6.75弾の青黄クイーンについて

こんにちはゴリラガラスです。

今回はこの6.75弾環境で負けまくって考えた持論クイーンの構築とプレイについて書いていきます。
あくまで持論であるので鵜呑みにしたりしないでください。
間違ってると思ったならnote出して正解を教えてください。



リストは上の画像になります。
今流行りのリストと比べると
・猛虎ではなく三千世界
・お前が消えろ不採用
の2点が目立つかと思います。
各カードや各対面より先にこの2つの解説をします。

・猛虎ではなく三千世界


これ相手と自分のキャラ1枚ずつ選べるんですかね?

・猛虎は7ドン支払って6以下を2枚デッキの下
・三千世界は4ドン支払って5以下を1枚デッキの下

猛虎は1枚使うだけで2枚処理出来る、三千世界を2枚使って処理するのに比べて1ドン得出来ていて更にトリガーで5以下も取れるので効果は三千世界より優秀です。
じゃあなんでわざわざ三千世界にしたのか?
それはまず大前提としてイベント除去をトリガーとして使おうという考えが間違ってると思いました。
基本的に手打ちする部分で採用の判断をするべきです。
なので判断基準は
・手打ちする時の動きの広さ
・処理した時に相手にどれだけ損害が出るか
・現環境の流行りはなんなのか?
になると思います。(多分)

・手打ちする時の動きの広さ

最速打ちだけ考えるんじゃなくて10ドン貯まった後の試合展開も考えておきましょう。
中盤にリーダー効果と合わせて使うこと考えた場合
猛虎 7+1=8 残ドン2
三千 4+1=5 残ドン5
になります。
2ドンだとメモコレのしらほしやヴィオラ、日和くらいしか使えないのでこいつらも合わせてそれなりの枚数採用する必要があります。
三千世界の場合5ドンも余ってるので特別枠を割かなくても出せるものを持ってることが多いです。
3ドフラミンゴや5ドレークで山操作してリーダー効果をより効果的に使えるのもいいです。
クイーンは後出しジャンケンデッキです。
相手の動きに合わせて適切なカードを投げられるかどうかが大事なデッキなので大型投げるターン以外は(10ドン以降のターン)常に2つ行動出来るようにしておきたいところです。

・処理した時に相手にどれだけ損害が出るか

その言葉の通りですね。
こっちは自分のアド稼ぎに使うドンを捨ててまで除去してるんだから相手の強いカードを除去したいって話です。
これの損得勘定は
・そのキャラのパワーによる脅威度
・そのキャラの効果による脅威度
・そのキャラにどれだけ仕事されたか
この3つです。

・そのキャラのパワーに
よる脅威度

これは凄い単純、除去するならパワーの大きいやつがいい。
相手のキャラが登場時効果しか持っていないキャラしかいない場合5000より6000、6000より7000のキャラを取りましょう。
猛虎は6以下なので8000が1番いいです。
で現環境にいる6/8000はどれに入ってるかと言ったらどれにも入ってないです。(白ひげのサッチくらい?)
そもそも6コストが環境に全然いません。
なので実質猛虎の除去範囲が5以下になりカードとしての価値が下がっています。
7000のキャラすら(除去範囲だと)5エースくらいでほぼ6000以下、4コスト相当のキャラしかいません。
こう考えた時6000を2体除去した時7支払ってるのに8ドンの損害しか与えてられてません。
しかも片方1ターン以上場に生き残っていたのなら後2つの勘定でさらに損害が減ります。

・そのキャラの効果による脅威度

これは攻撃時の効果やブロッカーを持っているかということです。
4クザンがいい例でこいつが生き残ってる間大型が生き残ることはありません。
また後2で出された時先3で除去せずキャラ出した場合そのキャラは帰ってこないので1ターンパスもいいところです。即処理しましょう。
ブロッカーは攻撃時持ちよりは優先度下がりますが実質バニラよりはブロッカー取った方がいいです。

・そのキャラにどれだけ仕事されたか

これは登場時に効果使われていたり攻撃されて相手が支払ったドン以上の活躍をされたかどうかということです。
攻撃時持ってるキャラ、4クザンとかは1回攻撃するだけで支払ったドン以上の活躍をされてしまいます。
散々やりたい放題された後に除去させられてももう遅いので基本着地狩りしましょう。

