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【デュエルマスターズ】白零ドキンダンテ解説
初めまして、グラシデアと申します。
普段は裁きの紋章やバラギアラループなど、世間的に見れば時代遅れ感のするようなデッキを回しています。最近は鬼羅star.やモルトNEXTに浮気してたりしますが。
今回は自分がデュエマを初めた頃、最初に組んだ思い出のデッキ、"白零ドキンダンテ"について解説していきたいと思います。
是非最後までお付き合い頂けると幸いです。
1.裁きの紋章とは
そもそも"裁きの紋章"というカードタイプをご存じない方もおられるかと思うので、念のために解説していきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1689650364162-fSdOTtxhr7.jpg)
例として"集結ノ正裁Z"を挙げますが、裁きの紋章は共通して2つの特徴を持ちます。
種族に「裁きの紋章」をもつ呪文
唱えた後、墓地に置かれるかわりに盾に表向きでシールド1つの上に置く
一部例外も存在しますが、基本的にはこの特徴を活かして盾回収や盾送りを繰り返してリソース差を広げながら立ち回ります。
サバキZというデッキタイプも存在しますが、他の方の記事などを参考にしていただいたほうが分かりやすいため、今回は割愛させて頂きます。
2.デッキリストとコンセプト
![](https://assets.st-note.com/img/1689647444653-KRR2MYgTzL.jpg?width=1200)
このデッキは「サッヴァークDGの効果で早期に禁時混成王ドキンダンテⅩⅩⅡを踏み倒す」ことをコンセプトに置いています。
最速4ターン目にドキンダンテが着地するというロマンを追い求め、着地までの再現性を高め、尚且つドキンダンテを上手く活かしながら相手の猛攻をどう捌いて勝ちまで持っていくのかがこのデッキを使う上で、とても重要になります。
3.大まかな動き
このデッキの大まかな動きを解説していきます。
序盤は、"正義ノ裁キ"や"剣参ノ裁キ"を唱え、"妖精のプレリュード"や"サッヴァークDG"などの足りていないコンボパーツを回収しながらシールドゾーンに表向きのカードを蓄えていきます。
4ターン目に"妖精のプレリュード"を唱え"サッヴァークDG"を1コストで召喚します。"サッヴァークDG"のcipで大量に呪文とドラゴンを回収します。
"サッヴァークDG"のターン終了時効果で裁きの紋章を踏み倒し、シールドゾーンに含まれる表向きのカードの合計を3枚以上にします。
手札に"禁時混成王ドキンダンテⅩⅩⅡ"があれば、更に"サッヴァークDG"のターン終了時効果で自壊してドキンダンテを踏み倒します。
あとは頑張ってコントロールしましょう。勝利は目の前です。
最後が少々雑になりましたが実際回すとこんなものです。相手の動きを逐一観察、予測し、それに合った札を手札に抱えつつ盤面を崩されないよう慎重にケアをしながら刻んでいくだけです。
4.各カード解説
正義ノ裁キ x4
![](https://assets.st-note.com/img/1689650181341-5FHLT6aKPW.jpg)
裁きの紋章の生命線。確実に4投です。
2コスト1ドローの裁きの紋章としての役割だけでなく、5c対面でのドルファディロムやラフルルラブに対して多少耐性が得られるため、手札に来たら積極的に唱えたい裁きの紋章の1枚です。
あまり知られていないですが、DGパルテノンの制限効果も無視することが出来ます。
裁きの紋章が唱えられない効果を無視する効果は、このカードがシールドゾーンで表向きで存在している場合の常在型能力です。ブレイクされたり他のカードの効果で裏返したり、回収したりした場合には瞬時にこの能力は消滅するので気をつけて下さい(2敗)
憤怒スル破面ノ裁キ x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689653062506-JwTSLM87Mg.jpg)
とてもエモい。
正義ノ裁キの5枚目以降です。このデッキは序盤の裁きの紋章の数がとても重要なのですが、他のカードとの兼ね合いもあり3枚に妥協。余裕があれば4枚積みたいカードです。
これは正義ノ裁キにも言えることですが、1ドローは強制なので山札が少ない場面で唱えるのは控えることをオススメします。
剣参ノ裁キ x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689653366700-feh4TzEyL0.jpg)
ほぼ同じ役割のメカミングが1コストで出てきた
"サッヴァークDG"や"妖精のプレリュード"、"煌龍サッヴァーク"などを状況に応じて回収します。
正義ノ裁キに比べて山を掘れる枚数が多いので、3ターン目は正義ノ裁キより優先度が少し高くなります。反面、回収対象がメタリカと呪文のみの為、ドキンダンテが回収できない点は注意が必要です。
