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シークの使い方の方向性が決まったのでここでまとめとく

こうなった経緯とザックリまとめ

8/22(火)に参加した僕スマで最強シーク使いのEimさんに聞いた話と、8/24(木)に参加したBeeスマビギナーズ前のフリーでもらったアドバイスから、シークの強みってこれじゃね?と自分の中で感じたので、ここでまとめて自分で振り返りながら考えていこうということでまとめていきます。
特に「シークを使ううえでとても大事なこと」は自分の軸となる考え方なので、ここがこのノートのメインテーマであり、経緯となったルーツになってます。
あくまで個人の見解であることをご了承ください。
シークを使ってみたいという人や、シークでどう立ち回ろうか悩んでいる人の参考に少しでもなればと思います。
逆にシーク熟練者の方や、シークをVIPに入れた経験がある人には、ぜひ意見を頂ければと思います!!!参考にさせていただきますm(_ _)m
※相手別の立ち回りに関しては、半分ほど空欄となっていて、随時書いていこうと思います。まだまだ浅いので。


ざっと立ち回りについて

・すんごい集中しないと勝てません。間合い管理、誘い行動、差し返し、先出しによる相手の技つぶし、復帰阻止、すべてがそろったとき、安定して勝てるようになります。相手が崖を背負ってるとき以外のぶっぱは期待値が非常に低いです。
・相手のキャラクター次第で全く変わります。
・機動力の高さで、不利展開から相手との間合いをニュートラルにもっていきやすい。ただし着地狩りが強いキャラには素直に崖に逃げましょう。
・自分が有利な展開になったときは、相手に反撃の隙を与えず、復帰阻止またはコンボ撃墜に持っていきましょう。
中途半端に攻めていると、暴れが優秀なキャラ(ヨッシー、ゲッチなど)にすぐに反撃を食らうので、そういう相手には確定するものだけ当てたり、暴れを予測した攻撃をしましょう。
・また、コンボはできて当たり前にしないと、思考のリソースが持ってかれって、瞬時にダメージレースで追いつかれます。※しかし、ベク変の影響を受けることがあり、それによってコンボ選択が変わったりする。
・復帰は強い方なので、あまり気にする必要はありませんが、意外とシーク側が油断しやすい状況ともいえるので、相手の復帰阻止に普通に当たったり、下B(跳魚)や上B(浮身)を使った復帰をミスって直接崖を上がらないようにしましょう。ちゃんと崖をつかむ復帰をしましょう。

コンボ選択について

※当たり前のようにできなきゃいけなかったり、アドリブコンボが多いため、ここではザックリ紹介で終わります。
・相手によって変えることはもちろん、相手の暴れの速さで起き攻めをするか追撃するかも変わってきます。
1.暴れが早いキャラ(ヨッシー、ゲッチなど)
確定帯だけを当てる。甘えた追撃は当たらず、展開も悪化する。相手の暴れを読んだ攻撃ができるとよい。(上B暴れのやつらなど)
2.体がでかいキャラ(キンクル、ロボットなど)
できるだけ多くコンボを当てる。確定してなくても相手には回避しか避ける手段はなく、できるならその後隙を逃さずさらなる火力を稼いでいきたい。
3.復帰が弱いキャラ(リトマ、など)
とにかく横に運ぶコンボを優先。火力を捨てて、崖狩りに全力を尽くそう。
4.着地が弱いキャラ(サムス、ソラなど)
他キャラよりも上に運ぶコンボがやりやすい。着地狩りにもっていこう。そうすると崖に逃げることがあるので、そこで撃墜できるといい。

