「シナリオ本編ですること」のまとめ!
■シナリオ本編
シナリオの本編では以下の二点を行うことが出来ます。
「情報判定」→プロフィールが開示されている情報の真相を暴きます。
「ネガティブ払拭」→「ネガティブ」を払拭するロールプレイをして【絆】を取得します。
PCは自分が「シーンプレイヤー」のシーンで「情報判定」か「ネガティブ払拭」かどちらを演出するかを選択することが出来ます。
両方をいっぺんに行うことはできません。
PCが一回ずつ「シーンプレイヤー」となる単位を「サイクル」と呼びます。
シナリオ本編は「3サイクル」で構成されます。
このゲームはPCが二人で一組のバディを想定していますので、基本的に合計「6シーン」から本編は成り立ちます。
―――――――――――――――――――――――
▼サイクルに入る前に
PCは、サイクルに入る前に、RoCの表で「トークテーマ」を決めましょう。
「トークテーマ」は、そのサイクル内にどんな話題で会話をするかを簡易的に決めたものです。
それ以外の話をしてはいけないということでは、決してありません。
共通の話題を引き出し、ロールプレイをしやすくする意図で設定してあります。
表に無いテーマを話したい場合は、「任意」を選ぶとよいでしょう。
トークテーマ表(D8:RoC )出内容解説
[1鉱物/鉱物人について]
飾り方/磨かれ方、憧れの産地。結晶はお好み?鉱物この色は好き?
僕は君の理想かい?
[2違い]
僕と君の違い。寿命、生き様、願い、目的。
[3事件]
事件解決に邁進。あれはなんだ?些細なヒントが実は…!
[4過去]
忘れられぬ記憶、失くした思い。何故戦うか?…少し、昔を話そうか。
[5互い]
互いを知ろう。好きな食べ物、音楽、娯楽。君は僕の何が知りたい?
[6もしも…]
もしものはなしさ。例えば君が鉱物/人間だったら…。
[7決め台詞]
決め台詞を打ち合わせ。ここはひとつ、カッコつけようぜ相棒!
[8任意]
任意。存分に語り、【絆】をつくろう。
ーーーーーーーーーーーー
■シナリオ本編
シナリオの本編では以下の二点を行うことが出来ます。
「情報判定」→プロフィールが開示されている情報の真相を暴きます。
「ネガティブ払拭」→「ネガティブ」を払拭するロールプレイをして【絆】を取得します。
PCは自分が「シーンプレイヤー」のシーンで「情報判定」か「ネガティブ払拭」かどちらを演出するかを選択することが出来ます。
PCが一回ずつ「シーンプレイヤー」となる単位を「サイクル」と呼びます。
シナリオ本編は「3サイクル」で構成されます。
このゲームはPCが二人で一組のバディを想定していますので、基本的に合計「6シーン」から本編は成り立ちます。
―――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――
■サイクル内ですること
―――――――――――――――――――――――
A「情報判定」
プレイヤーは、情報はプロフィールが開示されている「情報」なら、どれから情報判定をしても構いません。
判定に成功すると、真の情報=「真相」が明かされます。
判定は、ランクごとに判定に使うダイスの種類が異なります。
・Bランク情報=判定ダイスD12
→主に被害者や事件のざっとした真相が書かれています。
・Aランク情報=判定ダイスD10
→事件の解決方法など対処の仕方が書いてあります。
・Sランク情報=判定ダイスD8
→知らなくてもシナリオクリアはできるが知ると厚みが出る情報が書いてあります。
判定は指定されたダイスを振り、
出目が「5」以上なら成功、以下なら失敗となります
成功した場合は提示されたプロフィールをめくり、PCは真相を暴くことが出来ます。
失敗した場合は情報を得ることが出来ず、シーンも終了となります。
失敗した情報に再挑戦する場合は、次のシーンにも「情報判定」を選択すると再挑戦が出来ます。
★シナリオライターは、情報作成時に
「判定に失敗したから確証はないが、トレーラーとプロフィールをみた限りでは、ここが繋がったりするんじゃないかな」
と推測は出来る形にするとよいでしょう
―――――――――――――――――――――――
B「ネガティブ払拭」
キャラクターを作成した時に決定した「ネガティブ」は、このシナリオ本編で使用します。
トークテーマに沿った会話の中に、シーンプレイヤーは、自分の「ネガティブ」を払拭できるようなロールを行います。
ロールによってそのPCに抱いていた「ネガティブ」な感情が払拭された時バディは、【絆】というアイテム1つを取得することが出来ます。
この際、判定は必要ありません。
「ネガティブ」を感じている(相棒に●●と思われていた)はずのバディ相手が、「このネガティブ感情は『相手に相応しくない』」と感じて、理由を添えてをGMに対し宣言すれば、【絆】ひとつを取得できます。
ただし、シナリオ内で一度払拭した「ネガティブ」は、何度も【絆】に変えることはできません(別のシナリオなら可能です)。
■アイテムとしての【絆】の効力
取得した【絆】はバディの共有財産として扱います。
アイテムとして使用する場合は「双方の許可」をとってください。
【絆】は、以下の3つの効力を持つアイテムです。
1、「情報判定の補助」
情報入手の判定で判定する際に、使用するのと同じダイスを1つ増やせる。
この際、出た数値を合算して達成値に出来る。(D10が2D10になる)
2、「消費【能力値】の代替」
《エッセンス》を使用する際、消費する【能力値】の代わりになる(消費点数問わず0になる)。
3、「【ロストポイント】の軽減」
終幕で、【ロストポイント】を-1点できる。
――――――――――――――――――――――
ルール上は、
もし、全く情報を得られなくても、ネガティブを【絆】に変えられなくても、
3サイクル後は【畏使】の【畏怖領域】にダイブしてのクライマックス戦闘は発生します。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?