【最終レート1856(最高1890)】ゴッド・ファイブ・アロライ【ピカチュウ対戦チュウ!構築記事】
こんにちは。記事を開いていただきありがとうございます。ぐんぐるです。
2022年8/12~8/15に行われたインターネット大会「ピカチュウ対戦チュウ!」で使用した構築の紹介をします。
ダイスチルで固くなるライチュウは全然見なかったので、珍しい構築だと思います!
〇構築概要
構築の基本的な動かし方だけ先に書いておきます。構築詳細は後述します。
1.先発ASピカチュウのねこだまし、のしかかりで相手を削ります。できれば相手にダイマを切らせたいです。
2.相手がダイマを切ってきたら、ピチューで壁を貼ってアロライに繋ぎます。
3.HBアロライで高速移動しつつダイマ技で耐久を上げて全抜きします。
〇基本情報(ルール、種族値、覚える技)
・ルールについて
使用できるポケモンは、ピチュー・ピカチュウ・ライチュウ(カントーorアローラ)の3匹のみで行われるシングルバトルです。同じ持ち物は禁止で、ダイマックスは可能です。使用できるポケモンが驚くほど限定的なのが特徴です。
・各ポケモンの種族値、覚える技
本ルールにおいて有用な技は上記辺りとなります。電気技を使う意味がほぼないので、扱いやすい高威力技はのしかかり、なみのり、エスパー技くらいしかないです。最大打点はあなをほるですが、扱いづらさがあります。また、ピチューが覚えられない技がけっこう多いです。あと、かいでんぱって電気タイプはみんな覚えると思ってました()
〇一見不毛なルール
・使えるポケモンの種類が少ないため、同速ゲーが明らかに多発しそうです。また、本ルール最大打点であるあなをほるは、攻撃に2ターンかかる上、先行で使っても後攻で使っても裏目があり、さらにまもるで防がれることもあり扱いづらさがあります。
しかし、やってみると案外奥が深いルールです。多分やってみないとわからない系です。
〇意外と多彩な戦術
まとめという意味もありますが、特に本ルールをやっていない人にはイメージがつきづらいと思うので、いくつか戦術を紹介します。
・攻撃的戦術
序盤からライチュウのダイアースやダイナックルで自身を強化しながら数的有利をとり、後発のタスキピチューのじたばたやピカチュウの先制技で押し切る形。よくみる基本的な戦術です。
・耐久戦術
HB進化の輝石ピカチュウやアッキの実ライチュウ+ねがいことで相手の攻撃をしのぎます。ピカチュウ一族は耐久系の種族値は低いですが、タイプ一致技がほぼ使用されないので案外環境全体の火力は低く、耐久戦術が使えます。下記の積み技戦術と一緒に使われることも多いです。
・積み技戦術
主にわるだくみを積んでいきます。数は少ないですが、めいそう、こうそくいどうの使い手もいます。タイプ相性で受けることができないこと、ピカチュウの火力が高いことから起点を作るのは難しいですが、ハマると強いです。耐久に努力値を振ったり、あまえるやリフレクターから繋ぐことで起点を作ります。また、ピチューはのしかかりでライチュウの身代わりを割ることができないほど火力が低いので、起点になりやすいです。
・その他
・パワフルハーブあなをほるでいきなり高火力+どろぼうでピカチュウの電気玉やライチュウの道具を奪う
・かえんだまを投げつけて起点を作るorからげんきでごり押す
・ダイアースに合わせてふうせん持ちが飛んでくる
・うたう、てんしのキッス、メロメロ、かげぶんしんで運ゲーをしかける
など細かい戦術もあります。技だけでなく、努力値の振り方やライチュウの持ち物などで個性が出ます。ピチューはタスキ、ピカチュウは電気玉が基本的には強いですが、他の持ち物であることも稀にあります。また、先発ダイマ、後発ダイマどちらもあります。
〇ポイント考察
構築を考える上で、本ルールをいくつかのポイントに分けて考察をしていきます。
・ダイアースが最強
全員に抜群をとれるので当然です。どんな型であれダイマするポケモンは全員ダイアースを持っていると考えるべきでしょう。追加効果で特防が上がること、媒体となる技があなをほるしかないことから、基本的に物理環境になり、努力値もAやBが優先されます。また、シュカの実やふうせんといった道具も有用になります。
・ダイジェット、ダイアイス、ダイロックがない
ただでさえ同速ゲーになりそうなのに、ダイジェットがなく加速できません。また、ダイアイスなどの定数ダメージ系がないため、タスキ持ちピチューを必ず2回以上殴る必要があります。ダイマックス中に押し切るプランは難しく、非ダイマ時の性能の高さが求められます。
・ライチュウはカントーorアローラ?
