カビゴン所感【Secret Shipタンク枠

【前書き】

おはこんばんちは。皆様、日々のランクマ、大会Twitterでお世話になっております、逆張りヤードです。Secret Shipっていうチームで主にタンクキャラ(ディフェンスタイプ)を担当しています。

このゲームが始まってタンクをメインにやることが多くなって以来、最も多く使っているキャラがこのカビゴンだったので、今回カビゴンで勝ち上がれたのは非常に嬉しかったです。僕自身、カビゴンはファイト環境ではずっと前から最強格のタンクだと思ってたので、今回みたいな大舞台弾結果残せて何よりでした。

今回は、このカビゴンについて自分が考えてること、細かい知識やテクニックとかを朧げながらちょこちょこ書いてみました。駄文長文で読みにくいかとは思いますがご了承ください。あと、数回に分けて書いてるので、所々で文体が違うのもごめんなさい。

【他のタンクと比較した長所】

@長所
・序盤のメレーで最強格の攻守性能
(ラストヒット、サステイン性能込み込み)
・ヘビボンがとにかく優秀、ラストヒットCC壁抜け付
・通せん坊の性能が唯一無二かつ破格、高い応用性
・壁判定を作り出せる(限定的ではある)
・エンゲージ、ピールの両方を高いレベルでこなせる

@短所、難点
・近距離技ばかりなので、ブリンク持ちのレンジにはきつい(エスバ、手裏剣ゲコとか)
・ユナイト技があまり強くない。
・火力自体はタンクの中でも低め
・覚えるべきテクニックが多少多め

ざっくり思いついたのはこんな感じ。個人的には序盤のレーン戦の安定感、ヘビボン通せん坊の個々そして組み合わせた時の性能の高さ、場面に応じた技の打ち方の幅広さ、エンゲージ(簡単に言えば攻め)とピール(守り)の両方を高いレベルで出来る性能を持っているのが、他のタンクキャラと比べての大きな特徴かなと思ってます。

【特性】


くいしんぼう
・近くにきのみ(オボン、オレン、カムラ)があると足が速くなる
・きのみ食べた時の効果がアップする

ほぼ1亀までのレーン戦までで役目を終える特性。でも1亀まではなかなかのパワーを発揮するので個人的には評価高め。
食べた時の効果アップが回復量にも適用されるので、オボンを食べた時の回復量がマジでえげつない。
9:30に湧く敵陣オボンで体力2,3割から全快してる瞬間が最高。スピーダーで2個もぐもぐするとなお良し。一応、リスが落とすオレンのみにも適用される。足が少し早くなって楽しい。

【技説明】

じたばたあくびは割愛。

@体当たり

序盤最強技の一角。CC付き高火力ブリンク+強化AAスタック獲得のおまけ付き。やべえなこれ。

強化攻撃のスタックは体当たりヒットの有無に関わらず溜まる。強化攻撃>体当たり>強化攻撃の流れが序盤の最大打点となるので、意識して使いたいところ。特に野生の取り合いの時にも上の流れでの取りきりラインが広くてめちゃめちゃ重宝する。

野生の取り合いの時は、敵と野生の両方に体当たりを当ててCCをかけつつ、体当たりもしくはその後の強化攻撃ラストヒットを狙うと◯。味方にラストヒットを取らせたい場合は良い感じに野生を削った後、体当たりで敵を止めつつ味方に技を当てて取ってもらうのが理想。

見た目以上に距離も持続も長いので、中距離で甘えてるレンジ持ちにもある程度強気に当てに行っても良い。強化攻撃込みで割と減るので、当て逃げにしてダメージトレードのプレッシャー掛けるのが大事。

敵が固まっている時は、如何に複数枚に当てられるかが腕の見せ所。序盤のレーン戦、蜂戦で2枚に当てられたら、タワー防衛にしろタワーダイブする側にしろ勝ち側に傾く。

もちろん、ブリンクなので逃げにも使える。敵に当ててしまうとそこで止まってしまうので、この場合は当てないように打つのを意識。また、序盤の技の中ではそれなりに長いCCがあるので、敵に当てて味方が安全に逃げられる時間を作れるのも魅力。

