アークナイツオペ評価 星4編
危機契約24等級程度の人間なのでそういう評価もあるんだ~程度で。
星4
テンニンカ
星6を含めても全オペレーターで最も使われていると言っても過言ではない。先鋒=コスト回収で、その一点では星6に匹敵する唯一の星4。
T1:高レア育ててもずっと使える子
ビーンストーク:コスト回収能力は若干落ちるが、デコイが便利。即時回復のS1と4体召喚のS2でギミック対応力もある。ハガネガニは1ブロなのですり抜ける可能性はあるけど、ブロック中の敵への攻撃力が上がる職分特性で処理能力はそれなりにあり、防御力もそこそこあるので初手で走ってくる雑魚の相手には十分。
ムース:S1しか使わない。シンプルな術戦士ながら全オペ見ても割りと貴重な攻撃力デバフ持ちなので、地味に攻撃が痛い盾兵なんかをガリガリ削ってくれるだけでなく、凋零騎士のような術攻撃してくるボスを余裕で抱えられる。デバフが入っているとゴプニクのパンチを耐えるのはびっくりした。
アレーン:強職分の領主。S2が術攻撃+2体同時攻撃が超便利。術攻撃なので多少の硬い敵も削れるし、素質のドローン特攻もあるのでありがたい。シンプルに高性能なので見た目で敬遠してたのがもったいなかった。地味に基地スキルも強い。
カッター:爆発力タグで一杯出てくるようになった剣豪。モジュールをつけると数字以上にSP効率が良くなるのでつけた方がいい。S1が多段攻撃かつ単体なら連続攻撃、複数ならバラバラにいけるので普段遣いしている。S2のドローン特攻も凄まじいけれど地上敵でSPためて空中の敵に発動っていうのがなんか取り回し悪くて使ってない。
ヒューマス:12章で実装された鎌撃士。鎌撃士も強職分に片足突っ込んでると思う。聖約イグゼやラ・プルマと違って敵の処理能力には劣る分、回復するHPをバリアとして持っておけるので耐久面に振り切っている。重装じゃないのに副砲受け出来るので、余程エリート敵を抱えるなんて運用しなければ負けること無いと思う。ミヅキローグ波瀾8以上の初手招集考えるくらいには便利。
トター:11章で実装された破城射手。ステルス敵にも攻撃できるという現状唯一無二な素質を持っている。S1、S2どちらも複数体攻撃かつ破城射手なのでそこそこ火力はあるので、ステルス敵も殴れるけど処理はできない、みたいなトンチンカンなことにならないのも高評価。ステルス敵を優先的に攻撃してくれてたらテンニンカと並べるくらい強オペになると思うけど、流石に職分特性のほうが上だった。
クオーラ:かっっっっっったい重装。ただそれだけ。シンプル・イズ・ベスト。スキル中は星6に匹敵する硬さになるので一生使える。導灯の試練だったり、死地作戦だったり、高難易度コンテンツでも高レアに混じってお仕事もできる優等生。敵の処理能力はからっきしだけど、硬さでお釣りが来るので気にしない。火力役は他に用意。
グム:元140円の女。自動発動+チャージ可能な回復スキルを持っているので、初心者の頃にお世話になった人はものすごく多いと思う。可愛いし。そこそこの硬さと自己治療も可能な上、攻撃時に確率でスタンさせるので思った以上に耐えてくれるのがありがたい。上のクオーラとセットで並べておくとかなりの敵を押し留めてくれる。
カシャ:手数で火力を出す星4操機術師。中堅術師よりも火力出ることもあるよ。S2が攻撃範囲伸びる上に確率でスタン付与なので、敵の攻撃を止めることが出来、飛行ユニットで攻撃する時は素質でダメージアップするので、火力は勿論味方の生存にも一役買ってるのが偉い。しかもスタンさせるのは飛行ユニットの方なので本体がスタンや凍結してても良いのが便利。脚がケモ脚ではなくカラータイツなのはショックだった。
パフューマー:一部でパラハラキャラだったり、寝取られキャラだったり変な扱い受けている群癒師。敵を複数体同時に攻撃できるのが単体攻撃より良い、っていうのは治療にも言えて、味方を3体同時(モジュールで4体)に治療してくれるのは強い。特に低レア主体攻略や育成リソースが無い初心者の頃は重装で抱えて前衛・術師で焼くという基本プレイになり、味方を固めて配置することが多いので使い所はたくさん。素質でステージ全体の召喚ユニットや治療を受け付けない職分も回復できるのは高レアでも中々居ないけど、回復量がそんなになので当てにしないこと。
