思ってます。バリアーもスワップも共にめちゃくちゃ優秀なので、どちらかしか使えない!ってのは正直めちゃくちゃ勿体無いので、両方触ってみるのをお勧めします。
6.相性の良い味方、構築
バリアー型
バリヤード単体だと機動力や壁張り➡︎念力という発生の遅さの都合上、バリアー念力での壁ドンを狙える機会は限られがち。また、味方の後ろでラインの押し引きを管理したり、追撃するのが主なので前線を張って火力をとるのは不得手。
これらを踏まえると、発生の早いCC持ちのキャラ、前線で火力を出してくれるキャラと相性が良いです。
具体例を以下に挙げていきます。
・ピカチュウ
10万、ボルテッカーとの拘束に合わせて壁ドン。相手が動かない時間がかなり長いので、雷も併用すると中距離からかなりの火力が出る。
・アロキュウ
雪雪崩が壁扱いになるので、バリアーと合わせて擬似的に2,3枚分の壁を張れたり、雪崩に対して念力を打つことで壁ドンすることも可能。雪雪崩吹雪、念力壁ドンどちらから入っても拘束力及び瞬間火力が高いのが魅力。序盤の下レーンもめちゃくちゃ強い。
・カビゴン
ヘビボンで数枚浮かせたところに壁念力するともう盤面グチャグチャ、ワンタッチで2,3枚落とせることもザラにある。ピカアロキュウよりも複数体を捉えやすい反面、この二人だけだと火力が足りないのがネック。
序盤の眠る及び爆睡インパクトは、敵目線だと壁扱いになるので寝てるカビゴンに向かって、念力を打つと壁ドン判定になるので、覚えとくとお得。
・ウッウ
波乗り暴風のCC2個持ちなのでそりゃそう。ウルトでヘイトを買ってくれるので、ウッウの周りに集まった敵をまとめて壁ドンするとしあわせになれる。
・ヨクバリス
こいつ単体で強いのは周知の事実なんですけど、欲しがるゲップで散々荒らしてもらった状態に帰り道を用意してあげると、ヨクバリスの粘り強さに磨きがかかって◎。サンダー戦の時とか顕著に強い。あと欲しがるに怒った敵アタッカーを連れてきてくれるので、相手の意識外から壁ドンを狙いやすいのも良い。
・花舞バナ
ヨクバリスと大体同じ。
・ルカリオ
単体で(ry
ヨクバリス同様、ガンガン前に出て火力出してもらって戻りをサポートする感じ。たまにルカリオがCC食らってボンラで戻れなくなることもあるので、そこも見越して念力やバリアーで帰り道を作ってあげると、クールタイムを安全に稼げてgood.壁ドンしたとこに神速でグチャグチャにしてもらっても良い。
スワップ型:
バリアー型と異なり、味方よりも前に出ることが多くなるので瞬間火力が高いキャラを後ろに置いて一回のスワドンから倒し切れる展開を作れると◎。逆に前述のような前張ってくれるキャラとは少し相性が悪くなります。
・ゲコエスバジュナ
持ち前の耐久力で敵陣の攻撃を捌いて柔いキャラを守りつつ、スワドンから倒し切るのめちゃくちゃ強いです。スワドンで時間を稼いでをにがすこともできたりする。
・グロパンルカリオ
単体絶対倒すマンの集い。スワップ型自体、特殊グロパンみたいなところあるので実質同キャラ。どちらから先に入っても強いけど、グロパンにCCが付いてるのでそれ見てから素当て壁ドンとかスワドン出来るようになると更にいい。
・ファイアロー
アロー側がスワドン決まったの見てから突っ込むだけ。めちゃくちゃ火力高いので見ていて気持ちがいい。ちなみに二人ともウルトの回転率が凄いのでお互いにおたバリつけて守りあったり、オブジェクト周りで先に二人でウルト吐いて荒らして相手の重めのウルト先に吐かせたりとかも割とできる。ファイアローのウルトで敵を自陣に連れてきたとこに素当て壁ドンできると更にgood.