また、発生の速さとダメージの面ではヘビボンよりも至近距離のラストヒット性能が高いので、場合によっては4レベのまま2週目カジャンしに行く選択肢も大いにある。敵陣ファームでカビゴンが育てば、1亀通せん坊という最強タンクになれるルート見えてくるので体当たりカジャンも視野に入れてもよい。

野生の取り合い参考
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1495439614475075584?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw

【眠る】

カビゴンのレーン戦の強さを支える、影の立役者。回復判定は3回、それぞれ最大HPの8%分回復効果。つまり、一回の眠るで体力1/4回復する。

序盤のレーン戦は1つの野生の取り合いが終わったらこまめに寝るのを意識する。体当たりのクールタイムが湧くまでの時間で、ヘルス回復できるので、結果的に体当たりを打てる試行回数を増やせるのが魅力。眠るで適切に回復できてるか否かで、本当にレーン戦の強さ変わってくるのでマジで意識。

また、寝てる間は敵目線で壁判定になるので上手く使えば敵の進路や退路を遮断することが可能。また、壁判定ということはバリヤードの念力、プクリンの転がるとかとも噛み合いがあるので、余裕があればそこらへんの使い道も模索してみても良いかも。
(ファイアロー対策)
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1480147942069522434?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw
(転がる対策)
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1481671605923115011?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1453323463519735811?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw
(壁判定活用)
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1444681818880430083?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1449467357462552576?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw

レーン戦が続いているならブッシュで、余裕があればゴール上での眠る回復を意識。よほど切羽詰まってない限りは、この回復量で十分なので味方にオボンを回せるようにすること。

【ヘビーボンバー】


このゲームが始まって以来、自分が愛してやまない技の一つ。単純明快で最強、起源にして頂点みたいなCC技だと思ってます。
長射程、壁抜け可能、余りにも分かりやすいエフェクト、長めのCC、複数枚への当てやすさ、タワーダイブ能力、どれをとっても一級品。総合力で見ても、全タンクの中でもトップを争うCCといっても過言じゃないはず。この性能が5レベで手に入るのは相当やばい。

@序盤〜1亀戦まで
基本的には通せん坊を覚えていない前提でのお話。ちゃんと敵陣のラスヒを取れていれば、1蜂終わった後くらいには習得するはず。

野生の取り合いに関して、体当たり>強化攻撃よりもダメージが落ちる反面、リーチと攻撃範囲の拡大によるCCの当てやすさが格段に上昇してるので、ラストヒットを狙うよりかは、敵と野生の両方に当てつつ、味方にラストヒットを取らせるのを意識。もちろん、敵に渡すよりマシなのでカビゴンがラストヒット取ってもいい。
野生を取りに寄ってきた相手に当てて、むしろ相手のキルを狙いに行くのも強い。ここら辺の判断はその場その場になるので、上手いことやるしかない。

@2蜂戦
蜂が湧いた直後にヘビボンで入るとカビゴンの体が爆発して、人数不利に繋がりがちなので多少遅らせて、盤面に合わせて打ち方変えるを意識。

・人数orレベル不利(上残りしてたり、味方がジャングル食べてたり)
味方を守るタイプのヘビボンを意識。蜂が湧いてもギブアップして、相手がゴールに寄ってきたら足止めで打つくらいで良い。間違っても蜂を取りに行ってカビゴンが落ちて人数不利に繋がる展開にしてはいけない、1亀開始時のタンクの有無は場所取り、前張り、ラスヒ妨害とか幅広い面で響くので意識。

