【ハースストーン】海賊パッケージはどこまで必要?ワイルドのシャドウプリーストについて考える
お久しぶりです。guardです。
今回はここ最近、スタン・ワイルド共にひたすら回していたアグロ寄りのプリーストについて、自分のリストの使用感を踏まえて書いていこうと思います。(この記事はワイルド、次記事はスタンを予定しています)
今シーズンに入って使用しているリストと戦績
月初ではありますが、なんとHSを始めて以来初の1位を獲得しました!!
バージョン数を見て分かる通り、今シーズンだけでもカードの入れ替えは頻繁に行いましたが大きな変更は行っておらず、この「海賊パッケージを最小限に抑えた構築」を一貫して使用しています。
※具体的には今月初めて1位到達した際、シャドースポーンの枠にセリーナ・ブラッドフェザーが入っていました。
何故海賊に特化しないのか?その強みと弱みについて
このリストは影布の針で走る事のできる南海の甲板員(と、海賊パッチーズ)だけは最低限必要と判断して採用していますが、シャドウプリーストの魅力である圧倒的火力を支える海賊パッケージ(+くねくね怪異)が不採用となっています。
確かに海賊カードはくねくね怪異や虚無に触れし従者などと合わせて最序盤にドルイドのライフを大きく削ったり、同じシャドウプリーストやパラディンとの盤面取り合戦および戦没者の剣の破壊にも貢献してくれます。そもそも単純な火力が高いので、入れ得なカード群のように見えます。
ただ、これらのカードを入れると体力2が盤面に残りやすくなってしまい、ランクマッチに多く存在するウォーロックの冒涜だけで敗北する試合が増えてしまいます。
これは最序盤で発生するケア要素(中盤以降ほぼケア不能)かつ相手の手札もクエストで1枚潰れているため気にせず突っ張れば良いといえば良いのですが、飢える陰獣フェルウィングを絡めた上振れ展開の邪魔になる点は個人的に無視できないものだと考えています。せっかく体力3のミニオンを多く使えるデッキなので、自然なカードのプレイと冒涜のケアを両立できるよう構築したいというのが個人的な考えです。
また、これは自分の心が弱いのが主な要因な気がするのですが、艦載砲の火力を考えて海賊のプレイを待った結果、「相手に先に展開されてトレードがうまくいかなかった挙句、艦載砲の当たりも悪かった」「1ターン待ったせいでパッチーズを引いた」などプレイングの歪みやRNGによるストレスが序盤に発生するケースが頻発したというのも現在のリストに至った理由として存在します。
海賊の短所ばかり書いてしまいましたが、その大部分は冒涜のせいなので、そこを割り切ってプレイできる方やドルイドに少しでも強くしたい方は主流な海賊構築で問題ないと思います。
自由枠について
海賊を入れる入れないという話からの続きになりますが、シャドウプリーストはそれなりにカスタマイズできるデッキです。ここでは微調整を続けたこのリストで自分が実際に使ってきたカードを紹介していこうと思います。
↓以下の画像のカードおよび先ほどの海賊パッケージは解説を省きます。
黄昏の槌の欺瞞者
これはほぼほぼ採用されていますが海賊に特化するとスペースの関係上入らない事もあるようです。ただしその海賊との相性は良く、1マナ海賊+パッチーズが並べばほぼ確実に効果を起動しつつ標準スタッツのミニオンが出せます。自傷でもトリガーになるのが優秀で、中盤に盤面が無くマナがカツカツな場面でも死者蘇生を使う事でヒロパに頼らず最大効率での展開をすることができます。もちろんこのカード自身を回収した場合のバリューの高さも魅力です。
影の幻視/影の中にて栄えん+マンクリック
これもどちらかはほぼ採用されていますが、用途に差があるので項目を設けます。
まず共通の利点としては相手のライフを削った状態でのトップドローが強力になったり、影布の針のダメージ稼ぎができる事が挙げられます。
次に相違点ですが、影の幻視は単純に死者蘇生や思念撃破を放てる回数が増える可能性があるため、意外とバリューで戦う事の多いこのデッキと相性が良いです。
