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カチュアイカズチ構築記事


概要

カチュアイカズチとは、幻想妖精カチュア及び精霊王イカズチを使ったコンボデッキ。ボルメテウスを何度も動かすことでシールドを全て焼却する豪快な動きが魅力。神歌繚乱の発売で相性の良いカード(ヤマタ・イザナミ)が追加されたため、ファンデッキとしては十分に戦える性能になった。
デッキリスト(2021/3/5更新)は以下の通り


理想の動き方

2ターン目ライフ、3ターン目神秘の宝剣、4ターン目火噴くで5ターン目にコンボ始動。カチュアをSA化してイザナミを出す。イザナミはマナからイカズチに進化し、カチュアをアンタップ。あとはデッキ内のドラゴンを自由に出して勝利。
呪文やカチュア召喚、踏み倒しなどコンボを止められた場合、ヴィオラかヤマタから盤面展開を目指す。

カード毎の説明

<幻想妖精カチュア>4枚
メインパーツ。タップトリガーで山札からドラゴンを踏み倒す。
ターンを返すと基本的に除去されるので、出したターンで勝てるようにサポートをしてから出す。
除去されないのをお祈りして負け覚悟のポン置があったりなかったり。

<聖霊王イカズチ>3枚
メインパーツ。カチュアとボルメテウスをアンタップする。
稀に盤面を広げすぎた相手に対してヤマタをアンタップし続けて勝てる場合もある。

<フェアリー・Re・ライフ>3枚
<地龍神の魔陣>4枚
初動。2ターン目に動けなくても最速起動ターンは変わらないため、初動9枚を拘っていない。カードバリューが高い地龍神を優先して採用するために、青枚数を多めにとりたい。

<八頭竜 ACE-Yamata>4枚
イカズチをマナに置く役割。墓地にあることでヴィオラソナタから展開するパターンを作れるため積極的に打ちたい。ほとんどの勝利パターンに絡む、デッキの要。

<蒼狼の大王 イザナギテラス>2枚
デッキサポート。8マナあればイザナギでTTTを打ちカチュアを出す動きが取れる。踏み倒し行動自体がガイアッシュを誘発するため、相手のデッキを見ながら使う。ドラゴンと水単色が偉い。カチュア起動後もヤマタで出すためにマナ加速カードとして使うことがある。アルカディアスモモキングに抗う手段。

<【ガチ】アイスバトルチャレンジ【対決】>2枚
<T・T・T>4枚
カチュアを出したターンに動けるようにするコンボパーツ。
ガイアッシュカイザー下でも動けるアイスバトルチャレンジと、コンボパーツが不足したときにドローに変換できるTTT。

<ドンドン火噴くナウ>4枚
<S·S·S>4枚
受け、マナ加速、メタクリ除去。受けたあとマナがないと勝てないため火噴く優先。色が合い、踏んだらターンが帰ってきそうなSSSにした。

<蒼狼の王妃 イザナミテラス>4枚
カチュアが最初に踏み倒すコンボパーツ。それまでは山札にいて欲しい。いない場合はヤマタを出し、マナから展開する。マナにあるイカズチに進化する。手札に来そうならヴィオラソナタでも出せるようにマナと墓地に振り分けたい。

<真実の王 ヴィオラ・ソナタ>2枚
除去をしてからドラゴンをリアニメイトする。相手に蓋をされた場合、このカードが突破口になることもある。ヤマタとの相性がいい。除去が強制のため、相手のクリーチャーを減らしすぎるとヤマタの的が無くなるため注意。

<ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン>2枚
シールドを焼却するフィニッシャー。このクリーチャーが何度も攻撃することで勝ちにする。
色が強く、ヤマタから出すことを考えて軽めでSAを持つ蒼炎を選択。