@人数同じor勝てそうな盤面
相手が蜂を取るためにスキルを切ったり、蜂の真横やブッシュに固まっているところに突っ込む。もしくは、蜂が湧く数秒前に仕掛けて一気にダメージトレードのためのエンゲージで打っても良い。
蜂を取る、味方に取らせるのではなく、蜂を取りに来た敵に圧をかけてあわよくば人数差をつけに行くことを意識する。2蜂タイミングで、これだけの対複数のエンゲージ力を持ってるタンクキャラはいないので、不利展開で無ければ強気に入って良い。この場合、最悪カビゴンは落ちても良いので、相手のアタッカーやサポートを計2枚以上落としたり、タワーダイブに繋がるくらいのダメージトレードにつながるくらいのヘビボンを強気に狙う。

@1亀
大体のタンクは1亀時では5,6レベで、ヘビボンはその中だと最強格なのでしっかりとそのキャラとしての強みを生かす。

・亀が湧く前、湧いた直後(7:20〜7:00)
まずポジションの取り合いで使う。オブジェクト戦は枚数が集まりがちなので、2,3枚固まってるなと思ったら打っちゃって良い。倒せなくてもここで相手の体力を大きく削れれば良き。

・亀戦の最中
亀の削りにスキルを切った相手にヘビボンして、キルに繋げて人数差を作りに行くのを意識。ここでキルにつながれば、最悪亀を取られてしまってもタワーダイブされるまでの時間を稼げたり、逆にこちらがキル回収してレベル上げてなんとかできたりする。

・ラストヒット周り
上記の体当たり、野生の取り合いでも述べたように敵を止めてラストヒットを補助するのが最優先。ヘビボンでラストヒットを狙うというよりかは気持ち早めに打って、敵を止めてる内に亀を削り切るのを意識する。
止める優先度としては、当然ラストヒットに深く関わるキャラ。例えば波乗りゲコ、グロパンルカ、カイリューとかそこらへん。ラストヒットに技を切理想なタイミングの少し前に当てて、相手の取り切りラインをバグらせる。亀の体力が削り切れる前に、上記のキャラに粘着して最初にラストヒット担当キャラを落としに行ってから、こちらが取りやすい状況を作りに行ってもよい。

1亀戦以降は、レーン戦が終わりそれぞれの盤面や構築で変わってくるので割愛。

【通せん坊】

このゲームのタンクの技で最も強くて最も汎用性のある技。色んなタンクを担当してきたけど、間違いなくこの技が一番強いかなと。
基本的な性能としては、
・技発動時にシールド+妨害無効効果の獲得
・発動中は、カビゴンの身体部分が壁判定
・当てると相手を弾き飛ばす
・壁に押し付けるように当てると連続でCCを掛けられる
・ダメージ自体は無い
みたいな感じ。

特筆すべき強さは、やはり壁判定という部分。大体のCC技は妨害無効技や何でも治しで強みが掻き消されてしまって、その点では無理矢理入ってきた味方を守れないと共通の弱点がある中で、通せん坊はCC判定とは別に、壁判定があるので妨害無効状態であっても押し出せるというのがこのゲームで唯一無二のセールスポイント。
色々なCC技の中でも、押し出す系の技は敵を味方から剥がしたり、逆に浮いてる相手を分断させたりと、集団戦やタワーダイブにおいて特に盤面を動かせるもの。該当するのはカメックスの波乗りとかオーロットのウッドホーン、あとはアローのユナイトとかマンムーの馬力とかですね。
これらの技と比較して、やはり妨害無効の相手に対しても効力を持てるというのが最強格の技と言い切れる理由かなと思ってます。

あと、押し出し系のCC技を持っててももう片方のスキルによってシナジーがあるかどうか、用途が変わってきたりもしてきます。
通せん坊は、ただでさえ強い前述のヘビーボンバーとのシナジーが凄まじく高いというのも魅力的です。

