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徹底的な除去〜初心者向け青黒サカズキ〜【全文無料】

こんにちは。

このnoteを開いていただきありがとうございます。
ぐでたまと言います。

全文無料ですので読んでいただけると嬉しいです✨
いいねも励みになります。

青黒サカズキを使っていない、ワンピースカードを始めたばかり、など初心者の方向けの内容にしています。

特に最近交流会などでワンピースカードを始めたばかり、という方にお会いすることが多く、新規の方の増加を感じているのでそういった方の参考に少しでもなると幸いです。

上級者の方は己の力を信じて流し見してください。

全て個人の感想なのでご了承ください。


初心者の方へこのnote上での用語説明
・バウンス→盤面のキャラを手札や山札に送ることです。
・マリガン→手札の引き直し。ワンピースカードでは1回可能です。
・除去→KOやバウンスなど相手の盤面からキャラを消すことです。
・環境デッキ→流行り、多く使われているデッキ、くらいのイメージで読み流してください。今強いデッキという認識でも大丈夫です。

他の用語についてはできるだけ使わないようにしました。
わからない言葉があれば気軽に聞いてください。
私もカードゲーム初心者のため上級者の方で用語の使い方の間違いに気付いたらこっそり教えてください。


目次を用意しています。
いらない部分もあると思うので興味のある部分だけでも覗いてみてください。


・サカズキを握ったきっかけ

10/8にヒノ国杯という3on3の大会がありました。
関東などでは頻繁に行われているかもしれませんが、九州ではなかなか3on3形式での大会は開催されません。
かなり貴重な機会でした。
楽しかった☺️✨

その際、チームメイトが紫ルフィを使っている人、黄色を使っている人で結果も残していたため私がそれ以外のリーダーを使おうと考えました。

候補に挙がったのが、赤紫ロー、青黒サカズキ、赤黄ベロベティでした。

ここで3on3の特性を考えます。
3つのデッキを持ってくる以上、ある程度特殊なデッキは無視して環境のデッキを見れば良いのではないか、この時点で環境に多かったデッキは
・紫ルフィ
・黄エネル
・青黒サカズキ
でした。

この3リーダーに圧倒的な不利がつかないリーダーということで青黒サカズキを使用することにしました。
結果として緑ウタを踏んでしまうという誤算はあったものの、その他は予想通りその3種のリーダーとの対面でした。

ヒノ国杯用に急いで作ったため、準備期間は1週間ちょっとくらいと試行回数も少なく、理解度は浅いかもしれません。

ただ、コンセプトがわかりやすいため一般的な青黒サカズキよりもやることがハッキリしており、初心者の方も使いやすいのではないかな?と思います。


・リーダー青黒サカズキとは

このリーダーは効果を2種類持っています。
1つ目は手札の交換です。
1枚捨てて1ドローができます。
ドローの前に手札を捨てる必要があるので順番に注意です!
何を捨てるかは相手のリーダーや今後の動きによって変わります。
ここはかなり練度が出てくる場所だと思うので練習の中で見つけていってみてください。
私なりの基準は随時後述します。
手札を入れ替えることにより、手札の質を上げられることはもちろん、トラッシュを増やすことができるためトラッシュを用いるカードとの相性も良いです。

2つ目はアタック時のコスト-1効果です。
起動メインでなくアタック時であることに注意です!
アタックしないとコストが下げられないため、10ドフラで固定されている時は使えませんし、犬噛紅蓮と併せて使う時にも工夫が必要です。


・青黒サカズキでの戦績

フリー対戦などを除いた公認大会(スタンダードバトル)、大型非公認の戦績です。分母が少ないため、あくまで参考程度にしてください。 
スタンダードバトル優勝しました🏆

vs紫ルフィ
5-0

vs青黒サカズキ
4-1

vs黄エネル
2-2

vs黄色(マム、カタクリ)
0-2

vs紫ルフィの戦績はわかりやすく結果が出てくれたなと思います。
ただ正直に書くと戦績だけ良くなっちゃいましたが戦績ほどの有利感はなく、6:4、よくて7:3程度かなと感じました。
実際にフリー対戦などを含めると戦績は(13勝7敗)勝率65%でした。
それでも環境トップに対しては上出来かなと思います。

