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育てたオペレーターの感想(先鋒・前衛・重装)

色んな人が育てたオペレーターの感想記事を書いてたので自分もしたくなった。
オペレーターの名前に加えて、
通:通常ステージ(メイン・イベ)
殲:殲滅作戦
統:統合戦略
保:保全駐在
危:危機契約、導灯の試練、尖滅作戦、紛争演繹
基:基地スキル目的
のどれでよく使うかを書いてみる。

自分のプレイスタイル

・☆6はLv60まで、☆5はLv50まで…とモジュール最低レベルまで育成
 最近ヘドリーのレベル上げミスって61にしちゃったけど。
・危機契約は出来そうなら18等級以上を目指す。
 大体いけて23,4くらい。尖滅は630くらい。紛争演繹はS-3いけた。
・ファントムローグ、ミヅキローグは加工勲章の全分隊全ED埋め済
・サーミローグ加工勲章入手済み
 秘宝埋めは楽しくないからやってない。
・必要と感じるまでオペレーターは育成しない
 モジュールも特化も必要だと思わなければしない
・大陸版情報は仕入れてる
・アビサル嫌い

■先鋒

先鋒の仕事はコスト回収が大前提。どんなコンテンツでも編成がほぼ必須になるけど一貫して必要になるのはコスト回収能力だから、というのが理由。
勿論先鋒自体全体的に低コストで配置出来るので、そこに火力やギミック対応能力があるとうれしい。
職分が増えているので、職分にあった活躍をしてくれるかもポイントになる。

*バグパイプ 通殲保危基

長所:先鋒の初期SP+6の素質により初動展開を爆速にできる為、存在自体がTDというゲームと相性がいい。本体の処理性能も中々。S2,S3ともに配置してすぐ発動できるので差し込みにも使える。昇進1時点で下手な勇士よりも耐久があって火力があるので気楽に場に出せるし、突撃兵なので撤退時にコスト全返却してくれて他オペレーターへのスイッチも容易。モジュールによる+2は微々たるものだけど、殲滅作戦のように序盤弱い敵が大量に出てくるステージなんかだと下手に先駆兵、旗手を置くよりもコスト回収できる。

難点:S3発動中ならともかく基本ブロ1なので、敵が抜けることが無くはない。メインストーリー10章辺りから雑魚も強くなってきているので油断禁物、割と編成に入れているだけになることも。統合戦略は希望6必要なのであまり招集するうまみが無い。モジュールは今のところそこまで強みを感じない(S3配置即発動くらい)

*イネス 通殲統保危基

長所:低コスト、コスト回収、遠距離、対空、バインド、ステルス看破と出来ることがありすぎる偵察兵。基本S2運用しているが、攻撃の度にコスト回収でき、攻撃範囲が広くなり、広くなった範囲内はステルス看破となり、初HIT時にバインド付与し、火力もあり、攻撃速度を奪う為生存能力もある。S2は特化3ならバグパイプを編成していた場合配置即発動可能になるのも嬉しい。
全く関係ないけど思ったよりへドリーのこと大好きすぎて可愛いと思う。

難点:ほぼ無い。強いて言うなら普通に高火力なので攻撃するたびコスト回収という偵察兵の関係であまりコストを稼げなかったりする。(高難易度コンテンツで雑魚敵すら硬いなら関係なくなるが)。

*ミュルジス 通統基

長所:編成中のオペレーターのコピーを召喚ユニットとして扱えるため、並の戦術家よりもはるかに強力。地上・高台でそれぞれ性能が異なるため、一人で対応できる幅が結構広い。またライン生命陣営の配置コストを下げるため、サリアやフィリオプシスなんかの使用頻度の高いオペレーターがより使いやすくなる。特に地上ユニットとしてはサリア、高台ユニットとしてはドロシーがコピー元として優秀なのでシナジーもある。S2は加護+自己治療なので地上向き、S3はコピーを瞬時に4体召喚できるので高台向きと、スキルによって使い分けが出来る。

難点:コピーできるのは基本ステータスのみなので、素質やスキルが強力なオペレーターをコピーしても強みを感じにくい。コピーは他の戦術家のように配置即使用可能ではなくコピー可になるまで時間がかかる上、コピー元のスライムみたいなやつは普通に脆く、やられてしまうとコピーできるまでSP100必要になるのでステージによっては初動に向かない。
あと個人的にストーリーでの動向が嫌い。なんで全て許されて仲間になったみたいな扱いなんだろ。CVも唯一英語音声にしている。


*ヴィジェル 通基

長所:ミュルジスのコピーを除けば唯一先鋒で3ブロを用意できる。また先鋒の中では高火力な方で、S3はバグパイプと同じくらい火力が出る。基地スキルが癖が無く強力で、とりあえず手掛かり捜索をお願いできる。

難点:召喚ユニットが脆いので3ブロを維持できない。デコイとするにも心もとなく、ハガネガニのように瞬時に回復したり、眠獣のようにやられても睡眠で足止めできたりもない。高火力というのも召喚ユニットがブロックしている敵を攻撃時に火力アップの戦術家としての職分特性が前提になるので、召喚ユニットがやられると一気にきつくなる。通常プレイでは普通に使えるオペレーターではあるものの、EX強襲ステージだとか、統合戦略だとか(戦術家自体が割と相性の悪い)保全駐在だとかで活きてこない。大陸版のモジュールで生存能力が大幅アッパー調整されたのが救いか。


*テキサス 通殲保基

長所:ちょっと攻撃寄りの癖のない2ブロ先駆兵。基本は術+スタン+範囲攻撃のS2運用で、敵が密集してきたら発動し、他のオペレーターにスイッチ。初心者からずっと使えるシンプルな性能な上、モジュール装備まで育てると配置コストが8になり、更に使いやすくなる。素質で作戦開始時にコスト+2は地味に大きく、高難易度コンテンツでそれ目的で編成することもある。任務を進めると一人確定入手なのも嬉しいポイント(ただ結構入手には時間がかかる)。統合戦略だと貴重な対空スタン要因なので、ファントムローグの「遠方からの来客」に出てくるクソ邪魔なダブリン飛行兵の登場サイクルとS2の発動サイクルが無特化でも一致する上、ミヅキローグの低空浮揚対策など要所要所で活きてくる。但し希望3なので優先度は低い。

難点:昇進2にするまでフェンより脆いので使いにくく、油断してると序盤の犬にガブガブやられて先鋒の役目を果たせない。また昇進2にしてやっとフェンと並ぶくらいなので育成後でも過信は禁物。

*エリジウム 通殲保危

長所:狙撃オペレーターの配置コストを下げてくれる。速射手は勿論、コストが重めの破城射手や榴弾射手を使うときにも便利。S1は旗手らしいコスト回収に特化したスキルだが、S2の方はデバフ、ステルス解除、減速と色々おまけつきで結構持続が長いので、狙撃オペとの相性も良い。
S1はコスト回収に優れるので、特に危機契約のコスト回復速度減少の時なんかは後述するテンニンカと組めばまずコストに困ることは無い。地味にステータスが高いのも良い所。

難点:狙撃オペを複数編成することが無ければあまりうまみを感じない。コスト回収目的だけならテンニンカで事が済むし、先鋒に初期SP配布するバグパイプと組むならテンニンカ、イネスが相性良すぎるので優先度が低い。

