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【ハースストーン】ここ1年ほどでコンボプリーストに採用されているカードについて語る(前編)

今回はコンボプリーストで使われているカードについて語ろうということで、実質ワイルドの記事です。

スタンダードにおいてはノースシャイアの聖職者をはじめキーパーツが殿堂入りしたことで無くなってしまったコンボプリーストですが、ワイルドにおいては現役のデッキタイプです!

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まぁ使用率はともかくデッキがフルパワーで使えることに間違いありませんし、OTKを狙う性質上様々な相手に対して勝ち目が存在するので、もしこのデッキに愛着や興味があるというのであれば十分選択肢に入るでしょう。

また、スタンダードで使えないデッキとはいえ新拡張がリリースされるたびにこのデッキ向けのカードは増え続けています。

今回および後編となる次回ではそんなコンボプリーストにおける主流および選択肢となるカードを挙げつつコメントを添えていこうと思います。


最近の主流・基礎カード紹介

今回は核となるカードや見知ったカードしか出てこないので前置きに近い内容となります。

※一度名前を挙げたカードに関しては略称を使用することがあります。

内なる炎、神授の霊力

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霊力で体力を倍にして炎で攻撃力を同値にしてフィニッシュ。このデッキの勝ち筋です。装甲などによりライフが30点を超える相手や除去の厚い相手に対しては奇襲によって勝ちをもぎ取りに行く必要があるため複数枚の霊力がカギになるでしょう。

もちろんこのカード達は構築段階で必須カードですが、拡張を重ねるごとにバフカードが増えているので実はマッチアップおよびランダム生成、それらによる試合展開によっては霊力が(結果的に)不要になることもあります。

霊力コンボだけに囚われず

「結構ライフが削れているし霊力はそんなに必要ないな」

「内なる炎を2体のミニオンに分けて撃った方がほうが安定するかも」

「いや、回復のある相手だからなんだかんだで霊力を貯めた方が…」

など、サーチ・発見カードを使う際は意識して選択すると良いかもしれません。

ノースシャイアの聖職者

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殆どの場合1マナのミニオンがこれしか入っていないにも関わらず、特にビートダウン相手では初手に引くかどうかで大きくゲームプランが変わる最重要ミニオンです。

強力なバフである真言・宴やドロー効果を使う前に破壊されてしまうリスクを軽減する死者蘇生が追加されているので、ワイルドの環境デッキに対してもやられっぱなしではありません。単体(+ヒロパ)でも相手によっては強いですが、基本は組み合わせで輝くカードです。

ウルドゥム環境でコンボプリーストが活躍した後にナーフが噂されましたが、そこでナーフではなくそのままの能力で殿堂入りという判断をしてくれた調整チームに感謝!

真言・盾

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最近スタンダード落ちにより(?)ナーフから復帰、ドローが復活してコストが1に戻りました。これは呪文に反応するミニオンとのコンボや奇数デーモンハンターなど序盤に約束された打点の出る相手を見るなら手放しで喜べない変更ですが、基本的には嬉しい変更です。0コストのものと比べると光熱のコストダウン効果が死なず、ドローもできるのでセセックのヴェールウィーヴァーなどを待たずして気兼ねなく盤面強化が可能です。

0コストだった時は入っていない型もあったようですが、この性能であればさすがに必須と言って良いレベルだと思います。

光熱のエレメンタル

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ノースシャイアと同じく核となる必須カード。とんでもないパワーカードですが、相方となる呪文が噛み合わないと並以下の性能です。序盤の選択肢と手数が大幅に増えるので特に狂気ポーションとあわせて対アグロで大活躍します。セセックのヴェールウィーヴァーとの組み合わせで相手の想定外の動きをしやすくなります。

影の幻視

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これも入らない型は無いでしょう。構成上どうしても安定はしませんが霊力、炎を持ってくるどころかコピーしてしまうので手札で貯まったバフカードを使って倍の倍、倍の倍の倍を狙っていけるカードです。

目当てのカードが無かった際に同カードを選んで再抽選を狙うことがありますが、その際に光熱があるとそのターン中に再抽選後に引いた目当てのカードを使いやすく心強いです。