影の中にて栄えん固有のメリットはほぼ一つでマンクリックの雄叫びで埋まるマンクリックの妻オルグラを引くことができる点です。影の幻視はドローではなくコピー扱いの為、自動詠唱(ドローとトークンの召喚)が発動しません。
マンクリック本体を引かないと強さを発揮できませんが、これによるダメージ加速・盤面構築・ドローの両立は非常に強力なので盤面から出す打点も重要なこのデッキに噛み合っています。
狂気ポーション
影呪文の中ではかなりのパワーカードで、対ビートはもちろんクエストウォーロックに対しても盤面を取ることでミニオンを残して総合的な打点を稼げる他、ドブネズミを一時的に排除しつつ虚無に触れし従者の効果を乗せて攻撃し、その後はバーンで押し切ることも出来たりとコンボデッキ環境でも意外と活躍するカードです。対象の存在しない火付けメイジには元々有利がついているため、同じくこのカードがほぼ腐るドルイドが多いとき以外は2枚あっても良いと思います。
影布の針
こちらも狂気ポーションと同じく除去カードではあるものの、2マナ1枚で3点まで出せるバーンカードでもあるためコンボデッキ環境においても出番のあるカードです。
死者蘇生が0マナAOEに化けるのが非常に強力で、特にパラディン戦においてはこのカードの通り具合で勝敗が決するといっても過言ではありません。おおヨグよ!に阻まれる(変換先が影呪文でない場合は起動しないため)事が多いですが、うまく通せば相手は回復札をほぼ持たないのでダメージレースで勝つことができます。
クエストウォーロック戦では相手が1マナミニオンを並べてくるため、最序盤に展開を失敗した際に盤面を取られて打点が足りなくなりがちですが、このカードがあれば盤面を整理してミニオンによる打点を中盤からでも稼げます。
また、ダメージを小分けにできる事により虚無に触れし従者と、武器である事により南海の甲板員と、それぞれ相性が良いことも見逃せません。ダブると弱いですがこちらもドルイドが多くなければ2枚採用で構わないでしょう。
ロウゼブ/教団の新入会員
ワイルドのアグロといえばロウゼブだと思っています。
海賊パッケージ不採用のこのデッキがクロックによるダメージ稼ぎをするにはこれらのカードが必須で、特に不利マッチである配列ドルイドや奇数クエストハンターに対して勝ちの目を作れる点が個人的に高評価です。
ドルイドに対しては新入会員で1度目の樫の召喚を、ロウゼブや精神与奪者イルシアで更にもう1ターン分を妨害してミニオン+バーンで削り切りを、ハンターに対しては先攻で虚無に触れし従者→新入会員(+フェルウィング)と展開することで除去される前にミニオンによる打点を可能な限り叩き込んでから、引けていればドルイドと同じくロウゼブやイルシアで遅延しつつバーンでの削り切りを狙います。
もちろん海賊型の場合はもっと楽にこのプランを実行する事が可能なので、無理にスペースを作ってでも入れることをおすすめします。
シャドースポーン
自傷ダメージが案外苦しくコストも重いため1枚採用が限界ですが、このデッキの必須クラスカードであるツアーガイドとの相性が良く1枚で4点(6点)が出るためトップドローが強力になります。
このカードに限らず自分のカードを渡してしまうイルシアにも似たような事が言えますが、それらをトップドローすることを考えて思念撃破の温存(=ヒロパの優先)はせず、限られたターン内での最大効率を意識することが大切です。
限られたターンというのは激しいダメージレースで自分が死にそうな時ももちろんそうなのですが、コンボデッキが自分の動きを通してくるターンという意味でのタイムリミットでもあります。
ヒロパを毎ターン顔に当てなければそもそもダメージが足りない場合は仕方ありませんが、カード効率だけを考えて前ターンに2マナ5点の思念撃破より無限に使える2マナ2点のヒロパを優先した結果マナが足りず、せっかく追加のバーンカードを引いたのにリーサルに届かないといったパターンは避けたいところです。
