完全未経験からゲームを作り始めて1年半くらいでSteamで販売した話


筆者自己紹介と本記事概要

はじめまして、持辺高志ともうします。
本記事は、業界完全未経験だった自分がふとしたきっかけでゲームを作り始め。大体1年半~くらいの期間でSteamで有料販売をするまでに経験したことやノウハウを赤裸々にまとめたモノになります。
プログラミングはおろか、絵もかけず曲も作れない、シナリオも書けない私でもゲームを作って人からお金を貰えた。という事実が、少しでもこれからゲーム製作を始める人や、販売したいと思ってる人の栄養になればいいなと思っています。

別に自慢や自作品の宣伝をしたいわけではなく、その辺は省いていくので
適当な暇つぶしのための読み物として読んで頂ければ幸いです。
実績としては、1年半~2年弱でフリーゲームや有料販売含めた4タイトルをリリースし
累計ダウンロード数は2万前後となります(普通に弱小です)。

書いていく内容は、よくある啓発のような内容のものではなく
ゲーム製作の現実や、いい点悪い点などのリアルを完全に綺麗ごと抜きで書き記していきますので
時おり暴論のような内容のものがあるかもしれませんが、個人の意見なので気にしないで下さい。
金周りや人間関係などの、あまり表では話題にしにくい話も全部書いていきます。
全部が全部参考になるというわけでもないので、気になるところだけピックアップして、メチャクチャ言っていると感じるところはスルーしてください。

完成させるだけで上位10%の変態の仲間入り

まずはじめに、同人・インディーゲーム製作の現実として
9割以上のプロジェクトが完成を待たずに立ち消えるというものがあります。

「うおおお神ゲーを作るぞ!!!」と、やる気に燃えていた人も
数ヶ月か下手すれば数週間経てば9割以上がいなくなります。
 現に自身も、X(Twitter)でバリバリやる気に燃えていた人が気付けばエロ画像のリツイートしかしなくなっていたとか腐るほど見てきました。

・ゲームはなぜ完成しないのか

 では、何故ゲームというのはそんなにも完成しないのかという点を
個人的に解説してきます。
それはズバリ「別に完成させる理由がないから」です。
考えてもみてください
仕事でゲームを作っている、ゲームメーカーに勤めている人ならともかく
普通の人は
・別に誰から頼まれたわけでもなく
・作り始める前であればもちろん作品を待っているファンもいない
・頑張って作ったところで売れるかわからない

 こんな状態で、膨大な時間と少なくない予算を投じてゲームを完成までこぎつけられるか?と聞かれたら、まあ普通は無理ですよね。
 なので、安心して下さい。完成させられないことを恥じる必要なんてありません。完成しないのが普通、ということをまず知っておく必要があります。

・山をナメたら死ぬ

 さて、では完成しないのが普通であることは念頭に置いた上で
それでもなお完成まで漕ぎつけたい!と思う方は多いでしょう。
 しかし、前述の通りそういったやる気に燃えていた人でも、簡単に消えていなくなるのがこの世界です、それは何故?

 私は、ゲーム製作は「登山」のようなものだと思っています。

 皆さんは、登山をする時にどういった準備をしますか?
普通は、適切な装備や十分な食料の確保。さらに、登る前にまず登頂したい山の選定や、ルートや登山時期の下調べ・・などがありますよね(登山は詳しくないので全然違ったらスミマセン)
 ゲーム製作も似たようなもので、適切な装備とルート、今の実力で作りきれるであろう規模の選定。そして一歩ずつ登っていく根気があればいつかは絶対に完成するのですが
なぜか、ゲーム製作になると「なんとなく出来そうな気がする」で
始めてしまう人がかなり多く存在します。
 ロクな装備も下調べもせず、なんとなく行けんべwと言ってエベレストに登ったら、まあ普通に死にますよね。やる気があるから雪崩に巻き込まれないわけでも、酸欠にならないわけでもありません。やる気だけを頼りにしていると死にます

・「まず小さなモノから完成させろ」は本当なのか?