セセックのヴェールウィーヴァー

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ここからコンボプリーストに革命を起こしたカードが続きます。

セセックは去年から加わった期待の新星であり、現在ほとんどの型に入っていると思われます。コンボプリーストは方向性が決まっているため動きを読まれやすいですが、これを光熱とあわせて回転させることで相手のケアできない動きで攻めたり、デッキ内カードだけでは難しい持久戦を仕掛けることが可能になります。どうしても運頼みにはなりますが、カード枚数的に損はないので、キーパーツを端から投げ捨てるような回し方をしなければ有効な手であると言えます。

類似カードの太陽の砕片ライラと違ってトリガーとなる呪文に条件がありますが、再起のおかげで満たしやすく、2枚入れられて小型なため序盤に置けるのがデッキと噛み合っており強みとなります。


死者蘇生

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少数精鋭になりがちで除去によりミニオンが枯れていくコンボプリーストの救世主です。さすがに減らし過ぎると元となるミニオンがおらず機能しませんが、2体犠牲というちょうど良いタイミングで最大バリューを発揮するので主流なミニオンを入れていけば自然に採用できるカードです。

パワーカードですが、墓地が汚れる狂気ポーションを使う際には注意が必要になります。また、退化や変身にもデッキ単位で弱い上にこのカード自体も被害を受けてしまうことは覚悟しておくべきでしょう。


真言・宴

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貴重な2マナのバフカードであり、その効果はノースシャイアと組み合わせるために生まれてきたようなものです。

倍増する腕が3マナ→2マナ、そして再び3マナに戻ってしまったことで攻撃力バフの層が薄くなったコンボプリーストが艦載砲や魔法学者など、体力3以上のミニオンを破壊するには内なる炎を切ることも少なくなく、そうした場合は当然ながらキルターンが遅れてしまいます。とはいえ盤面を渡すことは死を意味するので序盤からいきなり苦渋の選択を迫られることになってしまいます。それを一気に解消したのがこのカードです。

回復効果により返しの急襲や点数除去、武器に対して強く出られるため、対ビートダウンでは序盤にこのカードを用いて盤面を取ることで試合をこちらのペースにすることが可能です。実際にミニオンと同時に最速で引くことはなかなか難しいですが、序盤に強力な動きがあるというのはそれだけで心強いものです。

ネルバー・ウェブロード

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真言・宴が登場し、覚醒したカードです。

それまでは拘束能力がメイジ全般(現在のウェイカーメイジには刺さらない)に大きく刺さり、体力寄りのスタッツがコンボプリーストと好相性なものの、攻撃力のバフが1ターン及ばずマッドサイエンティストなどに2ターンかけて削り倒されがちなカードでした。

秘策メイジには後手でコインから出すと完璧に刺さり、マッドサイエンティストに対しても真言・宴で殴り返すことで五分以上の戦いになります。そしてバフと回復で大切に生き残らせておけば神授の霊力を用いて対処不能なサイズにし、そのままゲームを支配することが可能になります。

現在では刺さる相手こそ減ってしまいましたが、それでも近代コンボプリーストにおいては採用率の高いカードだと思います。

カニライダー

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最強クラスのフィニッシャーです。

実装順、デッキの核であるかどうかなどを多少意識した流れでカードを紹介してきましたが、デーモンハンターの実装された大幅アップデート以降で最も強力なミニオンはこのカードでしょう。他にも中立の疾風ミニオンは居ますが、このカードは霊力コンボをするにあたって最もコストパフォーマンスの高いスタッツを持っています。

もちろん体力は高い方がコンボ内容的に強いのですがそのぶんコストが重くなってしまっては動きが大振りになり、ケアの余裕を与えてしまいます。その点このカードはたったの2コストかつ盤面取りのために自然な流れで場に出すことができるので、相手も割り切って無理な処理の仕方をしてこないことがあります。

それでいてフィニッシャーとしては霊力2と炎なら32点、盾と霊力、炎で24点となり、宴を用いたビートダウンであらかじめライフを削っておけば中途半端なバフでもなにかしらの組み合わせでリーサルを取れるスペックをもっています。