というのも、例えばカメックスの波乗りにしろウッドホーンにしろ、来た敵を剥がす(ピール)のは出来ても、自分から敵陣に入って(エンゲージ)分断するには瞬間的な機動力が足りないという弱点があります。
ヘビボン通せん坊の場合、ヘビボンで敵陣に入ってから、押し出し系の技を使えるので、能動的に敵を分断できる性能を有しているのが本当に優秀。

13レベになるとOP技からOOOOOPPPPP技に進化する。13レベでの追加効果とかではなく、昔の性能に戻るから強くなるっていう珍しいケース。初期の通せん坊(通せん坊+ではない)はCCの間隔短すぎて、それがナーフされてCCの間隔が長くなって一応抜けれるようになったのが、13レベの通せん坊+に関してはナーフ入ってないので初期のイカれ性能になるという理屈。
CCから次のCCまでの間隔が短くなって、ヘビボンから壁に押し付けた場合は誇張抜きで3,4秒全く動けなくさせられるので本当に壊れ。ヤドランの11レベ波乗りより強いCCって言えば伝わるかな??
体感、亀を複数回取れててキルファーム(キルアシスト)も出来てて、サンダー戦の最中に13レベになることもあるかなという感じ。
ファームとかレベリングに余裕あるならカビゴンにファーム回して13レベにするメリットでかいっていうのは頭の片隅に入れておくと良いかも。

https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1530409105608671233?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw

【爆睡インパクト】

・発生直後にCC
・発動中は妨害無効+体力回復
・眠ると同じく相手目線のみ壁判定
・寝返りを打つとCC発生
・寝てる動作は、ヘビボンorじたばたで任意のタイミングでキャンセル可能
・基本おたばり配布用

この前まではまあ、お世辞にも強くないというか。周りにおたばりつけながら申し訳程度のCC入れつつ、多少スキル吸ったり、体力回復からもっかい通せん坊ヘビボン出来たら良いなくらいの技でした。言ってしまえば技発動したのみてからカビゴン放置でいい。

この前のアプデで、寝返りをした時に割とデカめのCCが入るようになりました。これのおかげで、敵目線、「構うだけ無駄だけど途中でCC発生するから意識はしておかなければならない技」にはなったので結構デカいなという感じ。

使うタイミングはもう本当に味方におたばりつける時か、ヘビボンで入って相手のスキルめちゃめちゃ吸ってから打ってCC入れつつ回復するかみたいな感じ。おたばり付ける意識だけ出来てればあとは自由かも。

少し色気を出すなら、壁判定になるので見てからアローのユナイト止めたりとか、高速スピンみたいな強いけどブリンクじゃない技に対して進路妨害したりみたいなこともできたりする。出来たら偉いけど頭の片隅に入れておく程度でOK。

地味かつ一番大事なのが、動作をヘビボンまたはじたばたでキャンセルできる点。いまだに知らない人もいるんじゃないかなと思うポイント。ヘビボン>即ユナイトだと次のヘビボンすぐに湧かないからあんま使う機会ないんですけども、味方におたばり付ける>(寝返りCC)>ヘビボンCCで直ぐに攻めと守りの起点作れるってのは意識するべき。
前述の寝返りCCのおかげで、ヘビボン>若干遅らせユナイトCC>寝返りCC>キャンセルヘビボンみたいな感じで、2,3秒ごとに計4回分のCCを狙えるようになったのが、今回のアプデの一番の収穫。まだ自分も安定して狙えてはいないけども、これも覚えておくと◯。

【持ち物】

【確定枠】
・おたすけバリア
火力出すタイプのタンクならともかく、味方を守るタイプのタンクで持たせない理由が無いので確定。カビゴンのユナイト自体、対象指定とかなくて連打するだけで出るので抱え落ちしにくくて、味方におたばりつけやすいという面でも強い。序盤の硬さに磨きが掛かるのも嬉しい。抜く理由無し。(じたばた型は知らない)