*カンタービレ 通統危基

最初に実装された☆5偵察兵。
長所:スキルによって再配置型と居座り型と異なる運用が可能。パッシブスキルであるS1は職分特性である高速再配置を活かした運用が可能。コスト回収能力自体は持続時間や敵を攻撃しないと回復しないことからトントンではあるが、暗殺役としては十分。S2は迷彩を獲得した弾薬スキルになり、S1と違ってスキル時間を無駄にすることが無く、安全にコスト回収と攻撃が出来る。特にバグパイプと組んだ場合、S2は無特化でも配置後2sで発動できる為、差し込みとしても使える。
統合戦略では優先度が低い代わり攻撃速度上昇=コスト回収能力上昇なので、暗殺ついでに大量にコスト回収が可能。序盤に硬い敵がいるステージは最適。
基地スキルも地味だが持ってない手掛かりを優先して集めてくれるので、育成して損はない。

難点:コスト回収能力がそこまで高くないのと、S2で居座り運用をする場合火力が心もとない。やれることがほぼほぼイネスと被っており、イネスが前述の通りなので、役割を取られている感じ。

地味に貴重なボリバル出身のリーベリで、過去に何かしらあったようなので掘り下げ来ないかな~と思ってる。


*パズル

長所:常時攻撃できるオブジェクトがあればトップクラスのコスト回収能力を発揮する(直近だとダーティマネーのあれ)。火力が結構高いので、ファントムローグの「早い者勝ち」で出てくる挑発持ち盾兵なんかをガリガリ削りつつガンガンコスト回収してくれる。1ブロでありながら犬やオリジムシなんかはサクサク処理できるのでよほどラッシュがキツイステージでも無ければ先駆兵感覚で使える。

難点:攻撃回復スキルの関係上、抜けない程度の強さの敵が安定して出てきたり、攻撃できるオブジェクトが無いと全然仕事が出来ない。偵察兵は再配置時間が短めだが、攻撃回復スキルなので他の2人と違って再配置前提での運用がしにくい。ステインレスS3は攻撃回復スキルと相性がいいものの、配置自体にパズル含めて40コスト近く必要なのでコスト回収目的だと嚙み合わなさすぎる。ステインレスS3発動回数を増やすならパズルより相性がいいオペレーターがたくさんいる(特に配置コストの近いチョンユエ)
刺さる場面ではものすごく刺さりそうだが、他の先鋒より優先して使うことはほぼ無い。メンズナイツで差し込みやデコイが必要な時は使ってた。

*テンニンカ 通殲統保危

長所:先鋒の仕事はコスト回収すること、という一点をシンプルに極限まで高めたような存在。コストが欲しければテンニンカを使うのはほぼ常識レベルになっている。上で挙げたバグパイプと組み合わせるとS1を2秒(バグパイプ無凸)で発動できるので、
初期配置コスト:10の場合、
テンニンカ配置-8 ⇒ スキルによるコスト+14&自然回復の+8 ⇒ 開幕で配置コスト24を確保できる。24もあれば☆6強襲者辺りを配置できるので初動からガンガン攻めていける。
またS2は治療も可能なので、編成や配置ますの都合で医療を置けない場合の治療要員として計算できる。さらに素質で先鋒限定ではあるがリジェネを付与できるので、同じく先鋒として起用しがちなバグパイプ、イネスの生存能力を高められる。
あらゆるコンテンツでコストが必要になるので、言い換えればあらゆるコンテンツでテンニンカが活きると言える。

難点:特にない。星4旗手なので最初から敵と殴り合わないような運用をしているので、テンニンカを使いにくいと思ったことが無い。


*クーリエ 通

長所:後述するフェンと同様防御型の先駆兵で、戦線を維持しつつコストを回収する先鋒の役割をシンプルにこなしてくれる。交換所で入手可能なのでかなり入手が容易。6章辺りまでなら昇進1でもしっかり耐えてくれるだけのステータスがある。使い方はフェンと同じでクセが無く、簡単に使える。

難点:敵の処理能力が全然無いので、抱えている敵を処理する前に次の敵が来てすり抜ける。フェンやテキサスS2に慣れていると妙にスキル発動が重く感じる(初動はテキサスが全先鋒でもトップクラスに早いので仕方なくはある)

*フェン 通殲統保

長所:先鋒オペレーターの基本。防御型の2ブロ先駆兵なので、序盤の敵をせき止めてコスト回復し、前衛や重装が来るまで耐えるTDにおいて理想の設計。特に相性がいいのが統合戦略で、希望0で招集できるので先鋒の招集優先度では1,2を争う優先度。かつミヅキローグの難易度7、サーミローグの難易度10以上でも序盤の敵と殴り合えるだけのステはしっかりあるので招集しない選択肢が無い。流石に4層からはかなりきつくなってくるが。特にサーミローグはステージ開始から敵の圧が強い上2ブロ以上がほぼ必須なのでフェンは最適。
スキルも自動発動で放置OKなことから同じ☆3のバニラより使いやすい。

難点:2ブロでそこそこ固くてコスト稼いでくれれば文句ない。☆3なんで多くは望まない。不満は特にない。

■前衛

当然ながらメイン火力を担当するので火力第一。どれだけ敵を処理できるかが評価基準。
地上オペレーターだけど遠距離攻撃・対空もできるとうれしい。
書いてて思ったけどメインで使用するスキルが固定されているので、そのオペレーターの評価=スキルの評価とほぼ同義になった。
強いスキルがあれば強いオペレーター、スキルが使いにくければ使いにくいオペレーター……という。
良くも悪くも火力職だけあって、いわゆるぶっ壊れとして槍玉に上がりがちな職分筆頭だと思う。

*スルト 通統保危基

最初に昇進2にした前衛。
長所:何よりS3のラグナロクがきわめて強力で、攻撃範囲も伸び、特化3で4体同時攻撃になり、素質で術耐性を一定値無視するので殆どの敵にダメージが通る。更に食いしばりの素質があるのでスキル中にやられるということが無く、絶対に敵を削ってくれる。体力がものすごい勢いで減るというデメリットを補って余りある攻撃性能。
S1、S2もシンプルに強く、S1は強撃スキルながらスキル発動時に敵を倒したらSP+3になって再度スキル発動、S2は特化3していると持続18sと短めながら必要SPも18になり、攻撃範囲と同時攻撃数も+1になるので非常に回転が良い上に高火力。前線で殴り合うも出来るし、重装の後ろや安全な横から火力支援が出来る。S3で正面から殴り合いさせてもいい。あらゆるボスに対して火力役の第一候補。
とにかく大正義な火力をしているので、統合戦略のボスや危機契約の高等級でもレギュラー。むしろ通常ステージは過剰火力と言える。
基地スキルも前衛の訓練速度+60%と高い性能なので、訓練相手としても最適で非の打ちどころがほぼほぼない。

難点:永続スキルではあるもののS3はスリップダメージによる実質的な時間制限がある。そのため状態異常による行動不能や一定時間無敵になる形態移行があると他のオペレーター以上にスキル時間の無駄になる。特に最近のボスはスタンだったり凍結だったり、無敵だったり低空浮揚だったりでスルトが簡単に殴れないようになっているのが逆風。殴れるタイミングに合わせて再配置したらいいだけだけどね。