vs青黒サカズキの戦績もミラーに強く出られたらと思って組んだ部分もあるため良い戦績で良かったです。
フリー対戦なども含めると(6勝3敗)勝率67%でした。
ここもミラーなので上出来かなと。



vs黄エネルの戦績は2-2ですが、個人的には3:7くらいで不利に感じました。
フリー対戦なども含めると(12勝10敗)勝率55%でした。
個人の感覚とデータに少しズレがあるので苦手意識があるのかもしれません。
7エネルを出される、オームホーリーを2回以上成功されるとこのくらいになります。
上記の2つをどちらもされないのであれば有利に傾くかなと思いますが基本どちらかはされるので泣きます。

vs黄色(マム、カタクリ)は結構無理です。勝てない、というほどではないですが感覚1:9くらい。
フリー対戦なども含めると(3勝6敗)勝率33%でした。
10マムがとにかくきついです。
逆に10マムが引けてなければ五分くらいには持っていけると思いますが、トリガーでの多面展開があるためそれでもやっと五分です。
10マム禁止推進運動を応援します。

・構築、コンセプト

9コスミホークカッコいい

タイトルにもある通り、徹底的な除去をコンセプトにしています。
とにかく相手の盤面に一体もキャラを残さないような構築を心がけました。

特徴としては6コスサカズキだと思います。
私の構築のスタートは環境デッキ対面のじゃんけん負けからです。
じゃんけんで勝つのが何より苦手です。
環境デッキ=紫ルフィ
じゃんけん負け=後攻
から思考(試行)が始まります。

紫ルフィは先攻をとった場合
先攻2ターン目…4コスキャラを出す
先攻3ターン目…7コスキャラを出す
という動きが基本的です。

徹底的な除去をしようとする場合、6ドンで相手の7コストのキャラを除去する必要があります。
基本的に除去できるキャラカードは自分のコストまでが最高です。
つまり6ドンのターンに7ドンを除去することは基本的に不可能に近いです。
ただ6コスサカズキがいると、リーダー効果、海軍本部と併せて使うことで7コスキャラの除去が可能になります。
また、
・リーダー効果+海軍本部+三千世界
・リーダー効果+海軍本部+海軍本部張替(or大噴火)
+ゼフ
などでも可能です。
細かいことを言い出したら条件が揃えば他にも可能なのですが、あくまで簡単なものだけを挙げました。

6コスサカズキを入れることによって、後攻3ターン目で7コスキャラを除去できる確率が上がったと考えてもらえたら大丈夫です。

また、6コスサカズキは5コストまでをKOできるため3ターン目だけでなく、試合を通して中型〜大型をとる際にも使えます。
ミホークやドフラミンゴが引ければいいですが引けない場合はサカズキを除去キャラとして使っていきます。

ここまで読んだらわかったかと思いますが、基本私は引きが悪いためなんとか除去できるキャラやイベントを引こうという点も構築する際、重要な視点になっています。
そこが他の青黒サカズキとの構築でスタートから違う点かもしれません。

また、5コスゼフも最近では入っていない構築が多いですが私は3投しています。
個人的には中盤のバウンスキャラがいないため必須だと考えています。
6,000ラインというのも地味に助かるなと思いました。
紫ルフィ対面以外では基本的にドンを無理する進行がないため、サカズキよりもゼフを優先してプレイすることが多いです。
サカズキは強いですが手札を1枚捨てないといけない諸刃の剣なので使わないといけない場面以外では他のカードを優先して使うようにしましょう!
基本はゼフ!除去のためのコストが足らなかったらサカズキ!
みたいなイメージです。

7コスキャラを多く(5枚以上)採用している構築もよく目にします。
個人的には終盤、ブロッカーを出しながら除去、というプレイングが必要になる展開もあるため中盤のゼフとサカズキを厚く採用しています。
(例)6サカズキ+4ボルサリーノ
(例)コスト下げ+ゼフ+4ボルサリーノ
など。
7コスキャラだとフクロウかバルトロメオしか噛み合わせられないため中盤を厚くするのが個人的には好きでした。
ここもコンセプトによるのかなと思います。

また、カウンター2,000のキャラは全てコストを下げることができるキャラにしています。
コストを下げることができず除去できなかった、というのがないように、徹底的にコストを下げます。

各対面のプレイングは後でまた簡単に書きますが、ここでは構築の説明のために必要だったため少し触れました。

・採用理由

・おつるさん

いい子だからおやめ

カウンター2,000としても使え、コストを下げるキャラでもあるため除去するキャラと同時に使用することもあります。
海軍本部を置けない時はよく場に出します。
他のコストを下げるキャラ(たしぎ、兵隊さん)と違い、先に場に出すことができないため注意です!

