黒馬の全て #TCG理論
バナナの糖度ってみかんの糖度の2倍くらいらしいですよ。
と奮起した次第です笑
こんにちは山口県でバトルスピリッツをエンジョイしてるチーと申します。
こういう作文は夏休み最終日の読書感想文以来で違和感。 (読書感想文ってまじでおもんないよな)
前置きがめんどい人はここで③までスキップしてね。︎︎👍🏻
①きっかけ
ポケモンカードゲームのレギュレーション変更に伴い長年の相棒が禁固されてしまいました。
なんか大型大会出てみたいな〜シティとか出てみたいな〜って軽く思っている間に、いつの間にか使えなくなってしまったので、何か相棒と最後の思い出に形に残したいな〜と思って筆をとった次第であります。
なんとなーくこういう人にこの記事が届いたらいいな〜
・好きなポケモンを活躍させたい人
・ポケカを始めてまもない人
・黒馬知らなーいって人
こういう人に読んでもらって、ポケカ始めたばかりの人の手助けになったらいいな。
また、少しでも黒馬がいたという証を残したい。
②経歴
カードゲームは幼稚園の頃にデュエルマターズのバジュラズソウルのデッキを買って始めました。
それからバトスピ、デュエマ、遊戯王、ヴァイスシュヴァルツ、ヴァンガード、ミラクルバトルカードダス、ワンピース、リバース、ボドゲと色々かじって遊んでた。
ポケモンカードはつい2年前漆黒のガイスト辺りから始めました。
その頃の私は主にバトスピをやっており、かなり尖っていた。
勝ちにこだわり、友人のプレイや楽しみ方、デッキを否定し、自分の競走相手を作り上げようとしていました。
次第に友人は離れ気づいた時にはカードの友人はほとんど残っていませんでした。あの時はほんとにごめんよ。😭
カードゲームはしたいけど対戦相手はいない私は、地元に新しく出来たカードショップに通いつめることにした。
月曜~日曜まで各曜日に異なるカードの大会をやっていましたので、それに全部出てみようと思い、今まで触れてこなかったヴァイスシュヴァルツ・ポケモン・ワンピースを始めた。
ポケモンを始めるに辺りデッキ何作ろうかな〜と思っていたところ、そのショップの店長が、これ俺のデッキだけど使ってないから譲るよと言ってくれました。
デッキは純正黒馬バドレックス。懐かしいな。
それからいくつかポケカデッキを作りましたが、黒馬バトレックス中毒になり、大会では黒馬以外を使用せず、黒馬デッキを3つ持ち歩き、毎週擦り切れたスリーブを変えるほどのめり込みました。
黒馬がいなかったら続けてなかったと思うし、本当に色んなことを教えてくれた。ありがとう。私のポケカはお前以外にはありえない。お前が使えないと言うなら俺も辞める。そういうわけでこれからはバトスピ頑張るぞいو( ˙꒳˙ )٩
ショップに行けば「黒馬の人」と呼ばれたり、
「縛りプレイでそこまでやってるのすごいね」
とか言われたり、1つのデッキを愛する者として光栄なお言葉を貰いました。ありがとうございました。
僕自身ポケモンカードは基礎も分からず、地元のショップバトルでそれなりに優勝していただけなので、間違っていることとかフワッと手なりでやっていたことがほとんどです。浅い知識の成功体験だと思って聞き流して頂けると幸いです。 またここからは過剰な表現・不慣れ故の長々とした説明が永遠続きます。アレルギー反応で倒れてしまう人は今すぐブラウザを閉じてください笑
保険タイムもこれで終わり。それでは相棒と歩んだポケカの全てをここに残します。
③黒馬とは
そもそもモゾモゾ、黒馬とはこくばバドレックスである。
まずはテキスト。
・シャドーミスト
特殊エネとスタジアムを止める
最近は単エネが流行っているみたいだが、ミュウを初めとする特殊エネデッキを大幅に遅延させられる。
また後述するするが進化後の特性を止める雪道が貼られないターンを作り出すことが出来る。
