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4Cドルマゲドンの構築記事

自分の中でまあまあ形になったので自己満足記事を書く。いつも通り実績なし。
デッキリストは以下の通り

1.構築経緯

クロニクルデッキが発売してから1年以上、ドルマゲドンを使っている。最初のひと月は火闇ドルマゲドンを使い、5Cコントロールに負け続けた。「ジゴクパルテノン建てて1点エンド」に限界を感じたため太いフィニッシャーで盤面を固めるべく最終モルトやドルファディロム入りのデイガ(光闇火)カラーを使った。

デッキ作りは上手くいき、半年以上「ドルファは強いが、デイガは手札がスカスカで難しい」という感覚を持ちながらずっと使っていた。そんな時、今年のデュエキングにてサイクリタが発表された。

手札を使わずにコマンドを出し、封印を剥がせる画期的な新戦力である。ジャストダイバーによりブレインスラッシュとの相性も申し分ない。マゲノヒトさんのCS優勝構築(以下ツイート)を参考に、水文明を入れたクローシス(水闇火)カラーの構想を練る。

フィニッシャーがドルファディロムであることが早々に決まったため少し光を足し、4色ドルマゲドンとして完成した。
踏んだときのバリューが少ないクリーチャートリガーよりも呪文を重視し、モルトNEXTに少しでも勝てるように禁断を狙うテック団やドルファディロムの蘇生を狙う。

2.採用カードの解説

FORBIDDEN SUNRISE ~禁断の夜明け~

上振れ初動。2ターン目に出すと相手が「上振れやがって」と不満げな顔をするが、メンデルと同じ確率なんだから割り切って欲しい。ブレインスラッシュに接続しないためデッキから抜ける可能性を検討しているが、まだその域に至っていない。コマンドの禁断爆発のタイミングをずらす為に必須になるため、概ね6ターン目までに引ければ大丈夫だと感じている。引けないと僕が焦った顔を隠そうとする。

終断γ ドルブロ / ボーンおどり・チャージャー

チャージャー初動の一種類目。黒のコマンドトリガーかつチャージャー初動のため、抜ける可能性は考えられない。マジック対面ではブロッカーとして頑張る。

音素記号Bm エネルジコ / ♪水面から 天掴まんと するチャージャー

チャージャー初動の二種類目。手札のドルファディロムを墓地に落とし、蘇生札の準備をする。引きすぎるとマナが水単色ばかりになって困ることがあるため、墓地に落とすこともある。夜明けで軽減は出来ないが、コマンドなので世界最後の日があっても攻撃はできる。ドギラゴンXに革命チェンジ可能。


D2V3 終断のレッドトロン / フォビドゥン・ハンド

初動兼受け呪文。夜明けなしでも3ターン目に封印を剥がすことができる。手札のドルファディロムを落とし蘇生札の準備をする。スレイヤーバトルがこのデッキの貴重な除去手段のため、2枚引いてもマナ置きしたくないがしょうがないので置く。

終断χ ベガスランチャー

ニンジャ。スレイヤー付与でバトルを邪魔したり、禁断爆発で盤面を返したりする。あからさまに持つとミラダンテで泣くことになりがち。マナを払って出す試合は手札とマナが大事故を起こしているので顔色を要チェック。デッキに1枚あれば他のトリガーの3枚分ぐらい活躍できると思っている。

メガ・マナロック・ドラゴン

相手の嫌な顔を見るためのカード。投げる意味がある相手に、早いターンに投げる必要があるため、見た目より強くない。

ブレイン・スラッシュ

蘇生札の一種類目。サイクリタとの相性がよく踏ませた時も手札に来た時も活躍の場が広い。デッキの核と言っても過言ではない。
プロモ版が付く本はサックーヴ7thの名付け秘話やアビスの美麗イラストなど、見どころも多いため買ったのに読まないのは損。隅から隅まで読みましょう。

灰燼と天門の儀式

蘇生札の二種類目。色が優秀なので手札に来たらノータイムでマナ置きがち。踏ませた時のバリューは非常に高く、無敵感がある。ドルファディロムを素出しする可能性を増やすために光枚数の増量で採用した。

悪魔龍 ダークマスターズ

貴重な妨害札。このカードが間に合わないとループ系デッキには負けるし、だいたい間に合わない。間に合っても最近のループ系デッキは山上1枚から解決するので困る。ドギラゴンXにもレッドゾーンXにもなるため、攻撃順は遅くなりがち。

最終龍覇 ボロフ

トリガーコマンド。踏ませた時のバリューはかなり高く、反撃の起点になりがち。カード回収のため夜明けやブレスラも拾える。CIPの解決順は自由なのでガイアールを付けてスレイヤーバトル→墓地に行った自身を拾うというテクニックもある。
最終龍覇ロージアと比べても再録が無さすぎる。ちっさい羽がピロっとしているのが可愛い。

テック団の波壊Go!