悩んだ結果、採用枚数は3枚程度で落ち着きました。
回収は任意の為、応用として、終盤に山を減らさずに紋章を増やすテクニックも存在します。
転生ノ正裁Z x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689654656093-HNuMyPlgFW.jpg)
こちらも3枚採用。
純粋な盾回収に後述の穿ツと組み合わせたメタ除去など役割の多い呪文です。しかし、盾の追加手段に乏しいこのデッキにおいて、盾回収は致命傷になりかねないため慎重なプレイングが求められます。
回収は任意なので、"剣参ノ裁キ"と同様に終盤、山を減らさずに盾の紋章を追加できます。
サッヴァークDG x4
![](https://assets.st-note.com/img/1689655037616-8si44hOH06.jpg)
このデッキの核。もちろん4投です。
cipで山上3枚を表向きにし、その中のメタリカ、ドラゴン、呪文を全て回収します。そして、ターン終了時に裁きの紋章を踏み倒し、更にターン終了時に全てのシールドゾーンに表向きのカードが合計3枚以上あると、自壊することで光のドラゴンをコスト制限無しで踏み倒せます。
テキストが長すぎるので要約すると、cipで3ドロー出来てターン終了時に裁きの紋章をタダで唱えて、裁きの紋章が3枚以上あれば自壊してドキンダンテが出せます。
ターン終了時効果はどちらも同時に待機するので、条件さえ整っていれば順番を逆にして、光のドラゴン踏み倒し→裁きの紋章をタダで唱えるなんてことも出来ます。
勘違いしやすいのですが、光のドラゴン踏み倒しの能力のトリガー条件はターン終了時のみなので、ターン終了時にサッヴァークDGの効果で裁きの紋章を唱え、表向きのカードを丁度3枚に増やしても、問題なく踏み倒し出来ます。
応用として、踏み倒しの自壊効果を煌龍の置換効果で置き換えても、踏み倒しには干渉しないので問題なく踏み倒しが成立します。
テキストが長く、全体的に難解なため、使いこなすまでがとても難しいこのカードですが、応用の幅も広いので、是非とも使いこなしてみて下さい。
ちなみにですが、cipの回収は強制なので、調子に乗って4体目を着地させようものならまず間違いなくLOで自滅します。山札管理には気をつけましょう。(5敗)
透明妖精リリン/妖精のプレリュード x4
![](https://assets.st-note.com/img/1689667182486-p9MGz6UjLe.jpg)
このデッキの核その2です。もちろん4投です。
もっぱら下面ばかり使いますが、稀に打点を増やすために上面でも使います。
マーダンロウによく抜かれるので、アビスが周辺環境で増えてきたら、"戦律のプレリュード"に変えるのも視野にいれましょう。マーダンロウに狙われるのはドキンダンテと"サッヴァークDG"で、よっぽどのことがない限りリリンは狙われないです。
サッヴァークDGの早期着地には不可欠ですが、2枚目を使う頃には6マナ貯まってたりするので、2枚目は保険程度に抱えておくだけで十分だったりします。
余談ですが、リリンの隠された能力として、マナのスノーフェアリーを全色にするというものがあります。これを利用してマナにあるリリンを染色し、9マナを支払ってドキンダンテが出せます。出せるだけです。
奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689667923105-eMydYKAhdI.jpg)
言わずと知れた強カードですが、枠が足りない為3枚の採用にとどめています。
上面は赤単や青魔、オービー対面で、下面は4c邪王門やスコーラー、5cザーディ、天門相手に特に機能します。
反面、上面で出すと最速4ターンドキンダンテの要求値が跳ね上がります。その点も踏まえた上で、ミクセルによる時間稼ぎが必要かどうかを考えながら運用しましょう。
天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ x2
![](https://assets.st-note.com/img/1689670710757-lJ0fbjFkGo.jpg)
ドキンダンテから唱える呪文その1。
光単色6マナで敵全体をタップフリーズにする効果を持っています。
更に、相手クリーチャーの攻撃時に自分のシールドゾーンにある 表向きのカードを3枚裏返すことで手札からタダで唱えることが出来ます。ですが、この能力は基本使いません。攻撃を受けているということは、それ即ちこのデッキにおける負けと同義だからですね。シールドが消し飛んだ先に未来はありません。サバキZなどブロッカーの比率の多いデッキではシールドを維持できるので、逆に使用頻度が上がります。
相手が悪さをしそうなクリーチャーを召喚したときや呪文を唱えたときに、この呪文を唱えて遅延を掛けたりタップキルを狙うのが主な使い方になります。