物理環境のため種族値的にカントーが優先されそうですが、個人的にはアロライを評価しています。電気技とエスパー技を半減できるということは、本ルールに存在する全てのタイプ一致技を半減にすることができるということです。総合的にはアロライの方が耐久が高いと思います。また、型が絞りづらい点も強いです。
・不毛な同速勝負やあなをほる合戦と、どう向き合う?
最速ライチュウやピカチュウが使いやすそうなのはもちろんですが、なるべくなら避けたいものです。しかし、こうそくいどうを積む起点を作るのは中々難しく、ダイアタックは相手のエースに当てなければ意味がありません。ダイマ技は3回のうち2回はピチューに受けられると考えるべきなので、これも難しい。また、あなをほるという技は、本ルール最大打点でありダイアース媒体にもなるので、採用自体は絶対にされる技です。穴を掘って相手のダイマ技を回避できる点も強力です。
不毛と思われる要素をある程度は許容するべきなのか、徹底的に避けるべきなのか…個人的には、最速ライチュウやあなをほるを普通に使うと不毛な勝負が発生する回数が無視できない回数になりそうなことから、勝率を高めるためには不毛な勝負は避けるべきと考えました。
・無振りと耐久振りでどのくらい差が出る?
普段のランクマッチでHBライチュウを使用している人はあまりいないと思うのでイメージがつきづらいですよね。ダメ計すると驚きますが、HB特化すると受けるダメージが半分近くになります。A252ライチュウ→ライチュウへのあなをほるのダメージが乱数1発→乱数2発になるほど差があります。元の種族値が低い分、努力値による恩恵が大きいようです。耐久振りも十分選択肢になりそうですが、やはり上からの火力やアンコールの押し付けも強いです。ただ、個人的には耐久振りの方が信頼できる気がしました。耐久無振りのエースはピチューのじたばたやピカチュウの先制技に絶対ひっかかるからです。
・アンコールは信頼できる?
ねこだまし、あなをほる、まもる、その他多くの補助技対策として一見有用に見えますが、案外難しい技です。基本的に先行で使いたい技ですが、Sに努力値を振ると耐久が低くなるため、同じターンにでんこうせっかを使われるとかなり削られてしまいます。また、ダイマでの解除が可能な点にも注意が必要です。
・ねこだましは強い?
耐久振りにはダメージ量が少ないとはいえ、基本的には全体的に物理耐久が低く、またAS振りも環境にいそうなことから、強い削り技であり十二分に選択肢となります。特にピカチュウの火力は高く、ねこだましで無振りライチュウを30%近く削ります。しかし、ねこだましに対して有効なのがまもるです。そしてさらに、相手がまもるを使用するタイミングで使うと強いのがあなをほるや積み技です。ねこだまし→まもる→穴掘りor積み技→ねこだましというじゃんけん状態になっているとも言えます。ねこだましに対してはダイマが強いように見えますが、まもるをされるとダメージが1/4になるのはつらいです。また、終盤お互いがダイマを使いきった後の削り技としても強力です。
〇様々な考察から出た私の結論~最強の構成はこれだ!~
これらの考察から、自分の中で結論づけた最強の技構成があります。それは、
【こうそくいどう・あなをほる・アンコール】
の3つです。なぜここに行きついたのか書きます。
同速勝負を避けるためのこうそくいどう
不毛な同速勝負は避けたかったというのが大きな理由ですが、他にも大きなメリットがあります。それは、Sに割く分の努力値を他に回せるという点です。特に耐久に努力値を回す余裕が出るのが大きく、ねこだまし+でんこうせっかのダメージなどにも余裕が生まれます。最大打点あなをほる
やはり積極的に使っていきたい最大打点。こうそくいどうで先行をとれること、さらにアンコールと合わせることで使いやすさが格段に向上します。かゆいところに手が届くアンコール
相手と同じターンに穴を掘ってしまった場合、こうそくいどうで先行しているこちらだけがダメージを受けてしまいますが、代わりに次のターンにアンコールをすることで相手に強制的に穴を掘らせることができるため、さらに次のターンに先行で穴を掘ることで相手の攻撃を回避し、一方的にこちらだけがダメージを与えることができます。また、まもるやみがわりなどであなをほるを防いでくる相手にもアンコールは有効です。努力値を耐久に振り、なおかつ先行できるという点でねこだましにも強いなど、こうそくいどう+アンコールは他にも様々な場面で活躍してくれます。