・兵隊さん

ノロマ共め!見ろ!片足をコロシアムにつっこんだぞ!


コスト-3ができる強力なキャラです。
先に出しておいて後で出す除去キャラと併せて使うこともあります。
カウンター2,000と優秀なので迷わず4投です。
たしぎ、おつるさんに慣れているとコスト-3だと忘れがちなので注意してください!

・フクロウ

パンツだお前なんかーっ!!!

最初はこの枠をバルトロメオにしてカウンター2,000を14枚の構築にしていました。
ただフクロウは効果KO耐性を持っており、安心して先出しもできます。
バウンスがない対面の先攻2ターン目の動き、もしくは終盤ドフラミンゴと併せて出すなどブロッカーとしてほぼ必ず働いてくれるためフクロウを採用しました。
徹底的な除去がテーマじゃなく、ブロッカーも多めに採用するのであれば4投したいキャラです。
終盤詰めの際に犬噛紅蓮をフクロウに使ってパワーアップしてアタッカーにする事もあったのでやはり場残りが良いキャラというのは強力ですね✨

・たしぎ

泣く程くやしかったら…もっと強くなってみせろ

2,000カウンター持ちでありながら場に出てコストを下げてくれる強力なカードです。
紫ルフィ相手で先攻がとれた場合、2ターン目に出すことも多かったです。
また4,000というラインがいいですね。
終盤などもうドンを下げる必要がなさそうになったら1ドンつけてアタッカーにできます。
レストになるためアタックを吸ってくれ、ライフ、ブロッカー代わりになってくれるのも魅力です✨

・ボルサリーノ

コワイねェ〜〜〜〜〜〜

4コストでありながら相手ターン中はKO耐性を持ちつつの6,000というぶっ壊れキャラです。
5,000アタッカーとして使い、レストにしても相手はリーダー以上のパワーである6,000にアタックしなければなりません。
ブロッカーとして使うもよし、攻撃を安く吸うキャラとして使うもよしです。
5,000リーダーをタダで守れるのは良いですね✨
自分のターン中はトリガーなどでKOされてしまうため、詰めのアタックの順番やジェッピケアなどは注意しましょう!

・ルッチ

おれはロブ・ル…ハトのハットリ

2面除去できる強力なカードです。
トラッシュのカードが3枚必要なため、使える場面を意識して作る必要があります。
基本的にはコスト2,1を除去というよりも他のコストを下げるカードと一緒に使い2面除去を目指します。
後攻2ターン目に出せるキャラなので先攻2ターン目に出された3コストのキャラをリーダー効果と併せて取るのもアリです。
その場合相手の先攻2ターン目のリーダーアタックをカウンターを切って守らないといけないためライフで受けないようにしてください。
(そもそも相手が3コストキャラを出す場合はアタックして来ないと思いますが…)

・ゼフ

そんな事ァ恐竜の時代から決まってんだ!!

3ターン目に除去できるキャラです✨
カウンター付きであるため嵩張っても便利です。
登場時効果でトラッシュに2枚置くことができます。
ルッチを複数体出したい対面などでは効果を使ってトラッシュを肥やしましょう。
基本的には2枚トラッシュに送るとその分相手に情報を与えてしまうのでルッチの予定がなければこの効果は使いません。
(例えばカウンター2,000が2枚トラッシュに行ったら相手から、「手札のカウンターが少ないのではないのか?」と読まれてしまう等)