他にも相性キャラいるかもだけどパッと出てきたのはこの辺り。要研究。
7.キャラ対
バリアー型目線とスワップ型目線の両方から書いてみました。両方の型であんまり変わらなかったり、知識足りないキャラとか技は割愛。
バリヤード自身の耐久が高いので接近戦を仕掛けてくるキャラにはわりかし強い反面、中距離での飛び道具撃ち合いだと火力負けするので素直に引く、みたいな感じなのは共通してるかも。
@要対策キャラ編
【対ルカリオ】
@グロパン<11レベまでは溜めに妨害無効付かないので射程圏内に入っていても壁ドン、スワドンを狙っていきたい。11レベ以降はマジでどうしようもないので祈る。
とか思ってたけどバリアー型なら自分の近くに壁張って食らってから念力打てば壁ドンワンチャン狙えるし、スワップならタイミングによってはグロパン打った後にスワドン間に合うかもだから、場合によっては抵抗できるのかもしれない。
@神速
バリアー型:どのみち神速で壁を貫通されることには変わらないけど、歩きでの細かい位置調整とかには多少干渉出来るので自身(味方)から離すように壁を張る。
スワップ型:一度スワップを付けさえすれば、スワドンにより神速を止めつつキルチャンスを作れるので、バリアー型よりは対面有利かも。ただスワップつけて何も考えずに直ぐに念力撃っても自身の背後に回られて空振りしがちなので神速の残り回数や位置関係を予測しつつ見てから打つ。
共通対策
相手が自身のところに突っ込んでくるのは容易に予想できるので、どうせ神速を喰らうのなら出来るだけ壁に近い位置に移動して壁ドンワンチャンを狙えると◎。神速打てなくなって萎えてるところを滅ぼそう。
ボンラ
バリアー型:自分自身で追っていくよりも味方に追撃してもらって、バリヤードは骨が置いてあるところに壁を張って待機。戻ってきたら壁ドンして終わり、gg
スワップ型:後ろに骨置いてこっちに突っ込んでくる動きには強い。制限時間ギリギリまで 粘る相手に対してスワドン出来れば、帰り道無くしてタコ殴りにできるチャンスが生まれるので意識する。
インファ
喰らうな
【対プクリン】
歌う
バリアー型:ある程度距離が離れていて打ってきそうなタイミングを予測できるなら予め壁を張る。最悪自分が寝ちゃったとしても、味方陣営全体への被害を軽減できたりするのでとりあえず壁作るべき。素当て念力で引き剥がすのと合わせられると尚よし。
スワップ型: 理想としてはスワップ先端を当ててスワドンして距離を取りつつダメージレース爆勝ちしたい。スワップから即念力しちゃうと、念力のモーションがメロボでキャンセルかかってクールタイムだけ発生してキレる羽目になるので、冷静にディレイをかけてから念力すること。上手くいけば歌うを喰らわないままスワドン出来てボコボコにできる。 ディレイ念力大事(大事なので二度)
転がる
バリアー型:転がりそうなタイミング、場所を把握して予め壁を張りたい。プクリン側は基本的にこちらに突っ込むよりから道の遮断、及びに退却手段として転がるを使う(=集団戦とかタワーダイブ以外で一人で転がるで突っ込んでくることは少ない)ので逃げ道に壁を張れると自陣側に引き寄せる形で反射できる。萎えて絶望してるところを滅ぼそう。 サンダー周りの壁、蜂周りの壁、上下セカンドゴール、亀らへんは転がりたい顔してるのでしっかり壁張って、CCを喰らわないように味方を守りたい。
スワップ型: 転がるのクールタイム次第で倒せるかどうか決まる。基本追い付けないし、歌うと違ってハメ倒せないので、削れればラッキーくらいに考える。