日陰草の非行生徒
ラグがあるとはいえ盤面を取られてからでも打点として計算できる貴重なカードです。序盤にローリスクで出せる上に死者蘇生で手札に加わる段階になっても腐りにくいのは地味ながら強力と言えます。
また、影布の針や艦載砲には弱いですが、ヒロパで取られず飢えた陰獣フェルウィングや虚無に触れし従者と相殺できるため、ミラーマッチでも役割を持てます。
キング・ムクラ
ほぼ対ドルイド、クエストハンター専用な気がします。ドブネズミのハズレ(当たり)枠としても機能するのでウォーロックに対しても悪くはありませんが、ムクラのスタッツで安心できる相手ではないですし、ルーン刻印ミスリルロッドでバナナのコストを軽減されると大損になり、更にそれをドブネズミが食べると突破方法が無くなってしまいます。
ゴラッカ・クローラー
対ミラー・奇数ローグ用です。後者には圧倒的不利がついていますが、奇跡的に噛み合えば序盤をこれや狂気ポーションで制し、バーン込みのダメージレースで勝つことが可能です。
また、ウォーロックが相手の場合は体力1や2の海賊を食べさせることで冒涜ケアをする小技もあります。単純にパッチーズがトレード上弱い場合の盤面整理に使えるので使った回数は少ないですが意外と便利です。
守りのローブ
クエストハンターが自分のランク帯に常駐していたら2枚入れて下さい。
スタンダードと違い、(火付け・秘策)メイジには殆ど刺さりません。マリガンで1マナ、イルシア、ロウゼブを探した方が勝ちに近づきます。
禁じられし言葉/沈黙/密言・死/セリーナ・ブラッドフェザー
ドルイドが傷を負った略奪者を採用していた時はここから1枚入れていたこともありましたが脱走したマナセイバーが主流になったので現在は優先度が低く、そもそも実際の採用回数自体も少ないです。
一応、厄介な中・大型ミニオンが流行った時のために頭の片隅に置いておくと良いかもしれません。呪文の採用時は発見・サーチ先が濁る点に注意してください。
パンダレンの輸入業者
唯一のデッキ外回答を持ってこられるカードで、現在1枚採用しています。体力3なので冒涜ケアができ、発見したバフカードをそのまま乗せて使いやすいスタッツをしています。ワイルドはプールが広すぎるので大まかな狙いすら定めるのは難しいですが、影呪文を拾って影布の針の種にしたり、1度盤面さえ返せば再展開からのダメージレースで勝ちを狙える場面で強力なAOEを拾ったり、ピンポイントですが虚無の欠片で追加バーンを狙ったり様々な可能性があるカードです。
注意点としてはイルシアで渡してしまった際にこのカードを利用されてしまい、本来絶対返されないような横展開が返され台無しになるというものが挙げられます。この裏目は意外と怖く他に優秀なカードもあるため、気になる場合はそちらと入れ替えてしまって全く問題ありません。
大まかな有利不利と主流なデッキへの勝ち筋
ここでは相性とプレイングについて軽く触れておきます。
現在のワイルド環境はウォーロックが圧倒的な数を誇っていますが、それ以外のヒーローもデーモンハンターとシャーマンを除けばそれなりに存在しています。(名前まで見ていないので同一人物と当たりまくっているだけかもしれません)
ここではその中から主流なデッキとの対面時に意識したことを挙げていきます。
ウォーロック
クエスト(微有利)
偶数(微有利)
海賊パッケージを採用している場合は冒涜を無視して展開しますが、パラシュート・パイレートと海賊パッチーズが手札に無くブラッドセイルの海賊と南海の甲板員が両方手札に来た場合だけはマリガン、召喚ともに後者を優先して体力2のミニオンが盤面に出ないようにし、後続の体力3のミニオンを冒涜から守ります。
クエスト・偶数共にとにかく3、4ターン目までにミニオンによる打点を出すことを徹底し、それ以降はあまりミニオンに期待せずバーン主体に切り替えます。ただし影布の針や狂気ポーションを駆使すれば盤面のミニオン処理は可能で、下準備をしておけばイルシアやロウゼブを用いたほぼ1ターンスキップが期待できるため、クロックを作る事を完全放棄してはいけません。