・気合の鉢巻
OPアイテム
カビゴンの耐久を更に伸ばしてヘビボン通せん坊の試行回数を増やせる面で確定。あとカビゴンの序盤のレーン戦の強さにがっちり寄与するのがこのアイテムなので、これも抜く理由が見当たらない。

【選択枠】
・学習装置
序盤はラストヒット性能の高さゆえに腐りがちなものの、中盤以降のファームの遅さ、ファームの必要性の低さを含めると結局持たせた時のアドバンテージの方がでかい。
序盤込みでこのアイテムもチーム単位で持たせ得なので、特に宗教上の理由が無いならこれを持たせてファームの効率化に貢献したい。

・チカハチ
序盤の殴り合いの強さ、オブジェクトの削りあたりでパワーを発揮。逆にそこ以外だとあんま強くないかも。後半になるにつれてスキルファイター化が激しくなるので、後半に関してはほぼ腐りがち。要らないかも

・とっチョ(チョッキ)
特殊キャラが多いなら持たせても良いのかも...?序盤のアロキュウフーパとかには強く出られそうなイメージ。自分はあんめり搭載してありがたみ感じたことないので、あんまり書けません。割愛。

・ゴツメ
諸説あり。タンクで相手の技をめちゃめちゃ受けるので、意外と発動機会は多いのかもしれない。でもとっチョ以上にありがたみを実感できた機会が少ないので、他ので良いかも。有識者求む。

・ビスケット
学習装置を持たせなくても良い(そんなことあるかは知らん)ってなるなら、意外とありなんじゃね?と思ってる枠。通せん坊のシールドが最大HP参照、ユナイト技も眠るも回復効果あるので割と相性は良さそう。序盤もラストヒット取れるので悪くはない説。
ただ中盤以降でカビゴンが率先して点数入れる機会はないから、入れるタイミングは難しそう。でも可能性感じてる。

【バトルアイテム】

候補としては脱出ボタンかスピーダー。ごく稀に傷薬の人もいる。個人的には圧倒的にスピーダー1択。最強技の通せん坊のポテンシャルを最大限に引き出せるのがスピーダーなので、これ以外ありえないとまで思ってしまうレベルでおすすめ。

・脱出ボタン
ヘビボンの距離を伸ばしたり、上手くタイミングを合わせればヘビビンの攻撃範囲を2箇所分にできたりする。どのキャラでも持ってて困らん枠なので慣れてないうちはこちらでも良いかも。ヘビボンとのシナジーが素晴らしい反面、通せん坊との相性が良くないのがネック。

・スピーダー
いろいろな面でカビゴンとのシナジー凄いのでほぼ確定枠。序盤に敵陣のオボンを取りに行って無理矢理ヘルス回復できるようになってレーン戦が更に強くなること、脱ボのような瞬間的な機動力はないものの、柔軟性の高い範囲でヘビボンキャッチを狙えるようになること、そして何より通せん坊のバリューを馬鹿みたいに上げられる点で素晴らしい。序盤中盤終盤全て隙がない。脱ボよりクールタイムが短いのも嬉しい。

(スピーダー通せん坊活用例)
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1478095163675209732?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw
https://twitter.com/Nyaga_burouraaa/status/1478612189887959042?s=20&t=sUxx91Gf_6yZQFyiUGeBaw

・傷薬
ヤドランオーロットほどシナジーない気はするけど、どうなんでしょ。ヘビボン通せん坊打てる回数が一回くらい増えそう。自分は使ったことないです。有識者求む。

【テクニック】

・3,4エイパムに体当たり同時当て
気持ち深めに進んで、カビゴンの腕がエイパムに触れるくらいの位置から打つと両方に当たる。

・強化AA体当たり強化AAコンボ
初歩的だけど本当に大事。ラストヒットとかハラスとか、細かいけど深く関わる部分。

・眠る、ユナイト技の壁判定活用
壁抜けられない突進系の技(転がる、アローゆないと、高速スピンとか)あたりに対して高い妨害性能を出せる場面があるので狙えたら狙う。
亀スティールを企む転がるプクリンを跳ね返すと気持ちが良い。


