目押しの難度を下げる
クラバトお疲れさまでした。
今回は親の顔より見た、目押しポイントとその難度の下げ方についてです。
もっと親の顔見て。
①ヒット時最速
その名の通り攻撃がヒットした瞬間、あるいはバフ効果などが入った瞬間を狙う目押しです。
STEP1.スキル効果発動のタイミングを知る
ダメージが入るタイミング、バフデバフが入るタイミングをまず知る事です。基本中の基本ですが、ここを適当で済ませると全てに影響します。逆に言うと、これさえ知っていればこの記事の半分以上は用済みです
例:サテュレイト・レイ+
親の顔より見たレイヒット最速。もっとおy
レイの場合、ダメージもデバフもダメージ表記の前に入ります。ダメージスキルは大体がダメージの数字が出る前にダメージが入っていますね。
これを知らないと、「ダメージが表示された瞬間を狙ってるんだけどなー」と思ってても、実は最速からだいぶ遅れたタイミングだった、という事も起こり得ます
STEP2.「最速」ってどれぐらいなの?
まず結論から言いますが、人によって変わります。すぐ上で述べた通り最速なんて言葉は具体性に欠けるものですし、最速といっても猶予がそこから何フレームあるかは状況によっても変わります。
何のために目押しが必要なのかを考えると、実際は「レイ後UBを使ってTPが減った状態で処方箋吹き出しを出す」とか「UB後にブレッシングのTP付与を受ける」とか「次の攻撃を~までに間に合わせるために、できるだけ早く」といった理由である事が多いです。こういった事を毎回書いてるとTLの注意書きが膨大になってしまうので、「ヒット後最速」で済ませてる場合があるわけですね(作成者次第なところはあります
STEP3.どのようにして狙ったタイミングでUBを撃つか
当たった瞬間にクリック(タップ)できるのがベストですが、それは物理的に不可能です。逆にここで発動するためには、どこでクリックを始めればいいかを考えて押すポイントを決めています。
反応速度などで変わってくるので、自分ならここというのを探すところから始めます。僕なら③のビットが膨張しきったら押す、でだいたいダメージ2桁目ぐらいで発動できるようになってます。
狙ったタイミングで撃つための一つはリズムゲーです。動作を一連の流れで捉えて、その流れのここで撃つ!を実践するようにしています(分かりにくい)。別の例になってしまいますが、ニャルのバレットは
飛び上がる反動=ジャンプ=射出
が等間隔で行われ(ると捉えて)ます。最初の吹き出しがクイッと動くあいだの時間、これと同じ時間で飛び上がって同じだけ経過したら撃つ。以前バレット打った瞬間にUB発動のTLもありましたが、その時は吹き出ししか見えなかったので心眼&リズム取って撃ってました。射出のタイミングを体で覚えておいて、通らなかったらそこから数フレームずらして..としていけば正解のタイミングにたどり着きます。
瞬間で見るのは難しすぎるので、点じゃなく線(流れ)で捉えて撃つ方が楽な場合が多いです
ヒット時最速のまとめ
スキルモーションと効果発動タイミングを覚える
UBを発動したいポイントを確認する
自分の反応を加味して、UB発動地点から遡って押しポイントを見つける
押しポイントの瞬間だけじゃなく、そこまでのモーションも見る
②吹き出し後最速
よくあるのがオユキの処方箋吹き出し後、カリンのデトネキャンセル、8月ならラブモニのインパルスキャンセルなどです。動作開始後即UBという事でリズムゲーもできません。吹き出し視認後で大丈夫な場合は良いのですが、自分の反射神経を超える早めを求められた場合はどうするのか。
方法1:待機時間を知る
各スキルには、前の動作が終了してから次の動作を開始するまでの待機時間が設定されています。これは次の動作によって決まっており、そこに速度バフ・デバフがかかる事で待機時間が決定されます。この時間を、なんとなくでいいので覚えます。例えば
オユキS1(天使):約0.5秒 オユキS2(処方箋):約0.7秒
ですが、面倒だったら処方箋の方がちょっと長いぐらいの認識で良いです。どのみち速度バフで変化するので。待機時間を見て発動するシチュエーションに出会ったときに調べる程度で問題ありません。実戦では前の行動、オユキの場合はかならず通常攻撃なので、注射器が定位置に戻ってニュートラル状態になってから吹き出しまでの時間をイメージしながら押します。動画で一時停止を構えておいて練習するのがいいと思います
方法2:直前のモーションのエフェクトを目印にする
ラブモニのS2キャンセルする箇所はS1の後である事が多いため、S1のエフェクトを目印にできればタイミングが取りやすいです。視覚的なエフェクトもあるのですが、周りのクラメンはオーダーで着地した時の音からタイミングを計ってる人が多かったです。
方法3:他キャラの動きを目印にする
吹き出しが出てからの発動は予備動作がなく分かりにくい、ならばその時に他キャラが行っている動作を目印にしてしまおうという考え方です。~の攻撃がヒットした瞬間、敵が~のモーションを取った瞬間、~秒の秒数目押しなどです
これは注意が必要であり、目印となるキャラやUBを撃つキャラが別の目押しで行動がズレていると釣られて狂うという事です。敵のモーションは一定ですが、本人がズレている場合はやはり狂います。ただし敢えて余裕のあるキャンセルなら、敵の攻撃や秒数目押しにすることで実質的な律速ポイントにするという効果もあります。
③UB明け後微ディレイ
オルレオンのあれ、で通じる人も居るかもしれないあれです
フィーリングで毎回できてるならともかく、安定しない場合はなんらかの目印を見つける必要があります。とはいえ画面は真っ白。UB明けから時間的余裕がある場合は良いのですが、それまでに撃つ必要があるならどこが最速ポイントでどれだけディレイが必要なのかを知る必要があります。
何フレームディレイかければいいのかが分かれば、動画で確認して目的のFの状態を確認→そこで止める練習をすれば精度はあがります。
まぁ、本戦中youtubeに上がってる動画では、ここまで正確なディレイを掴む必要性を要求されるのは稀ですが..。実際今までフィーリングでやってこれてます。本戦後に上がった動画でフレーム単位のディレイを要求されてるものがあり、それを通すにはマジメにやった方がいいなと思い追加しました
おわりに
以上がスタンダードな目押しです。特殊なタイミングで押すことが要求されてるのは今回扱ってません。①>②>③の頻度で登場し、また難度は①が易しく③が難しいと思います。
個々の目押しにしても、闇雲に練習するよりも要点を抑えて練習した方がはるかに効率がいいです
これらの組み合わせと以前記事にした「どの要因でUBを撃っているか」を合わせると、TLへの理解度や再現度が格段に上がると思います。
それでは今回はこの辺で。
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