タップキルは基本的にドキンダンテが行うので、確定除去と考えてもらって大丈夫です。
天二煌メク龍終ノ裁キ x2
![](https://assets.st-note.com/img/1689680682178-1yt2M44HK7.jpg)
ドキンダンテから唱える呪文その2。
こちらも全体タップフリーズの裁きの紋章になります。
天地よりも1コスト重く、無色の代わりにマスター・ドラゴンのアタックチャンスと任意でのマスター・ドラゴン全アンタップ効果が付随しています。
天地と龍終は役割がそれぞれ違うので、様々な状況に対応するために2枚ずつの採用ですが、環境によって枚数配分を変えてもいいと思います。
後述する裁きの紋章の除去は、相手の盾状況に依存してしまうので、相手の盾状況に依存しない天地と龍終を合わせて4枚とかなり多めに採用しています。
魂穿ツ煌世ノ正裁Z x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689682266347-D6pTWBx7RK.jpg)
要求値があり得ないぐらい高い
ドキンダンテで唱える呪文その3。
サバキZ(裁きの紋章版S・バック、S・バックとは細かい部分が異なる)持ちで8以下の非進化クリーチャーを対象にした盾への磔を行う呪文です。
天敵のメタクリーチャー除去や速攻への受け札、"サッヴァークDG"のターン終了時効果のサポートなど、多数の役割を持つカードです。
しかし、9以上のクリーチャーや進化クリーチャーが選べないなど、受け札やコントロール用の札としては不安の残る性能です。メタクリーチャーの除去としても、"転生ノ正裁Z"で裁きの紋章を回収できないと唱えられないという、要求値がとても高い呪文です。
サバキZのまともな除去札がこれしかないのも事実なので仕方なく採用している形です。
ドキンダンテから唱える除去札としては少々信頼に置けない性能ですが、多少小回りが利いたりと少なからず活躍できる場面もあるので状況に応じて使い回すなどして相手の盤面を捌いていきましょう。
断罪スル雷面ノ裁キ x2
![](https://assets.st-note.com/img/1689683459439-Ye2LzwGKm8.jpg)
裁きの紋章でコントロールをするなら欠かせない
ドキンダンテで唱える呪文その4。
裁きの紋章で最強の除去呪文です。
7コストという重めの裁きの紋章であり、相手クリーチャーを"無制限"に2体まで盾に磔にする、穿ツを見たあとだと余計にこの呪文が頼もしく思えてくるような強力な効果を持っています。
しかし、強力な呪文は手札事故の原因になります。雷面ノ裁キもこの例を逃れることは出来ません。
序盤だと全く仕事がないのでマナに埋めがちですが、マナに2枚とも埋めると進化クリーチャーと大型クリーチャーに対しての対抗手段が1つ消えてしまうので、出来ればマナに埋めるのは1枚に留めておきたいです。
煌龍サッヴァーク x2
![](https://assets.st-note.com/img/1689686727838-lDQ6DjChhZ.jpg)
サッヴァークDGでの代表的な踏み倒し先の1つです。
cipでのカード指定除去にドラゴン・W・ブレイカーを持ち、自軍全体に強力な置換効果による除去耐性を付与します。
シールドゾーンにある表向きのカードをリソース源とした置換効果での除去耐性は、このデッキだとほぼ無敵の性能を誇ります。わざと自爆特攻して相手のシールドゾーンに磔にしたカツキングを墓地に落とすなども出来る為、非常に汎用性が高い能力になっています。
龍終のアタック・チャンスで2回攻撃を行ったり、龍終の手打ちで無理やりタップ状態から起こしたりなど、龍終の応用により動きがとても変わるカードでもあります。
ドキンダンテと並ぶと盤面が逆転不可能な見た目になるので基本的にこれを目指します。
ドラゴン・W・ブレイカーは強制なのでLOが近いとシールドを割りに行けないことも少なく無いです。
山札のご利用は計画的に。
禁時混成王ドキンダンテⅩⅩⅡ x3
![](https://assets.st-note.com/img/1689670462936-wLlLD4lstM.jpg)
このデッキのコンセプトの中核であり、元凶切り札のクリーチャーです。
白零ドキンダンテとデッキ名にもなるほど、能力も派手で出せればほぼ勝ちまで持っていける強さがこのクリーチャーにはあります。
まずcipで次の自分のターンの初めまで、相手クリーチャーの能力を全て抹消します。
そして、役に立たなくなったクリーチャー達に代わり、影響の受けない後続を出そうものなら、9コスト以下の召喚と呪文詠唱に反応して、任意での1ドロー後に9以下の呪文を無料詠唱出来ます。
干渉しにくい盾への磔や全タップを駆使して相手の盤面を捌き続けるのがこのデッキでのドキンダンテの主な役割となります。