*百錬ガヴィル 通殲統保危基

全てにおいて高水準な強襲者。
長所:メインスキルのS2がきわめて高性能。まず攻撃範囲が前方6マスで広く高台を挟んで敵を一方的に殴ることも可能。引き寄せ効果も持つのでブロック数が増える毎にステータスの上がる素質と相性が良く、引き寄せで敵の攻撃をキャンセル出来るので、ヴェンデッタのようなブロックしたくない敵も軽いなら何もさせずに処理できる。
何より持続が破格の40s。大体のオペレーターのメインスキルは必要SPが30~50なので、他のオペレーターのSP回復待ち時間に発動することでしっかりカバーしてくれる。(後述するムリナールとの相性は有名。実際に初期の保全駐在で高台が不足していたころ、百錬ガヴィルとムリナールに先鋒・前衛を重ねて交互にスキルを撃つだけでクリアできたので、如何に強力な組み合わせか分かると思う。
どれだけ敵が多く出てきても3ルート以上を同時侵攻してくることは余りなく、よほどエリート敵が大量に流れてくるHステージとかでも無ければ一人で対処できてしまう。
S2だけでなくS1は与えたダメージに応じて回復するので、統合戦略等で医療がいない場面でも使える。S3はブロック数が増えたり攻撃力・攻撃速度上昇等があるが何より「受けるダメージを問答無用で50%にする」能力で本来耐えられない攻撃でもダメージを踏み倒して殴り合える。ただどちらもS2が便利すぎるのでまず使われないが。
更に素質も受ける治療効果をアップ(通常時+20%、HP50%未満なら+40%)させるため、医療一人付けたらまず倒れない。
基地スキルは前衛の訓練速度UP(+60%)に加え、特化3の時はさらに早くなり、訓練時間半分になる(24時間⇒12時間)。
難点:ステータスも高く、スキルでも攻撃防御共に上昇するものの、ボスクラスは結構厳しい。

*マウンテン 通殲保危

10コスト前後で出せていいのか。
長所:S2発動すると、2ブロ群攻自己治療持ちになる。とにもかくにも一人で完結しているオペレーターで、開幕からステージクリアまで1ルートを封殺し続けることが出来る。素質で20%の確率で攻撃力が160%になり、闘士で攻撃速度が速い=素質の発動確率も高いことから敵の処理も早い。S2発動中は防御力が下がるが、素質で物理回避+15%を持つ上自己治療が毎秒最大HPの7%(毎秒180くらい)回復するので多少のダメージは物ともしない。危機契約のデイリーで出てくるジザイやポンペイを抱えて最後まで落ちないくらい。直近のイベで言うとアデルイベにあったような被ダメージを割合で減少させるギミックがあると、EX強襲ステージでも最後まで落ちない。
ほぼ使われないがS3なんかは百錬ガヴィルと同様に強制移動で敵の攻撃をキャンセルできる上、敵の防御力を考慮しなければ75000以上のダメージを叩き出せる決戦スキルでもある。
今だとスタートダッシュガチャの対象になっているらしいので、特に拘りが無ければ一番お勧めしたい。

難点:いくら自己治療や物理回避持ちとはいえ、最近のエリート・ボスの攻撃は耐えられないことが増えてきた。また重装兵のように固い敵だと素質発動しまくらない限りジリ貧になって削り負ける。
また統合戦略では希望6消費するだけはある能力はしているけれど、S2運用になると遠距離攻撃の敵に手も足も出なくなる上、他の☆6前衛の適正度が高いのでほぼ使わない。

*ムリナール 通殲統保危基

脳が溶ける超火力。
長所:スルトと並んで決戦火力。広い攻撃範囲を超火力で殴るだけの非常にシンプルで非常に強いオペレーター。
アークナイツは自陣に敵が入る前にすべての敵を倒すゲームなので、敵の処理性能が高いオペレーターは必然的に高評価。
その最高峰がこれ。他のオペレーターではそうそう出せない火力を40s待ってスキル発動するだけというお手軽さも良い。
火力以外にも12コストで配置出来る軽さ、挑発能力によるデコイ性能(+確定ダメージの反射持ち)、体力も防御力も高いのでデコイは勿論スキル中に敵を抱えても何ら問題が無くなんなら都市防衛副砲ごとマンフレッドを斬れるなんて無茶も出来る。
スキル未発動時は敵をブロックしないとはいえ、ブロック数が0になることなんてアークナイツじゃ珍しいことじゃないのでさして問題にもならない。
統合戦略や保全駐在でも大活躍。統合戦略は初手招集には向かず、道中で拾うとなれば運が絡むが、どんなステージもスキル発動してしまえば大体解決してしまえるパワーがある。保全駐在は先鋒や特殊のSP+が不要なため、存分に前衛を重ねて高火力にしていきたい。通常プレイでは見られない数字が見られる。
地味に基地スキルも優秀で、ムリナール+対象スキル持ち4人を配置すると各施設で活動可能時間が20時間くらい増える。配置換えが面倒な時によく使う。

難点:苦手な盤面があるとしたら、無冑盟やトゥーラやスピュワーのように射程無限で一方的に殴り続けてくる敵がいたら無抵抗のままやられてしまうことがある、くらい。それでもEX強襲ステージや危機契約でも無ければ多少の医療で対応可能な範囲ではある。

*ブレイズ 通殲

長所:永続スキルで攻撃範囲の伸びるS2がとにかく時間のかかる+敵の多い殲滅作戦にうってつけ。攻撃範囲が1マス伸びるのを活かし、最大3ルートを同時に攻撃したり、重装の後ろから安全に火力支援したり、高台越しに斬りつけたりと意外と柔軟な運用が出来る。
レジスト持ちなのでスタンや寒冷のような嫌な状態異常から強く復帰でき、一度限りではあるものの食いしばりを持つので多少のごり押しが効く。ブレイズに限らず永続スキルは操作・思考の手間が省けるので、自動発動スキルと並んで持っていると嬉しいスキル。

難点:スキル発動後は火力が一律になるので、削りきれないとジリ貧になる。攻撃範囲に硬い敵がいるだけで処理が追い付かずに抜けることが割とある。地味に硬いロードローラーなんかも苦手に感じる。長所で食いしばり持ちと書いたが、割と発動した時点でそのルートを守るのはキツイ合図。所謂雑魚専、というほどではないが、今一つ力不足という印象。S1はともかくせっかくのS3がものすごく使いにくいのも難点。逆理演算やればいかに難しいか分かると思う。

キャラクター的にはザ・姉御肌という感じで、特にアーミヤやロスモンティスのお姉さん的存在で大好きなので、気にせず使うのだけど。

*ソーンズ 通殲統

長所:兎にも角にもデストレッツァ。メインスキルのS3が全て。発動してしまえば攻撃範囲は狙撃と同等、攻撃速度も上昇し、次から次へと殴っていく。耐久は並だが、素質で攻撃しない状態でいるとググッとHPが一気に回復するので、敵が絶え間なく突っ込んでくるステージでも無ければ放置で良い。侵攻ウェーブ毎に待機時間が出来る殲滅作戦は非常にこの素質が活きる。初心者の鬼門になる殲滅作戦「龍門市街」は昇進2ソーンズがいれば一気に難易度が下がる。
またファントムローグとの相性は抜群で、突撃戦術分隊でソーンズを招集し、途中で低レアと昇進2にしたアーミヤを拾っていけば5層表ENDは余裕で可能なほど。素質のおかげで死力や毒ガスステージにも強い。

難点:結局は物理単体攻撃なので、重装兵がキツイ。敵が硬い⇒攻撃し続ける⇒素質が発動しない⇒防御力は並なので殴られるとキツイで落ちる。大抵高難易度コンテンツの敵は硬いので、必然的に出番が減る。ミヅキローグ・サーミローグの高難易度や保全駐在の終盤での起用は厳しい。攻撃回復で永続化が2回目以降と初動はかなり遅いのも難点。序盤から敵が絶え間なく出てきたり、硬い敵が棒立ちしてくれたりしなければ、下手するとスキル発動前に他のオペレーターが対処してステージクリアしたり、発動前にやられて撤退したりする。昔強すぎただけに、余計に逆風を感じるオペレーターの一人。