 やる気だけでは山は登り切れないということで
じゃあどうすりゃええねんと「ゲーム 完成させる 方法」とかでググると
「まずは小さな作品から完成させましょう^^」という記事や言説が腐るほど出てきます。
 結論から言います、あれはウソです。
すみません、ウソは言い過ぎました。人によります。
なぜ人によるのかというと、ゲームを完成させるということは
目的ではないからです。
 想像してみてほしいのですが、そもそもゲームを作りたいと思ったきっかけって何ですか?
 大多数の人は「憧れのゲームが作りたい」や「誰も見た事ない凄いゲームが作りたい」「一山あててクソみたいな人生を逆転したい」「モテたい」
とかそんな感じですよね、多分。
 そんな感じで始めたのに、とにかく完成させることだけを目的にした
憧れとは程遠い、誰からも見向きもされないようなカスみたいなゲームを作れ。って言われても、無理じゃないですか?少なくとも自分には無理でした
 確かに、大きな山に登りたいからまずは小さい山から…っていうのは一見正しいことのように思えるんですけど
 ぶっちゃけた話、作りきれる人は大作から始めても作れます。
可処分時間は有限なので、習作とか作ってる暇ないです、そんなことしてる間に老いという物理的な限界がきて死にます。
 作りたいものがあるのであれば、もう始めましょう。今日から始めてもいいです。で、やっぱ無理だなと思ったり飽きたらやめればいいです。大丈夫です、どうせおれ達のゲームなんて誰も待ってないですから。

・じゃあ何を用意すればいいんだよ

 わかった、じゃあ俺はカスみたいなゲームじゃなくて本当に好きなモノを作るよ!
となった時に具体的に必要な物、用意するべきモノはなにか?
センス?経験?頭のよさ?ゲームに対する造詣?プログラミングの技術?
イラストの腕?作曲の知識?素晴らしいシナリオ?

どれも必要ありません。もちろん合ったほうがいいのは間違いないですが
いずれも必須ではありません(理由は後述します)

ズバリ、必要なモノは・・・・


 という話の前に・・
 少し話は逸れ、自身の若い頃の話になるのですが
私は若いころとある大きな演劇の劇団に所属しており、俳優として舞台などに出演していました。
 みな一様にガッツも才能もあり、演劇に対する情熱もある有望な若者ばかりでした。
 しかし、一年また一年と経つごとに同期は減っていき、私も志なかばでやめてしまいました。
 さて、そんな有望な同期たちの中でも未だにあの頃と同じように華々しく一線で活躍している者もいます。
 生き残ったのは一体どんな人物だと思いますか?
一番やる気があった奴? 群を抜いてイケメン・美女だった奴?
一番芝居が好きだった奴? センスや才能があった奴?

どれも不正解です。

答えは

「実家が太かった奴」です。 

 物凄く下世話な話に聞こえるかもしれませんが
世の中に必須ではないことを好きで続ける上で一番必要な物は
金(時間)以外にありません。
 どんな天才であっても、仮に1週間に1時間しか作業時間が取れないような状態では、ロクな物は出来ないでしょう。これは断言してもいいです。
 なので、まずゲーム製作を始める前に、環境を用意してください
これは、前述した登山の話とも通じます。
 絶望的な虚弱体質の野郎が、険しい山に登ろうとしていたら「いや、まずお前は登山どころじゃねーだろ!」って止めますよね?
 ゲーム製作もそれと同じで、まずは山を登り切る態勢を整えることが大事です。
 なにも仕事をやめろとかそういう極端な話ではなく、仕事をしながらでも毎日少しでも作業ができる生活サイクルや、集中できる環境を用意しましょう、という話です。
 全く家族の理解が得られなくて・・、小さい子供を放っておけない・・
 仕事で責任のある立場だから・・

といった事情がある場合は、どうかそっちを優先してください。
 べつに人生投げ捨ててまで作るようなものじゃないです、同人ゲームなんて。

売るまでにしなきゃいけないこと全て

 さて、ゲームを作る下準備はできました。
ここまでは料理でいうところの下ごしらえ。これから本格的に調理を開始していきます。
 具体的にやらなきゃいけないことは、同人・インディーであっても商業であっても似たようなものだと思います。
 資金や時間の確保は前項で触れたので割愛します。
必須なものと必ずしも必須ではないものにわけて解説していきます。

・仲間(メンバー)集め(任意)


 まずは、製作を進めていく上で必要になりそうな心強いメンバーを集めて行きましょう。
 とはいえ、同人ゲーであれば必ずしも必須ではありません。べつに一人でもOKです。
 経験上の話になりますが、例えばチームが3人いたら製作効率が3倍になるかというと絶対にそんなことはなく、逆にかえって作業が進まなくなったりもします。
 よほど、モチベーションと精神力に信頼のおけるメンバーであればともかく、中途半端な人材ならぶっちゃけいない方がマシなので、その場合は一人でやりましょう。
 技術力や経験といったものよりも、熱意が同じくらいかどうかで判断したほうが上手くいくことが多いです。
 特に、基本的に趣味でやるような同人製作だと、お手伝いの謝礼も少額かまたは有志のボランティア参加などが殆どと思いますので、基本的には自分と同じ熱意かつ無償で手伝ってくれる、そんなドラえもんのような都合のいい人物はこの世に存在しないと思っていたほうが精神衛生上良いです。

・企画(任意?)