ガヴィル:配布でもらえる医師。異格になっても強いけど、異格になる前も頼れる医療。単体治療ではあるものの、自動発動かつ治療対象に一定時間のリジェネ状態を付与できるので、ステータス以上に回復出来る上に、元素損傷による追加ダメージや毒ガスステージにも強いのがありがたい。このスキルを素質で持っているのが純燼エイヤフィヤトラ。そりゃ壊れますわ。
地味にガヴィルの方は素質が死んでいると思う。効果を実感したこと無い。
ポデンコ:敵を足止めするだけじゃなく、色々出来る星4緩速師。オーキッドや後述するアーススピリットは足止めなのに対し、ポデンコはS1で回復を、S2で状態異常無効の胞子をバラまける。これが結構優秀でS1は医療より早い速度で治療を行えることから普通の医療では追いつかないダメージに対処が可能で、S2は貴重な状態異常無効持ちな上に毎秒術ダメージを与えるので将進酒の器ギミックのように攻撃回数が必要なギミックにガン刺さりする。あくまで補助で火力は全然なのでそこは期待しない。
ジェイ:配置中コストを消費し続ける代わりに高ステータス+高速再配置の行商人。ジェイは更にスキルも優秀でS1特殊能力無効で海連中やバクダンムシ系にも強く、S2は与えたダメージに応じて周囲の味方を治療できる。普段使いはS2で、暗殺したり乱戦地帯に放り込んで味方の治療と敵処理を一緒にして貰ったり色々便利に使ってる。特にファントムローグでは星4ながら引率も期待できるくらい優秀。素質で感染生物に攻撃した時にダメージが上がるしS2の回復量も一緒に上がるので、ポンペイ処理は全オペレーターで最も向いていると思う。行商人の消費コストを下げるモジュールは絶対つけろ。
T2:要所要所で光るものを魅せてくれる子
クーリエ:配布でもらえる防御型の先駆兵。基本性能はだいたい星3フェンと一緒で、使用感もほぼほぼフェン。序盤のコスト回収しつつ敵を抱えて通さないという先鋒に求める仕事をしっかりしてくれる男。
ウタゲ:おっぱい回復を受け付けない武者という特殊な職分に加え、自己治療が出来るS1と、術攻撃による差し込み火力が出来るS2で他にない使い道があるオペレーター。序盤の強敵となると重装兵とかクラッシャーとかだと思うけど、S2は術攻撃なのでサクサク切れるし、攻撃は痛いけどある程度職分特性で回復できるし、死なずに耐えれば攻撃速度も上がるのでむしろアド。高速再配置キャラではないので、ポンポン使えるわけではないのが欠点。水着復刻してくれませんかねいや学生服コーデもいいんですけど
エステル:皆チェーンソーとかドリル使ってるのに一人だけ素手な強襲者。強襲者も強職分だと思っていて、群攻に加えて素質で周囲で敵が倒れたらHPをもりっと割合回復してくれるので生存能力も高く、前線でガンガン使える。公開求人限定なのに確定タグが無いのと、スキルがちょっと使いにくいのが難点。せめてS2が攻撃回復だったらもっと上だった。
羅小黒:中国の超有名アニメの『羅小黒戦記』のコラボオペレーター。猫になったりショタになったりする。強職分の領主ではあるもののS1は猫になって隣接4マス攻撃+群攻+回避能力獲得とちょっとしたマウンテンみたくなり、S2は複数同時攻撃+防御一定値無視の追加ダメージを与えるスキルを持つ。文字で書くと強そうだけど、雑魚処理能力はあっても硬い敵には全然。S1はせっかくの領主の強みがなくなるし、S2は持続がちょっと短いのでこの評価。コラボオペならもっと持っても良かったと思うけど……。
メテオ:回想秘録のお姉さん力がカンストしている速射手。防御デバフのスキルと、ドローン特攻の素質を持っているのでドローン相手は滅法強いお姉さん。思ったよりスキルの防御デバフが強いので、デバフ要員としても使えたりする。自分は理想都市で使った。ただスキルと素質を除いた火力は他の速射手に劣るのでステージをよく見て使うべし。
メイ:スキルで足止め・スタンを付与できるなのだ速射手。上のメテオが防御デバフならメイは敵の侵攻を遅らせることに特化している。最近は低空浮揚敵が増えてきているので、S2のスタンで叩き落とせるのも便利。スキル回転も良いし。火力もそこそこで持続も眺めなのがエラい。S1もS2も足止め・スタンが出来るとは言えスキル発動時やスキル中&確率なので本当にしっかり足止めしたい場合は本職の緩速師がいい。
アンブリエル:SDモーションがかっこいい戦術射手。なんといってもアンブリエルの素質はS2の画面全範囲攻撃。バグで画面の外に吹っ飛んでいったジェッセルトンを撃ち抜くことが出来るので、正真正銘の画面全範囲攻撃。職分特性の影響で柔らかい敵を優先して狙うけれど、バクダンムシやバクダンバチのように接近される前に処理したい敵とか、配置不可・攻撃が届かないマスに居る敵を撃ち抜いて攻略を楽にしてくれる。7-16とかね。スキル未発動時は攻撃範囲の割に攻撃速度が遅く職分特性の影響で倒して欲しい敵を倒してくれない事が多いので、スキル目的以外では速射手の方が良い。