ビンタ、マジシャ
喰らうな
【対ヨクバリス】
欲しがる
バリアー型:周囲に壁があるなら、バリアーで入口出口を塞ぐように打てるとこちらへの接近及びこちらからの逃亡を阻止できる。あちらは急な旋回出来ないので位置によってはヨチヨチしながら萎えさせることが可能。ウルトと合わせての爆走ゲップは適当に壁作りながら左右に動いたりすればかなり被害を軽減できるので意識。中盤は欲しがるを止めても体当たりで壁貫通してくるのでそこだけ注意、余裕があれば体当たり使わせた後を壁で囲みたい。
スワップ型:gg.欲しがるがきれた状態でたまたまバリヤードの前に来たらスワドンしてボコそう。それ以外は不利。味方に追ってもらった先を叩こう
ほおばる
楽しそう。
タネガン
楽しそう。
ウルト
ウルト発生してきのみ食べた直後には妨害無効ついてないので、実は壁ドンスワドンを狙えるチャンスだったりする。欲しがる発生前に念力スタン取れたら爆アドなので意識。
【対ゲッコウガ】
水手裏剣
バリアー型:歩きながら撃ってくるのは確定してるので良い感じのとこに壁を張りつつ逃げる、味方を逃すのが大事。欲しがるゲップ対策と似てる。素当て念力と合わせて相手の軌道をみだせれば思ったより逃げられたりもする。
スワップ型:スワップ間合いならワンチャン勝てる。先端意識されて距離離されると負け。位置とゲッコウガ側の技量次第。スワドン出来たらボコす
影分身
バリアー型:対策むずくね?逃げ先に壁貼れたらいいけど基本無理。影分身が切れてるタイミングで対面できることを祈る。
スワップ型:お互いの技量次第。一つ懸念点を挙げるならば、影分身直後は妨害無効的サムシングが付いてるので、スワップ念力即打ちするよりからディレイかけて撃った方が良い場合もある。
近距離強化攻撃
意味わからないのでなんかめくってくる、強化攻撃くるの読めるなら壁ドン狙いたい。スワドンの場合は裏回られることに注意しながら打つ(対神速と同じ)
波乗り
見なくなっちゃった
煙幕
喰らうと不快。分身流行ってくれてストレス減りました。
【対ゼラオラ】
放電ボルチェン
バリアー型:
バリヤードの周りに突っ込んできた場合は、このタイミングで壁ドンできるように常に意識。ゼラオラ側も火力を出すためには数秒滞在しないといけないのでそこを狩る感じで。上手く決まればボルチェンの制限時間が切れて、困ってるゼラオラになるので、そこを叩きたい。
逆にバリヤード以外に突っ込んでいって、ボルチェンの戻る地点を確認できている場合はそこに壁を張って待機して戻ってきたタイミングで壁ドンを狙う。ボルチェン誘拐を狙っている場合は、事前に通常攻撃の素振りをしてるのでよく注意して備えたい。
スワップ型:
バリアー型と同様、突っ込んできたタイミングと戻るタイミングでスワドンを狙っていく。バリアー型と違ってスワップ念力のほうがスタンを狙える時間が短いので、多少猶予があるが味方にスワップが吸われがちなのでそこだけ注意。スワップさえつけてしまえば、ゼラオラ側が火力を出すために欲張れば倒せる展開になるし、スタンをケアして引けばこちらへの被弾を減らせるのでいずれにしても念力スタンは狙い得。
ワイボスパーク
バリアー型
ボルチェンとは異なりスパークは火力が高い反面、引き行動が弱くなるのでスパークの残り回数を把握しつつ壁ドンを狙う。ボルチェンよりも接近を視認しやすいので、被弾覚悟で自分の周りに壁を張って壁ドンしたり、そもそも元々の地形にある壁に近づいて行って壁ドンを狙ってリスク付けしに行ってもよい。攻めに回数を割いた場合、逃げる能力は格段に落ちるので逃げ先に壁を張って捕らえることも狙いたい。スパーク発生直後には妨害無効、ワイボ発生直後には無敵があるので、念力を吐くタイミングには注意。