シークの強行動である、崖でのセットアップ

※シークの強行動、崖について軽くまとめました。
・崖は基本的に復帰阻止にいくべきで、崖で待ってるだけでも強い。逆に言えば、ここで撃墜を逃すのはもったいない…!ライン逆転はできるだけさけて落ち着いて狩っていこう。
1.復帰が弱く横からの復帰をするキャラ(ドンキー、ファルコなど)
復帰阻止or崖撃墜をしよう。主に針跳魚を狙う。相手と崖の距離があれば、横B置き、上B置きなどがおすすめ。
2.復帰が弱く下からの復帰をするキャラ(キンクル、パックンなど)
復帰阻止をしにいこう。崖降り空ダ針や、空N持続や、空前などで崖メテオを狙う(回避ミスを誘うことも重要)。受け身は、相手にタイミングを知られていなければ高確率でミスる。
3.復帰が速くて、下から復帰で、かつ攻撃判定があるキャラ(マリオ、ピーチなど)
復帰阻止では、相手が復帰技を出すところを針や空N持続などで邪魔しよう(ネス、ディディーなど)。復帰技を出す距離にいるなら、自分が崖メテオで氏ぬので無理に行くのはやめた方がいい(マルキナ、リュウケンなど)。その代わり、横Bや下強などでプレッシャーをかけて崖撃墜を狙おう。
4.復帰時、頭が出るキャラ(ピット、アルセーヌジョーカーなど)
崖メテオは、相手にある程度タイミングが知られているので狙う必要はない。崖での下強を狙おう。そこから横スマ、上スマ、空上がつながる。
5.ワイヤー復帰キャラ(シモリヒ、ベレトスなど)空N持続降りなどで復帰阻止ができればすぐ撃墜できるが、それが失敗した場合、ライン逆転してしまうのでリスクリターンが激しい。
6.直接崖をつかむキャラ(ヨッシー、プリンなど)
シークが崖端にいたりすると攻撃しながら崖を上るのことが多いので、少し離れて横Bを置いたりすると、相手は苦し紛れに内回避などをしたり、着地してガードしたりするので、回避にスマッシュや、ガードにつかんで横Bを当てたりしよう。復帰阻止はなんやかんや無理そう。
他にも瞬間移動復帰キャラ(ゼルダ、パルテナなど)や、復帰が強いキャラ(ゼロサム、パックマンなど)には、復帰阻止が難しい場合があるが、崖待ちに関してはシークはすべてのキャラ総じて強いので、相手に崖を背負わせることはとても強い行動なのです。しかし、相手の暴れによるライン減少や、無理な復帰阻止によるライン逆転などは危ないので注意しよう。

相手別立ち回り

ざっとまとめるので、もちろん細かい違いはあります。
相性表を見ながらやってます。

シークを使ううえでとても大事なこと(超重要!!!)

・シークの得意な近距離戦の際、差し返しだけがシークの強みではない。先出しによる技つぶしも超強力な行動だ。(※ここが最近感じ始めた部分。)
なのでこの2択を常に意識して、相手が近距離で空中にきた時に上り攻撃ならガードして差し返し、下り攻撃なら技つぶしといった具合に読み合いを回していく。
この割合は、オフの場合、こちらの反応が早めにできるので、差し返し7:技つぶし3の割合で択を選ぼう。
オンの場合、差し返しが難しいので、5:5の割合で択をとる。
なので相手の攻撃の仕方については、完全に読み合いになる。
空中機動の高さで、弾キャラに中距離(相手の攻撃にギリギリ当たらない位置)でうろちょろしたり、針でけん制することによって弾を打たせなくし、近距離の読み合いの読み合いに持ち込む。
リーチが長いキャラや、武器判定のキャラには、間合い調整が必要不可欠となる。
その際、後隙は狩るのでなく接近する手段とすることで得意な読み合いに発展できる。
しかし、相手の近距離が強い場合(上りでも下りでも後隙が少なかったり、判定が強かったり)、この読み合いは通らなくなることになる。
なのでシークは、近距離が強いキャラに不利。
・逆に自分が、攻めるときはこれよりだいぶと簡単で、大半の場合、相手のガードに対しては、空中で空前(鉈)先端、(もしくはめくるように)を擦ればよい(先端でないとガーキャンつかみが通ってしまうため、できるだけ先端であることが望ましい)。
当たった場合、上りからでも0~中%でつながり、下りなら0~高%でも何かしら技がつながる。
つながらなくても強力な起き攻めにつながったり、着地狩り展開になったり、ダウン連につながるときもある(特にオンでは受け身がとれないことが多い)。※めくるように当て、ガードさせた場合、ガーキャンつかみなどをスカさせることができる。
ガードをさせて当たらなかった場合、基本的にシーク側は後隙が少ないので、2段目の読み合いをこちらから進めることができる(下りでガードさせることが望ましい)。
その選択肢として、暴れつぶしや、めくり効果がある弱と百列攻撃がある。
それを知ってたり、もしくは一度食らった場合、怖がって逃げることが多いので、その回避読みやジャンプ読み、もしくはガードし続ける読みのつかみなど、といった具合である。
注意すべきなのは、無敵がある暴れや、強力なガーキャン行動をもつ相手だ。
しかし、空前先端を最低空で降ることができれば大体ガードできるらしい…。