パインコーン:もちもち。正面6マスという狙撃にしてはやたら狭い攻撃範囲の散弾射手。但し攻撃範囲の敵全員を攻撃出来、かつ職分特性とスキルの影響で、正面3マスの敵の処理能力はピカイチ。S1が防御無視な上チャージスキルかつ手動発動なので重装が敵を大量に抱え込んだ時にガンガン撃ち込んでサクサク処理してくれる。ネイルガンだかから見た目以上にエグいことしていると思う。コストが激重なので置くのが後になるのに攻撃範囲の関係で敵の近くに置く必要があって狙われてしまい、意外と気楽に使えないのが難点。
プリン:配布で入手可能な昔は問題があった連鎖術師。今では調整とモジュールもあって普通に優秀な術師になっている。敵が居ればどんどん連鎖して通常では届かない敵に攻撃でき、かつ地味に足止め能力があるので先手を打って削れる。プリンのS2は他の連鎖術師と違って一回跳躍した敵にもう一度跳躍するので、敵が2体だけの場合はむしろ攻撃回数が増えて処理能力が上がる地味に嬉しい性能をしている。本領発揮が昇進2以降になる上、統合戦略や保全駐在といったコンテンツでは使いにくい上、そこまでの育成を考えるなら多少無理してでもレイズを育てた方がいい。
インディゴ:一撃一撃がデカい秘術師。インディゴは秘術師の中ではバインドを付与できる個性があり、敵を攻撃範囲に留めることで攻撃速度が全オペレーターで最も遅い秘術師の職分特性を補える。S1は秘術師共通スキルでチャージを爆速で貯め、S2は攻撃間隔を短くして素質のバインド付与確率を上げて攻撃範囲全体への足止めに特化する。ただどこまで言ってもバインドは確率でしかなく、チャージすると火力が跳ね上がる秘術師の特性とS2がマッチしていないのでシンプルに使いにくい。
ススーロ:ママ扱いされているけど初見は男の子かメスガキキャラだと思ってた医師。S2の回復が星6シャイニングS1を超える回復量である代わりに、回数制限持ちというデメリットがあるのでどこでスキルを切るかがドクターの腕の見せ所。敵のラッシュやエリート・ボスのスキルに合わせてスキルを発動して無理矢理突破する力技も可能。とは言うものの、低レア主体で攻略するようなレベルだとその回復力は過剰というほかなく、かと言って高難易度攻略になると回数制限が足を引っ張るのでそこまで使い所が一杯というわけでもない。特定面だけ編成して使う感じ。
余談だけど4周年フェスでノーシス役の緑川光さんが「青ニプロ縛りをするとススーロ(照井さん)しかいなくてきつい」って言ってたのが妙に好き。
セイリュウ:高レアに配布が多い療養師の星4。素質でレジストを付与できる上にスキルの回復量も高く、療養師特有の攻撃範囲で広い範囲をケアできる。S2の回復量は凄まじく、星4,5も軽く上回るほどの回復量。療養師の減衰特性もモジュールをつければ無くなるので優秀。ただスキル周りが微妙に使いにくいというか、S1は手動発動かつ非チャージで単発打ち切りなのを考えると微妙に遅く感じるし、S2は上のススーロと同じように決戦兵器的な使い方ができるけど必要SPがだいぶ重いのにそんなに持続がない。
というか療養師の最大の問題は療養師どころか他の医療すら食いかねない星6ルーメンが配布に存在することだと思う。モジュールまで考えるなら尚の事だし。
ディピカ:星4の召喚士でアシさんという触手を召喚するオペレーター。アシさん自身のステータスは昇進1グラニくらいで割りと硬め。S1でアシさんを回復出来るので、S1込みならサルカズ大剣士や凶漢のような攻撃力の高めなエリート敵を抱えたり出来るくらい。またデコイ等は勿論、遠隔地の敵を暗殺したり出来る。問題はシーンのようにスキル発動ごとにアシさんのストックを増やしたり、メイヤーのようにアシさんを回収したり出来ないのでディピカ自身を再配置する必要あるのが面倒。
ショウ:ものすごく早口な星4の推撃手。チュートリアル的に登場する強制移動で、自動発動のS1と手動発動で強めに推し出すS2がある。役割が明確で、強制移動のチュートリアルキャラなので、裏を返せばそれ以外の使い道は無いのと、あんまり強制移動が欲しいステージギミックって無い気がする。最近だと風雪復刻と孤星くらい……?