以上から7ドンに見合った除去が出来ない猛虎よりほぼトントンで除去が出来る三千世界にしました。

・お前が消えろ不採用


お前が消えろは皆さんご存知トリガーがヤバい0コストイベントです。
クイーンの序盤に嵩張ったカウンターレスを捨ててリーダー効果を使えるようにする為に採用されています。
手札事故から救ってくれる大変素晴らしいカードの様に思えますがこのカードにはある罠があります。
それはこのカード自体が事故要素だということです。
確かにドンを使わずに手札のカウンターレスを減らせるのは魅力的です。
しかし大型と消えろとイベント除去しか引かなかった時に地獄を見る羽目になります。
そもそも序盤は守りたいと思う3000要求なんて来ることはありませんし自分のターンでは何も書いていないも同然、右手を毎ターン光らせて次使うカードを持ってくるしかないです。
カヤを採用してるなら初手から使うことで少しでも手札の内容を良く出来ます。(トップがそんなに強くない時カヤ出さないと敗北ほぼ確定)
後半手札が少なくなった後1枚で守れるカードじゃないのもよくありません。

次にトリガー効果についてです。
ライフ追加とかイカれたこと書いてありますが所詮最後のライフで捲れなきゃ無駄です。
クイーンや9ヤマトの仕込みはライフ上で固定なのでライフ0になるように調整して使うか日和で仕込むかの2択になります。
ライフ0まで減らす試合展開は大抵負けになることが多く、そういう対戦相手は上手すぎるので消えろ仕込んでもそれがどうしたと貫通してきます。
日和で仕込む場合2000カウンター失って更に消えろの効果で1枚手札減るので消えろで増やしたライフがベッジとか消えろ2枚目等ではないと動きとして弱いです。
所詮リーダーエネルの劣化版、過剰評価はやめましょう。
纏めると事故の元だし1枚で守れないし出したいカードがないタイプの事故は救えないしトリガー発動する試合は勝てることの方が少ないってことです。

各カード解説

カヤ
2000カウンター、1コストなのでマリガン後の手札が弱い時1ターン目から入れ替えして体制を整えられます。
8カタクリとリーダー効果をセットで使いライフ2枚回復もたまにやります。

しらほし
自由枠、黄緑ヤマトや黒モリアを見て採用。
KO以外に無力化する手段のないデッキには確実に1面止めるカードになるが枠の都合上2枚。

3ドフラミンゴ
説明いる?
書いてあること全部強いのでクイーン握るなら4確定。

カポネ・ベッジ
トリガー効果がイかれてる上に何故か2000カウンター持っている。
2000カウンター切るならこれから切る。
当然4確定。

ブリュレ、ハンコック
クイーンで仕込むトリガーブロッカー。
操作してリーダー効果使ったら大体これ埋めてる。
耐久する時全部使い切るくらい出すので減らす訳にはいかない。
除去されやすいからとか手打ち弱いからで抜く、減らすのは本当にやめた方がいいです。
除去させたならその分手札やドン使わせて1000カウンターより活躍してるはずです。4確定。

4うるティ
自由枠、手札減らさずに殴り返し立てたりデッキ上操作だけしてリーダー効果を使ったりする。
多分7弾からはエースになる。枠の都合上2枚。

ギオン
2000カウンター。
日和使ってまで仕込みたいトリガーは採用してないので殴り役になれてたまにいる青ナミにガン刺さりして黄色のお前が消えろに対してそれなりに活躍するので採用。
基本2000カウンターなので環境に合わせて調整。
2000カウンターをケチるな、10枚は必要。

4プリン
手札を抱えるデッキに対しての害悪メタカード。
途中わざと過剰なパワーで殴って使ったり詰めの1ターン目の最後に投げて次詰めきれるようにも出来る。
投げると相手が嫌な顔したり文句言われるのでニチャニチャしながら投げましょう

5ドレーク
デカい3ドフラミンゴ。
黒緑ペローナやアマルの様な4以下対象の効果に対して強く出られる。
デッキ上5枚操作は9サンジ入りだと8枚は最低限必要なので4枚採用。

ゲダツ
4 ク ザ ン を 許 す な
基本は3以下のキャラを除去することが多い。
4でもいいけど4にしたらどこか3か1にしなきゃいけないのが納得いかなくて3枚採用。

8カタクリ
7マム、7ボルサリーノ、8キッド、8モリアを飛ばすためのカード。
カウンター値持ってないしトリガーもないのでレッドロックと合わせて枚数調整して3枚採用。

9ヤマト
除去しながらライフ回復できる大型。
相性良すぎて減らす理由がない。4確定。

9サンジ
6弾からやってきた革命カード。
何故か9000を2体並べることが出来るので除去が強いデッキに立ち向かうキーパーツになる。
4回投げるカードではないし仕込みしないと安定しないので3枚採用。