呪文トリガー。モルトNEXTへの勝率を上げるために採用。踏ませた時のバリューはどのデッキに対してもかなり高め。

闇参謀グラン・ギニョール

トリガーコマンド。ミラダンテ+ラフルルのロックを擦り抜ける最後の希望。踏ませた時のバリューも高いし墓地にあるとムゲンクライムで出せるとプレッシャーを与えたりできる。単体で確定除去を出せるトリガーコマンドはこいつぐらい。ドキンダムを飛ばしがち。
デュエマフェスパック版が最高レアという事実が面白いから早めに再録して欲しい。

聖魔連結王 ドルファディロム

切り札。色を歪めてでも入れる価値がある最強のコマンド。クリーチャーデッキと呪文デッキどちらにも一定の活躍が見込める。墓地から出すのを基本とするが、運良くマナに光があれば素出しすることもある。
⭐むしはんスペシャル情報⭐
買う時に揃わなかったため1枚だけコロコロ付録版を使っている。

頂上龍素 サイクリタ

唯一の新戦力。手札を減らさずに封印を剥がせるため、ドルマゲドンに革命を起こした。それだけで水文明を加える価値があるほどのカード。ジャストダイバーで場持ちが良く、ブレインスラッシュとの繋がりがいい。基礎スペックは「とても弱いサイクルペディア」だが、手札を減らさずに出せるだけで全てが上回る。
このカードがあるとどんな手札からでもコマンドを出して封印を剥がせるため、デッキ内のコマンド比率を大幅に減らすことができる。受けトリガーの選定やチャージャーにも大きな影響を与えた。
これまでは手札が切れたタイミングで山札トップからコマンドを引けないと破産したが、そんな心配は不要になった。5000VTにはとても弱くパワー高めのカードを抱えておかないと相手のEXターンになりがち。
2体並べてセルフハンデスで相手の手札を細くしながら刻む/自爆するのも悪い行動ではない。サイキッククリーチャーであるためP革命チェンジもP侵略も出来ないので要注意。

時空の禁断 レッドゾーンX

ドルブロやボロフに侵略するデッキの切り込み隊長。「出た時〜」で始まらないためギャイアを貫通するがオービーメイカーには負ける。セガーレに対して1枚目の侵略宣言で場から退けてから2枚目を乗せるプレイングは覚えておくべき。
2枚のレッドゾーンXが同時にメテオバーン覚醒すると覚醒待機でラストストームになる裏ワザを持つが、そんなことはほぼ起きないので超次元枠の無駄。

蒼き覚醒 ドギラゴンX

ボロフやダクマがブロックされない3点になる。レッドゾーンバスターはドルファにしか乗らないのであまり使わない。3点した後、ブロッカーを無視するために2枚目がほしいタイミングがひと月に1回ぐらい起きる。

銀河大剣 ガイハート

自分のターンに出したボロフはこれを付けがち。SAになって除去対象をこちらに向けさせる。ガイギンガまで成立することは稀。

将龍剣 ガイアール

相手のターンにボロフを出して、後続が殴るのをスレイヤーで止めたい時に使う。自分のターンにスレイヤー突撃するならもう少しマシな行動がある。無いこともある。
アイラやモルトが抜けて龍解はほぼしなくなった。

獄龍刃 ディアボロス

相手のターンに出て後続がない場合、だいたいこれがつきがち。ターン開始の龍解でクリーチャーを増やせば勝ちに近づく。ディアジゴクのパワー低下効果のために墓地の闇カードの枚数は出たら気にしてもいい。ディアジゴクはドラグハートクリーチャーなのでP侵略やP革命チェンジが出来ることは覚えておくべき。