スワップ型
前述のように、接近自体は確認しやすいので落ち着いて壁際に移動しつつスワップを付けることを意識。スワップの存在によりバリアー型よりもプレッシャーをかけやすいのでスワップ先端をちらつかせながら間合い管理する。ワイボのモーションの終わり際に運良く生きていたり、別の味方にスキルを吐いているときは、しっかりスワドンを当てて倒しきりたい。
放電スパーク
基本的にはワイボスパークと同じような対策(個体数少ないのでまだよくわかってないのもあります)。放電によるシールド付与によるキルラインの変動とか気を付ける。
アタック型
【対フシギバナ】
ソラビ
そもそも射程違いすぎるので、近づけたらスタンさせて倒す。近づけなかったらこっちが死ぬ。終わり。
花舞ギガドレ
バリアー型:欲しがる対策と同じ、位置によっては壁で接近を完全に止められたり、退路を立てたりする。ブリンク持ってないのでかなり刺さる。注意するとすれば最初から最高速なので見てから対処するのがやや難しい。
スワップ型:スワドンを狙う事自体は比較的楽な部類。試行回数も稼ぎやすいので積極的にスワドンして、ギガドレ撃たれる前に倒し切る展開にしたい。
【対エースバーン】
バリアー型
タイマンで対面した場合は火力差で勝てないので、素当て念力と壁張りで距離を取って逃げることを意識。フェイントは壁を貫通できないので予め逃げ道に壁を張れると良し。ニトチャ型だと厳し目。
スワップ型
ゲコの影分身と異なり、ニトチャ発生直後に妨害無効が無い分、ゲコ対面よりは楽。体力に余裕があるなら相手の攻撃を受けつつでもスワップ当ててそのまま念力して倒しから展開に持ち込んでもよい。
【対ピカチュウ】
ムーブが無いので、技を避けたり味方にスキルを吐いたタイミングで近づけて仕舞えば、念力サタンを狙うことは難しくない。
10万
間合いないであれば相手が上手ければ基本当たってしまう。素当て念力や壁で間合いをずらしつつ攻めるか引くか判断する。
ボルテッカー
妨害無効がついてるので念力スタンする直前に撃たれると結構めんどくさい。ピカチュウは、元にいた位置に戻るので、食らっているうちに出所を確認して冷静に壁ドンやスワドンを狙いたい。
エレキボール
最強なので無理。間合いを頑張って管理して被害を最小限にする。
雷
単発での置き、10万ボルテと合わせて使ってくる。単発の場合は見てから動いて被ダメを減らすことを意識、コンボで使ってくる場合は無理、祈る。
【対ニンフィア】
イーブイから進化させないように序盤はラストヒット取りまくることを意識。
ハイボ
バリアー型:ブリンクないので敵と自分の間に壁張って被ダメ軽減orルート制限する。体力に余裕があれば、こちらに近寄ってくるハイボ見てから、こっちが歩み寄って壁ドン狙っても良い。
スワップ型:お互い同レベル体力五分ウルト無しならスワップ当てた時点でほぼ勝ち。ハイボとスワップの射程がほぼ同じなので結構当てやすい。
マジフレ
バリアー型:壁抜けされるし間合いもとられるし、正直バリヤード目線だとこっちの方がめんどくさい。初段のブリンクみてから壁張って退路を断つか、逃げるかを選択。
スワップ型:同じく間合いがあちら有利なので一方的に削られがちでしんどい。一回捕まえればなんとかなるのかもしれない。ハイボより強くね?