余談だけど回想秘録はどっちもいい話だったから読んで欲しい。ウェンが出てくるほう。
ロープ:盗みで生計を立てていたっぽい星4の鉤縄師。上のショウと同じく自動発動で引っ張るS1と、遠くの敵を似たい同時に引き寄せる手動発動のS2。ショウが押し出しならロープは引き寄せで、それ以上でもそれ以下でもない。モジュールをつけると回避能力を得るけど、意味あるんだろうか。
初心者はログボで星5のクリフハートを入手することが出来、また配布で星6グレイディーアを入手することが出来る為、星4の入手しやすさも強みにならないのが哀しい所。能力的にも上2人育ててたらそんなに……。
グラベル:去年KRで1100万回公開求人で入手されたという噂の星4執行者。配置時に防御力バフを得たり、バリアを得たりして敵のデコイになったり差し込みブロックして厄介な敵を一瞬抑えたり漏れた敵を押し留めたりがメインの役割。入手もしやすく、基地スキルも優秀で、デコイという役割だけならぶっちぎりで使いやすいので危機契約では頻繁に使われていた。代わりに攻撃性能はびっくりするくらいからっきしで、統合戦略や保全駐在のようなコンテンツとの相性も悪いのでこの評価。ストーリー的にも割りと人気高いオペレーターのイメージがあるけどどうなんだろ。俺は好き。
イーサン:ブロックしない代わりに広い範囲に攻撃出来、デフォルトで回避性能を持つ潜伏者という変わった職分。購買所で変える配布オペでもあるので比較的入手しやすく、大半の人は将進酒の器ギミック対策にS1で持ってくるイメージ。S2もバインド付与して多くの敵を足止めできるので、ルート上にポンと置いて敵をまとめて足止めできる。ただバインド付与含めてイーサン自体刺さる場面があんまりない印象。何かしらの縛りプレイをしている人なら広範囲の敵を同時に攻撃できるので火力役・殲滅役として連れて行くんだろうけど、他のオペレーターでも十分代用できるレベルなので。
T3:悪くはない子たち
ヴィグナ:かなり攻撃面に振った突撃兵。スキル発動中の攻撃力は凄まじく、更に素質の効果が発動すると、下手な重装兵ですら貫くレベルの火力を見せる。どちらかというと先鋒として出すより、横殴りや出待ち、暗殺等で使うのが良いかもしれない。1ブロで敵を抱えるにはあまり向かず、敵が抜ける前に処理できれば問題ないけれど、スキル発動中でもなければそこまででもない。突撃兵相応の脆さもあるのも難点。
スカベンジャー:攻撃型先駆兵。攻撃寄りのステータスをしていて序盤の雑魚処理は得意だけど、あくまで攻撃力は低レア帯の中ではという程度で次に出てくるそこそこ硬めの敵は難しく、普通に脆い。先鋒=コスト回収という考えではあるけど、コスト回収するにはある程度配置していないと行けないので、医療の介護が無いとすぐに倒れる先鋒は中々使いにくいと感じた。
マトイマル:自己治療スキルと防御を捨てて火力に特化させるニ種類のスキルを持つ勇士。星3メランサに色々加えた形で基本的な運用はほぼ同じ。メランサと違って回復スキルを当てにしてゴリ押ししたり、防御を捨てて殺られる前に殺るしたり。昇進2にするとHPがかなり伸びて6000近くになるのに対して紙耐久に拍車がかかり、術攻撃or確定ダメージ攻撃してくる敵以外を抱えにくいのが難点。フロストノヴァとかタルラ相手にするのはいいかも。下に続くけど今では重剣士とも役割がかぶるような。
マッターホルン:高レアにも居ない術耐性に振り切った重装。モジュール込みで術耐性は25、S2発動中だと50にもなり、敵の術攻撃をもれなく半減できる。術攻撃が苛烈なステージに連れていくと重装特有の高HPも相まって全く倒れなくなる。裏を返せば術受け以外の使い道がそんなに無く、術受けも高HPのオペレーターで代用が効くと言えば効くっちゃ効く。物理攻撃と術攻撃が同時に襲ってくる前線で耐えてもらう……とかだろうか。
