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おそろしく強い新規、俺でなきゃ見逃しちゃうね

皆さま、こんにちは。
ゆるゼクス交流会主催のりょーまです。

今回もゆるゼクス交流会とは直接関係ない記事となっておりますが、ご容赦ください。
先日、自分が愛用しているフィーユデッキの新規カードが公開されたのですが、ひとつの記事にしてみたいと思うくらい強力なカードだったので、この度記事にすることにしました。

カードの解説記事を書くことは初めてなので、つたない文章になっているかもしれませんが最後まで読んでもらえると嬉しいです。
また、私よりフィーユの理解度が高い方々のご意見があればぜひコメントでご教示お願いします!


フィーユデッキの動き方

他の記事でまとめられている方もいますが、まずはフィーユデッキの動き方を知らない人の為に、簡潔にですが説明したいと思います。
現在のフィーユは喝采の先陣 フィーユ(以下喝采)とシャッターチャンス! フィーユ(以下シャッター)をトラッシュ・リソースを行き来させて連パンするデッキが主流です。

森影の獣牙槍 フィーユ(以下アーク)からシャッターを出して
シャッターでトラッシュの喝采出して
喝采からリソースのシャッターを出す

上記に加えて、シフトやリンクマーカ―(トラッシュとリソース入れ換え)などを駆使し、高打点を繰り出すことができるデッキです。あらかじめ喝采をトラッシュに置いておく等の下準備が必要ですが、回り出すとリソースを消費せずに連パンができるのが特徴です。

ここまで聞くと「リソース使わずに打点が出るとか最強じゃん!」とか思われますが世の中そんなに甘くはありません。
攻撃する過程で喝采が除去されてしまうと攻撃が止まってしまうなど、色々弱点を抱えています。

新規、襲来

そんなフィーユデッキですが、今期は新規カードがまだありませんでした。先月発売された新弾では撃砕旋風フィーユがリビルドされており、破天降臨の条件がコスト7以上のフィーユだった為「新規カードはコスト7以上か?」など、次のフィーユはどんなカードなのか妄想を膨らませていました。

リビルドされたよ、やったー!

また、同弾でユーディが2ターン目に使用できる確定リソブをもらえていたのを見て、フィーユにも類似効果のカードが欲しいと期待していました。

確定リソブ、ええなぁ

そしてついに、

2024年8月1日、衝撃走る。

その時の状況をゆるゼクス交流会主催・運営りょーまはこう語る。

「公開されたカードをみた瞬間、壊れているまでは行かないですけど、思わず"化け物"だって思ってしまいましたよ」
「これ作った人、フィーユのこと分かってるな~って直観で感じられるぐらい」
「この新規カードを入れたフィーユがどうなるかって?」
「・・・・・」
「ん~~~~~」
「やっぱりあなた達はワカっていない、解説記事を書いたことが無い私が記事を書いてみようって思ってしまうぐらい"化け物"ですよこいつは」

閑話休題。

カード解説

吹き荒れる猛風フィーユ(以下猛風)

一つ目の効果はスクエア登場時の自動効果です。
デッキの上から2枚をリソースにスリープで置いて、その後リソースから2枚トラッシュに置く強制効果を持ちます。
IGOB時代に活躍したパルチザンを想起させるような効果です。

こちらの登場時効果は任意

余談ですが、過去にパルチザンを喝采&シャッターをトラッシュへ送る為にデッキに入れていましたが、現代ゼクスにはカードパワーが足りずに直ぐに抜いてしまったことがあります。

猛風が似たような効果を持っていたので、当時の構築センスは間違っていなかったのだと少し嬉しくなりました。

二つ目の効果は1ターンに1度、スクエアにいる間使用できる起動効果です。
緑1コストor黒1コストor自身スリープで相手の6コスト以下の破壊か、トラッシュのライカンスロープを1枚リソースにスリープで置く効果を持ちます。