さらに、自分から雪道とシャドーミストし続けることで、一生殴られないロックをかける。
バケッチャなどのスタジアム破壊不採用のミュウやルギアに対して、10点与え続け完全に復帰不能にする。
このパターンの時にうねりのおうぎが絡むとほぼゲームエンド
・アストラルビット
2回打ったらちっこいのが2体気絶する。
2体同時に攻撃し気絶というのがポイントである。
例えばルナソル等のコンボデッキ。
アストラルビットで2体を気絶させる。
相手はこのルナソル2枚をトラッシュから手札に戻たい。
レスキューキャリーやクララで直接回収出来るのが望ましい。しかしそうでない場合は竿などで山に戻して縦引きする必要がある。
・倒された1枚を1~2ターンで山札から1枚ずつ回収
・倒された2枚を1ターンで山札から2枚を回収
当然後者の方が再現率が低い。
微妙な差ではあるかもしれないが分岐の少ないポケカにおいては、特にこういう小さな積み重ねが大事である。
エネルギー要求値も3枚。
こいつが前でスタートしたとしても、1ターン目手張りから→ダブルターボエネルギー手張りで、アストラルビットがすぐに打てる。
・HP320
固いデカイすごいぞ!さすがV-MAX︎︎👍🏻
・ダイガイスト
エネ要求3。特性と合わせて非常に軽い。
たまに前の馬にダブルターボつけてすぐに殴る。(この動きは進化前の方が多いかも)
そして上限無しの高火力。カッコイイ。強い。そして以外とすぐにこの高火力を押し付けられる。
代表的な高火力ポケモンをあげる。
この並びを見て分かるのは、大抵高火力にはエネルギーを貯めた後に、吐き出すというリスクを背負っている。
吐き出すということは、予めエネをつけておくか、サイドトラッシュ等から再度回収して一から付け直すかが必要である。
対して黒馬。
吐き出すという行為がない代わりに、貯める枚数が多く必要になってくる。
エネルギーを吐き出す必要がない。
ということはそれだけ継戦能力が高い。
その分、エネルギー1枚に対するダメージ効率が少なく設定されている。
殴り初めまでの時間がかかる。
例えば、前戦の黒馬が倒されてエネルギー3枚を失うとする。これが吐き出す行為と同義であるとするなら、それは対して問題でもない。
前のターンと同じ火力を出すためには、後述の特性2回と手張りで間に合う。
貯めるのに時間がかかる。
貯めてからの継戦能力が非常に高い
ここをどうするのかがこのデッキの最大のキーとなる。
・めいかいのとびら
ノーコスト、2ドロー、1マナブースト。
使用制限は個体別ターン1。
何回読んでも頭おかしい。
以上のテキストから、馬をメインに据える場合、
①他ポケモンでお茶濁して、高耐久高火力を後出しで押し付ける。
②素早く高火力を出せるようにし、相手の準備が整う前にライフや後続を削りきる。
の2パターンを目指すのが好ましいように思える。
高スペックカードの最大出力で押し続ける。たまたま手に取ったデッキだったが、カードプールや基礎のない自分が取れる選択肢としては最前だったように思える。
相手に何もさせずに勝つ。
反撃の目を片っ端からツムツム。
とにかくこのポケモンは
①高火力
②高HP
③ドローソース
④継戦能力
⑤小回り
⑥かっこいい
をこいつ自身が内蔵し上から下まで隙がない。
最強ポケモンの一角であると思う。
好きなのでそういうことにさせて笑。
④このデッキの歴史
第1形態
全てはここから始まった。
譲り受けた時はだいたいふつーに組まれていた気がする
友人のニンフィアにエネがつく前にVをボコボコにされたっけな。
サイドが1枚も取れないなんてざらだった。
己の無能さ故精進。
第2形態
Vスター環境に突入。
友人のニンフィアや、大会でミュウにボコボコにされて諦めかけていた時、救世主が現れた。
そう、アルセウスVスター(私は白馬と呼ぶ。誰がなんと言おうと白馬だ!黒馬白馬デッキ
<( ¯﹀¯ )>)である。