瞑想+
スワップ型だとスワップの連続ダメージでバリアが剥がれやすいので、念力無効化とかされにくくて返り討ちにしやすかったりする。
ドレインキッス
バリアー型:距離をとるように壁を張って逃げる、俺はお前とキスしたくない。
スワップ型:ハイボ型なら返り討ちにできるかも、マジフレと同時採用だと不利なので素当て念力を駆使しつつ逃げる。
【対サーナイト】
どの型であっても基本的に相手の方が技の射程が高く火力も高いので戦闘は避ける。壁越しにも攻撃してくるのでタイマンでの対面だと意外と苦しい。素当て念力で削りを入れて攻めの気力を削いだり、序盤中盤まででラストヒット取りまくって進化に遅延をかけるのが一番の対策かもしれない。
運良く壁ドンスワドン出来たらタコ殴りにする。
【対ウッウ】
波乗り暴風型
バリアー型:お互い睨み合いになる。火力はあちらの方が上、耐久はこちらの方が上なので地形有利を取ることを意識しつつ素当て念力でハラスすることを意識する。相手の方がスキルのクールタイムが長いので技をすかせた場合は距離を詰めても良い。
スワップ型:
一回捕まえたら勝ちなので、全力でスキルを避けることを意識する。スワドンをミスっても強気に攻めてもいいかもしれない。こっちが捕まっても素当て念力で剥がして睨み合い展開に戻せば良い。
ダイビング
バリアー型:壁を越してくるし発生直後に妨害無効がついていたりで対面してて楽では無い。スタックが溜まっていても次のダイビングまで2秒弱の合間があるので、反応や誘導に自信があるなら壁ドンを狙いたい。エアスラでタイミングや間合いを管理されると苦しい。
スワップ型:
妨害無効があるのでスワップをつけたからといって勝ち切れるとは言えない。寧ろスワドンをミスるとエアスラの引き回復と合わせて火力負けしたり、逃げ切らずにやられたりするので、スワドンを決め切れる自信が無い場合は引いても良い。
エアスラ
壁抜けしつつ引かれるだけでなく11レベからだと回復効果まで付くので、エアスラが搭載されている場合は深追いしすぎないように注意する。エアスラに当たった数が多いほど、クールタイムがすぐ回復されてしまう点も頭に入れておく。
【対ジュナイパー】
序盤のラストヒット性能はかなり低いので奪い続けることを意識。基本的に殴り合いでは火力差で負けてしまうが、念力スタンを通せば切り返しやすいので常に意識する。
影縫い
ソラビ同様、射程が長すぎるので頑張って避ける。
影打ち
拒否れない、食らったら耐久落ちてしまうので素直に引く。相手がテンション上がって迂闊に攻めてきたら壁ドンスワドンするくらいの意識はもつ。
はっぱカッター
他の対レンジキャラと同様、バリの間合い外からの火力がえげつないので素当て念力や壁を駆使して距離を取る。
リフスト
対面したことないので不明
スピード型
【対アブソル】
サイコカッター
バリアー型:念力より射程長いしこっちは足遅くなるのでめんどくさい、壁張って此方に接近するまでの時間稼いだり、壁通り抜けにスキル吐かせられたら良いかなくらい。素当て念力で距離離すのも大事。
スワップ型:同じくリーチ負け、近寄ってきたら頑張ってスワドンしようくらいにしか考えてない。スワップ当てさえすればあっちも死にかねないのでビビらせて逃げる。
不意打ち
バリアー型: 逃げてもかなりサーチして隣にこんにちはしてくる。隣に来る場所に壁張って挨拶代わりに念力できたら良いのかもしれない。今 思いつきで書いてる。
スワップ型:隣にこんにちはしてきたとこに頑張って当てよう、スワドン出来たら勝ち。ミスったら負け。
追い討ち
バリアー型:背中を見せて釣りつつ来たら壁ドンジャンケン狙ったりしたいところ。攻撃モーション見えたら振り向いてクリーンヒットしないようにケアしたいところ。たまに無防備に背中晒して待ってみてるけど意外とみんな突っ込んでこなくて悔しい。
スワップ型:近寄ってきたとこにスワドン出来たら勝ち、ミスったら負け
辻斬り
バリアー型:軌道が特殊かつ壁抜けしてくるので対策が難しい。1段目を外してくれることを祈ろう。外したら2段目の突っ込んでくやつ打てなくなるのでそこの確認しっかりしつつ咎めたい。ちゃんとやられたら負けそう