・ユナイト技中ヘビボンキャンセル
字のまんま、覚えておくだけでCCを入れられる回数、つまり攻めと守りの起点に繋がる回数を増やせるので何気に大事。

・スピーダー通せん坊
このキャラのこのキャラたる所以。要練習。
タワーダイブ、タワー防衛、敵陣の分断、味方のピール、蜂の自陣側寄せ、ラストヒット補助、みたいな様々な場面で使えるスーパーテクニック。スピーダー通せん坊の練度でカビゴン使いとしての強さの4,5割決まると言っても過言じゃないレベルで大事。スピーダーじゃないとこのキャラじゃなくて良くねって思うくらいには信用してるし、パワーあります。

スピーダー切ってから通れん坊を使うのが鉄則。通せん坊切ってからのスピーダーだとあんま速くならないので注意。

・ヘビボン壁抜け
ジャンプ台あるくらいのあのブッシュらへん。ダイビングとか爆裂パンチほどの飛距離はないけど、上手くやれば壁抜けというか壁を飛び越せる。覚えとくと役立つかも。


・ヘビボンジャンプ台帰還
オボンが沸くくらいの位置から最大射程のヘビボンを打つとちょうどジャンプ大台に乗って逃げられるやつ。相手がレンジなら、スキルとか位置関係の都合でうまく飛べない場合もある。メレー相手だとほぼ間違いなく逃げられる。お盆を食い逃げしてからのジャンプ大事は余りにも最悪。要練習。

・通せん坊ジャンプ台飛ばし
逆に相手をジャンプ台で飛ばせるテクニック。通せん坊でジャンプ台に乗せつつ壁に押し当てるのを上手く決められると相手だけ飛んでく。気持ちが良い。

【意識してること】

エンゲージとピールに関して
質問箱にも来てたので、その時の回答を元に追記

エンゲージに関しては、味方が技を合わせられるタイミングとか位置で打つこと、その際にヘビボンがあと何秒で打てるか、他のキャラの主要なスキルがあと何秒で湧くかとかのコールは意識。VCありでヘビボンのクールタイムコールしないのは、攻めでも守りでも支障をきたすのでNG。タンクキャラのCC技クールタイムコールは義務。
また、如何にいいヘビボン打っても味方の火力を合わせられないと意味がないので、味方の位置と主要スキルのクールタイムの確認及びコールをこまめにする。通せん坊を覚えてからはスピーダーの有無、スピーダー通せん坊やるよっていう事までコールする。

昔やりがちだったのが、めちゃめちゃ複数枚にヘビボン当ててたけど味方と離れすぎてて孤立してうーんってやつ。敵味方の位置関係とクールタイムと相談しながら入るタイミングの判断見極める。

ピールは、まず自分がどのキャラを守るか、どのキャラからそいつを守るかの二つを決めて、相手が突っ込んできたり、味方に突っ込んでくる前にCCかけて味方が逃げる時間作ったりする。幸い、ヘビボンは機動力高めなので、これで味方に寄りつつ浮かせて通せん坊で剥がすのが良い。妨害無効で来る相手に対しても通せん坊なら壁判定で押し出せるので、この唯一無二の強みを活かすこと。

エンゲージとピールのバランスは本当に難しい。味方のピールをするよりも敵の火力を落とした方がいい場面もあるし、当然逆もあるので悩ましい。僕もまだまだ分かってません。

・分断
ヘビボンと通せん坊のシナジーで、他のタンクに比べて狙った相手を分断する性能ざ格段に高いのもカビゴンの魅力。
基本、一番手前か浮いてるやつをキャッチして通せん坊で味方側に持って人数差をつけやすい展開に持っていくのがベスト。
多くの人数をキャッチしすぎないのがポイント、個人的には1,2枚までが理想。
3枚以上味方側に持ってくると、逆に敵と味方の距離を詰めてしまって、殴り負ける展開が多いのでタイミングを見極めること。