テキスト全てがこのデッキの足りない部分を拾い、デッキとしてのパワーを4段階くらいあげた。
アルセウスがエネルギー3枚供給
→馬の打点90をプラス・一体が殴れるエネ枚数
このカードを見ながら作られたんじゃないかと思うくらいの噛み合わせに震えた。
さらにこのリストよく見るとハイパーボールと博士を抜いている。
ボールって生き物持ってくるだけでしょ、手札消費の割に合わんくね。ボールは必要ない、弱い。
この時はそうおもった。この黒馬デッキを選択しているが故の感覚ですので他デッキには当てはまらないと思う。
他の要素でもこういう感覚はたまに感じる。
再現性トップクラスの2体を組み合わせているため、通常デッキを組む上で悩む要素が少ない。
それにまだ使えるかもしれないカード捨てたくないじゃん。
縦引きして欲しいカードはめいかいのとびらで回収できるんだから。
他のゲームからきている自分にとっては、ポケカのドロー系及びサーチ系のカードパワーには満足しすぎている。
手札3枚使って生き物一匹は割に合わない。
「いらないカードを後半に引きたくないからハイパーボールで捨てるんだよ。」
デッキ作る時点でいらないカード入れんてもな〜
デッキの再現性を高めたいから入れるなら分かるけど、せっかく入れたメタカードを使える機会が損失する可能性があるんだぞ。メインカード切るかもしれないんだぞ。使いたくない場面を作りうるカード無理に入れなくていいじゃん。
たぶん実際もっと色んなセオリーとか事情があるし、それを加味しても充分なパワーが博士の研究等にはある。だからみんな使ってるんだろうから、私が無知なだけなんだろうな。
ここら辺の感覚は辞めたあとでも全部は理解できなかったな。悔しいです。
それともう1つ大きな変更点。
冒険家の発見・ポケギア、各4投
ポケモンカードで1番強いカードは何か。
最強のポケモンでも技宣言に必要なエネでもなく、サポートカードである。
ポケカのサポートカードはどのカードゲームよりも抜きん出ている。サポートカードを毎ターン打てるかどうかはデッキを組む上でかなり大きな指針となる。
ポケギアはその最強カードを好きなものを選択肢回収出来る。
故に最強。
このリストで回してみると、後半には山の枚数が10枚以下などざらにある。山枚数の少ないければ少ないほど、ポケギアを打てば今打ちたいサポートほぼほぼを持ってこれる。
採用枚数の少ないサポートでもほぼ確実にゲームに絡めることが出来る。
これはかーなーりデカイ。
さらに冒険家の発見。
好きなV3枚持って来る。
1枚がお好みの3枚になる。最強。
アルセウスの特性と冒険家の発見。どちらを引いてもどっちかを持ってこれる。し、ボールの枚数を削れる。
デッキの上振れ・再現性をはねあげつつ、メタカードを積む枚数を増やすことが出来るのは利点として充分。
特にこの時はミュウに対してうねりのおうぎを撃ちたい衝動が激しいかったのもあり、とにかくメタカード枠が欲しかった。
話は変わるが、この時期は結構本気でポケカしてた。大会で何度か対戦した、こー〇さんに勝ちたくて毎週かかさずポケカの大会出てた。
大会を勝ち上がり決勝でこの方と対戦するのがとても楽しみで目標だった。
その方の計算値と事前準備の高さが群を抜いて飛び抜けているのを見てものすごく感動したのを今でも覚えている。
今でも尊敬するプレイヤーです。ポケカの楽しさを教えてくれた1人で、少しでも近づきたいなと思っています。ありがとうございました。
第3形態
白馬黒馬はここで大きな転換期を迎える。
ボールを全抜き。後手選択。ポケモンをバケッチャ以外全抜き。
いわゆる玉無し構築というやつだ。(霧水は玉じゃ無いもん( ˶ー̀֊ー́ )੭")
この時の環境的には先行の強いデッキが流行っていた。(基本的にはカードゲームは先手有利である)
じゃあジャンケン勝っても負けても後手とれるんだろ?
