QTEについて

ゲームにはQTEと言うものがある、古くはセガのダイナマイト刑事から生まれたと記録にある要素だ。

その後シェンムーで有名になり、バイオハザード4で急速に普及した…

…とかく批判的に言われる要素である。

初めに説明すると、これはムービーや戦闘シーンの要所などで”指定されたボタンを押す”要素である、
ダイナマイト刑事の例では、戦闘後の移動中に突然【キック】【パンチ】【ジャンプ】などの指示が入り、押せなかったり間違ったものを押すと失敗して戦闘シーンに移行してしまうが、成功すると絡んできた敵を一撃で撃退し戦闘シーンその物をカット出来ると言う要素だった。

アーケードゲームであり、残機が百円玉であった時代に一回分の戦闘を無視出来る事はエンディングへの絶大な助けであり、ゲームの面白さを助ける良い要素だった。

途中をすっ飛ばしてバイオ4の話をすると、この頃はまだ比較的好評な要素だった。

戦闘中に頭を撃ち抜いた敵を近付いて蹴り飛ばす、トロッコで移動中にしゃがんで柵を回避する、などだ。

これはアクションの間に挟み込まれる戦闘要素として割と好評だった。

バイオ4の時点でも、それ以降飛躍的に増えたQTEが存在するゲームにおいても批判され槍玉に挙げられるのはそっちではない。

批判されるのはムービーでの即死である、これは明確に悪いQTEだと言えるだろう。

例えばバイオ4では敵が坂道で主人公を仕留める為に大岩を上から落としてくるシーンがある、ここは完全にボタン連打である、連打して走らなければ押し潰されて”即死”だ。

こういう要素がバイオ4の段階ですでに数十とある、名作であったバイオ4から影響を受けたゲーム界や作品もQTEが増えていった。

しかしこれはムービーには集中出来ないし、やってて楽しいものでもない、楽しく緊迫しながらムービーを見てたら突然【AとBを押せ!!】と指示が出てまごついてる間にナイフで斬られて死んだらイヤだろう?。

そんな訳で現在ではとかく批判的に語られるのがQTEである。

しかしこれもまた表現の一種であり、”ゲームが面白くなる為の要素の一つ”である。

事実、これまで見るだけしか出来なかったムービーシーンに遊びとして介入出来るのは素晴らしい要素のはずだ、ゲームシーンでは横一文字にしかナイフを振れない主人公がかつての戦友と激しくナイフファイトを繰り広げる熱いシーンにプレイヤーが介入出来るのである。

つまりは結局作り手次第、取り手次第ではある。

これからのゲーム界ではしこたま批判されたこの要素との上手い付き合い方が発見される事を願いつつお別れだ。

長いお付き合いをありがとうございました

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