<希望のジョー星>1枚
突然出して相手の狼狽を狙うメタカード。多くのデッキに刺さる。アルモモやドルファを出されると詰むため注意が必要。

<悪魔龍 ダークマスターズ>1枚
ハンデス枠その1。軽いためヤマタから出しやすく、単色が偉い。

<ニコル・ボーラス>1枚
ハンデス枠その2。ダクマより大型のハンデスだが、バイケン等を出される不安要素を抱える。高いカードを入れたかったのでダクマ2枚ではなく散らした。

<13番目の計画>
ハンデス枠を作るために無理矢理採用。オリジナルの場合reライフ、SSS、イザナミをそれぞれ1枚とダクマとニコルを抜く。受け割合も初動割合も上がるが、肝心のカチュアとSA付与カードを引き込む確率が悪くなるため、総合的に弱くなっている可能性がある。

このデッキの利点・欠点

利点
・盤面ゼロから勝利でき、シールドトリガーやガードストライクに邪魔されない。
・デッキがコンボ一辺倒のため、悩むことなくプレイができる。初心者の自分でもミスを減らせる気がする。
欠点
・メタカードに弱い。
踏み倒しメタ
召喚以外を禁止するテスタのようなメタに沈黙する。除去するまで動けない。ミクセルは効かないことが多いが、自分がメタに困る前にゲームに負けてそう。
呪文メタ
アルモモやドルファディロムにはT·T·Tが使える。ラフルルラブ連打やエンドオブランドは詰み。シャッフを使う側にアイスバトルチャレンジは見せたくないが、キリモミヤマアラシケアで1と言われる事がある。
攻撃メタ
ガイアッシュやこたつむりにはアイスバトルが効くが、引けなければ即負けが見える。メヂカラや子供は除去するまで沈黙。
クリーチャー召喚メタ
ミラダンテXIIはほぼ負け。VANは詰み。

・ちょっと遅い
最速でも5ターン目起動のため、環境デッキに3~4キルされるとなにもできずに負ける。受けを積むのも限界を感じる。

・色配分、多色割合
少し赤が少ない。現在多色カードは20枚無色3枚、これ以上はきつい。

・ハンデスに弱い
手札にコンボパーツを抱えるため、ハンデスされるとコンボは諦めざるを得ない。

採用しなかったカード

ハンデス枠考察
定義
素出しは基本的に考えず、コンボ起動してから出すサイバーDベガス、ボルドギ、シノビ(カクレレシピ、サルトビバイケン)、百鬼の邪王門等の対策
基本的にカチュアから出したいが2枚も入れる枠はないため、ヤマタで出すことを考えるとコストは軽い方が良い
結局プレイで対策という名の無抵抗を採っている
13番目の計画を入れて無理矢理ハンデス枠を採用した。

・ダークマスターズ
黒単、7コスト、3ピーピングハンデス
単色だが黒。低めのマナと効果は強い
・ギャイア
緑単、9、cip持ちを置換でマナ送り
値段が高すぎるが他は優秀
・ワルドブラッキオ
緑単、11、cip不発
新歌繚乱付属パーツで採用すると綺麗
ギャイアの劣化に見える
・ニコルボーラス
青黒赤、8、セルフ7ハンデス
多色が辛いが良い色を併せ持っている
そこまで重くないのもいい
・ギガンディダノス
黒緑、12、手札全部マナ、攻撃ロック
重すぎて自分目線では1番弱いハンデス枠。