*スカジ 通危

長所:兎に角ステータスがバカ高い。HPは4000近くあり、攻撃力はメインで使用されるS2,S3時に3000を超える。やることもシンプルで、やられる前に殴り倒す。敵が術攻撃や確定ダメージ持ちならHPで受けることが可能。2種類あるモジュールでそれぞれ運用が異なり、中速再配置か食いしばり持ちの決戦兵器かになる。2種類モジュールがあってどちらも明確に用途があるのは割と珍しいので、好きな人は解放してもいいかも。

難点:役割がシンプルなだけに、他のオペレーターと役割がかぶっている。ボスクラスと殴り合うなら前述したスルトが最有力候補になるし、S2+モジュールでの差し込みを行うなら後述する血掟テキサスとキリンRヤトウが対抗馬として強すぎる。グレイディーアのモジュールの恩恵を受けてのアビサルパは個人的に嫌いな運用だが、それで耐久を盛るレベルになればそもそも攻略方法として合っているのか考えるべき。代替可能な相手がスカジよりも対応可能な盤面が広い為、優先度はかなり低い。アビサル縛りとか変わったことしてる人ならまぁ。

*チューバイ 通殲統保危

長所:貴重な地上術火力。メイン運用はS3。
第一素質・第二素質ががっちりかみ合っており、第二素質は「攻撃時に確率でバインド付与」となっており、第一素質は「足止め・バインド中の敵を攻撃したとき追加の術ダメージ」を与える。確率なので多少運が絡むものの、第二素質が発動した敵を殴ると、第一素質の効果により数値以上に火力が出るということ。
これに加えてS3を発動すると、攻撃が術攻撃+第一素質の効果2倍+3体同時攻撃になり、高防御の重装兵が紛れていてもまとめて処理できる凄まじい殲滅力を発揮する。さらに攻撃するたびに攻撃速度が上昇していく効果もあり、第二素質が発動する確率もアップする。第二素質が発動したら効果が2倍になった第一素質の追加ダメージを与えるため、スキルと素質の相性が完璧。最悪倒しきれなくても敵の侵攻を遅らせてくれるので、最低限の仕事が可能。

難点:S3の必要SPがかなり重い(SP55)ため、使いどころを間違うと次のウェーブに間に合わないことがザラ。使いどころがはっきりしているならスキル途中でも撤退・再配置も考慮。また第二素質がどこまで行っても確率なので、最大火力を出すのであればスズランS3(攻撃範囲全体足止め+脆弱)等他のオペレーターの組み合わせが必須。

*チョンユエ 通殲統保危

長所:メインはS3。SP8の攻撃回復スキルを5回発動すると、実質永続の自動発動の攻撃回復スキルになる。攻撃範囲が十字に2マス伸びることで、重装や高台を挟んだ向こう側に安全に火力を振りまいたり、一人で十字路、T字路のような複数のルートを同時に対応できる。サーミローグ第一層の「苔の手形」のように3方向の同時侵攻かつ中央の1マスを必ず通るステージなんかは最適。
また手数型ではあるものの、攻撃時に380%の物理ダメージ+攻撃判定回数増加により重装兵相手でもDPSは軽く2000,3000ダメージは軽く叩きだせる。
発動自体はそこそこ時間がかかる代わりに素質で敵を倒したらSP+3になるので思ったよりは早く発動できる。攻撃可能なギミックがあれば万々歳だし、ステインレスS3や簡易補給装置なんかでも代用可能。ソーンズのような永続スキルと違って攻撃回復スキルの自動発動化による疑似永続スキルなので、スキル発動したら無駄になるということも無い。
統合戦略においてはスキルが攻撃回復・自動発動なので青菜缶系の秘宝や、攻撃速度上昇の秘宝とも相性も良い。青菜缶やシラクーザの憤怒を入手していると重装兵相手に10000ダメージを出せる。
同じく攻撃力・攻撃速度を容易に盛れる保全駐在でもおすすめ。本人の配置コストも軽めなので重ね役としてとりあえず編成に入れても良いし、後半に出てくるなら先鋒や前衛を重ねれば重ねるほど火力に直結する。SP問題も先鋒重ねで軽く解決するので。

難点:耐久は紙同然で、開幕走ってくる犬でも結構痛い。S3が発動してしまえば"やられる前にやる"が可能になるので医療を付けてケアを忘れない事。もしくはブロックしないように間に重装を挟むこと。

大陸版で限定オペレーターの「歳」陣営を4人編成に入れていたらSPが自動回復するとんでもない素質を持つオペレーターが出てきたが、流石に限定4人以上所持はかなりキツイ……。


*聖約イグゼキュター 通殲統保危

ショットガンなのに鎌。
長所:鎌撃士は強襲者と異なり、攻撃対象数に上限が無い為、前方3マスにいる敵を全て攻撃できる為、通常ではとても処理が間に合わない物量で押しつぶしてくるステージにめっぽう強い。上で挙げたムリナールやスルトも強力なスキルを持つが、攻撃対象数に上限がある。
メインスキルのS3は攻撃回復ではあるが、発動してしまえば攻撃範囲が前方6マス(百錬ガヴィルS2と同じ)になり、攻撃する度に攻撃力が上昇し、スキル終了時に攻撃力の250%の追加ダメージを与える。スキルの火力が一定では無いものの、スキル後半には重装兵相手でも5000,6000をザラに超えるダメージを叩き出すことが出来るほど上がり幅は大きい。
素質は攻撃時に確率で追加ダメージを与え、消費した弾薬数に応じて効果が更に上がる。モジュールLv2以上を装備するとここに防御無視(Lv2で150,Lv3で300)が追加される。大抵のエリートは600、ボスクラスでも800~1000なことを考えると如何に破格の数値か分かると思う。
更にモジュールで職分特性の回復量が50⇒60になり、S3発動中は1回辺り150⇒180になる。ここで素質が発動すると医療の予備隊員くらいの回復量になり、鎌撃士の攻撃速度でガンガン回復していくので、「治療を受け付けない」という鎌撃士のデメリットをそこまで感じさせない。
以前記事にも書いたが群攻性能が高いので、特に統合戦略のサーミローグにおける相性が良く、初手で招集して最後まで引率も可能。医療が招集できない場合でも多少のダメージは自分で回復するので、よほど無茶な運用をしなければ落ちることはない。
保全は弾薬スキルの関係上、攻撃速度を盛る旨味が少ないが、SP自動回復で攻撃回復のデメリットを減らし、攻撃力UPはS3の攻撃力上昇効果が更に跳ね上がるので悪くはない。

難点:S3は徐々に攻撃力が上昇していくが、裏を返せば発動直後の火力は心もとない。敵を抱えていくぞと発動しても処理しきれずに抜けることも無くはない。また鎌撃士共通の難点ではあるが、遠距離攻撃されると手も足も出ずやられる。攻撃可能なら医療無しでも体力を維持できるが、出来ない場合は棒立ちのままやられる。
モジュールの有無で性能が大分変るため、育成リソースを大分割く必要がある。つけ得だと断言できるが、かといってモジュールデータはかなり数が限られるので、よく考えて選択すること。

*アイリーニ 通保基

保全の申し子。
長所:メインスキルのS3を発動すると攻撃力の300%のダメージ+攻撃範囲内の全ての敵を浮遊させつつ、ランダムに12回範囲攻撃を行う。剣豪の特徴としてスキル発動時の爆発力があるが、アイリーニはピカ一。同レアのチェンがほぼ単体攻撃なのに対し、アイリーニは攻撃範囲の敵を全て攻撃し、範囲攻撃を行うので殲滅力に優れる。
保全駐在では実装当初からトップクラスの性能で、攻撃回復スキルというデメリットを先鋒5枚重ねで自動回復し、溜ったら即発動を繰り返すだけでかなり簡単にクリアできる。保全中はずっとくるくる回ってる。
アイリーニの最大の強みは基地スキルで、前衛と狙撃の訓練速度+30%は勿論便利だが、もう一つの「アイリーニと訓練対象が5時間以上訓練を行うと、次のスキルの特化時間を半分にする」というのが唯一無二。多少仕様が難解ではあるが、雑にやるなら「特化1,特化,特化3全てアイリーニで連続して行う。特化3開始時に訓練時間が12時間になっているのを確認したら、職業に合わせた訓練スキル持ちにバトンタッチ」で特化3までの時間を大幅短縮できる。特化1~3までやるとどれだけ早くても2,3日かかっていたのが1日で終わる。この訓練スキルの為だけに昇進2にする価値は大いにある。