・サカズキ

海賊という悪を許すな

除去キャラです。
このデッキのテーマである徹底的な除去の特徴的なカードとも言えます。
手札を1枚捨てなければいけないというのが余りにも重いコストですが、相手の盤面を空にできるのであれば余りある能力だと思います。
7,000ラインが場に残るというのも良いですね。
3ターン目に使うことはもちろん、大型の引きが悪かった時などは終盤に使うこともあります。
1回の対戦で2枚使うことはそうそう無いので、2枚手札に来たらリーダー効果で捨てる対象にしましょう。

・ドフラミンゴ

敵わねえなァあんたにゃおつるさん

7コストでありながら7コストまでを手札に戻すことができる強力なカードです。
手札に戻すという点が弱い場面もあり、好みが分かれる点だとは思います。
個人的にはとにかく盤面から消すのが優先だと考えているのでドフラミンゴを採用しています。
例えば7コスボルサリーノだと他のカードと併せれば強力な除去カードですが、単体ではリーダー効果と併せても5コストまでしか除去できないため引きに左右されると個人的には考えました。
ここはコンセプトの違いで変わると思います。

・ミホーク

平穏な暮らしを望む


ワンピースカード史上1番と言っていいくらいに絵が好きなカードです✨
青を使うときは必ずミホークを入れます。
7コス以下までをデッキ下、リーダー効果と併せて8コストまでを除去できます。
ミラーではミホークの枚数で勝敗が決まることもあるくらいにミホークの投げ合いになることもあります。
さすがに3枚嵩張ったらリーダー効果で捨てたいですが、あまりに重要なカードのため2枚までだったら持つ判断をすることもあります。
エネル対面ではカタクリの範囲外でありながらミホークはカタクリやヤマトを除去できるため他対面より重宝します。

・カイドウ

また生きちまった

2面除去できる強力なカードです。
10コスカイドウは4ドローのカイドウも非常に魅力的ですが、コンセプト的に盤面を空にするのが目標のためこちらのカイドウを採用しています。
エネル対面では3,4コスがトリガーで出てくることもあるのでカタクリと一緒に手札に戻す時もあります。
10コストのキャラを出すとその他の動きが全くとれなくなるため、出すリスクも考えてプレイしてください。

・大噴火

ジュワッ!!!


相手のコストを下げながら1ドローできるため手札も減らない強力なカードです。
海軍本部ではなくこちらを4投している構築もよく見かけますね。
サカズキは手札枯渇問題がどうしてもあるのでこのカードは重宝されます。
それでも2枚採用にしている理由はドンの進行通りに動けた場合、1コストを使って噛み合わせるタイミングがないと考えたからです。
5ドン→ゼフ
7ドン→ドフラミンゴ
9ドン→ミホーク
と動ける時に先置きして効果を使える海軍本部の方が動きやすいなと。
ここは正直浅さもあると思います。
手札を減らさないことと除去の確実性どちらを優先するかの話かもしれません。


・犬噛紅蓮

元帥として格好つかんですけ!!!

2枚採用です。
低コストキャラを獲ったり、他のカードと併せて中型のキャラを獲ったりします。
最後詰めに行く際に相手のブロッカーを除去しながらパワーアップ、みたいな場面もあれば序盤から使うこともあります。
個人的には他との噛み合わせが必要になる場面が多く、またリーダー効果で下げないといけないためリーダーをパワーアップの対象にできない、などちょっと歯がゆい場面もありこの採用枚数です。

実際はパワーアップに拘らず、除去だけのために使っても十分価値のあるカードです✨
逆に詰めに行く際にパワーアップのためだけに使うのも相手の計算が狂って良いと思います。

・サンジのピラフ

おれの異名は鬼人

1枚採用です。
個人的には1枚採用が嫌いで他のデッキを使う際もここまであまりしてきませんでした。
ただピラフに関しては2枚手札に来ても困るけど1枚なら使う場面もあるしトリガーできたらラッキーだなという浅い感じで採用してます。
最初は2枚採用していましたが体感1枚で良いなとなりました。
何かを探しにいくのに3ドンで良いのは非常に魅力的な場面もありました。
例えばブロッカーがあと一体いれば…みたいな場面やカウンターがもう少し欲しい、除去カードが…みたいないろんな時に奇跡に賭けられるカードでもあります。
言っても2枚ドローなのでそこまで期待はせずに使ってください。

