ステータス計算式

**__ステータス:__**

**•攻撃ステータス:** __攻撃と致死性__ は攻撃ステータスです。到達可能な数値範囲を除いて、これら 2 つのステータスの間に実質的な違いはありません。

ゲームは戦闘を計算する過程で攻撃と致死性を掛け算し、数式のみに基づいているため、攻撃力を上げるよりも致死性を上げることを常に優先する必要があります。

例: チーフの才能ツリーの場合。

攻撃: 1000

致死性: 500

1000 * 500 = 500k

チーフの才能で攻撃力を 24% 上げるか、致死性を 24% 上げるかできます

1024 * 500 = 512k

1000 * 524 = 524k

**•防御ステータス:** __防御力と体力__ は防御ステータスです。ここでも到達可能な数値範囲があります。

攻撃ステータスで行われたのと同じ推論と例は、防御ステータスにも適用できます。ここでは、ゲームは防御と体力を掛け合わせて戦闘結果を計算します。

‼️したがって、致死率または体力が攻撃または防御ステータスよりも小さい限り、常に最初に致死率と体力を増やす必要があります。

さらに、特定の量の攻撃/防御を追加するか、ゲームの他の機能(テンペストアームなど)を通じて特定の量の致死率/体力を追加するかを決定する必要がある場合は、これを使用してどちらがより有利かを計算することができます。‼️

**•ダメージ:** 前述のように、ゲームは戦闘を計算するプロセスで攻撃と致死率を掛け合わせます。この計算の最終結果はダメージであり、敵にダメージを与える軍隊の能力を示します。

攻撃 * 致死率 = ダメージ

**•保護:** は、敵が与えるダメージに耐える軍隊の能力であり、防御と体力の掛け算によって与えられます。

防御 * 体力 = 保護

**• ステータス増加:** ゲーム内の基本ステータスの増加を示すすべての機能は、基本的な追加です。

例:

攻撃力 2000

致死率 1000

攻撃力 5% を与える像は、このパーセンテージを基本部隊固有の攻撃ステータスに追加するだけであり、それ以上のことはありません。つまり、攻撃力は 2005% になります。

**•増幅: これはステータスの乗数であり、単純な増加ではありません。**

例: 5% X 増幅:

2000 攻撃 / 防御

1000 致死性 / 体力

X=攻撃 -> 2000% の 5%

X=致死性 -> 1000% の 5%

X=防御 -> 2000% の 5%

X=体力 -> 1000% の 5%

X=ダメージ -> (2000 * 1000) の 5%

X=防御 -> (2000 * 1000) の 5%

この計算から得られた結果は、最初に得た値に追加する必要があります。

2000% の 5% は 100% です。

つまり、攻撃増幅率 5% は、攻撃力が 2100% になります。

1000% の 5% は 50% です。

つまり、致死率 5% 増幅は、致死率が 1050% になります。

~ 上記の 2 つの増幅のうち 1 つを選択しなければならない場合、どちらを選択しますか? どちらでもかまいません。

理由は? パーセンテージが同じであれば、ダメージの最終結果は同じになるからです。

これは、どの増幅にも当てはまります。**パーセンテージが同じであれば、選択したものによって計算の最終結果が変わることはありません。**

したがって、増幅を選択するときは、常に最も高い数値を目指してください。

.

**•ヒーロー最終ダメージ(全体)と部隊タイプヒーロー最終ダメージ:**

スキルダメージを与えるヒーロースキルにのみ影響します。

例: ヒーロー 1 番目のスキル。

完全に最大 *「5 ラウンドごとに 600% のダメージを与え、さらに 20% の直接ヒーロー ダメージをターゲットに与えます」*

最終ダメージ ステータスはスキルのダメージを増幅するため、ヒーローの最終ダメージ増幅が 10% の場合、これは 600% + 600 の 10% と 20% + 20 の 10% に変わります。

-> (600 / 100) * 10 = 60%

600% スキル ダメージ + 10% ヒーロー最終ダメージ (60%) = 660%

-> (20 / 100) * 10 = 2%

22% スキル ダメージ + 10% ヒーロー最終ダメージ (2%) = 22%

~部隊タイプとグローバル最終ダメージ増幅は、単に一緒に加算されます。したがって、10% グローバルと 5% 部隊タイプは、実質的にヒーロー スキル ダメージの 15% 増幅を与えます。
直接ダメージを与えるもの以外のヒーロースキルは、これに影響を受けません。つまり、ヒーローの最終ダメージは、スキルダメージを与えないエブリンのようなヒーローには影響しません。

**•ヒーロー最終ダメージ軽減 (グローバル) と部隊タイプのヒーロー最終ダメージ軽減:** はまったく同じですが、正の増幅ではなく負の増幅です。したがって、量を計算した後、初期ダメージ値から減算します。

上記の例を見ると、ヒーロー最終ダメージ軽減が 10% の場合、ニコラの 1 番目のスキルは 5 ラウンドごとに 540% + 18% のスキルダメージに変換されます。

~ここでも、部隊タイプとグローバル最終ダメージ軽減が加算されます。したがって、グローバル 10% と部隊タイプの 5% は、ヒーロースキルによるダメージを実質的に 15% 軽減します。

❗️さらに、ヒーロースキルのダメージ計算が行われる前に、ダメージ増加率とダメージ軽減率は互いに打ち消されます。

つまり、ダメージ増加が 35% で、敵のダメージ軽減が 15% の場合、これらを合わせると 20% のダメージ増加になります。❗️

コンボ ステータスは、部隊が 1 ラウンドで 2 回目の攻撃を行うチャンスです。たとえば、エイダはハンターのコンボ レートを 20 に設定しています。これは、ハンターが 1 ラウンドに 1 回ではなく 2 回攻撃する確率が 20% あることを意味します。したがって、平均すると、エイダのハンターは 5 ラウンドごとに追加攻撃を行うことになります。つまり、コンボ レートはスキル ダメージではなく部隊に追加のダメージを与えるため、部隊の武装解除によって対抗できます。コンボ攻撃によるダメージは、ヒーロー スキル ダメージの増幅または軽減の影響を受けません。

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