バブル:星4に3人いる重盾衛士の一人。素質で攻撃してきた敵の攻撃力を下げる変わった性能をしている。加えてS2で敵の攻撃に対して防御力で反撃するこれまた変わったスキル。反射というとホシグマを思い浮かべる人がいるけどホシグマは攻撃力基準で、バブルは防御力基準かつスキルで防御力が上がるため、反射ダメージという意味では結構デカかったりする。その代わり必要SPの割に持続がそんなになのと、反射ダメージが欲しい時って無冑盟やスピュワーみたいに無限射程で延々と攻撃してくる相手なので、スキル発動していないと本当にただ立ってるだけになるのが難点。あと基地配属時のボイスが苦手。
ジュナー:星4唯一の術技衛士。スキル中に術攻撃になるので重装の「耐久力は高いのに敵を処理できない」問題を解決できる。特にS2は術群攻で抱えている敵を全員術で殴れるので、敵がどんどん突っ込んできても次々に処理できる。欠点は耐久面を強化するスキルがないのと主力のS2が被撃回復なので、重装という割に案外打ち負けたりするところ。それと特化3していると初期SP12でそこそこなんだけど、2回目以降は必要SP25で、そこそこの耐久力で25回殴られる必要がある。術攻撃したい敵って大体硬くて攻撃が痛いので、若干ちぐはぐ。ジュナーに限らず術技衛士ってスキルのSPがやたら重かったり、激しい自傷ダメージがあったり、術群攻出来る地上オペは貴重なんだけど気軽に使える性能でもない気がする。
シラユキ:S2で術攻撃になる変わった性能をしている榴弾射手。結構な人のおすすめにあるように、遠方にいる敵に手裏剣を投げ、移動速度を下げつつ術攻撃でガリガリ削ることが出来る。殲滅作戦なんかで登場後ちょっと待機している敵に投げて移動前に削ったりが結構強い。とはいうものの正直使っててイマイチ強さを実感出来たことがなくて、確かに術攻撃になるものの与えるダメージは攻撃力の半分程度で、移動速度を下げるとは言え投げた手裏剣は停滞するので、抜けられたり思ったより削れない印象が強い。序盤は滅法強いけど、後半きつくなりそう。
ヴァーミル:いっぱいいる星4速射手の一人。素質でSP回復速度が上昇しており、回転率の高い2体同時攻撃で敵を処理していく。ただ強みというとそれくらいで火力自体もだいぶ控えめなので、狙撃を複数編成できないけど複数の敵を同時に相手したいでもなければそこまで起用タイミングがない。統合戦略や保全駐在で序盤を凌ぐには悪くない性能している。基地スキルが便利なので、昇進1にはしておいた方がいい。
ヘイズ:星4の中堅術師。素質で敵の術耐性を下げることが出来、回転率の良いS2はHPが3桁になるくらい減る代わりに攻撃力と攻撃速度を上げてで多少術耐性高い敵も苦にせず削れるシンプルな術師。ただ素質は攻撃後1秒間なので本人のS2以外あまり恩恵を受けにくいのと、昇進2にしてモジュールを付けてようやく他の術師より火力を出せるリソースの重さが難点。仮に敵の術耐性が50あるとした場合、昇進1でレベルMAXだとしても確定入手のアーミヤは勿論、同レアのカシャの方が火力でる。昇進2にしてモジュールをつけるリソースを割くならアーミヤの方がいいと思う。ただただ競合相手が悪かった。
ミルラ:オペレーターを2人同時に治療できるスキルを持つシンプルな医療。素質も凄まじく配置時に、配置済みの味方全員を治療できるとんでもない素質を持っている。チャージ可能な強撃スキルのS1と、25秒間味方を2体同時に治療し続けるS2があるが、S2はSPが重いので基本はS1で放置。一人で複数ルートに配置した味方を同時にケアできるのはありがたい。とはいえ同時治療が可能な群癒師もおり、向こうのほうが回復対象が多いことを考えるとそんなに起用機会は無いと思う。素質もすごい性能をしているとは言え、味方全員を回復しないといけないシチュエーションになっているなら焼け石に水なのでは?と思う。
T4:うーん