って言える構築にすればジャンケンの時点で再現性が上げられる。
なおかつ、先行で強いカードを全抜きし、後攻で強いカードのみでデッキを組めるということになる。
後攻で強いカードと言えばうねりのおうぎが1番最初に思いつくがもっと根本的に。
後攻はサポートカードが使える
冒険家の発見とポケギア4枚で、後攻1ターン目に打てる確率は確か57パーセントくらいやったかな。(有識者教えて〜🤷♂️)
さらに後攻は技宣言ができるので、ダブルターボエネルギーを4枚入れて、後攻をとった時のアドバンテージを爆発させる。
その後、2ターン目の理想盤面
白馬1 ダブルターボと手張りで技宣言
黒馬2 めいかいのとびら2面
回している感じこの理想盤面にはけっこう到達できる。
この頃の大会で対戦終わりに相手から
「そんだけ上振られたら無理やな〜」
とよく聞いたものだ。
実際には自分では通常運転なのだが、それほどまでに高火力を出すまでの速さや展開力がとてつもない。デッキの中身を知らない相手にそう錯覚させてしまうくらいの構築と生き物の組み合わせ。
色々言ってるけど、普通に先行でアルセウスにエネつける方が強くね〜って今は感じてます。笑
そして最も重要なのはポケモンの数と種類を最大限絞る
このデッキの目指すところは
Vスターで2枚取られる
VMAXで3枚取られる
VMAXで3枚取られる
実質サイド8枚を押し付けることにある
システムポケモンやクロバットやネオラントなどの負け筋ポケモンをそもそも入れないことで、得意なサイドレースを確実に押し付ける。
さらに最初のスタートポケモンは2ターン目に殴る為のアルセウスにしたい。
たねを9枚に絞っているので、9分の4でアルセウススタートできる。
この構築を考えている時は周りのみんなにはバカにされていたことも多かった。
ボールを入れないのは考えられない。
一辺倒で、色んなことに対応出来ない。
上振れだけしか見えていない。
素人が自分勝手にセオリーを無視しているのだからそう思われても当たり前であると思う。
自分なりに継続して研究の成果を出すのは楽しかったので、あんま気にしてなかったけど。
環境外のデッキを使うということはその時点で後手に回るということ。ふつうにやり合っては負けるのは必死。
メタカードや構築で差をつける他ない。
みんなが知らないことをやってのけたり、見つけたりする必要がある。
万人が作り上げて最適化テンプレに立ち向かうのは簡単ではない。
あるかも分からない境地に1人で立ち向かうのはかなり難しい。
さらに自分の好きなカードやデッキが何度もボコボコにされる姿を見ることになる。
環境外のデッキを使うというのは相応の覚悟が必要。
第4形態
Ex環境突入。
サーナイト強い。勝てん。無理だ〜。笑
クレセリアで対抗しようとするもコンセプトのサイドレースが崩れ惨敗。
最終的に試合後半で雪道ツツジでサイコエンブレイスを止めようとするも、山圧縮の完了した山札から、リファインでスタジアム回収でおじゃん。
こいつにはあたりたくないよ〜😣
それから
雪道シャドーミスト型
ターボ後雪道型
ジュペッタ採用型
ルナソル型
本命以外にも組み持ち歩き調整を重ねる。
どれも微妙なため最初の形に戻ったり外れたり。瞑想中。
この時大事にしていることは、現実的ではない構築も1回組んで回してみるというのは徹底している。
空論なだけで本当はそれが強いかもしれないし、なにかに気づくきっかけかもしれないし、デッキにどれだけの影響があるかが分かる。
最初に比べてどのくらい弱いか、というのは逆を言えば、そのカードがどのくらい強いのかを認識することとなる。
そういえば、黒馬の枚数は何枚が適正なのか。試して見たことがある。
アルセでスタートしたい
アルセ4
黒馬4
バケッチャ1
ここで確率を半分以上にしたいと思い
アルセVが4
黒馬Vが3
バケッチャを0
にしたことがある。
結果としては相手の雪道が返せない、サイド落ちの時馬の数が足りないと、欠点が大きかった。しかし得るものはあった。
みんなが知っていることを知っている。
これも大事。ここまでは両者実力拮抗。
みんなが知らないことを知る。
これが出来れば相手より1歩前進出来る。