状況に応じて起動効果にリソースを消費するか自身をスリープするかどちらかを選ぶことができます。
加えて1ターンに1度なので相手ターンでも効果が使えることが優秀で、受け札としての性能も持ち合わせています。
(リソースに置く効果も相手ターンで使えるので除去が必要なさそうであば、リソブとして使えるのも◎)

新規カードの優秀な点

ここからはどのような点が優れているのかをデッキの問題点と共に解説していきます。

①キーパーツをトラッシュまたはリソースに置くことによる打点数向上

これはどういうことかというと、フィーユデッキでよくありがちなのが

・リソースにシャッターはあるけど、トラッシュに喝采が落ちていない(私は俗に弾切れと呼んでいます)
・喝采はトラッシュに落ちているけどシャッターが1枚もリソースにない(もしくは喝采で出せるフィーユがいない)


フィーユは大雑把に言うとトラッシュにある喝采とリソースにあるシャッターの枚数で打点数が変わってきます。
(これがフィーユデッキが再現性の低いデッキと言われる原因の一つ)
猛風はこの点をうまく解消していて、登場時効果でリソースにある喝采をトラッシュに置きつつ(運が良ければ山札からシャッターがリソースに置かれる可能性もある)トラッシュに落ちているシャッターをリソースに置くことができます。

今までのフィーユデッキは喝采をトラッシュに送る、またはシャッターをリソースに置く方法としてリンクマーカ―に頼っていたのですが、レイドの起動が1ターンに1回制限の都合上、出せる打点数に限界がありました。
(喝采の起動効果でレイドを出してリンクマーカ―を置き直すプレイングもありますが)

喝采をトラッシュに送るだけならシフトでもできる

猛風は自動効果と起動効果が実質リンクマーカ―と同じ効果を持っており、途中で猛風を挟むことによって打点数の向上が狙えます。
しかも猛風には同名制限がない為、リンクマーカーと同等の効果が実質1ターン中に2回以上使えると言っても過言ではありません。

猛風 ≒ リンクマーカ―

②安定したリソブ札の確保

緑がらみのデッキは例外もありますが、みな何かしらのリソブ手段を持っているとは思います。
フィーユデッキにおける2ターン目のリソブは主にふたつあって、憑依ユグドラシルかフィーユと相馬 斬棘の絆(以下絆イベント)でリソースを増やす方法がありますが、どちらとも1ターン目に出したゼクスがチャージに送られた前提の動きであり、不安定と言わざる負えません。
(相手が1ターン目にゼクスを破壊しなかった時点でアウト)
前者は2ターン目にイグニッションが成功しなければならず、後者はイベントを手札に引き込む必要があります。
最近ですと2ターン目イグニッションでオーバードライブがめくれて和修吉シフトでリソブする方法もありますが、やはり運が絡みます。

イベントである欠点も多々(後述)

その点も猛風が解決しています。
猛風の起動効果は起動条件にリソース枚数の制限がありません(5度見した理由のひとつ)4リソースになった2ターン目に起動可能です。
もちろん、対面(あるいは先攻or後攻)によっては2ターン目にスリープしてまで効果を使う必要があるのかと問われれば怪しいところですが、多少ダメージを覚悟してでも使う価値はあると思います。
(仮にダメージを受けてもリソースを消費せずにEXになれます)

③起動効果による受け性能の向上

猛風の除去効果は相手ターンでも使用できます。
これにより相手のライフが強すぎて攻めきれなかった場合、自身をリブートさせるかリソースを立てるかして守る選択肢も取ることができるようになりました。
破壊できる範囲も6コスト以下と広く、コスト参照なのでオーバードライブを破壊できるのは心強いです。

一応、フィーユデッキは相手の攻撃に対応して絆イベントでチャージのリソースリンクの片割れである双肩フィーユ(以下双肩)を置いて相手ゼクスを除去することもできますが、チャージに双肩があったら&絆イベントを手札に持っていたらという運任せではありました。