ミニオンの展開に成功していて手札に狂気ポーションや影布の針が固まっていなければ3、4ターン目にイルシアを投げてとにかくミニオンによる打点を稼ぎます。偶数ウォーロックはスパイスブレッド職人とゴールドシャイアのノールが鬼門なのでそれらが来ない事を祈ります。他に妨害が無く、スパイスブレッド職人の回復のみであれば打点を入れなおして押し切れることもあります。
重荷運びラバは狂気ポーションで打点に変換できるので、盤面を取られてしまった後は放置してバーンで勝ちにいきます。
ドルイド
星界配列(不利)
海賊がフルに入っていればもう少しマシですが、どのみち樫の召喚でゲームが崩壊するのでとにかくイルシアやロウゼブに頼ります。
教団の新入会員は樫の召喚や過剰繁殖の直前を狙いたいですが、相手のデッキには使用可能マナを増やすカードが大量に入っていて現在のマナクリスタルはアテになりません。ただ、ターン内ブーストと樫のセットが揃っている場合はもう勝てないと考えているので、新入会員のプレイは公開情報だけを見て行っても良いと思います。
プリースト
シャドウ(五分)
ミラーマッチです。片方が海賊パッケージを採用していればそちらが有利となりますが、狂気ポーションと影布の針の刺さり具合やフェルウィングでどうとでもなります。そしてこのマッチは
「(相手のマナと手札から判断して)公開情報と合わせてもほぼ死なない」
というラインの見極めが大切です。基本的に回復手段がなく自傷ダメージが凄まじいためお互いにリーサルが怖くなるのですが、ライフが20点もあれば突然死することはほぼ無いので余裕のあるうちは艦載砲のようなカード以外のトレードを相手にさせてミニオンでの攻撃は顔を狙った方が結果的に相手の自由を奪え、有利になります。
処理を最優先したものの結局ジリ貧になり、場を明け渡した返しにベネディクトゥスやロウゼブなどの中型(このマッチにおいてはフィニッシャークラス)を返せず削り切られるパターンは、プレイ次第で避けやすいという意味では艦載砲の上振れによる負けよりも避けたいところです。
メイジ
火付け(有利)
秘策(圧倒的不利)
こちらの削るスピードの早さと対アイスブロック性能の高さから火付けメイジには有利です。
特にイルシアを引いていればアイスブロックの起動ターンにイルシアを投げて勝つことができ、2枚目のアイスブロックが0マナになっていなければロウゼブでも間に合います。また、それらが無くともアイスブロック1枚であれば破壊→相手ターンでOTKが出来なければヒロパでのリーサルが間に合う事が多いです。
秘策はほぼ居ませんがレジェンド帯ではカウンターで握られることがあります。先攻であればフェアのイカサマゲームをケアし続けることで勝てる可能性がありますが、こちらは体力3のミニオンが非常に重く相手側の火力も高いため、圧倒的不利です。
ウォリアー
クエスト海賊(微不利)
クエスト報酬はタイミング的にそこまで痛くありませんが、ただひたすらにン=ゾスの一等航海士と艦載砲、剣喰い男が厳しいマッチです。盤面を抑えられると相手は2点ずつ装甲を積むのが安定行動になってしまうので、フェルウィングを絡めた展開でペースを握ることが大切です。
ローグ
奇数(圧倒的不利)
ほぼ見ませんが、使用者の方いわく環境にあっているらしく、単純にパワーも高いデッキです。
相性は対クエストハンターと同レベルの悪さです。初手からツアーガイドやバッカニーアによる盤面取りをされてしまうので、その時点でまず狂気ポーションによる誤魔化しが要求されます。
相手のヒロパは自傷や挑発を除く打点効率だけで見た場合こちらの上位互換のため、素のヒロパで戦っていてはまず勝てません。狂気ポーション+ミニオン、影布の針+死者蘇生などを最高のテンポでプレイし続ける必要があります。一応中盤まで持ち込めば武器でミニオン処理をした分相手のライフは減っているのでバーンで削り切りを狙えるのは救いですが、相手には秘密の通路からのバーストおよびワンド泥棒での火力や秘策のため込みがあり一切の油断ができません。