・三千世界

フンドシ締めて勝負を黙って見届けろ

有能カードすぎて8枚採用したいです。
このデッキの理想は除去しながらキャラ展開です。
ただそう上手く引けるとは限りません。
そういった場合は最低でも除去だけ、ということができるこのカードです。
4コストでありながら5コストまでをデッキ下に送れます。
他のカードと併せて、中型や大型を獲るのに使う場面もありました。
三千世界で除去して4ボルサリーノを展開、など4コストであるため他のカードとの噛み合わせも良いです。

また、今はブロッカーを並べる環境なのでこのカードも最後の詰めの場面にあると助かります。

紫ルフィ対面で後攻2ターン目のマゼランを簡単に獲るには三千世界しかないので紫ルフィ対面では意識してください。


・海軍本部

今はニューマリンフォード

かなり重要視しているカードです。
4投していない構築も見かけますが、引けるか引けないかで展開も大きく変わるため私は4投しています。
特にミラーの時と紫ルフィ対面であると助かります。

基本的には先攻1ターン目に出しますが、このカードには登場時効果もあるので注意です!
大噴火のように除去カードと併せて使うことも可能です(その場合はドローできる大噴火の方が優れていますが)。

また、ステージカードは張り替えが可能です。
そのため、既に置いている海軍本部をレストにして-1コスト、1ドンで新しい海軍本部を出して-1コスト、レストにして-1コスト、と張り替えにより-3コストすることが可能です。
海軍本部の2枚目以降は捨て札にされがちですが、大噴火などコストをマイナスする都合いいカードが手札にない場合、もしくは手札に大型がなく中型で相手の大型を処理する必要がある場合などに上記のような使い方をします。
相手の対面や手札によって使うタイミングや捨てるかどうかを判断しましょう。

・ルッチの使い方、考え方

・ルッチの基本

初心者の方が苦戦しているのを見かけたので簡単に4コスルッチで除去する考え方を紹介します。
初心者の方以外は自然とやってると思うので見なくて大丈夫です。

4コスルッチを使う際、2面除去したいな…と考えるのではないでしょうか?
もちろんそれが理想的です。
ただ、ルッチは4コス6,000のバニラとしても活用できるため今後の展開上使う場面がなさそうだったら1体の除去に使っても大丈夫です。

・後攻2ターン目で使用したい場合

トラッシュに3枚カードが必要なため使用には条件があります。

①1ターン目、2ターン目共にリーダー効果を使い手札の入れ替えをしてトラッシュにカードを送っていること
②先攻2ターン目で相手がアタックしてくること
③そのアタックに対してカウンターを切ること

例外として後攻1ターン目に兵隊さんを出していて、それをルッチの登場時のためにに使用する場合は兵隊さんがトラッシュに行くため②③は必要ありません。

・2体除去する際、下げないといけないコストの考え方

あの2体除去したいなあ、あれを2コスト下げて、これをリーダー効果で…
など計算が大変になっていませんか?
まずは合計で何コスト下げないといけないかを把握してください。
ルッチは2,1コストを除去できます。つまり合計3コスト除去できます。
例えば場に出ているキャラが2コスト、3コストのキャラだった場合、合計5コストです。
5-3(ルッチ)=2
2体除去には2コスト足りていません。
そのため2コスト減らす術を考えましょう。
・海軍本部+リーダー効果
・大噴火
・おつるさん
など…

ではみんな嫌いなオームホーリーで考えてみましょう。(ホーリーはかわいいよね)
後攻2ターン目にオームホーリーが最速で出てくるとします。
これを先攻3ターン目にルッチで除去したいと考えている。
オームは4コスト、ホーリーは3コスト合計7コストです。
7-3(ルッチ)=4
4コスト減らさなければルッチの効果で同時除去はできません。
先攻3ターン目、つまり5ドンのターンであるためルッチ+何かのカード、と併せて使うことも可能です。
とにかく4ドン下げる術を考えましょう。
・海軍本部+リーダー効果+おつるさん
・海軍本部+リーダー効果+大噴火
などなど…
海軍本部が最初の手札になかった場合は先攻2ターン目にたしぎか兵隊さんを出しておくことでオームホーリーの除去のハードルが下がります✨