さらにフィニッシャー以外としても優秀で、宴でバフして2回ぶつかり生き残る状況ならアドバンテージとテンポで相手を大きく突き放すことができます。また、神格化によるバフであれば海賊ウォリアーや奇数デーモンハンターとのダメージレースで逆転が狙えます。

これほど利便性と圧力を兼ね備えたミニオンを(死者蘇生で)連打できるというのは以前のコンボプリーストでは考えられないことで、よほどの理由がなければこのカードは必須であると言えるでしょう。

狂気ポーション

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カニライダーが登場するまではほぼこのカードと熱狂する火霊術師で盤面返しを担当していました。こちらはまだまだ現役のパワーカードです。

光熱と合わせてアグロに盤面制圧されるのを防ぐことができ、対象を取っているのでセセックと相性が良く、厄介な断末魔もちの対処や軽量挑発を排除してのOTK補助が可能です。そしてこのカードの持つ大きな可能性として、相手のカードを利用してのOTKがあります。攻撃力2以下で体力の高いドブネズミやデスロードに加え、パラディンがカニライダーを使用してくることがあるため、有徳の守護者にさえ阻まれなければ不利盤面から逆転勝利が可能です。

バフされるとポーション圏外になってしまいますが、ヴォイドロードや強化ドレッドロードをポーション圏内にするという(こちらも重要な)名目で無気力の波を入れておくことで、あらゆるミニオンを利用することもできます。

再起

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回復、呪文をトリガーとするミニオンとのシナジーが強く、発見であるため今持っているカードとの組み合わせを考えるのが楽しいカードです。光熱があると0マナで使え、さらにプランを立てやすくなるでしょう。

ワイルドのプリースト呪文は外れもそれなりにありますができることが多く、単純にバフを取ればOTKの必要パーツが減り、回復でアグロとのダメージレースを優位に、除去でテンポ取りやリセットがけをし、バリューカードで長期戦にも持ち込め、バーンで最後の一押しなども可能です。(最近は構築時点で沈黙カードを切ることが多く、その代用品としての役割が大きいと考えています)

影の中にて栄えん

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影の幻視と似ていますが、こちらはサーチなのでデッキが圧縮される代わりに霊力を増やせません。

自分で実際に使ってみたところ、幻視の精度が落ちてしまうことと、ただでさえ少ないミニオン数が犠牲になりがちなこと以外は非常に強力でした。

ハイランダープリーストのようなノースシャイアの起動がなかなか期待できないマッチは多くあるので、そこで力を発揮するカードになるでしょう。



そして、最後は同じくそのようなマッチで力を発揮するカードの紹介です。




やはり







熱狂する火霊術師

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コンボプリーストと言えば







回復の輪

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これだ!!!!




…という方が多いのではないでしょうか?これにノースシャイアと何らかの呪文を足した4枚を用いて大量ドローを狙うコンボです。実際に自分はコンボプリーストのコンボとは何かと聞かれた場合、フィニッシュ手段である霊力炎よりもこちらの事を思い浮かべます。これを上手く使えるプレイヤーに憧れてひたすらプレイし、逆転勝利したり、キーパーツを燃やして自滅したりしたものです。

元々はデッキの顔とも言えるコンボなので前編のトリに持ってきたのですが、実を言うとこれは他に優秀なミニオンが増えたことで、スペースの問題から次第に使用率を落としていったコンボでもあるのです。

ただ、今も変わらず奇数パラディンなど横に並べてくる相手に強く、その起動に神格化を使えば回復ができ、前置きで書いた通りミニオンを出してくれない相手に対してノースシャイアでドローを狙えるという利点もあるので十分通用するカードというのも事実です。

環境の変化で十分に使えるコンボと言えるでしょう。



以上が最近のコンボプリーストにおいて核となっているカードです。

できるだけ必須に近いものをピックアップしてもこの量だったので仮に2枚ずつ採用するとなるとリストが固定されてしまい、自由度の低いデッキのように思えてしまうかもしれません。

ですが実際は余ったスペースに入れる補助カードが多種多様で、環境に合わせたカード選びの楽しさは十分にあります。ハースストーンのデッキは30枚、その中で4枚も入れ替えればそれだけで特別感があるものです。


後編ではそんな自由枠に入れるカードを挙げていこうと思います。


お読みいただきありがとうございました。 

後編に続きます




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