難点:攻撃回復な上SPが特化3でもSP24とかなり重い。ステインレスS3やチェンの素質などでアシストしないと中々SPが溜まらない。浮遊後の追加攻撃は対象がランダムなので、SP貯めに使った鉄鉗子が攻撃範囲にあると攻撃を吸われて火力がブレることもある。また浮遊させると一部の敵の追加攻撃を無視できるが、今のところ浮遊が活きる場面はかなり少なく、サーミローグ5層裏ボスは浮遊を活かした先鋒が可能だが、アイリーニの場合は浮遊時間が短すぎて使えない。


*ラップランド 通殲統保危基

長所:唯一無二の通常攻撃時に特殊能力を無効化できる素質。他のオペレーターにも特殊能力無効化持ちは要るが、スキルだったり特定条件下だったりするので、通常攻撃だけで状態異常無効化出来るのは300近いオペレーターでも唯一無二。特に6章の寒冷・凍結系のステージや狂人号の厄介な特殊能力持ちを次々に封殺できるので、居るか居ないかで快適度が段違いになる。
加えてメインスキルのS2も普通に優秀で、攻撃回復ながらSP17で重くはなく、かつ自動発動なので放置編成向き。発動すると術攻撃の2体同時攻撃になるり、火力も地上オペレーターの術火力としては申し分ない。
本人のキャラクターの割に性能は素直なので、どんな場面でも使用可能。統合戦略では希望3を支払うほどでは無いが、編成にいて困ることは無いし、保全駐在では攻撃回復の問題を先鋒重ねで解決してくれる上、面倒な特殊能力持ちが定期的に出る(バクダンムシや回避持ちのドゥリン、狂人号の敵等)ので、起用ポイントは確実にある。
今後ラップランドのように素質で特殊能力無効化を持つオペレーターが出てこない限り、一家に一台レベルで必要とされるのは間違いないと思う。

難点:スキルが自動発動なので使いたいところで使えず、どうでもいい雑魚にスキルを浪費してしまう事がよくある。元々特殊能力を持たない、特殊能力無効化が効かない敵相手に起用する理由が薄め。


*スペクター 通殲統保危

長所:メインスキルのS2が食いしばり性能を持つため、同様に食いしばり性能を持つスルト並みに無茶な運用が可能。通常ではとても抱えられないほど攻撃の痛いエリートやボスを抱えて削ることが出来る。いくら重装オペレーターでも防御デバフを食らうなどして耐えきれないダメージになれば撤退してしまうが、スペクターは絶対にHP1で耐えることが出来る。スキル終了後はスタンするが、ブロックしなければ攻撃してこない敵が大半なので、倒しきれなければ流してしまい、スキル終了直後にやられて撤退という場面を減らせる。
危機契約のように敵の火力を盛りに盛ったとしても、S2が間に合えば一方的に狩れるため割と高難易度コンテンツでも出番がある。削り役として使えなくても絶対に数秒間耐える対遠距離のデコイとしての起用も出来なくはない。
素質では毎秒50前後のリジェネを獲得し、敵の攻撃がさほど苛烈でなければ医療無しで単独行動も可能。モジュールを付けたグレイディーアがいれば毒ガスステージだろうと医療無しで生存可能になる。S2でHP1になったのにスタンから復帰する頃には体力の半分近くをリジェネで回復していると考えればいかにぶっ飛んでいるか分かる。

難点:食いしばり目的やアビサルパでない3ブロ要員として見るならスペクターである必要性があんまりない。


*ハイモア 統(ミヅキローグ)

長所:何よりミヅキローグにおける抜群の引率性能。元々鎌撃士で群攻な上素質で3ブロになり、昇進1の時点で並の前衛・重装を超える働きをしてくれる。1,2層は自陣前にハイモアを配置出来ればまず突破可能。(一部狙撃や寒冷対策は必要)。エリート・ボス相手は流石に厳しいが、かといって地上ブロック要員が必要な場面はずっとあるため、ボスステージでも使える。厄介な元素ダメージを与えてくる敵がいるが、ハイモアはこれも素質により攻撃時にHPと元素損傷を回復できるため、余り苦にならない。
ミヅキローグを進めれば報酬で獲得できる上、昇進1のLv70にするだけで最後まで使えるのでミヅキローグを楽しむなら育成しておいて損はない。

難点:強みの大半がミヅキローグ限定の素質の為、ミヅキローグ以外で起用する場面が無い。S2もどちらかというと防御・生存寄りなため、火力にあまり期待できない。
正直なところ、ミヅキローグにおける素質が強力すぎて、過剰に素質の発動しない場面で弱く感じているとは思う。

*カッター 通殲統保危

長所:爆発力のタグで入手できる通り、スキル発動時の爆発力は星5,6にも匹敵する。スキルの攻撃倍率を見ればわかる通り、S1,2どちらも300%前後と凄まじく、並の敵であれば4000,5000というダメージも珍しくない。どちらも攻撃回復ではあるが、素質で攻撃時に確率でSPと追加で獲得できるため、数値程スキルは重く感じない。
メインスキルはS1。領主と同じ攻撃範囲かつ対空も可能なのでかなり使いやすく、SPもさほど重くないので気軽にポンポン撃てる。

難点:S1の攻撃はランダムなので、ブロックしている敵よりも後ろの敵に当たったりする。ステージギミックや鉄鉗号に当たると完全に無駄撃ち。全部吸われて敵にはノーダメージということもある。S2の攻撃倍率は空中の敵を対象にすると倍になるが、SPを貯めるには地上の敵を殴らないといけないので微妙に使いどころが無い。同時に攻めてくるところなると資源調達の狙撃・術師ステージとかだろうか?

*ヒューマス 通殲統基

長所:攻撃時の回復が最大HPを上回る場合ダメージを吸収するバリアに変換する素質を持つ鎌撃士。弱点である「治療できない」「遠距離攻撃に対して脆い」という点をバリアである程度受け流すことが出来、攻撃し続けてバリアを最大まで貯めれば10章のギミックである都市防衛副砲を耐えることが出来る(3000の確定ダメージでヒューマスのHPでは耐えられないが、バリアで受けることが出来る)。
統合戦略、特にミヅキローグとサーミローグは鎌撃士・2ブロ群攻であるだけで有利になる場面が多いので、取る価値は無くはない。4層以降は流石に厳しいが3層までなら引率可能。☆4で必要希望2(3)なので、余裕があればピックしても良い。
基地スキルは中級素材を作成する時の体力消費減少と副産物入手確率UP。大体の中級素材は周回して手に入れるためそんなに使う機会が無いが、不足してきて初級素材から合成する時にあると便利。購買所でFP交換できる初級素材が無駄に溜まったら使おう。

難点:バリアはあくまで最大HPが増えるような感覚で防御力が伸びているわけでは無いので、痛いダメージを受けると簡単に削れ、回復量も大した事ないので溶けるときは一瞬。また耐久面に振った結果なのか攻撃性能はそこまでなので、断続的に来る雑魚の処理は得意だがちょっとでも硬い敵が来ると途端に厳しくなる。