この3つの技構成を基本に調整しましたが、色々な課題があることに気づきました。
・課題
パターンに入る前に削りきられてしまう
同ターンに穴を掘った場合、ダメージを受ける代わりに次のターンにアンコールをすれば良い…と思いましたが、1回あなをほるを受けてさらにでんこうせっかのダメージを受けると流石に耐久振りでもきついことが判明しました。押し切られない工夫が必要そうです。技スペースが少ない
回復技であるねがいごとや相手の出方を見るまもるなどを入れると、攻撃技があなをほるだけになってしまい、ふうせん持ちに手も足も出なくなってしまいます。4つ目の技は攻撃技である必要があります。先行で穴を掘ると、次のターンにダイマで向かい打たれる
当然っちゃあ当然です。できれば相手のダイマは先に切らせておきたいです。この3つの技構成は、非ダイマ戦闘向きであると言えます。とはいえ、あなをほるをメインに使うので相手のダイマ技を1回は確実に回避することができるのは大きな長所です。
・課題克服
課題1,2を克服するためには、4つ目の技は攻撃技にしつつさらに耐久力をあげる必要があります。特に物理耐久を上げたいのでアッキの実も考えましたが、できれば物理耐久をあげながら回復ソースも欲しいです。アッキの実+ねがいごとではふうせん持ちに手も足も出ません。4つ目の技と持ち物で攻撃技、物理耐久の底上げ、回復ソースを持たせるには…アイアンテール媒体でダイスチルをして、たべのこしを持たせればいい。ということで、必然的にピカチュウではなくアロライでダイマさせることになりました。
課題3に関しては、先発ピカチュウに担ってもらうことにしました。先発ピカチュウで圧をかけて相手にダイマを切らせたり、倒せなくとも削ることでダイマ性能を下げるという戦術です。
・結論
こうして辿り着いた最強のアロライが、
【こうそくいどう・あなをほる・アンコール・アイアンテール@たべのこし】
という構成です。これを
ゴッド・ファイブ・アロライ
と呼ぶことにしました。
〇使用構築紹介
・アロライ
性格:わんぱく
実数値:167-106-110-×-106-132
努力値:252-4-236-×-4-12
技構成:こうそくいどう・あなをほる・アンコール・アイアンテール
〇役割
ダイスチルで固くなって全抜きするエース。ダイマすると大体出てくるピチューに対してダイスチルを2回使います。基本的には相手にダイマを切らせてから積みに行きますが、時には先にダイマしていきます。先に防御+2になってしまえばAに振ってるピカチュウ以外のダイアースを2回耐えることすらできます。穴を掘ってダイマ技を回避できること、その間に食べ残しで回復できることで耐久力が見た目以上に高いです。A振りピカチュウは、あなをほる+ピチューのじたばたで削りきれることが多いです。
・ピカチュウ
性格:ようき
実数値:110-96-72-×-70-156
努力値:0-164-92-×-0-252
技構成:ねこだまし・のしかかり・まもる・でんこうせっか
〇役割
先発で相手に圧をかけます。初手は必ずねこだましを使っていました。相手にダイマを切らせて倒されるのが一番の目標です。ダイマを切られないで倒されるのが嫌なので、あなをほる対策でまもるを入れました。相手にねこだましを守られたり耐久が高いと倒し切ることができませんが、削ることさえできれば相手はダイマを切りづらいので、アロライがこうそくいどうを積みやすくなります。アロライの起点作りという意味ではあまえるなどを使う方法もありますが、起点を作るよりも相手の起点にならないことが重要なので、最低限の耐久を確保し、残りはAに振りました。
・ピチュー
性格:さみしがり
実数値:96-101-22-×-47-112
努力値:4-252-0-×-0-252
技構成:リフレクター・ひかりのかべ・アンコール・じたばた
※個体値:BDが適当に低めな個体を選びました。
〇役割
一番の役割はピカチュウで相手にダイマを切らせた後のクッションです。壁を貼ってアロライの起点を作ります。あまえるでなくリフレクターを選択したのは、相手の白いハーブを発動させてどろぼうで食べ残しを奪われるのを嫌ったからです。かわらわりはアロライが半減で受けられるので壁を割られることは許容しました。相手が先発ダイマをしなかった場合は、起点回避のアンコールと最大打点のじたばたがあれば十分と判断しました。
〇大会中の活躍と反省点
・アロライ