 そもそもどんなゲームを作ろう?誰をターゲットに売ろう?
ツールは何を使おう?製作費はどれくらい用意しよう?期間は?

 といった、普通の仕事と同じような計画を立てていくフェーズです。
ゲームにはいわゆる企画書といった謎の文書があるらしいのですが、あれは多分会社や上司に稟議を求めるためだったりするものなので同人製作かつ個人であれば必須ではないです。少なくとも私は書き方すら知りません。
 ただ、例えば外部のインディー支援プロジェクトの支援を受ける場合や
メンターとなるような人物がいて、その方にアドバイスを受けたい場合などは必要となるかと思います。
 実際、自身もメンターと慕っている方に「今度企画書見せてよ!」と言われ「???」となった経験があるので、あって困ることはないと思います。

 そもそも、企画自体も別にガバガバでもいいです。
ターゲット層なんて設定しても届くかどうかは宣伝次第みたいなところあるし、予算なんてシロウトが正確に見積もれるわけない。
 製作期間も、別に定めてもいいですが同人のいいところは締め切りが無いという点も多々あるので、わざわざ同人活動であることの数少ないメリットを自ら潰す必要もないでしょう。
 作りたいものを好き勝手に作って好き勝手に売る。これが同人の一番のメリットであり、目的ではないでしょうか。


 

・実作業・アウトプット(必須)

 作るゲームの方向性が定まったら、実際に手を動かして少しずつゲームを作っていきます。
 今はゲームエンジンも充実しているので、用途に応じて好きなモノをチョイスすればいいかと思います。
 私はSRPG(戦略シミュレーション)が作りたかったので、SRPG Studioというツールを使っています。
 
 一般的には、プレイ時間1時間にたいして100時間の作業時間がかかると言われており
 実際私も慣れないうちは10時間遊べるゲームを作るのに1,000時間くらいかかっていたので、ジャンルにもよりますが大きくズレてはいないのではないかと思われます。
 1,000時間も同じゲームに費やせるかよ!と思われるかもしれませんが、私も本当にそう思うので、作るゲームは本当に好きなゲーム、自分がやってて楽しいと思えるゲームがオススメです。
 作っててもプレイしてても楽しくねーな・・ってものに何百時間も費やせるほど人間のメンタルは強くありません。

・インプット(任意)

 作業でわからないところがあったり、アイディアに詰まった時とかは
適時インプット作業が必要となる場合もあります。
 ネットで検索する、既存のゲームをやる、資料や本を取り寄せる・・
または先駆者に質問する、いいアイディアが思い浮かぶまで他のことをする

 など色々考えられます。

 インプット作業で大切なことは、余計なインプットはかえって毒にもなる
という点でしょうか。
 たとえば、インプットのために始めたAAA級タイトルにドハマりして戻ってこれなくなったり、他のクオリティの高いインディー作品に手をだして
クオリティの違いに打ちのめされたり、理論や創作論の詰め込みすぎで頭でっかちになって実際に手を動かせなくなったり・・
 あくまでインプットはインプットであり、アウトプットのために必要な手段。目的ではありません。
 余計な情報を詰め込んでいる暇があるなら、少しでも自分で手を動かした方が学べることも多いし製作も進みます。
 実際、自身も製作途中でブレてしまうことを避けるため、一度プロジェクトが始まったらインプットは本当に必要な最低限に留める場合が多いです。

・素材あつめ(必須)