そのためにはたくさんの失敗挑戦を身に染みて感じる必要がある。とにかく、間違えっていると思うことも試す。
最終形態
なんやかんやで、後攻選択を辞めてボールは入れた。
だって強いんだもん。先2トリニティノヴァ笑。
ボールも再現性高められるんだぞい。いるじゃん。
それにハイパーでバケッチャ釣れるじゃん。
雪道破壊カード計7枚が適正枚数に落ち着いた。
久しぶりにボールを使うと今までの縛りプレイから解放されてめちゃくちゃ快適笑
メタカードは環境や気分で毎週変えてたので細かい部分はちょいちょい変わる。
紆余曲折でここまでたどり着いた。
⑤デッキレシピと採用理由
とりあえずポケモンから
前述の通り。全部が強い。
詳しくは前述の通り、基本的には高HPを盾に相手をグーパンし続けることになる。
これも前述しているので大体は省くが、
気をつけることといえば、中盤に並べようとしすぎて進化できずに突っ立ってると、ボスで呼ばれて気絶させられる。
サイドの2枚-3枚-3枚を押し付けるのをコンセプトにしているので、あまりに勿体ない。
ハンドと山の馬の枚数、相手のデッキと動きをよく見て出すか要検討。
先行なら手張り1枚から2ターン目にトリニティノヴァ。
後攻ならダブルターボエネルギーで、3エネ加速。
先行後攻共にエネルギーを爆速でためられる。
例えば頻出するこのパターン。先行で
1ターン目:アルセウスに手張りエンド。(エネ①)
2ターン目:進化ダブルターボと冒険家回収。冥界2回トリニティノヴァ(エネ⑥)
3ターン目:手張り、冥界2回(エネ⑨)
3ターン目には30×9+10=280
が現実的に出る。Vstarワンパンライン。
もちろん上振ればV-MAXもワンパン。
アルセが2回殴れば、さらに打点は高く、後続の対数も確保。速さは正義。
このカードも負け筋になるので2枚目を出すことはまず無い
このポケモンは1ターン目に必ず絡ませたい為4枚採用。2~3枚なんてぬるいこと言わず4枚積むんだよ!笑
さすが創造神。全部が強い。1枚のカードに見えるが、幻覚である。
足りないカードを2枚持ってる
・2ターン目に殴るためのダブルターボエネルギー
・アルセが後ろにいるならポケモン入れ替え
・冒険家の発見で足りないVを3枚
・使いたいサポート・メタカード
・相手がめいかいのとびらを止めようと貼る雪道ケアを懸念して、予めスタジアムや、霧の水晶(→バケッチャとエネルギーが選択出来る)を手札に加える
特に冒険家の発見とアルセVstarはどっちを引いても、どっちかを連動して持ってこれるので非常に再現率が高い。
基本的に特性は温存せず、先2トリニティノヴァと冒険家を全力で集める。
採用枚数は2枚。
ゲームに必ず必要なカードではあるがサーチとのバランスと1枚しか出さないという理由で2枚。無駄に入れて強ばるのは己の恥。
雪道破壊要因
霧の水晶4
ハイパーボール2
で実質7投
スタジアム2枚採用で合計9枚
アルセウス黒馬共に特性を止められるのはかなりの痛手。
デッキによっては2ターンくらい動けなくてもエネルギー加速で巻き返せる。
しかし、エネルギーが溜まるまではケアを怠っては絶対にならない。
今回は採用していないが、バケッチャ使用後は冥界で縦引きし崩れた山脈で速やかに焼却処分したい。
次にサポート
好きな生き物3枚を持ってくる。
1枚が3枚になる。
足りない生き物が並ぶ強い。
それだけだがそれが最強。
選べる3枚ドロー
ゲームに絡まないカードを除外しながら、縦引き出来る。
雪道ケアが間に合わなかった時、雪道破壊カードを探せるのはこのカードのみ。
雪道対策の保険とデッキバランスのため1枚。
推奨枚数は1~2枚。
・VstarやVMAX対面。
先行2ターン目はアルセのトリニティノヴァで相手の生き物を半分以上削る。相手は大抵後ろに下げて避けようとする。
そこに当てるのがこのボスの司令。
・非エク対面。コンボパーツやドローソースを狙い撃つ。
・ゲーム終盤とれるサイドの多いたいなら2枚。
そういうわけで2枚。
最後の詰めに使う1枚。
途中でロックをかけるというよりは最後にロックしかけることが多い。
サーナイトやロスギラで特に頻出するパターンで
相手に最後のターンを返す時、雪道ツツジで縛り、勝ちをより確実なものにする。