引き行動
思わせぶり
目の前でステステ
後だしジャンケン

重量級キャラ(有利)

・ニュートラルは基本有利。なぜなら相手の動きが遅いので間合い調整がしやすい。基本は待ちの姿勢で、後隙を狩っていこう。キンクルなど、弾持ちキャラの場合、中距離でうろちょろして、相手の攻撃を誘おう。この時、技に当たらないように注意。暴れが遅いキャラが多いのでつかみを狙うと正確にコンボを叩き込むことができるかも。有利展開をとにかく維持して復帰阻止や、コンボ撃墜につなげよう。
・有利展開は、弾なしの場合、近距離か遠距離。近距離では技つぶしや、つかみで、コンボする。追撃や、展開維持を優先して相手に攻撃の隙を与えないようにする。遠距離では針を投げて地上を歩かせない。空中に行ったら離れて差し返しの位置につくか、一気に近づいて技の発生をつぶしたりしよう。弾ありの場合、相手の空中攻撃が当たらない中距離を維持。弾をうたせないようにして、後隙を狩ってコンボにつないだり、出してきた攻撃を回避やガードで差し返そう。
・不利展開は、相手の技が当たる中距離。相手のリーチの方が長いため、かち合いもしくは一方的に攻撃にあたる。どのみちダメージレースで大きく遅れる。とにかく逃げて落ち着こう。一度流れをもってかれたらどのキャラよりも早く撃墜される。ニュートラルにもっていって落ち着いて後隙を狩ろう。ガードブレイクするキャラが多数なので、流れをとられたら、とにかく相手から逃げよう。

遠距離弾持ちキャラ(微有利)

・ニュートラルは基本不利。なので中距離にいって、ジャンプしたりうろちょろして、簡単に弾を打たせないようにしよう。弾に当たるとラインを回復されるので、絶対に当たらないようにして、じりじり近づこう。小ジャンプぴょんぴょんや、ダッシュガードが効果的。中には、サムスや、ヤンリンのように、長いつかみでダッシュガードを咎めようとするから、一定のタイミングで、その場回避をして、弾・つかみの両方をよける選択肢をとろう。ラインがないと相手は攻撃したりしてラインを回復しようとするから、ちゃんとよけたりガードして差し返そう。
有利展開は、2つ。1つ目は近距離。相手は嫌がって回避などで逃げようとするか、暴れを通そうとする。前者には見てから追撃(つかみがおすすめ)、後者にはガードして反撃する。2つ目は相手に崖を背負わせた中距離。相手はライン回復手段が相手に攻撃を当てるか後ろに逃げるの2択なので、様子見で針を投げつつ、見てからの対処がしやすい。暴れが多い気がするので、相手の動きをよく見て、ラインを下げすぎないように注意しよう。
不利展開は、攻撃があたる中距離。または崖を背負わされた時。中距離にいた場合は、すぐに引くか、一気に近づいて相手の動揺を誘う。遠距離は若干不利だが、相手がシークを間合いに入れようとしたり、撃った弾の反応をしづらい位置に間合いをとろうと近づいたタイミングでこちらも近づくと一気に距離が縮んで、近距離に行きやすい。相手のステップや、空中ジャンプを見て、ダッシュガードや、ダッシュジャンプなどでラインを縮めよう。シークが崖を背負わされた場合、非常にきついが、相手はライン逆転を怖がり、遠くで待機するため、タイミングをみて、場上がりやジャンプ上がりをしよう。回避上がりや攻撃上がりは基本通らないと思った方がいい。

リーチ長々キャラ(ちょい微有利)


武器持ちキャラ(五分)


空中攻撃が強いキャラ(ちょい微不利)


フィジカルつよつよキャラ(微不利)


スティーブ(不利)

今のところ無理


まとめてみた感想

僕スマでのEimさんとのお話や、Beeスマのフリーで教えてもらったアドバイスがあって、シークの強行動は「差し返しだけ」といった思考から、「先出しの技つぶし」の2つ強行動があるという、当たり前だけど自分ひとりでは気づくことができなかったことを見つけることができました。しかもこれはオンオフ問わないところも良いなと思いました(以前はオンでシークを使うメリットがないと思っていたから)。また、ビギナーズでできた人生初レインドロップで、シークのコンボのモチベが爆上がりしたことも、いい経験になったと思います。これだけ長くなってしまいましたが、以上でシーク立ち回りまとめ、終わりです!最後まで読んでいただきありがとうございました!!

参加させていただいたイベント(とってもおすすめです!)

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