ドーベルマン:チュートリアルステージで初心者ドクターを導いてくれる教官。職分も同じく教官で、配置するだけで星3オペレーターに攻撃力バフを与える。とはいえ「ドーベルマン教官!来てくださったんですね!」でネタにされている通り、処理能力も耐久面も全然物足りない。素質の恩恵を受ける星3オペレーターで攻略するであろう序盤は別に居なくても攻略できるし、難易度が上がって星3を外しだす頃にはドーベルマン教官は全然通用しなくなってる。某wikiだと統合戦略で~とあるがタダでさえ招集に運が絡む上希望を消費する星4で、前衛招集券が出た時に選ぶメリットは皆無じゃかろうか。
フロストリーフ:強職分である領主の一人。アレーンや羅小黒とは異なり、減速・バインドのスキルを持つ。また昇進2にすると攻撃範囲が広くなる。職分特性として遠距離・対空攻撃もできるので、普通に使っても悪くはない。けれど攻撃力が低い上に攻撃速度が遅く、減速・バインドさせたところであまり効果を実感できない。メイやインディゴやイーサンを使えない事情があってどうしても敵の進行を遅らせたい場合なら……とも思うが、じゃあ素直にブロックしたら良いのでは、になるので困った。
ビーハンター:
ジャッキー:
どちらも星4闘士。低コストで置けて、手数で火力を出すタイプ。不思議なことにどっちも物理回避スキルを持っている。ビーハンターは同じ敵を攻撃するほど攻撃力が上がり、ジャッキーは攻撃を回避すると攻撃速度があがる、どちらも火力よりの素質。ただ共通して言えるのはどっちも1ブロで脆いので相手できるのは序盤の雑魚程度で、硬い敵が出てきたら手数型の宿命で全く削れず、後から前衛や重装にスイッチすることを考えたら撤退時にコストを全部買えしてくれる突撃兵でいいのでは?になる。ヴィグナが相当な火力出ることを考えたら尚の事。
クォーツ:マトイマルのとこで話が出た重剣士。購買資格証で貰えるオペレーター。2ブロ群攻でHPがかなり高い。上にあるよういに術攻撃や確定ダメージ攻撃に強く、他のオペレーターよりも長く耐えてくれる。かわりに防御が0なので、犬を相手にしても目に見えてHPが減っていく。(攻撃力300程度の犬を相手にした場合、フェンでも最低保証レベルのダメージしか受けないのに対し、クォーツはそのまま300喰らう)。被ダメが多いということは回復も大変なので、下手に物理受けをさせると一瞬で溶ける。
コンビクション:エイプリルフイールで実装された星4勇士。正直ネタ枠で、スキルも運ゲー。S1はシンプルな強撃スキルで、低確率で攻撃力に異常な倍率がかかって星6もびっくりな高火力を出す。S2は周囲に術攻撃の爆発を発生させ、特殊能力を無効化するが、半分の確率で失敗して味方をスタンさせる。そもそも配置時にスタンするので差し込みにも使いにくい。変わったプレイをするならものすごく面白いオペレーターだけど、それだけ。
ジェシカ:配布で貰える星4速射手。チュートリアルステージではドーベルマン教官に指導を受ける新米ポジションとしてドクターと一緒に勉強する。オペレーターとしての性能は素直な攻撃回復のS1と、煙幕を張って物理・術に対する回避能力を得るS2。正直な所、星3クルースに火力で負けているし、各種コンテンツでの使い勝手も全てにおいてクルースに負けている。当然昇進2にしてレベルを上げると上回るが。
ジェシカに限らず星4の速射手は星3で凄まじく優秀なクルースが競合相手なのは結構苦しいと思う。
アシッドドロップ:素質で最低保証ダメージが高めになっており、高防御の敵にもある程度攻撃が通る精密射手。普通の狙撃として使うには速射手より攻撃範囲が狭く、素のステータスでは上回るもののスキル回転率で考えると割りと負けがち。更に素質で硬い敵も削れるとはいえ素直に術師を使ったほうが遥かにいいので使い道が分からない。モジュールをつけると再配置時間が短くなるけど、パッシブスキル持ちでも無ければ決戦スキル持ちでもないのでなんのために…?と思う。