途中使用可能になるとすぐ使いたくなるが、グッと堪え使い所を見極めるのが大事。
というのもこの手の手札を入れ替える系のカードを信用していない。
山に返される手札は強いかもしれないし、弱いかもしれない。
山から引い来るカードは強いかもしれないし弱いかもしれない。
こっち視点では顔やカードのうち筋で予測し、博打を打っているに過ぎない。
手札の総数が減るとか、ロストなど手の質を上げていくデッキに対しては有効だが、そうでない場合は全く状況は変わっていない。
手札干渉とは相手を崩すきっかけに過ぎない。
故にほかのカード(雪道ツツジなど)と組み合わせることで真価を発揮すると考える。
コンボデッキを妨害する。
使うと弱いが使われると嫌な印象のこのカード。
VIPパスやベンチを大量展開するデッキ(ロスギラやミライドン、ルナソル等)
をぐちゃぐちゃにする。
前ポケを倒せば1ターンに3枚を落とすことが出来る。
ここら辺の妨害カードは環境や気分によって色々差し替える。
推奨枚数は0~2枚。
ポケカ最強カードのサポートをサーチ。
サポートが毎ターン打てるというのはポケカにおいて最低条件。
試合序盤は冒険家
試合中盤はボスやセイボリー
試合終盤はツツジ
を、持ってくることが多い。
また試合終盤山札が2桁をきるのでほぼ回収出来る。
ほぼ全てのサポートを使用したい時に使える。
一時期抜いていたこともあったが、その時はかなり勝率が落ちていた。
縁の下の力持ち。4枚採用。
雪道破壊。
初動の白馬不足事故回避。
バケッチャを回収。
正直この枠も好きなカードでいい。
崩れた山脈でベンチ絞ったり、傷ついた馬を自分でトラッシュ。
ロストシティでコンボデッキのパーツを除外する。
色々あるのでお好みで。
相手の動きを縛る。ゲッコウガのドローなどを初めとするシステムポケモンを機能停止にせる。
自分もダメージを受けてしまうが、エネルギーを必要な枚数つけた後なら問題ない。
ハンドの内容によっては、このターンは雪道貼って相手にターンを返そう。
自分の番に戻ったらスタジアムをトラッシュできるカードで剥いで、また特性使お〜
とかあったりする。アルセウスミラーで特に頻出。臨機応変に。
基本的には詰めの一手。1番有効なタイミングを見計らって使用する。というわけで1枚。
このデッキの目指すところは
先行2ターン目トリニティノヴァ。
前を黒馬でスタートしてしまったときに、
後ろのアルセと入れ替える必要がある。
ゲーム全体を通して1枚使えればよいので、1枚と言いたいのだが、前黒馬スタートとサイド落ちが同時に出るのが怖かったため2枚。
デッキの根幹をなすカードは2~4枚は採用したい。
初動のかさ増し。
前黒馬スタートした時の保険。
後ろの馬が多いほど、その分楽できる。
中盤以降は進化前を取られないタイミングでしか、黒馬を出してはならない。絶対に。
初動のかさ増し。
バケッチャ回収要因。
手札が悪い時にアルセVstarを持ってきて、そのまま特性で全て解決するスーパーカード。
やっぱボールは強い笑。
しかし脳死で使ってはならない。ハンド3枚消費して生き物1体はコスパが悪すぎるってもんじゃない。
例えば先行1ターン目。アルセスタート。
この時ハイパーボールで、黒馬Vを持ってきたいところだが、ハンド3枚を消費してまでする必要はない。アルセVがなくてアルセVstarを持っているなら、アルセを持ってくる。
次のターンに進化して殴るのは黒馬ではなくアルセ。
しかもアルセは大抵2回殴っている。
アルセが2回殴るということはそいつだけでエネルギー6枚はつけられる。
エネルギーが1枚多く付けられるというのはあるが、アルセと組ませている為、エネルギー加速は足りている。
もちろん相手の生き物を、破壊出来る打点に届かなそうなら出す。臨機応変に。
このカード本当に困った時だけ使用する。
初動のかさ増し。
雪道破壊バケッチャであり、黒馬でありエネルギー。
このカードも脳死で使ってはならない。
雪道を破壊できるカードは水晶と特性とアクロマでしか探して来れない。
雪道は最大限ケアする。
かと言って、ケアしてばっかりだと後手に回る。難しい。
ベンチに下げた傷を負った黒馬を守る。
黒馬が殴られるパターンとして、HP320もあるので、基本的には2回に分けて殴られることが多い。