呪文を唱える前の1ドローは任意ですが、正義ノ裁キなどと併用して無計画にドローを行うと、いつの間にかLO目前となることも少なくないです。適度に見切りをつけてドローの枚数は抑えましょう。
緑知銀グィムショウ x1
![](https://assets.st-note.com/img/1689656526173-HLUKtP1BO5.jpg)
最近は白単ゴルギーニに採用され、高騰していた
1投の調整枠になります。
このデッキのLO対策兼墓地回収兼ハンデス対策兼墓地メタです。役割が多すぎます。
デッキの性質上、LOが頻発するため入れておきたいですが、山札管理に自信があるなら抜いても大丈夫です。
極稀に相手のシールドに特攻を仕掛けて手札補充をします。相当手札事故が起きているときしかしないプレイングですが、緊急時用に覚えておいて損はないです。
DG~ヒトノ造リシモノ~ x1
![](https://assets.st-note.com/img/1689669230520-yorp7h74JY.jpg)
こちらも調整枠です。
能力はcipとタップ時にお互いの盾をブレイクし、常在効果で自分のシールドゾーンにあるメタリカと裁きの紋章全てに「S・トリガー」を与えます。
能動的に自分のシールドゾーンにある裁きの紋章やメタリカを使い回すことが出来、尚且つ相手のブレイクへの牽制にもなります。煌龍サッヴァークをSTで踏み倒した時は脳汁ドバドバです。
弱点は、このクリーチャー自身に除去耐性が無く場持ちが悪いことと、相手の盾をブレイクすることにリスクが多く、その効果が強制なこと。タップ時も強制な為相手に利用される可能性があることです。
一見、弱点だらけのように見えますが、効果ブレイクなので、相手の盾が1つだけなら、そのままダイレクトが通るため、フィニッシャーとしても強力です。
使いこなすのが難しいですが、使いこなせば頼りになるカードなのは間違いないので、是非使いこなして頂きたいです。
5.最大の天敵
CRYMAXジャオウガとの相性について
![](https://assets.st-note.com/img/1689682056456-I29YFADqkG.jpg)
王来MAXでも目の敵にされるキラ君に涙が止まらない
現環境でも頻繁に見かけ、このデッキにおける最大の天敵でもある"CRYMAXジャオウガ"
進化元を必要としない"進化クリーチャー"、cipによる盾焼却により煌龍の除去耐性は大半が失われ、攻撃時の破壊で更にリソースを削り取られ、手札に抱えた"天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ"を落とすためだけに搭載されたかのような無慈悲なハンデスにより最後の希望まで根こそぎ奪い取られ、攻撃後には盾の1枚すら残さない。
そのテキストの細部に至るまで「裁きの紋章を根絶させる」と言わんばかりの"対裁キ"性能がこの1枚に詰められています。少しくらい手加減しろ鬼の歴史。
よく勘違いされがちですが、CRYMAXジャオウガの盾焼却は"カード指定"です。そのため、裁きの紋章は3枚までしか残せませんし、裁きの紋章を3枚残した場合はその他の裁きの紋章と非公開領域のシールド全てが墓地に直行します。この対面で希望なんてものは存在しません。気合で乗り切るしか無いのです。
このカードを乗り越えるためにはなんとしても、殴られる前に止めるしかありません。万が一攻撃された場合、まず間違いなく敗北します。(n敗)
幸いなことに、奴は正規召喚か3コスの呪文による踏み倒しでしか現れません。(ケンジキングダムは除きます、あれは対処不可能です。)
つまり、ドキンダンテによるカウンターが1度だけ残されていることになります。そこでジャオウガを止めればこちらのペースに戻すことが出来るかもしれません。
奴の止め方について
具体的なCRYMAXジャオウガの止め方を読者の皆様に授けていきたいと思います。
まず大前提として、CRYMAXジャオウガを出された時点で負け一歩手前です。裁きの紋章にとって、それだけ相性が悪く、奴の存在は絶望的ということです。これを理解した上でこれから先を読んで下さい。
1.ドキンダンテが場にいること
ドキンダンテの踏み倒しに成功していることは奴を止めるための大前提です。ドキンダンテが盤面にいないことは勝負の土俵にすら立てていないことと同義ですので遅くても5ターン目には踏み倒しを行いたいです。
2.手札に全タップ呪文か雷面ノ裁キを抱えていること
奴を止めるために必要な札です。
全タップ呪文は寿命を伸ばしているだけなので、唱えて止めることに成功した場合は速やかにCRYMAXジャオウガを破壊しましょう。
雷面ノ裁キの場合、鬼S-MAX進化の置換効果で防がれない状況である必要があります。万が一防がれる状況ならば、全タップ呪文で遅延し、タップキルと雷面を併用して盾に幽閉しましょう。
ここまでの圧倒的な要求値を乗り越え、シールドゾーンに幽閉してもCRYMAXジャオウガの2体目が飛んできたら……そのときは頑張りましょう!