フィニッシャー考察
・ボルメテウスGS
パワーが低く、ブロッカーに弱い。SAではないためカチュア以外で出すと動けないのが気になる。受け札という唯一性がある。
・ボルメテウスブラック
5cで組むなら黒の積み増しになる。メタを焼けるがボルメテウスを出せたら基本的にメタ焼きは不要。SAじゃないのが痛い。
・ボルメテウスサファイア
デッキの単色割合が気になるため、こちらの方が強い可能性がある。単色SAが偉い。
・BWM
カチュアで出すとEXライフは発動しない。白をマナに置くメリットはあるがSAではないのが痛い。白マナはイカズチを先に置くためあまり困らない。ヤマタ等で出た時に山札を消費するため、リソースを減らす可能性もある。BWMは弱い!みんな元気でね。
・ボルメテウスゼロ
弱い
・ナンバーナイン+ダブルリボルバードラゴン
ダブルリボルバードラゴン:赤単、6、タップしているとバトルゾーン置換で墓地(単騎マグナム効果)
ナンバーナイン:呪文封じ+GS
GSと新世壊+呪文以外は止まる。GSも十分に打点を用意すれば困らないはず。


メガ・キリキリ・ドラゴン
マナ落ちしたドラゴンを山上に戻す。相手のクリーチャーが居ない+山札にも墓地にも蒼炎が居ないときに活躍できる可能性がある。フィニッシャーがSAを持たないときは欲しい。

キリモミ・ヤマアラシ
SA付与としてはTTTに劣る。赤単色は偉いがアイスバトルチャレンジのほうが選択肢が広い気がする。

マッハ・ナックル
単色配分を意識してアイスバトルだが、水撒くナウで回収できるため強い可能性を感じる。

栄光ルピア、メンデルスゾーン
最速行動が出来ると4ターン目コンボ起動ができる。イカズチ、カチュア、SA付与カードと不純物が多すぎる。試したが多色事故の増加に対してドラゴン2ブーストに信頼が置けない。

フェアリーソング、リリアング、フェアリーギフト
4Tキルが可能になるコンボパーツやマナ加速。4T目までにコンボパーツが揃う可能性が低く感じたので不採用。試したが4T起動は体感10%無かったし5T起動も厳しかった。

ドンドン吸い込むなう、トラップなう
単色でサーチ出来るのが偉い。VANに対して抗う手段になる。

水撒くナウ
5枚目の火噴くの枠。マナロックに踏んで貰えると助かるが赤マナを産まないのが辛かった。

クローチェ・フオーコ
水単色が偉い。墓地メタ・カチュア補助を兼ねるが肝心の墓地退化は5枚墓地が貯まらないで動けるため対策にならない。

イグゾースト・II・フォー
イザナギテラス互換カード。墓地から呪文を打つためTTTを軽率に切りやすい。赤単対面で貯める動きなんかに対して強い。フェアリーライフがGS付きに化けるため、reライフより強くなるかも?CS準優勝リストで知った。

チキチキJETサーキット
フィールドのため殿堂前はジョー星を対策する場面があった。置きSAソースなので対策されづらい。4コスト帯は激戦区で、使うタイミングがないと考えて不採用

その子供可憐につき
メタカード兼置きSAソース。強いのは間違いないが使うターンが難しく、色も難しいので不採用。

変更余地

1.コンボ始動ターン目を短くする
ドラゴン軸ブースト(栄光龍の呼び声メンデル)・フェアリーミラクル・フェアリーソングを使って3ターン目までに3ブーストすることで4ターン目起動を目指す。神秘の宝剣を挟むターンがないためイカズチのマナ置きが安定しない。
2.別のコンボルートを探る。
終の鬼術 死刀露(場のクリーチャーを墓地に、墓地からそのコスト+1のクリーチャーをSAで出す)とチェンジザを組み合わせるコンボもあるが、起動ターンが変わらずコンボパーツも増えメタが更に効くため良いところを見つけられない。
3.フィニッシュルートの変更
蒼炎2.ハンデス枠.アイスバトル(要検討)の計5枚をダブルリボルバー2.ナンバーナイン2.メガキリキリドラゴンに変更する。
良いところ
TTTに寄与する単色が増える。
手札誘発カードが効かない。
悪いところ
地龍神に寄与しない単色が増える。
GSに弱い。ギャラクシールド対面で雷光に弱い。

総合的に弱体化する可能性が高いため、変更は見送った


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