 ゲーム内に使用するグラフィック(立ち絵・顔グラ・背景など)、BGM素材、アイコンやマップチップ、エフェクトなどの素材を集めるフェーズです。
 もちろんこだわりたい場合や、自作できる場合は自分で用意してもいいですが、今はクオリティの高いフリー素材や、有料で販売している素材も多いため予算と相談しながら用意するのもよいでしょう。
 これも経験上の話になりますが、フリー素材を使っていても案外プレイヤーは気にしないor気付かないケースも多いです。
 流通している素材を使用する際に注意したいのは、やはり利用規約でしょうか。
 実際にあった一例として、有料で購入し、ゲーム内での使用許諾をとったBGMが、配信サイトでの配信は許可されていなかったようで
 自作品の実況動画をYoutube上で公開していた実況者様に警告がいってしまった、というケースがありました。
 こういったケースを避けたい場合は、自身が権利を所有するアセットを使用したほうがいいかもしれません。

 また、昨今であればAIなどを適切に利用することで製作費や時間が大幅に削減できるでしょう(生成AIに関する諸問題などは本記事では触れません)
 しかし、イラストや楽曲にAIを使用した作品は、AI使用作品であることを表記することが2024年現在、ほぼ全てのプラットフォームで定められているため、その点で売り上げを左右する可能性があることは注意してください。
 ※今のところ、AI利用を理由に叩かれた経験はありません。イラスト集やグラフィックを前面に売りにしているゲームでなければある程度は許容される傾向にありそうです。

・デバッグ/バグ取り/テストプレイ

 作品ができてきたら、調整のためのテストプレイやバグを見つけるためのデバッグ作業が必要になってきます。
 同人ゲームということで、多少のバグは笑って流してくれる人も多いですがやはり進行不能などの深刻なバグはお金を頂いている以上、無い方がいいでしょう。
 それでも、昨今はアップデートなどで素早く見つかったバグに対応できるため随分と親切な時代になりました。

 さて、テストプレイやデバッグに関してですが、可能であればできるだけ大人数でやったほうが良いです。その理由を以下に解説します。

 ゲームのジャンルにもよりますが、基本的に人それぞれゲームを進めていくスタイルは異なります。
 じっくりレベルを上げて進めるスタイルなのか、最低限の強さや武器で攻略することを良しとするスタイルなのか・・人によって進め方は千差万別であり、プレイスタイル毎に感想も異なるでしょう。
 色々なプレイ方法に耐えうるゲームなのかを一人でテストしきるのは現実問題かなり難しいので、テスターに関しては多ければ多いほどよいです。
 また、無償で融資のテスターを募る場合は、テスターの都合により途中で進行や報告が止まったり、クリアができなかったりとフィードバックが得られない可能性も生じるため数を確保しておくに越したことはありません。

 理想をいえば、一人でやっているのなら自分ではデバッグやテストプレイは最小限にとどめ、プレイヤーの報告を受けてのバグ取りや調整に集中したほうが作業効率は上がります。

・宣伝/SNS運用

 自作品の完成のめどが立ったら、作品を周知する必要があります。
宣伝方法としては色々考えられますが、今どきはSNSで直接宣伝してしまうのが手っ取り早いのではないでしょうか。
 メディアにプレスリリースを送ったりするといった手もあるみたいですが、私はしたことがないのでわかりません、すみません。

 SNSで宣伝する上でのSNS運用は、プロではないので詳しくはないですが
作っているジャンルに興味がありそうなユーザーと交流をしたり、常識的な範囲での発信などをしていればマイナスに働くことはないのではないかと思います。
 一番大切なのは、SNSを運用する上で製作のモチベーションを削がれないことと感じます。
 やはり中にはヤバい奴もいて、心無い言葉を投げかけられることもあるのですが、そういうのはさっさと遠ざけて、自身が気持ちよく効率的に作業を進められるためのTL、フォロワー構築を心がけましょう。
 やたらと小うるさい手合いに時間を割くのは時間の無駄です。メンタルと時間が削られる上に、いざ売り出しても客にはならなかったりするのでさっさと切り捨てましょう。

・プラットフォーム選定

 作品が完成したら、販売するためのプラットフォームを選ぶ必要があります。
 大手であればSteamなどの販売プラットフォームが有名です。
今は個人の作品でもあのニンテンドーSwitchで販売をすることも可能らしいです。いつかは売ってみたいですね。
 Steamはやや登録や販売方法に手間がかかりますが、国内のDLSiteやFANZAなどであれば売るのも比較的簡単だったりします。
 ただ、そういったサイトはやはりアダルトなゲームのイメージが強いので
自身の作ったゲームに応じて適切なプラットフォームを選ぶのがよいでしょう。
 基本は迷ったらSteamで出しておけばとりあえず間違いないと思います。
英語版が無いならSteamで出す意味ないよ的な意見もよく見かけますが
やはりプラットフォーム自体の人の多さというのは魅力的です。
 