スワップ型:めちゃくちゃ頑張って避けてめちゃくちゃ頑張ってスワドンするしかなさそう。でも当てたら勝ちだしなあ
共通対策 神速同様11レベから野生で回復し始めるので体力管理とか逃げのルート管理を気を付ける。
【対ファイアロー】
空を飛ぶ
バリアー型:gg、頑張って避けて着地地点に壁ドンできたらラッキー、無理や
スワップ型:gg、頑張って避けて着地地点にスワドン出来たらラッキー、無理や
ブレバ
バリアー型:gg、頑張って耐えて退路に壁ドンできたらラッキー、無理や
スワップ型:gg、頑張って耐えてスワドン出来たらラッキー、無理や
燕返し
神速見たく裏回る場合があるので祈りながら念力を打つ。
ニトチャ
壁抜けるな
ウルト
空を飛ぶなりブレバなり、徐ろに自陣に飛び込んできて後ろから撃ってきたり、オブジェクト周りで引き剥がすために撃ってきたりと割と読みやすいので、予測しつつ壁貼れると気持ちよくなれる。ついでに壁ドンも見えてくる。スワップ型は知らん。
【対ゲンガー】
ヘド爆たたりめ型
バリアー型:ヘド爆の間合いから離れるように壁を張って遠目の中距離を維持して防衛。相手の耐久力は低いので念力素当てで接近を拒否るだけでも十分削れる。たたりめ打ち終わった後は壁で囲んで叩きたい。
スワップ型:スワップよりヘド爆の方が飛距離が長く、DPSもあちらが上なので無理な戦闘は避ける。ユナイト技が溜まっているならスワドンから切り返せるかも。
シャドボ夢食い型
バリアー型:ヘド爆の時と同じく、遠目に間合いを取ることを意識して壁を張ったり念力素当てを駆使して立ち回りたい。シャドボはヘド爆よりも単発火力が高い上に回転率も良く睨み合いが強いので、無理な戦闘は避けたい。味方に夢食いがヒットした場合はゲンガーが突っ込んでくる可能性があるので、味方の周りに壁を張って見えたら壁ドンして退治したい。
スワップ型:お互い、コンセプト自体は似ているが上記で述べた通り、射程、コンボ火力の差により勝ち目は薄いのでタイマンは避ける。逆に自分以外にスキルを吐いてくれた場合は、倒せる絶好のチャンスなので、対面する際はスキルの有無をしっかり確認したい。
バランス型
(ルカリオ以外のバランス型と対面する機会が少ないので結構怪しめ)
【対リザードン】
どの技も中距離の睨み合いが強くて、相手に主導権があるので引き気味に戦う。設置鈍足の大文字、機動力アップの火炎放射、CCの炎P、どれもバリのギリギリの射程から火力取ってくるので無理に付き合わない。フレドラは対面したことないので不明。
バリアー型なら素当て念力と壁で距離をとりつつ削る、スワップ念力も当てて逃げるくらいの感覚で良い。ウルトがない限り、タイマンでの対面で中距離から殴り勝つのは厳しいので無理はしない。
【対カイリキー(熱い漢)】
地獄車
バリアー型:妨害無効ではあるものの単体では壁抜け出来ないので来そうなタイミングで壁を張って守りに徹する。クロスチョップ採用だと壁抜けしてくるが、壁抜けにスキルを吐かせてられるので悪くはない。自分以外が捕まった際は地獄車モーション終わりに壁念力を合わせてリターンを取り返す
スワップ型
ガチガチの不利対面、gg。味方に食らってもらってスワドンしよう(クズ)
爆パン
バリアー型
攻撃発生直後に壁抜けと妨害無効が付いている。
地獄車ほどの機動力は無いもの、地面を叩いてからめちゃ速く近づいてくるので接近を阻むように壁を貼る。壁を抜ける前か後か、どちらで爆パンを使ったかを意識して立ち回りたい。
近距離の殴り合いで壁ドンしようとしても、妨害無効で効かない場合があるのでタイミングに注意。
スワップ型
バリアー型よりも遠い間合いから圧力をかけられるのでとりあえずスワップをつけて様子見する。近めの間合いなら爆パンがないのを確認してから念力を打ちたい、中距離以降は早めに念力を見せて相手にスキルを吐かせたい。インファと同時採用の場合はインファで無理やり誤魔化して爆パンしてくることもあるので注意。
【対ガブリアス】