・各対面での簡単なプレイング

簡単にではありますが、各対面のプレイングなどで意識していることを書いていきます。
根本にあるのは徹底的な除去です。
このコンセプトさえあればプレイングは自ずと見えてくると思います。

・紫ルフィ

先攻がほしいです。

基本的に紫ルフィ対面で先攻をとった場合、たしぎを先置きするようにしています。
たしぎがなければ兵隊さん。
たしぎはレストになり、相手は除去しておきたいので効果使用後ブロッカーの役割も果たしてくれるためたしぎの優先度が高いです。
1→海軍本部
3→たしぎ
5→ゼフ
7→ドフラミンゴ
9→ミホーク
みたいな流れが理想です。

先攻をとった際、1つだけ厄介なのがマゼランの存在です。
ドンが減らされること自体は別にいいんです。(実際はブチギレ)
じゃんけん負けて後攻とったと思えばいいので。
なんならたしぎ出せている分普通の後攻より強いです。
ただ問題なのはマゼランの処理です。
マゼランを後攻2ターン目に出された場合、こちらの先攻3ターン目は4ドンになります。
つまりゼフで戻せない。
4ドンで処理するキャラとしてルッチがいますが、ルッチはKOするキャラです。
KO時効果を持っているマゼランには序盤には使えません。
マゼランの処理をする場合
・三千世界
・海軍本部+たしぎ+犬噛紅蓮
などの対処が必要です。
基本的には三千世界での処理を目指してください。

また、たしぎが場にいるため相手は3ターン目で7コストのキャラを出さずにパウリーを出し、たしぎの処理をしてくるのでは?
という意見もあると思います。
そっちのプレイをされる場合もありました。
ただそうなった場合、こっちは4ターン目に5コストのキャラを処理すればいいだけなので除去のハードルは非常に下がります。
7ドフラミンゴで処理ができたらカイドウの効果KOの射程外でもありますし理想的ですね。
たしぎを餌にして相手の強力なキャラの到着を遅らせたと考えてください。
紫ルフィはドン加速が圧倒的で、ターンに合わないコストのキャラを展開してくるのが嫌なとこです。
そのためその強みを相手から捨ててくれるのであればラッキーです。


後攻の場合
厳しい戦いになりますが基本先攻の動きに合わせたキャラ選択をしているため余る1ドンと噛み合わせられます。
海軍本部+キャラ
大噴火+キャラ
などの展開をして除去を徹底しましょう。
6コスサカズキもいるため除去自体のハードルはそこまで高くないと思います。

後攻の場合、後攻1ターン目に兵隊さんを置きたいです。
最初に海軍本部を置かない理由は、後攻の場合1ドン余ることが多く、海軍本部は後から出せるものの、兵隊さんは2ドンであるため後出しできず、出すタイミングが後攻1ターン目しかないからです。

相手は先攻2ターン目でページワンなどの4/6,000のキャラを出してくることが多いです。
できれば三千世界や海軍本部+犬噛紅蓮など、兵隊さんは使わないで処理したいです。
というのも先攻3ターン目に7コスキャラが出てくるため、その処理に兵隊さんは残しておきたいからです。
ここはキャラを出して除去するのが理想、と先述した部分と矛盾している点ですね。

大変なのが先攻2ターン目にうるティ、ページワンコンボをされた時です。
4コストのキャラが2ターン目に2体並ぶ恐怖…。
先ほどのルッチの処理計算で考えてみましょう。
4+4=8
合計8コストです。
8-3(ルッチ)=5
ルッチで処理するには5コスト下げる必要があります。
結論から言うとこれを後攻2ターン目で行うことは不可能です。
後攻1ターン目に兵隊さんを出しているため-3コストはできます。リーダー効果と併せて-4コスト。
しかしあと1コスト届きません。
海軍本部を使えばいいじゃないかと思うかもしれませんが、1ターン目には兵隊さんを出していますし、2ターン目はルッチのコストに全部使います。
つまり最速ルッチでのうるペーコンビ撃破は詰んでいます。