6.その他の天敵たち
CRYMAXジャオウガ以外の代表的な天敵についても少しだけ触れていこうかと思います。
ガルラガンザーク
![](https://assets.st-note.com/img/1689690675615-8lI3lc1tvm.jpg)
雷面や穿ツで選ばれないため、ドキンダンテが着地する前に相手のガルラガンが着地した場合、文字通り詰みになります。ガルラガンが着地する前にミクセルで対策しておきましょう。
キャディビートル
![](https://assets.st-note.com/img/1689690859107-HhBtedl0qA.jpg)
大型クリーチャーの連続早期踏み倒しを狙うこのデッキにとって、対処困難な害虫です。こちらの能動的な除去は転生ノ正裁Zからの穿ツしかないので、気合で要求値を満たしましょう。2体目を出されたら要求値的に終わりです。
今の環境はそこまで見かけないイメージがありますが、相手がアナカラーなら油断せずに転生と穿ツは抱えておきましょう。
絶望神サガ
![](https://assets.st-note.com/img/1689692578507-WyTcLCkn03.jpg)
このカードなくして環境は語れない
基本サガ対面ガン不利です。速いループ自体、このデッキは苦手なのに最速3ターンループでメタクリ貫通余裕とか流石に無理です。
どうしてもサガに勝ちたいならマリハダルがオススメです。下面のレプリカ・オークションもドキンダンテとの相性はそこそこ良好ですので、もしサガを見るなら検討の余地はありかと。
アポロヌス・ドラゲリオン
![](https://assets.st-note.com/img/1689692384727-PIbkrqsVzX.jpg)
速い、効果ブレイク、進化クリーチャー
裁きの紋章滅殺の為に生み出されたクリーチャーです。サバキZならいざ知らず、このデッキで勝てる未来なんて現状だと1ミリも存在しないので諦めましょう。
万が一、ドキンダンテの着地が間に合った場合は死ぬ気で相手を止め続けましょう。殴らせればまず間違いなくこちらが負けます。
7.最後に
このデッキは基本的にドキンダンテの早期着地を狙い、更に"煌龍サッヴァーク"を立て無敵の盤面を形成することを終着点としています。
しかし、ドキンダンテの能力も無敵ではなく抜け道が存在する為、油断しているとすぐに足元を掬われます。早期着地の運とその後のコントロールのプレイング両方が要求され、回していると非常に頭が痛くなります。
それを理解した上で、組んでみたいという方。
素直にアナカラージャオウガを組みましょう。
この道は苦行です。
デュエマ始めたての頃に2ヶ月間、ずっとこのデッキだけを握ってた私が言います、間違いありません。なんでこんなデッキ握ってたのか自分にもサッパリわかりません。
それでも組みたいという方、是非この記事を参考にしてデュエマを楽しんで下さい。私は全力で応援します。
8.あとがき
非常に長文になってしまいましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。
白零ドキンダンテへの想いが強すぎて、当初の予定よりもかなりの長文になってしまいました。これを1日で書き切った自分を褒め称えたいぐらいです。
環境外の趣味デッキですが、冒頭でも語った通り、個人的にとても思い入れが強いデッキでもあります。それと同時に、参考記事がとても少なく、いくら調べても1年ほど前のデッキリスト程度しか出てきません。
そんな状況を見て、今回、自分で記事を執筆することを決意しました。
これが初めての執筆なので拙い部分も多々あるかと思います。改善できる部分は次の記事で活かしていきたい所存です。
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