ごめんなさい対面した機会がほぼほぼ無いので、各技の知識足りなくてわからないです。適当なこと言うのは失礼なので終わり。
通常攻撃が強いので距離を取ったらいいんだと思う。潜り込まれたら死にそう。
【アマージョ】
実装直後なので後日。
サポート型、ディフェンス型
対サポタンクは、殴り合いどう勝つかより、そのキャラを起点に何をしてくるかへの対策のほうが大事。
【対ワタシラガ】
バリアー型
グラミキで敵陣営の機動力を上げて突っ込ませる動きをしてくるので、気持ち早めに壁を張って足止めすることを意識したい。サンダー戦ではお互いが各陣営の前でハラスをしあう展開になりがち、その際は壁で地形を確保しつつ素当て念力で火力を取って、コットンガードとかを早めに使わせたい。
スワップ型
タイマンで対面した際は、ほぼほぼ間違いなく勝てる。一度スワドン出来て仕舞えば通常攻撃と合わせて仕留め切れる。集団戦ではバリヤード的に真っ先に狙って落としたい。
【対ハピナス】
手助け
バリアー型:グラミキ同様、敵陣営の機動力を上げて突っ込んでくるので、壁を張って手助けが切れるまでの時間を少しでも稼ぐことを意識。逃げに使われる場合は逆に早めに壁を張って足止めしたい。
スワップ型:
基本集団で突っ込んでくるので分は悪い。相手のキャリーを狙ってスワドンして時間を稼ぎたい。
神秘の守り
バリがスタン経由で火力を取るキャラである以上めちゃくちゃしんどい。効果が切れてから念力スタンを狙うことを意識。
タマゴうみ
神秘に比べたら百億倍楽、ダメージ管理が難しくなるなあで終わり。
タマゴ爆弾
わからん。
【対バリヤード】
同じ型のミラーは練度差なので割愛
バリアー型vsスワップ型
バリアー型目線
相手はスワップを付けることに全力をかけてくるので壁張りや素当て念力で距離を離すことを意識する。殴り合いは勝てないが守り切れはする。
蜂ファームは勝てる。
スワップ型目線
念力をいかに避けられるかが肝。潜り込めたら勝ちやすい。相手の壁の使い方が上手かった場合には、スワドンを当てた後に壁と念力で距離を離されて倒し切れないこともある。
【対カビゴン】
ヘビーボンバー
バリアー型:ヘビボンでは壁を抜けられない(はず、間違ってたらごめんなさい)ので、味方を守るように壁を張って守りたい。味方がヘビボンを喰らってしまった場合は、そこに敵の戦力が集まることが予想されるので、冷静に壁ドン狙って戦力を削ぎたい。ヘビボンからの通せん坊をさせないためにも大事。
スワップ型
タイマンならほぼ間違いなく勝てるが、集団戦だと立ち位置が難しい。基本カビゴンがイニシエートする役なので、スワドンで優先的に削って相手の攻めの起点を崩すように立ち回りたい。
じたばた
バリアー型:近寄るとやばいので壁と素当て念力を駆使して立ち回る。壁ドン後の通常攻撃の削りではむしろ相手がパワーアップして逆転されかねないので安全第一に立ち回る。
スワップ型:
火力とCC差でこちらが勝ち切れる場面が多いので、相手が向かってきたら返り討ちにしたい。あくびのクールタイムをケアするならスワドン先端の間合いで立ち回りたい。
【対ヤドラン】
波乗り
バリアー型:ヤドラン自身は壁抜け出来ないが、波自体は壁を貫通してくるので気持ち多めに壁を張って自陣を守ることを意識。近づかれる前に念力でハラスもしていきたい。タイマンだとバリアー型でも殴り合いで勝てるが、特性も相まって思いの外時間がかかるので、敵陣営の増援には注意する。
スワップ型:
対ヘビボン時と同様に、積極的にスワドンして削り、相手の攻めの起点を潰すことを心がける。相手の方がスキルのクールタイムが長いのでタイマンは絶対に勝てる。
熱湯:
バリアー型
壁を貫通してハラスして来られるのでめんどくさいが、そこから崩されることもないので落ち着いて立ち回る。相手が熱湯打ってきたら壁ドンしかえすくらいの気持ちでいいかも。ど忘れと相まって遅延力は凄いので構いすぎないこと。
スワップ型
お互い硬いがCCと瞬間火力の差があるので多分タイマンは勝てるはず、波乗りと違ってヤドラン起点で倒されることはないので後回しにしても良い。ど忘れと相まって倒すのに時間がかかるので注意。