うるペーを出された場合、ページワンの処理を優先させましょう。
うるティはかわいくて好きなキャラですがアタックラインは5,000です。
後からこちらのアタックで十分処理できます。

また、うるペーを出された場合のこちらのメリットとしてうるティ効果発動時の-1ドンがあります。
これにより相手は先攻3ターン目に7ドン貯まりません。
リーダー効果を使っても6ドンが限界です。
6ドンのキャラは基本入っていないことが多いのでここではおそらく5キッドや4コスキャラを展開されます。
その場合後攻3ターン目での処理が容易になります。
ここがうるペー唯一のこちら側の利点です。


・黄エネル


後攻がほしいです。
あとはとにかく9コスト以上のキャラが重要であるためミホークとカイドウをとにかく重宝してください。

後攻の場合、オームホーリーのタイミングが1ターン遅れ、処理のハードルが下がります。
相手の先攻4ターン目の最速7エネルがあるためかなり嫌ではありますが、結局エネルは後攻4ターン目でも嫌なので大して変わりません。
それよりもオームホーリーの処理が容易になる後攻がいいです。

紫ルフィ同様後攻1ターン目に兵隊さんを置くプレイもします。
ただ、手札に大噴火や2枚目の海軍本部、おつるさんがあれば後攻1ターン目は海軍本部でも十分オームホーリーの処理は可能なので海軍本部を出して大丈夫です。

先に兵隊さんを出していると先攻3ターン目でゲダツが来るのでは?
という意見もあるかと思いますが、これも紫ルフィのパウリー同様、ゲダツで済むならそっちがお得です。
後攻3ターン目で5コストのキャラを処理する方法はかなりあるのでゲダツが出てきたらラッキーだと思いましょう。

後攻2ターン目のプレイについて記載していませんが、ここは先攻2ターン目に動きがないことが多いので無難に4ボルサリーノが好きな動きです。
相手がドンの動き通りにキャラを展開してくる場合、5,000リーダーを全てキャッチしてくれるので。
もし3コスペロスペローなどを出してきた場合は犬噛紅蓮や三千世界、4ルッチで処理しましょう。
4ルッチで処理する場合は相手のアタックが前提です。
ここはルッチの部分を参照にしてください。


・青黒サカズキ

先攻がほしいです。
ただ後攻だと相手が出してきたキャラの処理に専念できるので正直後攻でも圧倒的不利感はないです。
結局処理合戦になることは間違いないです。

たしぎや兵隊さんの先置きなどはあまりしたくない対面ではあります。
簡単にデッキ下に送られちゃうので。
海軍本部の有無でも展開が大きくかわるのでマリガン基準の1つにしてください。

極端な話、除去できなくなった方が負けます。
大型はしっかり持っておくようにしてください。

ミラーでは7コスドフラミンゴで7ボルサリーノを処理できますが、逆は他のカードとの組み合わせが必要です。
そのため他の構築よりも強く動けるかなと思います。
また、カイドウも入っているため、ヒナと7ボルサリーノの2体を手札に送ることができる点などでも処理の面で苦戦することはあまりないと思います。

唯一の懸念はカウンター値です。
レベッカが入っている構築が多く、相手の方が手持ちのカウンター値が多いことがあります。
盤面は除去し合うのでリーダーでの殴り合いがおこります。
その際あちらのリーダーからのアタックが素通りするのにこちらのリーダーでのアタックが止められ、ライフに差がついてしまう。
というのが負け筋です。
それは手札にカウンター値がきていない手札事故だ、と言えばそれで片付けられます。
ただ正直そこはそういう構築にしている自分がいるため事故ではあるものの構築の責任でもあります。

ミラーの際は抱えるカウンター値にも注意しましょう。


・最後に


1万字を超える文章を読んでいただきありがとうございます。
青黒サカズキは構築の幅も多く、毎ターンの捨て札を考える際の選択肢も多いためプレイングが難しいデッキの1つかもしれません。
ただ、今回紹介したデッキの場合、個人的には初心者の方でもわかりやすくプレイできるのではないかな思います。

何か疑問点などありましたら私レベルでわかることがあれば何でも答えますのでTwitterのDMでお待ちしています。

@gudegude6785

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