160点以上×2
ゲッコウガ90+ギラティナ280
みたいな感じ。
前に出した黒馬が傷を受ければ、即下げてポンチョ。
しかしこのカードも脳死では貼らない。
場合によっては相手を詰ませられるパーツになる。
具体的な例をあげると、ロストギラティナ対面。
相手は黒馬をベルト込のギラティナでワンパンがとれない。Vstar技は1回しか使えないため、どこかのタイミングで黒馬を2回殴らなければ、黒馬は倒れない。
ギラティナで大幅にダメージを与える
ヤミラミやゲッコウガで残りを削る。
相手の盤面には
ギラティナ280打点
or
ゲッコウガ90打点・ヤミラミ120打点
がいる時。
ここで重要なのは、どちらで先に殴るか。
相手視点からは、
先にゲッコウガかヤミラミを殴って、残りをギラティナで殴ろ〜。
なのか、
ギラティナで殴って後でゲッコウガとかで殴ろ〜なのか。
の2択で殴ってこられる。
今回はゲッコウガでベンチの黒馬1体と前のアルセ、を殴られたとする。
次のターン、後ろの黒馬にポンチョをつける。
するとボスの司令で釣り出すことが出来ないので、ベンチ狙撃で倒そうとする。
ゲッコウガ90ヤミラミ120ヤミラミ120
→310
黒馬のHPは320
10残る。
1匹はボスと後ろ狙撃から守れるようになる。(正確には3回殴られたらやられる)
上手い人ならそうはなりずらいが、少なくともポンチョが絡んだ黒馬は2回の攻撃では倒れない。
意識外のポンチョ。相手のミスにつけ込む。
とか相手が回っていなかったから仕方なくそうなる。
いずれもあえりない話では無い。
通常攻撃やベンチ攻撃の合計2回で倒れされないようにエネ貼る。
これを意識し、ポンチョがついた馬を出さざるを得ない状況を避けながらプレイしていく。
エネルギーの復帰。
前の馬が倒されてもこれ1枚で、落ちたエネルギーを回収。
回収する際、山札を経由しないのが高評価。
エネルギー回収カードは数あるがエネルギーの行来がデッキのパワーに直結するため、最大数回収のこのカードを採用。
本当は4枚詰みたい。けど枠ない🥲︎。
後手をとらされた場合、トリニティチャージで反撃したい。が、このカードを持ってくる手段はあまりない。ため期待は出来ない。
2ターン目にトリニティノヴァ使えてたら問題ないもんね!の気持ちでいく!
このデッキの生き物は全て2エネで逃げられるため、前を逃がしたい時はこのカードを貼る。超エネルギーが盤面から減らない。
そういう意味ではポケモン入れ替えと同義。ポケモン入れ替えを抜いてダブルターボにしてもいいかもしれない。
3枚は気持ち悪いので、ハイパーも1枚削っての、4枚採用がいいかもしれない。
色々あり、無念の2枚。
このデッキのエネルギーはノーコスト2ドロー。
普通のデッキなら、ハズレになるカードが当たりになる。
そういうカードが14枚。再現性の鬼。
採用枚数は11~18枚を実際に試して見た。
この時は、適正枚数は14枚なのかな〜。
入れたいメタカードの枚数の変動が激しいため、明確に何枚!とは言い難い。
基準としてまず盤面には、相手の生き物を一撃で落とせる枚数のエネルギーが欲しい。
V-MAX対面想定。HP330と仮定する。
ということになるが、
というわけで14枚が適正なようだ。
山札から全部のエネルギーを絞り出すことは容易なので、必要な枚数のみ採用することをオススメする。
今気づいたけど、こうなるならスーパーエネルギー回収要らなくね?
見なかったことにしよう。
⑥採用候補
ベンチには黒馬4枚しか出さないため、相手にだけ制限をかけられる。
パルキアやミライドンなど、ベンチ展開に依存したデッキを牽制。
ごく稀なパターンではあるが、冥界で縦引きしたいけどエネがない時。
山脈を貼り、自分の馬を退場させトラッシュにエネルギーがある状況を作り、エネルギー回収で持ってくる。
非エクなどのコンボデッキメタ。
例えばルナソル。このカードで除外し続ければコンセプトが崩壊する。
ベルトやポンチョを確定サーチ。
ポンチョ4枚採用のときはお世話になりました笑相手に森の封印石を持ってこられるかもしれない。
採用するなら相応の覚悟で。
進化後も進化前も欲しい。ハンド消費がなく生き物を持ってこれる!最高!