*ウタゲ 通危基

長所:メインスキルのS2が暗殺や重装対策に便利。配置時にHPを半分失うが、HPが低いほど攻撃速度が上昇する武者の職分特性(というより素質)と合致しており、昇進1時点でもドッソレスホリデーのボス「パンチョ・サラス」の第二形態を倒しきれるほどの高火力を叩き出せる。勿論スキル発動後に殴られればHPが危うくなるが、攻撃速度も更に早くなるので結果的にはバフ。攻撃するごとに回復もするので早々落ちない。スキル1は攻撃しなくなりブロック数が0になるが、HPがゴリっと回復するスキルなので単独で別ルートを担当させることが可能。
基地スキルは手掛かり捜索スキルで、無難に高い数値なので初心者は特におすすめ。F12、ロープなんかと一緒に使おう。

難点:S2運用をする場合、安全に横殴りすると徐々にHPが回復⇒攻撃速度減少して火力が下がる。かといって耐久面は強化されないので多少殴ってもらおうとブロックすると返り討ちに合う可能性がある。同じような術攻撃で暗殺出来るオペレーターは高レア帯であるがスルトや血掟テキサスがいるので役割が完全に奪われる。差し込み運用するにしても再配置時間は短くないので、余り気軽に使えない。序盤は持ってて損はない、くらい。

*ミッドナイト 通殲統

7-16攻略時にラップランドだと安定しなくて代用する為に育成したら、統合戦略のレギュラーになった。
長所:領主なので2ブロ・近距離・遠距離・対空が可能、ので低レアにしては出来ることが多い。スキル発動時は術攻撃になる上持続40sとかなり長い為中々高火力。素質で20%の確率で攻撃力が150%に上昇するので更に伸びる。
統合戦略のファントムローグではマップの形状的に領主が欲しいステージが多く、また2層から高防御低術耐性な敵がちょこちょこ出るので、遠距離術攻撃が可能なミッドナイトは活躍する場面が多い。前衛補助医療でスタートして、補助医療に☆6を使う場合はミッドナイト一択まである。
基地スキルは貿易スキルで、体力消費減少と受注効率30%を持つ。効率だけ見れば高くないが、☆3カタパルトと☆4グムが同じスキルを持つため、3人セットで運用できる。序盤は勿論、高効率のメンバーが揃ってきても宿舎休憩時の繋ぎに運用できる。

難点:スキルのSPが決戦スキル並みに重く(SP70)、戦闘中に使用できるのは1回、良くて2回まで。火力は素質で結構ブレるので、そこまで期待はしない。

*ポプカル 通統

サーミローグの為だけに育てたので、ほぼ使ってないけれど。
長所:2ブロ群攻なので、多少の物量を処理できる。サーミローグでは序盤から物量で攻めてくるので、☆3で唯一群攻のポプカルはかなりおすすめ。

難点:ほかの強襲者と違って耐久関係のスキルや素質を持たず、素の防御力が250程度とフェンより脆いので簡単に落ちる。医療のケアは勿論、余り耐えきれないようであれば重装に抱えてもらって横殴り運用しかない。

*メランサ 通

アークナイツにおけるジェイガン枠。
※ジェイガンとは:ファイアーエムブレムシリーズに登場する序盤お助けユニット。高ステータスながら低成長率の為、序盤は頼りになるがストーリー後半では力不足になる。
長所:高HPに高い攻撃力と序盤のエリート・ボスのタイマンに最適。特に4章のフロストノヴァは術攻撃の為、高HPのメランサは受け役として最適で、そのまま殴って倒せてしまうほど。ステータスの数値だけなら☆6にも匹敵する。

難点:1ブロで防御力は低い為、5章辺りから活きる場面がガラッとなくなる。加えて統合戦略や保全駐在でも同様で、同じ前衛招集ならミッドナイトやポプカルの方が使う機会が遥かに多く、保全の重ね要因として編成に入れるにしても、よほど前衛の数が足りない時でも無ければ……。

■重装

敵を抱えるだけでなく職分が増えてやれることが増えてきたので、耐久+αの評価になりがち。その+αがどれだけ価値があるか?次第で高評価に繋がっている……と思う。
所持して居ない☆6限定のニェンを除けば☆6全員昇進2にしているので、低レアを使う機会が殆どなかった。
ちなみに最初の☆6はホシグマだったので評価に大分贔屓入ってる。

*ホシグマ 通殲保危基

長所:ゲーム中最高クラスの耐久力を誇る。ホシグマで耐えられない攻撃はそもそも受けるべきで無い攻撃、ブロックしてはいけない敵。とにかく高難易度コンテンツにおける敵の馬鹿みたいな高火力を平然と耐えるメイン盾。
最初に強さを感じたのは「歌う物、Mephist」戦で、昇進1ながら大量の寄生兵の攻撃を受けても微動だにしなかった。
最近では危機契約#12、導灯の試練、尖滅作戦といった敵の火力が撥ね上がり、食いしばり持ちですら気休めにしかならないような攻撃をする敵が増えてきたが、耐えられるのは流石。
初期の頃はただ硬いだけだったと言われるが、低レア中心の手持ちになると別に攻撃力も低くなかったので、割と殴り役として機能してくれた(6章のフロストノヴァは強制撤退で盤面壊滅して唯一残ったホシグマが殴り勝った)
また最近同じような能力持ちが増えてきたが、S2は攻撃してきた敵に攻撃力の100%のダメージを与えるパッシブ反射スキルで、多くの人が起用した狂人号のスピュワー対策として最高クラスの働きをした。スピュワーに限らず立ってるだけで遠距離攻撃してくる敵が壊滅するので非常に楽。
モジュールは耐久面が上がるXと、素質のダメージ無効発動確率とブロック数が増加するYの二種類があるが、画面によって使い分ければいいので両方解放していいと思う。普段使いはYかなあ。
基地スキルは重装の訓練速度+60%と高水準なので、訓練相手にガンガン使おう。

難点:さすがに高難易度コンテンツになってくると敵を処理するパワーは無いので、火力役は必ずセットで使うこと。また統合戦略はどれも硬い重装が欲しい場面が少ないので、起用優先度はかなり低い。

*サリア 通殲統保危

長所:地上に置ける治療役の最高峰。かなり耐久面が高い上、回復性能も抜群なのであらゆる場面で重宝する。マップの関係で医療を配置できなかったり、一発が重すぎて通常の医療では追い付かない場合もサリアも後述するスキルのおかげで治療可能。
メインで使用しているS1は周囲8マスのオペレーターの体力が50%を下回った時に治療する。回復量はサリアの攻撃力の180%(モジュール含めると195%?)ざっくり1000を超える。前述のホシグマと二人並べれば絶対に突破できない壁になる。
S2は広範囲の味方を同時に治療するスキル。医療には群癒師という複数人を同時治療する職分があるが、サリアの場合範囲内であれば上限は無いのが強み。治療サイクル自体はやや劣るものの、こちらもサリアの攻撃力の140%を回復するので7,800近い回復量。ステージの傾向を見てS2と使い分けよう。
S3は攻撃範囲をかなり拡大し、毎秒サリアの35%の攻撃力で治療+敵の術ダメージ+55%+移動速度-60%と使いどころが明確な決戦スキル。どちらかというと回復目的では無く、敵の術ダメージ増加と移動速度減少の方。術ダメージ増加は術脆弱や術耐性減少と異なるため、他のデバフ役と被らず効果がそのまま乗るため効果が高く、元々敵の術耐性が低ければダメージは跳ね上がる。エーベンホルツやケオベのようなオペレーターと組ませるとボスであろうと瞬殺可能。移動速度減少に関しては「足止め・減速」と異なるため、緩速師では遅延できない敵も遅延可能(具体的にはサーミローグの5層裏ボス)
どれをとっても使いどころがあるため、どのコンテンツでも重宝する。通常ステージや殲滅作戦は勿論、編成の都合で医療がいない場合がある統合戦略や保全駐在、そもそもの敵の攻撃が苛烈だったり医療禁止契約があったりする危機契約と枚挙に暇がない。