テレキネシス
喰らうな。
ど忘れ
相手が上手いと念力に対して妨害無効のタイミング来るかも。
【対マンムー】
地震
バリアー型:壁抜けしてはくるが、発生が遅いのである程度の距離を保っていれば問題ない。壁抜けに地震を使ってくれたらラッキー。そのあとの氷の牙へのケアとして2枚目の壁や念力での引き離しも意識
スワップ型:視界取れててバリヤード側にスキルある分にはタイマンで喰らうことはほぼない。相手の間合い外からスワドンし続ける。
十万馬力
バリアー型:壁抜け出来ないので、前もって壁張っておけば問題ない。味方が押し出された場合は壁でフォローを入れられると◎
スワップ型
地震の時と同じ。
氷の牙
バリアー型:喰らうとやばい。タイマンだと喰らうことはほぼ無い。集団戦で味方が食らった時は、マンムー周りに壁ドンして相手の戦力を削るのが大事。おもむろに近寄ってくるのでしっかり壁と念力で引きはがすこと。
スワップ型:タイマンだと喰らうことはほぼ無い。ヘビボン波乗りと同様、マンムーを優先して叩いて攻めの起点を潰す意識で。
つららおとし
バリアー型:壁関係なく攻撃されるのでめんどくさい。念力で距離を離してハラス拒否。
スワップ型:一回捕まえるまでめんどくさいが捕まえたら勝てそうな気もする。
【対イワパレス】
シザクロ
バリアー型:壁に押し付けられるとリターンが伸びてしまうので、打ってきそうなタイミングや場所で、壁に近づけさせないような壁を張りたい。もしくはそもそもの接近を阻むこと。
スワップ型:相手の接近に合わせてスワップを打っていつでもスワドンを狙えるようにしておく。味方を守ると同時に、切り返しの起点になりうる。
ステロ
バリアー型:
野生管理においては、しっかり壁ドンでラストヒットを奪うことを意識する。オブジェクトの前に壁を張っておくとステロが止まるので、サンダーロトム亀のスティール対策にもなる。
スワップ型:
バリアー型同様、ラストヒットを奪うことを意識する。面と向かって対面することは少ない。
からやぶ
発生直後に妨害無効がついているので壁ドン、スワドンするタイミングに注意。地形によっては壁で退路を断てるので、余裕があれば意識してやりたい。一定以上の距離だと追いつかないので無視。
岩封
知識なくてよくわかりません。ごめんなさい。
【対カメックス】
波乗り
バリアー型:アローのウルトとか転がる対策と同じ、撃ちたそうな場面で壁張ってみる。ロトム周りで敵陣に押し出すことも多いので余裕があれば進路上に壁を置いたり、運んだ先に壁ドンしてラストヒット狙ったりしたい。
スワップ型:妨害無効でドヤ顔しながら突っ込んでくるので基本無理。自分に打ってこなかった時だけ近付いてスワドンしながら殴る。技のクールタイム自体はめちゃ長いのでスワドンさえ出来れば意外と倒せる展開にできたりする。
ドロポン
バリアー型:ドロポン打つタイミング自体限られてるのと、基本念力とドロポンの睨み合いになるのであんま対策ないかも。クールタイムの暴力で念力当てまくってダメージリード取りたい
スワップ型:頑張って避けられたらスワドンチャンス始まって勝てる。当てられたら睨み合いに戻って終わり。
潮吹き高速スピン
バリアー型:素当て念力で押し出しつつ壁で接近拒否するだけのお仕事。全盛期と違ってグラミキと合わせて素早く突っ込んでくるとかもかなり減ったので相手にはしやすい。
スワップ型:
技出されてる最中は何も出来ない。耐えられる場合であれば回ってる最中にスワップをつけて、スピンが終わった瞬間にスワドンできると◎。
9.総括
色々ぐちゃぐちゃ書き殴った形になるので読みにくいかとは思いますが、少しでもバリヤードを使う上で活用されたら嬉しく思います。
持ち前の火力と耐久とCC性能から、攻めも守りもゴールもできる優秀なキャラなので是非みんな触ってみてください!
またランクマでお会いしましょう。
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