今回は1ターンの安定感優先でネストを採用。
本当は4枚とりたい。枠がない🥲︎
前の白馬が爆速でやられた時の復帰。
基本的に1ターン目は前のアルセにエネルギーをつけてエンド。相手に2ターン目を渡す。
次のターン相手に殴られ馬が一撃取られてしまった。この場合、キバナ1枚から後続の白馬に3エネ付けられる。
(キバナで1枚+ダブルターボ手張り)
そのままトリニティノヴァ。
こういうパターンのときは、キバナを使ってもテンポを巻き返せないので不採用。
足りない打点を補う。
だが、黒馬の打点は足りなくならない。
これは白馬の打点を補うカード。
このリストでは2ターン目からダブルターボと超エネルギーのついたアルセでトリニティノヴァ(200-20=180ダメージ)
トリニティノヴァで相手のHP210のVをとりたい。
そういうときのみ使用出来る。
使うタイミングは
・ ミュウやルギアを雪道シャドーミストでロックする時。
・ アルセミラーの時、ダブルターボを抜き取りエネルギーをつけていくプランを破壊する。
特殊エネデッキが減ってきたので不採用。
サポートは本当に必要な場面でしか打たない。
それを徹底いたとしても、自分の知らないカードや動きはたくさんある。
ボスさえあればっていうのはよく聞く話。
そういうパターンのケアに必要。
手札の総数は基本的にこちらが多いので、使い損が多い。
相手の手札総数が減る時、はなえらびやアクロマの実験等で手札の質を上げている時にしか使えない。
繰り返しになるが、ただ手札を入れ替えるだけは何も変わっていない。
感覚的に受け入れ難いが事実はそう。
⑦各対面
セイボリーやボスでベンチのシムテムポケモンをひたすら殴って遅延する。
フィニッシャー同士の殴り合いはこちらはワンパンできるが、相手は出来ないためこちらに分がある。
Vstar技は1回だけなのでだいたい何とかなる。
フィニッシャー同士の殴り合いではこちらか有利なので、特に気をつけるべきは序盤。
ベンチの数を調整し、ベンチのVが取られないよう最大限ケアする。
HPを盾にパオジぃを殴り続ける。
エネルギー6枚で黒馬が取られてしまうが、それを2回と白馬も倒なければいけないので、かなり要求値が高い。
せグレイブやゲッコウガを殴りたくなるが、よく考える。
それが逆に相手に時間を与えてしまうパターンはこのデッキ以外にもよくあるので気をつける。
サーナイトは意外と事故るので対戦が始まる前にとりあえず祈る。
最初は非エクで並べられるため、サイドが取りずらい。
最終的にはザシアンVに一気にエネルギーを付けられ、ワンパンされて負ける。
サーナイトの特性「サイコエンブレイズ」を止めるよう、殴られる前に雪道ツツジでロックをかける。
サーナイトというデッキは山札の質が上がり続け、手札干渉しても影響が少なく、キルリアのリファインか雪道で止められないので、作業員などであっさり雪道が割られてしまう。
「 サイコエンブレイズ」が怖くて雪道を早めに貼りたくなるが、グッと堪え対応出来ないタイミングで貼る。
対抗策はこれしか思いつかなかったので、この辺は運を頼る他ない。
通常サーナイトも黒馬をワンパンしに来るが、エネルギーをあらかじめつけておかなければ、サーナイト自身のエネルギーが足りなくなる。
通常サーナイトやキルリアにエネルギーをつけ出したら殴られる前に、ボスで破壊しておきたい。
レジエレキを多面展開することで、黒馬ワンパンを狙ってくる。ので、セイボリーでベンチを搾り取る。
2ターン目に前の馬がやられるとかなり痛いが、ここさえ乗り越えればあとはイージーゲーム。
レジエレキが採用されていない場合はガン有利。
早すぎーむりー。弱点つらーい。
こいつとは当たるな。
環境外のデッキを使用するいじょう、割り切る対面も必要。
無理無理。まじで無理。きついって!
こっちはエネルギー11枚つけんと一撃で倒せないのに、お前なんで2枚でうちの黒馬やっちゃってくれんの?
葉隠ポンチョ4枚採用で、アルセVstar2体で殴るとか色々試したけど、無理っすわ。
⑧最後に
約3年間ポケカをやってみて、ポケモンカードゲームは分岐が少ない分、環境読みや対策、サイドレース、デッキバランス、プランニングが重要でビックリしました。
ひとつのミスを取り返すことが非常に困難なカードゲーム。曖昧なプレイを減らし、ミスなくプレイをし続けるというのは僕が苦手なことの集合体だったように思います。とても勉強になりました。
また、本当に色んな人に支えられてポケカが出来た環境にとても感謝しています。
暖かいショップに通う皆様に囲まれ、色んな人達と切磋琢磨し、環境外のデッキを相談・検証させて頂きました。
僕が使用していた黒馬は僕1人じゃとても作れませんでした。
本当にありがとうございました。
皆様も大好きな相棒カードと出会い、より一層ポケモンカードゲーム楽しめることを心よりお祈りしております。
黒馬の制限落ちをひとつの区切りとして、一旦ポケカからは離れようと思います。
ポケカで学んだことを生かし、バトルスピリッツを楽しんでいきたいと思います。
バトルスピリッツもとても楽しいカードゲームです。気になる方はぜひぜひ!
たくさんの思い出を作ってくれた皆さん・黒馬ありがとうございました!