グレイ:素質により通常攻撃で足止めが出来る拡散術師。スキル中には足止め効果が強化されて敵をまとめて足止めできる。モジュールは配置コストの下がるYモジュールなので、扱いやすくなる。とはいえモジュールをつけるまで育成することを考えるなら、上で挙げた連鎖術師のプリンの方が連鎖で広い範囲の敵を足止め出来る上、処理能力もそこそこあることを考えるとグレイを優先する旨味はそんなに。基地スキルが最高クラスの発電能力かつ育成しなくても使用可能なので、気がついたら信頼度は200になっている。
ギターノ:色々と評価が分かれる拡散術師。素質で配置時にランダムでバフを受け、S2は攻撃範囲が大きくなって広い範囲の敵をまとめて高火力の術で焼ける。ただ素質のうち、HPアップを引いた場合ははっきり行ってハズレで、低耐久の術師のHPが多少増えたところで意味がないし、そもそも攻撃を受けないように配置するのが基本。攻撃バフの素質を引けたとしてもスキルは持続に対して必要SPが星6決戦火力並に重く、終わるとスタンするという性能に対してデメリットが全然釣り合っていない状態。
チェストナット:元素損傷を治療できる放浪医の星4版。正直性能に関して特筆するようなことはなく、元々回復量自体は多くない放浪医な上、S1は元素損傷を回復するのみで、S2は攻撃速度と治療効果が上がるものの、せっかくの攻撃範囲を正面のみに縮小してしまう。元素損傷を回復できる代わりに普通のダメージの治療が追いつかないことが頻発した。挙句の果てに星5のハニーベリーが購買資格証の交換対象で、現状人材発掘限定のチェストナットより入手が容易かつ普通に優秀な性能をしていることを考えると星4縛りや男縛りでもして無ければ育てる意味は皆無。
ロベルタ:スキルボイスがすごい味方に防御バフと一発だけどんなダメージも無効化出来るバリアを付与する「メイクアップマシン」を配置できる工匠。自分にも装置を設置することが出来て、下手な重装並の耐久を持ち、危機契約の重装禁止ステージで代わりに使ったり出来る。重装禁止のステージでもなければ本人と装置の配置コストを考えたら最初から重装を置いたほうがはるかに良いし、一発だけダメージを無効化するバリアもタイミングを合わせやすい遅い攻撃ならともかく敵を複数体抱えてたり多段攻撃だったりすると無駄になる確率が遥かに高く使いにくい。稀有なスキルを持つからといって別に有用とは限らないっていう。
アーススピリット:足止めに特化した緩速師。本当に足止めだけ。S2の足止め性能がいいとは言え、必要SPは普通に重く、足止めだけで攻撃はしないので、ステージギミック等で敵を削れるでも無ければ味方の負担が増えるだけ。正直星4縛りで危機契約11の高等級に挑む時に水兵を水の中に押し止める以外で使っている人を見たことがない。同レアのポデンコや星3オーキッドでは不可能で、アーススピリットにしか出来ないことってなんだろう。星5以上になると足止めも火力もバッチリだから比較対象にもならない。
おわりに
星4は低レアと呼ばれるレベル帯で入手難易度が低い代わりにステータスやスキルもそこそこ。星3にない職分のチュートリアル的存在でもあるので、昇進1にしてそこそこレベルを上げておけば高レアを入手するまでのつなぎとしてなら十分使える。
しかし長い目で見ると本当にそこまでリソースを割く意味があるか、難しい所。競合相手に星5,6の配布・確定入手オペレーターが居たり、星3で代用が効く程度の性能をしていると育てない人が多いと思う。(特に速射手と医療)
昇進2にしたりモジュールをつけると化ける、という評価もあるけれどキャラ愛でもなければ枯渇しがちなモジュ―ルデータを消費して後悔しないか考えたほうが良いと思う。
星5もやろうと思ったけど、星4の人数でこの文量になったのでダイジェスト形式かな。
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