気を付ける点と言えば、初歩的なことになりますが狂気ポーションで奪うミニオンは自分が後々使いたいものを選ぶぐらいです。
景品横取り野郎やツアーガイド、それらが無ければ南海の甲板員を優先して取れればギリギリの勝負となった際に死者蘇生が強く使えるかもしれません。墓地に何があるかは必ず把握しておき、自分の欲しい2体(場合によっては1体でも良いですが、このマッチではさすがに2体回収まで待ちます)になったタイミングで早打ちしておきましょう。
パラディン
秘策メタビート(不利)
回復が無い相手なので一度こちらが攻めに回ればバーンで詰め切れるのですが、秘策だけでもおおヨグよ!と救いの聖馬がこちらに刺さっているため何もできずに負ける可能性があります。その上盤面を取り返す、もしくは五分状態にしようとするとマインドブレーカーが障害となり、5ターン目にミニオンが残っていると権威の祝福で押し切られます。
勝ち筋としては相手の秘策次第ですが影布の針と狂気ポーションによる盤面破壊、最速フェルウィングによる圧は当然として、相手の動きが少ない場合は動員を抱えてその分序盤の事故を起こしていることが殆どなので、プレイ直前に教団の新入会員で邪魔をすることも大切です。
ハンター
奇数クエスト(不利)
偶数(有利)
ハンターはほぼ奇数クエストで、シャドウプリーストの天敵です。
あらゆるミニオンは場に出た瞬間に破壊され、こちらの自傷ダメージもあるため向こうからのリーサルもかなり早いです。細いですが勝ち筋は
先手なら虚無に触れし従者→教団の新入会員→次ミニオンと繋げることで何かしらのミニオンが場に残ったままターンを進めることができるので、それらで10程度のライフを削った後、残りを全てバーンカードとヒロパで削り切ります。ミニオンを出したぶんヘイトはそちらに向かっているので向こうからのリーサルは遠のき、その間にフェルウィング・ロウゼブ・イルシアを引ければさらに圧を掛けたり遅延を狙う事も可能です。
後手なら虚無に触れし従者+シャドウボンバー+フェルウィングの一気出しを狙って全力マリガンします。海賊構築ならもちろん艦載砲+パラシュート・パイレート狙いでも可です。先手の場合もそうですが、中途半端な手札では絶対に勝てないので決まったセットを引きに行くようにしましょう。
守りのローブを出せると一気に楽になりますが、発見産の秘策などの不安要素は残りますし、そもそも2枚入っているローブを最速で出せないと何も変わらないため、現環境では対面したくないデッキ第一位です。
偶数もたまに見かけますがこちらは動きがそこまで激しくなく、回復もないので秘策がよほど上振れなければ有利です。帽子から猫に対しては影布の針が刺さるため、少しでも余裕のある時にはあらかじめ装備しておくと後々ネズミ罠の可能性を考慮しなければならなくなった際に動きやすいかもしれません。
※上記8クラスの1、2度しかマッチングしなかったデッキおよび1度もマッチングしなかったデーモンハンター、シャーマンに関しては割愛します。
おわりに
今回は死者蘇生ナーフ回避記念ということでひたすら回したシャドウプリーストの記事でした。久々にtier1デッキを使った気がしますが、世紀末のような環境でも自分の肌に合うデッキが一線級で使えるとなんやかんや楽しいものです。以前使っていたアグロ型はどうしてもヒロパが弱くミニオンの層もいまいちという事でネタ寄りでしたが、新カードでそのあたりがほぼ解決したように思います。
魔素は高くついてしまいますが色々とカスタマイズの利くデッキですし、未使用の為ここで紹介できていないレプラノームや墓堀り人を用いた断末魔型もあるようなので、興味のある方は是非作ってみて下さい。
お読みいただきありがとうございました。
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