難点:ホシグマと同じく攻撃性能はそこまで高くない。

大陸版でサリアと同職分の☆6限定オペレーターが実装されたものの、サリアのS3に関してはいまだに唯一無二な上、入手困難な限定オペレーターであることを考えれば育成して損はない。

*ブレミシャイン 通統危

長所:サリアと同職分ではあるが攻撃範囲が目の前1マス伸びており、全体的に攻撃型。素質がどちらも変わっており、被撃回復スキルのオペレーターに対し、攻撃時もSPを回復可能にする。そのため後述する二人の☆6破壊者はメインスキルがどちらも被撃スキルなのもあってかなり相性がいい。またスキルで睡眠付与が可能で、かつ睡眠中の敵を一方的に攻撃できる。ごく一部のオペレーターを除いて睡眠中の敵には攻撃出来ないので希少性の高い素質。
メインスキルはS1で自動発動のいわゆる強撃スキル。使用感は星4のグムと同じで回復量も悪くは無いので隣接する前衛オペレーターを治療するのに使える。たまに使うS2はブロックしている敵をまとめて睡眠状態にし、広範囲の味方のHPを回復する。通常では治療を受け付けない破壊者や鎌攻士、武者も治療可能な上かなりの回復量なので、編成に合わせてセット・使用する。

難点:全体的に器用貧乏。攻撃力も重装の中では低くないが、前衛と比べるとそうでもなく、スキル使用時の回復量は悪くないがS1は攻撃時のみ、S2は被撃スキルと使いたいときに使えない。S3が自分も治療可能であれば乱戦の中に突っ込んだりボスクラスと殴り合ったり起用できる場面が増えたかもしれない。
睡眠付与・睡眠中の敵を攻撃可能という特徴も、そもそも睡眠という状態異常が使いにくいのが足を引っ張っている。睡眠中の敵を殴れたとして大きく削れるわけでも無く、また睡眠中の敵を攻撃できるオペレーターが少ないので睡眠中に袋叩きにも出来ない。

*ユーネクテス 通危基

長所:メインスキルS3の最強のタイマン性能。全てのパラメータが高く、ただでさえタフな上に毎秒250近く回復するのでボスクラスですら一方的に殴り倒すことが出来る。前述のスルトやスカジは食いしばりを持っていたりモジュール効果で一度は復活するものの、素の防御力自体は高くないため、敵の攻撃力次第では十分な仕事をこなせない場合があるが、ユーネクテスは防御力も1500を超えるのでその心配はない。仮に術攻撃や確定ダメージ攻撃でも4000を超える上すさまじい勢いで回復するHPを削りきるのは困難。ダメ押しとばかりにHPが半分以上なら与ダメージが増加し、半分以下なら加護を獲得して耐久力も上がる素質もある。
決闘者という職分はブロックしていないとSPを回復しないというデメリットがあるが、重装はブロックしてなんぼなので対して気にしたことが無いが、気になる人はモジュールをつければいいと思う。
また基地スキルは、発電所の数を疑似的に増やせるみなしスキルや、発電所の数に応じて製造効率の上がるスキル。手持ちのオペレーターと相談の上使い分けよう。

難点:配置コストが30を超えるので中々出せない。テンニンカら旗手がいるならともかく先駆兵がいても大分キツイ。また通常時1ブロなのだがS3になると3ブロになる。しかし攻撃は単体攻撃な上スキル時間が終了するとスタンなので、抱えていた敵を倒しきれないと無傷の敵2体をそのまんま逃がしてしまう。1ブロのままか、あるいは3ブロ群攻になっていればかなり違ったと思う。一部のエリート敵が3ブロを要求するから3ブロにしてるんだろうか。

*マドロック 通殲統保危基

長所:極めて高い自己完結能力により、1ルートを完全に封鎖することが出来る。素質で9秒ごとに展開するバリアは受けた攻撃を無効化
し、かつHPを回復する。この時の回復量は最大HPの20%なので、治療を受けない破壊者の職分特性が気にならない。また最後の蒸気騎士のようなボスの強力な一撃であってもバリアがあればノーダメージで平然と耐えることが出来るのは唯一無二。上記ホシグマも素質によってはダメージを無効化出来るが確率は高くない。
メインスキルのS2は被攻回復ではあるがたったSP4で、発動すると周囲8マスの敵に確率でスタン付与の攻撃を行いHPを回復する。多少の敵が群れて襲い掛かっても一掃してくれるので非常に爽快。
その自己完結能力の高さは統合戦略と非常に相性が良く、特にファントムローグでは自陣前にマドロックを置ければ低層はほぼクリア可能なので源石錐マラソンに最適。初心者の最大の敵である3層ボスのオートマトンは大得意で一方的に殴り勝てる。保全駐在でも先鋒を4体以上重ねるとすぐSPが溜まってすぐスキルが発動するので大分無茶苦茶。
ほぼ使ったことが無いが、一定時間完全無敵+減速して発動直後に周囲の敵をスタンさせ、群攻になるS3も非常に強力。
基地スキルは岩を友達というだけあって源岩の合成スキル。1-7の周回をして手に入れた岩をマドロックに合成してもらうのは皆やっていると思う。

難点:バリアはあらゆる攻撃を受けるが、雑魚のしょっぱい攻撃でも割れてしまう。そのため多段ヒットの攻撃やスリップダメージ等に弱くバリアを維持できずに手痛いダメージを食らう。遠距離攻撃でも同様。
またS2運用の弱点として、ロードローラーのような3ブロック要求してくる敵が苦手。ブロック数を消費してしまっているので他の敵を流してしまう上、3ブロ敵は大体攻撃速度が遅いので中々SPが溜まらず中々倒すことも出来無いがやられることも無いとマドロックの強みが消えてしまう。

*ペナンス 通殲統保危基

長所:最大HPに応じたバリアを持ち、バリアがある間攻撃してきた敵に対して攻撃力の50%の術ダメージを与えるという反射・火力に特化した破壊者。大体昇進2でLV60程度となると攻撃力は800近い為、敵への術反射は400近くなる。遠距離攻撃してくる敵はそこまで耐久値が高くないため、2,3回攻撃してきたら勝手に倒れている。勿論ブロック中の敵にも同様に反撃する上通常の殴りもするので攻撃速度の速い敵程簡単に溶ける。バリアは敵を倒したりS3を発動したりすると獲得でき、最大HPの300%まで獲得できるので実質的な体力は12000近くなる。
メインスキルのS3は発動すると最大HPの130%(約6000)のバリアを獲得し、攻撃力+400%で数値にして4000近くなる。通常攻撃だけでもかなりの破壊力だが、反射ダメージも2000の術ダメージの為、通常では手出しできないドローンも攻撃してきたら返り討ちにし、翠玉の夢のロケランパワードスーツのような高耐久の敵であっても反射だけで処理できてしまう。
序盤に雑魚敵が出てきてバリアを最大まで獲得しやすい殲滅作戦や、遠距離攻撃の敵が多いミヅキローグ、被撃回復のSPを先鋒で一気に貯めてS3を維持し、実質的な不死身になれる保全駐在等活躍できる場所はかなり多い。
使い方を覚えるとかなり楽しく、他のオペレーターにできない仕事が出来るので個人的に好きなオペレーター。

