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【パズドラ】 ハーバリウム個人的評価

みなさんごきげんよう。kightです。
今回は「星を紡ぐ精霊」の小瓶の進化(ハーバリウム)についての評価をまとめていきたいと思います。




はじめに

この評価は、あくまでもkightによる超個人的な意見ですので、確保数に絶対の信頼はありません。参考程度にご覧ください。
私の基本的なスタンスとしては、全てのキャラを1体ずつ確保することを推奨します。
モンポが足りなくて何を作ろうか迷っている人やモンポに多少余裕があり、2体目以降を何体か作ることが出来る人の参考になれれば幸いです。
ちなみに、モンポ富豪の色々な事態に備えたい人は今回の評価は関係なしに各6体ずつ確保推奨です。




ハーバリウムの性能

評価の前に、それぞれの性能についてまとめておきます。[ ]内はスキルターン。

1.ハイビスカス(火)
火・回復 15-15生成 [13T]
火ドロ強×3 回復ドロ強×1

2.アジサイ(水)
HP全回復 水花火 [20T]
50%以上強化×1 水列強×3

3.ダリア(光)
3T光目覚め [12T] ※落ちやすくなる
光ドロ強×4

4.ユキノシタ(水)
水・光 2色陣 2Tヘイスト [14T]
スキブ×1 way×1

5.ハエトリグサ(木)
1T遅延 4T木2倍エンハ [9T]
HPマイナス×1 回復マイナス×1 悪キ×1 バキ×1

6.トリカブト(闇)
4T回復3倍 4T回復・毒目覚め [6T] ※少し
HPマイナス×1 回復マイナス×1 マキ×1 体キ×1

7.ベニテングタケ(火)
50%自傷 火・光 2色陣 全ロック [10T]
攻撃マイナス×2 追撃×1 チームHP強化×2

8.アサガオ(水)
10T水ロック目覚め 2Tダメ吸無効 [14T]
チーム回復強化×3

9.パンジー(木)
1T木・光3倍エンハ 1Tダメ激減 [9T]
50%以上強化×1 木ドロ強×2 光ドロ強×2

10.スイセン(光)
ロック解除 火・水・木・光・闇3個ずつ生成 [4T]
HPマイナス×1 攻撃マイナス×1 回復強化×5

11.ラフレシア(闇)
闇・回復ロック 1T無効貫通 [12T]
HPマイナス×1 回復マイナス×1 
50%以上強化×1 神キ×1


以上が性能になります。種類が多すぎる!




ハーバリウムの評価

さて、やっと本題です。ここで、注意点をいくつか…
・ 評価は5段階で、通常プレイヤー、周回ガチ勢、ランダンガチ勢の3つの視点から評価しています。
☆1  最悪なくても良い
☆2  あれば便利かも
☆3  確保した方が良い
☆4  優先して確保したい
☆5  何がなんでも確保するべき
という評価になります。
・ 星の評価は1体目の確保についてになります。2体目以降については、それぞれの確保数を書いています。書いていない場合は、1体確保で良いと考えてもらって大丈夫です。
・ 隠し要素に必要なハーバリウムは名前の横に[隠]の文字がついています。隠し要素を回収したい人は、1度生成する必要があります。



1.ハイビスカス [ 通☆3 周☆3 ラ☆5 ]
ランダンで使う場面のある15-15生成スキル。回復を含む陣なので、攻撃枚数を減らしたり、超追撃+無効貫通を組めたり出来るので、マチガネより良いケースがある。ランダンガチ勢は4~5体確保、ランダンをそこそこ頑張る人はマチガネと合わせて5~6体確保を推奨。
普段使いでも、ボスを倒すのに確定盤面を確保しつつ火力を盛れるので、確保するのも○。

2.アジサイ [ 通☆2 周☆4 ラ☆1 ]
HP全回復しつつの水花火。マシンノアとの相性が悪いが、マシンノアを使わない編成なら問題はない。
1枚で火力を盛れるのもポイントが高い。1~2体居れば便利な場面があるかも。周回ガチ勢は5~6体確保を推奨。

3.ダリア [ 通☆2 周☆1 ラ☆2 ]
3Tの光目覚め。テキストが「落ちやすくなる」なので、通常の目覚めスキルより強い。ちなみに、光の護封剣(遊戯王コラボ)も同じテキスト。
光のドロ強×4も魅力だが、他のドロ強武器で代用できるケースが多いと思われるため、複数体はビミョー。

4.ユキノシタ [ 通☆2 周☆1 ラ☆2 ]
水・光の2ヘイスト2色陣。
スキブ+way武器は希少だが、使い道はほとんどないと思われる。ランダンで、ごく稀にスキブつきの2ヘイスト2色陣を使うかもしれないが、かなり可能性は低いと思われる。

5.ハエトリグサ[隠] [ 通☆4 周☆4 ラ☆5 ]
デメリット有りの悪・バランスキラー。悪+バランスの組み合わせは他に居ないため、評価は高め。2体目もあり。

6.トリカブト[隠] [ 通☆4 周☆4 ラ☆5 ]
回復エンハ+回復・毒目覚め。毒目覚めとして、一見良さそうに見えるが覚醒で回復力が下がるためあまり強くないかも。
デメリット有りのマシン・体力キラー。この組み合わせも他に居ないため、評価は高め。2体目もあり。

7.ベニテングタケ[隠] [ 通☆1 周☆2 ラ☆2 ]
デメリットが大きい割にあまり強くない。覚醒スキル目的なら、他の武器で充分代用可能。ロックつきの2色陣が他に豊臣秀吉しか居ないので、たまに使うかもしれない。

8.アサガオ [ 通☆4 周☆5 ラ☆4 ]
10T水ロック目覚め(水の降ってくる確率は変わらないので注意)+2Tダメ吸が14Tで打てる。
デメリット無しの2Tダメ吸がトップクラスに速く打てる。(最短はクローズの武田[12T])
回復力を60%上乗せ出来るので、雑に強い。

9.パンジー [ 通☆2 周☆3 ラ☆2 ]
1T木・光3倍エンハンス+1Tダメージ激減。周回で火力を補いつつ、先制対策が出来る。他にも、エンハンス+軽減系は何体もいるが、エンハンスの範囲が広い方ではあるので、周回ガチ勢は確保を推奨だが、必須級ではないと思われる。

10.スイセン[隠] [ 通☆1 周☆1 ラ☆1 ]
ロック解除+火・水・木・光・闇を3個ずつ生成。短いターンで盤面に5色を確定生成は出来るが、使い所はない。回復力1000減少のデメリットが大きすぎる。

11.ラフレシア[隠] [ 通☆3 周☆4 ラ☆5 ]
闇・回復ロック+1T無効貫通を12Tで打てる。
ロック効果が気になるが、無効貫通の出来る神キラー武器として使える。神キラー武器+50%以上強化持ちなので、神キラーのみだと火力が足りなかった場面を補うことが出来るかも。(そんな場面はほとんどないと思いますが…)




さいごに

今回は、邪霊ラッシュを周回しなくても、6月のクエストダンジョンと邪霊ラッシュまでを一通りクリアするだけで、ハーバリウム8体分の素材が集まります。そんなに周回しない人は、それだけ確保しても全然良いですし、各1体ずつ確保したいけど、周回が面倒な人は、虹メダル2枚で虹ジョウロを1体交換することが出来ます。
何を作ろうか決めかねている方は、進化させずに小瓶とジョウロの確保だけして、必要な時に進化させるという方法もオススメです。

長くなってしまいましたが、これにてハーバリウムの個人的評価を終わります。それでは、次の記事でお会いしましょう。ありがとうございました。

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