三千世界
大体上に書いた。
4 ク ザ ン を 許 す な
他は紫ルフィやハンニャバルに2tマゼランされるとクイーンが死にかけるのでその対策にも。
カウンター

レッドロック
8カタクリと枚数調整。
黄カタクリの10マムは相変わらずキツイので2枚採用。

不採用カード

猛虎
大体上に書いた。
現環境だと黄黒ルフィの5サボ飛ばした時くらいしか強くなさそう。
気持ち良さだけでカードを入れてはいけない。

お前が消えろ
大体上に書いた。
入れるにせよ4ではない。

日和
日和使ってまで仕込むトリガーを採用してない。
基本カウンターとしてか使わないし高くてパワー0だから安くて殴れるギオンでいい。

ヴィオラ
相手のライフ見る方くらいしか使わないブロッカー。
黄色に対して強くなるが黄色対面ブロッカー並べるだけで強くなれるので他にも強いしらほしを採用した。

アラマキ
大型これ以上増やせない。
8カタクリより強いと思えないし構築的にカウンターレスが嵩張る様にはしてないので不採用。

4サンジ
トリガーで手札1枚切って出す必要があるのが後半キツくなってくる。
ブリュレハンコックとコスト耐性がそんなに変わらないしレッドロックとセットで使えないのも残念。枠もない。運ゲー9サンジのノイズ。

クラッカー
多分日和とセットで採用しなきゃならない。
使い所が難しく、トリガーで防御札にもならないので不採用。

おナミ
トリガーは強い。
けど日和抜いてるしクイーンは手打ちのバニッシュを活かすようなリーダーではない。
トリガーは強い。

6イナズマ
投げるタイミングが難しく生き残ってる時ドロー管理までやる必要があるのでそこまで頭が回らない。黄色対面でこれ投げたらLOしかねないのも頭に入れたくない。

サトリ
2000カウンター。
ギオンが気に入らなかったらこれに変えてもいいかもしれないが殴るデッキじゃないから不採用。

各対面解説

青黒サカズキ
不利
先攻、手札次第で殴る
長引けば8モリアを引かれてアド稼がれるので殴りつつ9サンジ決めて何とか押し込むしかない。
先2で殴るかは手札にゲダツがあるかで決める。
ゲダツがあれば殴らずに4クザンケア、ゲダツが無い場合ライフ残す意味がそこまでないので殴り。
4プリンを投げて整え、増やした手札を妨害して9サンジ投げればワンチャンある。
あくまでもワンチャン、不利なものは不利。

黒モリア
不利
先攻、基本殴らない
相手の手札を削りながら大型並べて2ターンで殴り切る。
4クザンは即処理すること。
8モリアはホグバックで回収されるのでKO厳禁、デッキ下かライフに送ること。
先4tで相手の展開が微妙で4プリンある時はゲダツで6000行って通ればリーダーで8000、通れば4プリンで手札を削れる。

黄カタクリ
五分
先攻、序盤1枚削るまで同値で殴っていい
割と10マムゲー。後4の7マムでライフ増やして2:5になるように調整して9ヤマトでKO出来るようにしておくこと。
10マムが無い、1枚しか来なかったならトリガーに注意してリジェクトゲダツでブロッカー消されることも考えつつ殴れば安泰。
長期戦覚悟してプレイは早くすること。

黄エネル
5分(従来型微有利、我神型多分微不利)
先攻、大型並ぶまで殴らない
殴っても最後の1枚が分厚く突破出来ないので大型によるゴリ押しで勝つしかない。
我神型はやったことないので知りませんがその場合でもトラッシュに行くはずのライフを手札に送ることになるので殴らないでいいです。
とにかく耐えること。あとプレイも早くすること。

赤紫ロー
五分
先攻、殴らない
2サンジが出てこないことを祈りつつゲダツ三千世界で処理、ブロッカー2面展開でリーダー効果ケア。キッドキラーケアで安い攻撃はカウンター1枚で、デカいのはブロッカーでしっかり止めること。
2サンジ出てきたら泣く。

緑ウタ
微不利
多分後攻(そんなに差はないけど後2の3ナミされるのがなんか嫌)、殴る
3ナミを三千世界で着地狩り、ゲダツも投げる。
7ルフィと8キッドは8カタクリで、9ゾロ10ドフラが入ってるかはわからないから温存出来るならレッドロック温存する。あくまでも出来るなら。
ゲダツはレストにしてもドレークは寝かせるな。
回収で私が最強や逆光が2枚以上見えてるなら4プリンで邪魔しておくと助かるかもしれない。

黄黒ルフィ
有利
後攻、殴らない
リーダー効果を使わせるとワンチャン負けになるので自分のリソース使ってライフ減らしてもらう。
5ルフィと黒5サボはデッキ下に送っておきたい。
後攻取るのは8モリアとリーダー効果セットで使わないと弱いから。
理想はライフ1枚まで減らしてきた時に一斉攻撃を仕掛けて手札を削り切ること。(通したらヤバい7000を連打してライフは割らない様に出来れば最高)


自分は大体こんなこと考えてクイーン回してます。
現環境残り短いですが多少なりと参考になれば幸いです。
文章下手くそですみません。
文句あるなら自分でnote(無料且つ超読みやすく為になりまくるもの)書いてください。お願いします。






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