・狙うべき相手、対サポート
基本的には手前のキャラ(分断)、複数枚固まってるところ(エンゲージ、攻め)、守る対象のキャラ付近での剥がし(ピール)の3パターン。
妨害無効持ちの技に対してヘビボンを打つのはNG、当たり前。

個人的には、相手の主要火力キャラを落とすのと同じくらい、相手のサポートキャラのバリューを出させないような通せん坊の打ち方を出来るかどうかが、他のタンクと比較した時の腕の見せ所だと感じてます。

この前のWCS地域代表決定戦でもこれはかなり意識してて、実際にこれは我ながら上手かったな、分かりやすい例だなと思うのが

勝者側準決勝対芥川家戦2試合目ののwonhaさんハピナス対面
https://www.youtube.com/watch?v=rpT0SFmCanQ&t=2384s
2:10~

勝者側決勝対たきグロ戦2試合目のすぱせるさんプクリン対面
2:10~
https://www.youtube.com/watch?v=Cm6_WGxl69k&t=6s
の2種類。

ハピナスは、相手の攻撃を喰らわず、でもギリギリアマージョにバフや回復、妨害無効をかけられる位置で立ち回るのが重要なキャラ。この対戦の時は、アマージョとハピナスの間にヘビボンで入って、このタイミングで神秘を切らせて、スピーダー通せん坊の壁判定で無理矢理ハピナスをアマージョと分断させるのを意識してました。配信にはヘビボンの部分映ってなくて通せん坊の部分だけなんですけど、相手が3亀取ってて人数差あるの確認しての分断。
結果的には、アマージョが入ったタイミングでハピナスがついて来れなくさせて、ハピユナイトとか神秘をアマージョに付与させるまでの時間を大幅に稼げてそのままバリューを出させずに倒し切れた感じ。

プクリンはユナイト技で自分の周囲の味方に妨害無効とCCを付与するのが強みのキャラ。逆に言えば、プクリンが最初に落ちそうになってそれを防ぐために打つユナイトとか、味方が周りにいない時に打つユナイトは、プクリン目線が一番やりたくない、やらされたくないことでもあります。
この試合では、プクリンが一番前に出てきて、他の相手のキャラは後ろにいてヘルスに余裕がある状態。光栄のジュナユナイトでのライン上げと同時に、プクリンだけをまず最初にヘビボンで捕まえて、自チーム側に通せん坊で寄せて分断。あわよくば、このワンキャッチでプクリンを落とし切ることはできなかったんですが、分断したおかげでプクリンの体力の6,7割くらいをローリスクに減らすことに成功。プクリン目線、周りはほぼフルヘルスなのでここで自分が落ちるのを防ぐためにユナイトを切っても渋いし、かと言ってこのまま落とされるとそのまま耐久面でのサポートが無いまま集団戦が始まるので、最初にプクリンを削ることでかなり渋い2択を押し付けられたかなと思います。ここでサポートのヘルス差を押し付けられたのが勝因として貢献できたかなと感じてます。

カビゴンは、やっぱり通せん坊での壁判定を活かした分断能力が他の追随を許さない唯一無二かつ至高の性能をしてるので、ここら辺のサポタンク対面同士でも圧力をかけられるのが強みだなと思ってます。

【後書き】

半ば書き殴りみたいなもんなので、読みにくくなっちゃってごめんなさい。あと今回スマホでnote弄ってるので、まだ目次とかフォントサイズとか段落調整してなくて読みにくいかも。参考クリップとかも後でおいおいあげます。

カビゴン、めちゃめちゃ技の使い方に個人差とかアドリブ性が出て面白いキャラなので是非みんなにも使ってもらえたらなと思います。この記事を読んでくださって、少しでもカビゴンに興味湧いてくれたら嬉しいなーって感じです。

またランクマとか大会でお会いしましょー!

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