 以上のことを一つずつ積み上げていけば、いつの間にかあのSteamに自分のゲームが並ぶことになります。
 私も、最初にストアに並んでいるのを見た時は感慨深かったものですが、別に大したことしたわけでもないので、感動もすぐに消し飛びました。

・まとめ

 以上が、私が未経験からSteamで自作品を販売するまでに経験したことや
蓄積していったノウハウの大まかなまとめとなります。
 もちろん、既にリリースされている方や、現場のプロの方から見れば
間違っていることや既出のことばかりかもしれませんが
 「何がなんだかわかんねーが とりあえず命からがらリリースしたぜ・・」という時点での視点も
それはそれであってもいいかな?と思ったので忘備録として本記事を執筆、公開しました。

以下は、裏話や小話など、下世話な話を含めて製作中のリアルな話などを記しておきますので、オマケ程度に読んで頂ければ・・。

失敗談など

・駄サイクルは無視しよう

駄サイクルというのは、内輪で集まってお互いの作品を褒め合っているようなダサいサイクルのことを指すようです。
 
 これは、フリーゲームを作っていた時の経験なのですが
とある製作者の方から「お互いの作品をプレイしあって感想を送り合うサークル」?のようなものに勧誘されました。
 当時は、DL数も伸びず感想なども来る方が珍しい状況であったため
持て余した空虚な承認欲求を埋めるために参加してみようかな?などと一瞬思いましたが
 試しに誘ってくれた方が公開されている作品をプレイしてみたところ、毛ほども面白くなく5分で投げ出してしまったため「こんなん感想とかそういう問題じゃなくない?」と思い、丁重にお断りしました。

 よく考えてみれば、人間関係ありきの中でお互いの作品をまともに論評などできるはずもなく、案の定外からそのサークルを眺めていると、メンバー同士がクソゲーを褒め合うという傷の舐めあいをしているだけで一向に成長してる姿が見られなかったため、今となっては「あの時ほんとうに参加しなくて良かったな」と感じています。

 

・製作者同士の交流について

 ゲームに限った話ではないかもしれませんが、何かを作っていると自然と同じ界隈の人間同士で交流が発生することがあると思います。
 ここで注意したいのが、製作者同士が深く繋がることは必ずしもメリットばかりではない。という点です。
 もちろん、良い人が大半なのですが、当然中にはヤバい奴もいて
うかつに交流するとメンタルと時間を削られるどころか、下手をすると
活動の足を引っ張られるケースすらあります。
 特に、製作初心者にやたらとすり寄ってくる奴とかは大体ヤバいし、作ってるゲームも当たり前のようにクソゲーであることが殆どです。
 もちろん、こちらから丁寧に質問をして答えてくれるベテラン製作者様などはのような存在ですが
 普通に考えればわざわざ初心者に自分から絡むメリットなんて皆無のはずなのに、やたらと寄ってくるやつは、自分の承認欲求を満たしたいがために上記のような駄サイクルに引きずり込んだり、クソの役にも立たない創作論を押し付けて気持ちよくなりたいカスばかりなので、丁寧にお引き取り願いましょう(強く追い払うとアンチになるので気を付けましょう)
 
 自分がゲームを作っているのは、傷の舐めあいがしたいわけではなく
あくまでも多くの人に自分の作品を楽しんでもらいたいから、という大きな目的を忘れないようにしましょう。
 カスみたいな自称クリエイター様をヨイショしている暇があるなら、自分の作品が1ミリでも面白くなるように調整に時間を割いた方がマシです。

・ぶっちゃけ儲かるの?

 多くの人が気になるのは、正直ここではないでしょうか。
「ゲーム作りって、儲かるの?」

 結論から言います。
正直、儲かりません。

 1,000時間以上かけて、売り上げが数十万~数百万なんてザラ
下手したら数万円以下なんてこともじゅうぶんにあり得るでしょう。
 時給換算したら発展途上国の最低賃金以下なんてことも普通にあります。

 もちろん、たくさん売れてくれれば普通に働いているだけでは手に入らない売上が得られることは間違いないので、夢も無くはないのですが
 所詮そんなゲームは本当に一握りであって
特に誰でもