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【PiEDH】 路上の師、リガ

みなさんこんにちは。
今回はパイオニアEDH、通称PiEDHにて調整している路上の師、リガの記事を備忘録も兼ねて投稿させていただこうと思います。


どういう統率者?


盾カウンターが優秀。混成コストで白信心3はインチキ。

3マナバントカラー混成マナの統率者で、パワー1以下のクリーチャーの攻撃宣言に誘発してドローする能力を持ちます。
トレストの密偵長、エドリックのような能力ですが、攻撃クリーチャーの数にかかわらず攻撃対象としたプレイヤー・PW1人につき1枚しか引くことが出来ない為、織り手のティムナに近い能力です。
ドローの種となるクリーチャーを多く積む必要がありますが、一方で積みすぎるとドローの質が薄まり3枚ドローで何も引き込めないリスクが上がるため、投入枚数の塩梅が非常に難しいです。

デッキコンセプト

PiEDHにおいて、緑が入るデッキが描く理想的なマナカーブは1→2→4→7です。
一方で路上の師、リガはこのマナカーブを描くことに適した統率者ではありません。
というのも、統率者が3マナであること、クリーチャーを並べた後に出したい統率者であることから、1T, 2Tに種となるクリーチャーを展開し、3Tに統率者を唱え、以降毎ターンドローし続ける盤面を作ることが理想的な動きとなるためです。
毎ターン追加で2~3ドローし続けるというとウィンコンディションなように聞こえますが、最近の高マナ域のカードは1枚でゲームを決定付けるカードも多く、周りのプレイヤーが毎ターン5マナ以上のカードを叩きつける展開の中手札の多さで優位に立つことは難しいです。
(そのうえお前サイクロンの裂け目引くだろ!という因縁をつけられ手札のカードを使い切る間もなく負けてしまう展開もしばしば…)

そこで、種となるクリーチャーに特定の動きをけん制できる役割のモノを採用し、相手との展開差・アドバンテージ差を縮めることをコンセプトに置きました。1マナ帯の呪い捕らえ属、2マナ帯の生きる倦怠の宝珠やドラニスの判事、不屈の解体者はそれぞれ一部のデッキにチグハグな動きを強要させます。倦怠の宝珠は相手のCIPアドバンテージ源に刺さることが多く、マリガンのキープ基準を機能停止させるなど結果的に相手の理想的な動きをさせない役割をします。
序盤にこれらのヘイトベアを置くということは自分が2Tにマナ加速をしていないことを意味するため、殆どの統率者において採用することが難しいカード群です。倦怠の宝寿はクリーチャー主体のPiEDH環境では殆どのデッキにやんわり刺さるカードなので、これらを強く運用できる点は路上の師、リガの大きなアドバンテージではないかなと思っています。

歌って踊れる倦怠の宝珠のみなさん。虐殺のワーム耐性になるのもえらい。

ただ、いくらヘイトベアでローキックをかまし1~2Tほど遅れさせたところで自分のマナを伸ばさないことには結局ジリ貧になってしまうので、4Tに1枚で2~3マナ伸ばすことのできるカードを唱え、相手が減速している間に足回りも追いつくことを狙います。5Tに周りとの差が広がらない状態で、自分は統率者とヘイトベアが場に並び2~3枚ドローできる体制になりつつ、7~8マナ使うことのできる状況にあることが理想です。
したがって、このデッキで理想とするマナカーブ・動きは、
1(ドローの種キャスト)→2(スタックス付の種キャスト)→3(統率者キャスト)→4(マナを一気に伸ばす)→7~8です。

デッキスロットについて

構築の枠は、下記の種類に分かれます。
土地の枚数は、今は31枚+MDFC2枚の計33枚です。デッキのカードの役割が散っている為むかしむかしを、またバリスタを持ってくる為にウルヴェンワルド横断と花粉の分析を採用していることから比較的少なめでもいいかなあとは思っていますが、土地がある程度伸びないと勝てないので難しいところです。

① ドローの種となるカード
② マナを伸ばすカード
③ 勝ち手段
④ 妨害札・その他

①ドローの種となるカード

軽量な、パワーが1マナ以下のクリーチャー群です。事故率を減らすためには多く採用したいですが、一方でドローで引き込んでも4体目以降はドローに変換できず無駄牌となるのでできれば枚数を絞りたいです。
一つの目安として、ブロック回避能力を持っているクリーチャーの数を初手期待値が1を超える16枚採用するようにしています。

別枠で1マナのマナクリや回避能力は持たないもののタフネスが3以上で討ちとられにくいヘイトベアもデッキに入っているので、安定したドローソースとは呼べませんが3~4T目くらいまではドローに貢献できるゲームが多く一つの目安とは考えられるのではないかと思っています。

ドローソースになりえる軽量ヘイトベアはおそらく、魂なき看守を除いて全部採用していると思います。(漏れ抜けあれば教えてください!)
魂なき看守は刺さりがよくないので抜けましたが、タフネスが大きく偉いので、今後のメタゲーム次第では採用したいです。

序盤に刺さるデッキ・動きは本当に限られる印象

② マナを伸ばすカード

4T目に唱えて2~3枚以上マナ加速できるカードです。
3T目に統率者を唱える際に打ち消されると土地が3枚で止まることも多いので、3マナで唱えられるカードは優先したいです。ただ、イトリモクの成長儀式は4体の変身条件を満たさないゲームもあり、弱い動きをしている時に弱いため不採用としています。
ほかのカードは好みですが、二クスの睡蓮は統率者やヘイトベアとの信心シナジーで爆発的なマナ加速が可能な強力なカードです。

③ 勝ち手段について

横に並べるデッキですが、倦怠の宝珠を積極的に置くコンセプトのため月揺らしの騎兵隊に頼ることが出来ません。

令和のビヒモス

そのため、横に並べたクリーチャーを、ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイルかストリクスヘイヴンの競技場、もしくは大衆蜂起で打点に変換することが主な勝ち手段です。追加ターンを絡めつつ、一人ずつ落としていきましょう。

クィディッチしようぜ!お前ゴールな!

もしくは、おなじみの太陽冠のヘリオッド+歩行バリスタを揃えます。
太陽冠のヘリオッドは、路上の師、リガに白信心が3つあることからこのデッキでは基本的に顕現するので先置きはリスキーなことが多いです。

④ その他

打消しや追加ターンなどは青のたしなみとして採用し、また緑のサーチカードはフィニッシャーになれる破滅の終焉、ヘイトベアやマラメトの模範、クチルをインスタントで出せる召喚の調べ、歩行バリスタへのアクセスとなりうる呼応した呼集と花粉の分析、ウルヴェンヴァルド横断を採用しています。

また、この枠で入れておきたい要素としてドローを咎めてくるクリーチャー(黙示録、シェオルドレッドと概念泥棒)と蝕むもの、トクスリルへの回答があります。これらのクリーチャーの着地を許せば、基本的にどかさない限りそのゲームに勝つことは難しくなります。
これらのクリーチャーに対して除去を打つことはひとつの解ですが、なるべく1:1交換をするアクションは取りたくないので、① パワーを対象とする全除去で場ごと流す、② クローンでコピーして効果を相殺して抜け出す、の2つのアプローチを採用しています。
①の"パワーを対象とする全除去で場ごと流す"カードとして、侵入者の放逐と黄昏+払暁を採用しています。パワー指定のため自分の場への影響は殆どないですが、場を流すことで盤面への依存が少ないタイプの青いデッキ(イゼット系の追加ターンデッキなど)への振り込みになるので手札と相談して慎重に打ちましょう。

殆どパワー2以上指定で唱えます。統率者の盾カウンターのありがたみをかみしめる。

②の"クローンでコピーして効果を相殺して抜け出す"カードとして、二重視と賢いなりすましを採用しています。概念泥棒とシェオルドレッドに対しては効果を相殺でき、トクスリルに対しても時間はかかりますがナメクジでコンバットする機会を与えず溶かすことができます。トクスリルへの対策を考えるともう一人の自分も採用したいですが、他のプレイヤーの手数を伸ばすアクションへ便乗する使い方も出来るため汎用性の高い二種を選んでいます。

最後に

PiEDHにおいて、ヘイトベアの展開をしながら自分の手を伸ばせる珍しい統率者です。バントカラーはサーチカードも多く、ドローも進めやすいので1枚差しのカードへのアクセスもしやすく、環境へのカスタマイズ性が高いためぜひ試してみてください。

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