難点:マドロックと異なりHPを回復する手段を持たないため、一発が重い敵が苦手。S3も被撃回復で必要SP20で決して軽い方では無い為、基本的に事前に雑魚敵を倒してバリアに変換し、エリート・ボスと戦うという感じ。そのためマドロックのように1ルートを単独で封鎖できるかはステージによる。一応は重装で防御力も高い方なので、一気にバリアを削り取られる時点で「この敵はブロックすべきじゃない」と判断しよう。

*ホルン 通殲統保危基

長所:遠距離から敵を殲滅する火力に特化した重装。攻撃範囲が2マス飛ばして7マスなので、近距離の敵には何もできない分、他のオペレーターと配置場所の取り合いにならず一方的に攻撃が可能。
スキルはどれも便利だが普段使いは放置運用が可能なS1とたまにS2。
S1は安全な位置から定期的に4000,5000近い物理ダメージを提供してくれるので様々なステージで活躍する。殲滅作戦のように敵が密集して登場ししばらく待機しているステージでは先んじて削ることが出来る。ステルス解除の効果もあるが正直おまけ程度。意識的に使うのであればステインレスS3等で誘導してやると良い。
S2は敵をブロックする可能性があったり、オーバーロード状態で術の追加ダメージが発生するので高防御の敵対策だったり、弾薬スキルなので手動で停止することが出来、停止した瞬間全弾発射するので火力を集中させたいとき等に使う。S2の近距離攻撃は範囲攻撃なので敵を複数抱えても処理が可能なのも強い。
前述した殲滅作戦は勿論、統合戦略、特にミヅキローグでは如何にもここに配置と言わんばかりのステージが多い為大活躍する。保全駐在では重装ではあるがブロック数を増やすメリットは皆無なので先鋒前衛をガンガン重ねよう。S1のダメージが1万を超える。

難点:攻撃範囲が特殊すぎるので、ステージによってはまともに活躍できない。体感ではあるが強襲や緊急作戦等で配置不可マスが増えると大体割を食っている印象。S2で無理矢理近距離運用することも可能ではあるが、そこまでするなら堅城砲手の意味はない。

*滌火ジェシカ 通殲統保

長所:遠距離攻撃・対空が可能で耐久力も申し分ない重装。特徴として2ブロの起動盾を配置することが出来、ジェシカと並べて配置することで実質的な5ブロにしたり、2ルートを同時に封鎖したりと幅広い運用が可能。またサルカズ吸収者のような敵にも吸収させて能力無効化にもできる。耐久力自体もそこそこあり、挑発能力も持つのでジェシカだけでなく周囲のオペレーターも守れる。また盾の方向をジェシカが向くのも特徴で、一人でかなりの範囲をカバーできる。
メインスキルはS3でたまにS2を使用する。S3は攻撃範囲が伸びる弾薬スキルなのに加え、起動盾を配置するとその方向に砲弾を射出し、着弾地点で爆発して物理範囲ダメージを与える。直接敵に当たらなくてもある程度飛ぶと自動で爆発するので適当に撃っても無駄になりにくく、起動盾を使って4方向に撃ち分けることも可能。さらにこの砲弾はスキル中何発でも打てるので、最初からジェシカを敵の侵攻ルートと異なる方向に向け、起動盾配置⇒即撤退で砲弾を撃つだけの運用も可能。
S2は攻撃速度が上昇し前方6マスの範囲の敵を攻撃する(イメージはまんま散弾射手)。狙撃時のS2でも煙幕を張って回避を獲得していたが、今回も75%の回避性能を持つのでほぼほぼ敵の攻撃は当たらない。火力はそこまで高くないが、起動盾の向き変更を合わせるとこちらもかなりの範囲の敵を攻撃できる。
兎に角盾のおかげで器用な立ち回りが可能なので、なかなか重装が活躍しにくい統合戦略でもしっかり活躍できる。特にサーミローグは高難易度の場合第一層から3ブロに加えてある程度の火力役が欲しいのでジェシカは最適。

難点:攻撃性能は悪くないがスキルありきなので過信は禁物。盾を置くスペースを確保しなければS3は砲弾を撃てずイマイチなので置き場所に困ることも。

*オーロラ 通危基

長所:メインスキルのS2は凍結中の敵を攻撃すると攻撃力が330%にまで跳ね上がり、エリート・ボスクラスであろうと瞬殺可能。寒冷・凍結を付与できるノーシス、イェラ、サンタラと組めれば☆6でも出せないようなダメージを叩き出せる。
決闘者ではあるものの、SPが回復しない間は素質で体力が回復していくため、職分特性があまりデメリットにならない。
基地スキルでは重装オペレーターの訓練速度加速に加えて特化1の時の速度が更に早くなる。重装オペレーターの特化をするときに使おう。
シロクマ系のかわいい見た目ながらそこそこの高身長とウルサス特有のパワーで、回想秘録やストーリーでかなりかっこいい立ち回りを見せる、結構好きなオペレーター。

難点:火力が寒冷・凍結ありきなので、寒冷・凍結無効の敵と戦わせるメリットは無い。寒冷・凍結が有効な敵でもS2は弾薬スキルなので攻撃回数が決まっており、オーロラ単体では寒冷付与⇒凍結⇒大ダメージと3回の攻撃が必要と、せっかくの330%という倍率を活かせない。

*ヴァルカン 基

昇進2にすると、昇進1バブルと未昇進ベナで製造効率+93%で体力消費減少と汎用性の高い製造スキルになる。
基地スキル目的なので戦闘では使用していない。

*グム 通殲統基

長所:かつて初心者パックで配布されていた回復盾。とりあえずマップに置けば周囲8マスのオペレーターを自動で回復してくれるS1が便利。特に初心者の頃はオペレーターが育っておらず、かつ育成するリソースも限られるので、一人でブロック役と回復役を兼ねてくれるグムはかなり重宝する。またS1はストックできるので、多少ダメージを受けてもグムが連続して回復してくれて、撤退を免れることが多い。
攻撃時に確率ではあるがスタンを付与できるので、敵の攻撃をキャンセル出来、S1の回復と相まってステータス以上に耐久力が高い。
統合戦略では後述するスポットと並んで、医療がいないときの回復役として優先度が高い。自動発動のグムの方が使い勝手はいい。
基地スキルもミッドナイトの項で書いた通り、貿易所要員として便利。序盤はメインで、ある程度オペレーターが揃ってきたら宿舎休憩時の代替要員として使おう。

難点:サリアのS1と異なり、たとえ受けたダメージが1でも治療してしまうので、せっかくストックしていても無駄になることがある。

*スポット 通統基

長所:スキル発動時に周囲8マスの味方を次々と治療し、おまけで回避能力も付与してくれる。グムと異なり長時間治療し続けてくれるので、手痛いダメージを受けたとしてもHPが回復しきらないということになりにくい。
統合戦略では重装でも上位の起用率で、やはり医療を招集できないときの回復役や、ブロック要員として非常に重宝する。最低限の硬さは備えているので、ミヅキローグやサーミローグの高難易度に連れて行ってもある程度は大丈夫。
難点:スキルが割と重い。

*ビーグル 通統

長所:基本的な重装。チュートリアル敵存在で序盤の敵を抱えるには十分な防御力がある。スキルも防御力を向上させるので、エリート敵やボスを抱えるタイミングで合わせて発動しておけば中々耐えてくれる。
ファントムローグ3層ボスのオートマトン戦はスポットにアンセルだと耐えられないが、ビーグルにアンセルで耐えることが可能。

難点:本当に3ブロで硬いだけなので、メランサと同じく序盤のストーリー攻略を終えたらほぼほぼお役御免になる。


以上。狙撃以降は気が向いたら。

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