3.不採用カードの解説

鬼寄せ、ジゴクパルテノン
デイガ時代によく「なんで鬼寄せ入ってないの?」と聞かれた。理由は鬼寄せのマナ要求に応えられないから。6マナでドルファを出すには光火闇火闇を揃える必要があり、マナ管理ガバガバデッキには難しすぎる。鬼寄せが単色クリーチャー以外は出すのに向いておらず、鬼寄せが抜けると3ターン目に出せないと弱いジゴクパルテノンも抜ける。この2枚は一緒に入って一緒に抜ける。

ボイル
RSFK/オールイン
ダキテー/勝負だ
スラッシュ
チャージャー初動の二種類目枠を争う。サイクリタ加入によりコマンド必須ではなくなったため、RSFK/オールインである必要が薄くなる。手札から墓地に落とすのを重視して水面チャージャーだが、水単色が多くて困るシーンもあるため要検討。水魔導具やドルマゲドンミラーで活躍する可能性を秘めるボイル、闇枚数が欲しかった闇火のときに入っていたスラッシュ、生き物トリガーだが範囲も狭く殴れないのでそんなに価値を感じないダキテー勝負だとそれぞれ一長一短。

デーモン閣下/ハンド
5コストの闇コマンドとしてはジゴクパルテノンに次ぐバリューの高さ。手札枯渇しがちな闇火やデイガの時代は採用したが、サイクリタにより必要性が減った。

アイラ/助けてモルト
トリガーコマンドかつ優秀な除去。終わってる手札の時チャージャー→助けて最終モルトでゲームを作ることもあった。デイガでは必須だが、最終モルトの枠がなくなると共に抜けた。単体でもマナロックとは枠を争う。

最終モルト
ドルファに次ぐ最強のコマンド。緑がない分5cモルトよりバリューが下がるが除去耐性と圧倒的な暴力性能が恋しくなる。水を入れると超次元に枠が無くなり、モルトのバリューを活かせなくなるため抜けた。デイガの採用時代はガイオウバーンやプロトハート、ウルオヴェリアなどを付けることもあった。

ザーディ
書いている時に思いついた。5マナで出せないと渋いなとは思いつつ、ブレスラで盾を増やしながらドルファ出したらかなり強そう。多色の非トリガーを入れる枠があるのかは要検討。ダクマを七王にして、どこか1枚をザーディにするだろう。

七王無き宮殿
ダクマと枠を争う妨害枠。ループにキレすぎた人はこっちになると思う。かなり強い。パワー高めのコマンドが減ると5000VTでエクストラターン取られがち。

DGパルテノン
妨害枠。色が悪すぎてデッキが弱くなるので嫌い。マナにも置けない、使うタイミング逃すと弱い。強いことも多いけど。

ヴィオラの黒像
ほぼケア不可能なトリガー枠。踏ませた時のバリューの高さはかなりの物。夜明けで軽減しないため手打ちの線がほぼ無いのがキツい。

襲来鬼札王国
踏ませた時のバリューの高さは最高クラス。
ヘブニアッシュと比べると光がないので手打ちしやすいが、ドルファの素出しに貢献できない。一長一短で比較が難しい。

秩序
受け。マジックに対して1番安定して強そう。

サイバーiチョイス
常にトリガーを手札に抱えるのを求められ、プレイ難易度が上がるのを嫌って不採用。分不相応なカードは採用しない方がいい、背伸びするだけ無駄。

ミラクルスZ
少ない超次元枠を奪えるカードではない。超次元枠が12なら入っている可能性が高い。

サイクルペディア
CIPの墓地呪文効果はほぼ意味がない。呪文倍加効果は強いが多色の非トリガーを入れる枠が無く、サイクリタで事足りる。4c邪王門ほどのバリューを出せない。

4.環境デッキとの相性

モルトNEXT
基本的に盾にお祈り。ドルファで盤面破壊やテック団で禁断解放誘発を狙う。ボルバル8やラフルルやモモミーズはやめてくれ。禁断を使わない逆張りNEXTには負け越す想定。
5割を主張したい。

マジック
やっぱり盾にお祈り。ドルファとテック団が本筋。ドルブロが大事。ファイナルストップがどのターンに使われるかでゲームが変わる。完璧なタイミングでピン投カード使えねーよ❗️(フラグ)
勝ち越しできると思いたい。

ジャオウガ
とこしえやキャディがキツい。相手視点封印2枚剥がすまで溜め放題なので剥がす速度が問われる。盾に祈る。
負け越す

ガイアッシュ覇道
知らん。多分キツい。

書くことが無くなったので終わり。


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