もう大活躍だった。直前まで最速ピカチュウやこうそくいどうミラーを警戒して少しSに振ってたけど、固い方が強そうと思いなおしてBに振り切って大正解。色んな攻撃を耐えきって勝利を掴んでくれました。
あまえるでA-2になると流石に火力がなさすぎる、相手にまもる持ちが2匹いるとTODされやすくなる、急所がきつい、辺りは明確な弱点だけど間違いなく今大会MVPでした。
・ピカチュウ
特に大会前半で大活躍してくれました。耐久の振り方が甘い相手に対しては、ねこだまし+のしかかり+でんこうせっかだけで試合を決めることすらありました。また、狙い通り多くの相手にダイマを切らせることができました。相手が先発をダイマさせてきた試合の勝率はほぼ100%だったように思います。
ただ、一番最後まで型を迷ったのがピカチュウであり、終盤勝ちきれなかったのもピカチュウの選択を違ったからではないかと思っています。終盤、予想以上にB振りが増えてきてのが苦しかったです。特にHBアッキの実アロライに起点されてしまったことが大きい。起点にならないことが重要なことはわかっていたのに、またアッキの実アロライが存在することも知っていたのに、練りきれなかったのは悔しいの一言に尽きます。また、初手ねこだましを守られる試合も終盤に増えていました。
技構成に関しては、一番最後まで迷ったのがでんこうせっかの枠です。相手を倒し切れなくても削ることで十分アロライの起点を作れるので、必須技ではないと感じていました。残数有利を取れれば楽になる試合も多く、実際に活躍してくれた場面も多かったのですが、起点を回避するという意味でも、ねこだましを守られた場合を考えても、アンコールが正解だったのかもしれません。
・ピチュー
基本的にはダイマクッションとして活躍してくれました。ただ、ダイナックルでA+2になったライチュウの技が急所に当たらないか怯えることも多かったので、リフレクター→あまえるでも良かったかもしれません。ひかりのかべは、わるだくみ型に対して強く働いてくれました。
実はアンコールを使う場面があまりなく、この枠はエレキネットでもよかったかもしれません。直前まで自分のアロライがS振りをしていたので必要性を感じなかったのがよくなかったかもしれません。
~構築の紹介は上記までとなります。残りは、戦いの記録とあとがきになります。~
〇戦いの記録
・始めて上位争いに参加できたので、せっかくだし時系列とともに記録に残しておきます。
1位になってから6連勝した時は、1位とれると思ったんだけどな…。インターネット大会で勝つのってこんなに大変なんだと体感しましたw
1890を一度も超えられませんでした。1890での試合、なぜ最後の最後に急所に当たってしまったんだ…なぜあなをほるを選択できなかったんだ…今でも夢に出てきて、悔しくて目が覚める、僕の青春です。
ところでレート1922の人が1位っぽいらしいですね。バケモンか。笑
○あとがき
なんとなくやり始めたルールだったけど、予想以上に面白くて大会中も楽しかったです。コイキング大会も含めて、こんな特殊ルールが成立するダイマックスってシステムはすげぇ。第9世代はテラクリスタルでタイプが変わるらしいですね。楽しみです。
構築に関しては、エースであるアロライに悔いはないけど、ピカチュウとピチューは練り切れてなさをを大会中に感じてしまったなー…。悔しい。コンセプトが強ければある程度は勝てるけど、最後まで勝ち切るには細部まで練り切る必要性を感じました。
上位帯では、某ショウのダウンするやつで見た構築も多く、初見構築はほぼありませんでした。おそらく優勝構築の、HBアロライわるだくみ・ねがいごと・アシストパワー・あなをほる@アッキの実の構成も当たって強いなあと思ってました。自分でもこの構成で回して、上位に行ける強さを確信し弱点を探すところまでやるべきだったなあ。惜しいところまではいけたと思います!
大会中もレートの話や雑談に付き合ってくれたかなたさん、はんそでさんに感謝。第8世代はそろそろ終わりますが、これからも楽しくポケモンできたら良いなと思います。
それではこの辺で。みなさん、よいポケモンライフを!!!
○あとがき2(9/7追記)
2週間以上経って、ようやく結果が出たよです。最終6位でした!やっぱ夜中に抜かれてたか~w
1位2位のレート高すぎて意味わからんw
あとで気づいたけど、俺のライチュウ、「固くなって」「穴を掘る」んやなw (アッー!!)
♂個体にしなかったのが一番の敗因かもしれない…。
おわり。
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