1ターン目でジジちゃんにアタックできるから再評価中
IGOB期では活躍しましたが、2色になった今では無色というのがたまにキズ

その点猛風はスクエアで起動できる受け札かつ、前述したように攻め札としても機能する、まさに攻防一体のカードなのです。

④ゼクス・フィーユ名称・緑黒の3要素によるデッキとのシナジー

猛風がゼクスであることは大きなポイントです。
現在のフィーユではメインデッキのリソブ札である絆イベントがゼクスではない為、各種アイコンで手札に加えることができませんでした。

一応、ゼクスまたはイベント問わずフィーユ名称を手札に加えることができる飛燕フィーユ(以下飛燕)がありますが、効果を使うには先に手札を捨てないといけない為、やや使いづらさの目立つカードでした。

後攻ならまだ使いやすいけど

それに対して猛風はゼクスなので、1ターン目に各種アイコンで手札に加えることができるようになりました。
絆イベントがめくれてもデッキ下に送られるのをただ見守ることしかできなかった試合とはもうおさらばできそうです。

デッキに5枚以上入れたい
1枚でも多くデッキを掘りたいので紅姫よりこっち派
飛燕と違って加えてから捨てることができるのが◎
自分のデッキ回復にも使えそう

加えてフィーユ名称である点が喝采の起動条件に貢献しています。
私の構築には、能動的に使用できるリソブ枠として絆イベントではなくクシュルキャットを採用しています。

スタートリソースが黒の為、緑緑を用意するのが意外と大変

しかし、このギミックのデメリットはデッキ内のフィーユ名称が減ることで、リソースのフィーユ名称が足りずに喝采の起動効果を発動できない状況が時々起こることです。
猛風が入ることによりこのギミックを採用する必要はなくなり、デッキ内のフィーユ名称を確保することができるので、喝采の起動条件に困ることが減りそうです。

動く前にフィーユ名称が4枚以上あるか確認!

さらに猛風が2色持ちであることは一見特に意味がないように思えますが、フィーユデッキでは違ってきます。
というのもこのカードの存在。

1枚あるとやっぱり便利。

現状では聖夜フィーユ(以下聖夜)の起動効果でトラッシュのシャッターをリソースに置き、リソースから喝采を出すという流れです。しかし猛風は緑と黒の両色を持つゼクスなので、聖夜の起動効果でリソースに置かれた場合は喝采をリソースから出したうえで相手ゼクスを除去する両方の効果が発動します。
そしてさらに喝采の起動効果でリソースの猛風をスクエアに出すことにより、猛風の起動効果でトラッシュのシャッターをリソースに置く、なんて動きもできるので行動の幅が広がりました。

まとめ

以上の点から猛風が強力な新規カードであるといえます。

・登場時と起動効果でキーカードを必要な場所に送ることができる
・2ターン目の確定リソブ枠となれる
・フィーユにおいて貴重な受け札にもなれる
・ゼクスである為、回収方法が比較的容易

などなど、実は他にも挙げたらキリがないくらい、多くのシナジーを生み出すことができるポテンシャルの高いカードです。

上記につながって、最後に嬉しいポイントがもう一つあります。
それは猛風が対面に関係なくリソブが可能な為、これまで相手の除去手段によって左右されていたキープ基準が明確になることで、不安定気味であったデッキの再現性を高めることが可能になることです。

現状のフィーユデッキとの相性が抜群に良く、打点数の向上を狙うことができて再現性も高められる、今まさに欲しかった能力を全て兼ねそろえていると言っても過言ではないカードです。
10月発売の新弾が今からとても楽しみです!

長文になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。


以上


宣伝

ここからは私が主催・運営する交流会の宣伝になります。

皆さまのご参加を心よりもお待ちしております。
(遠すぎて行けないよ!という方は情報拡散だけでもよろしくお願いします!)

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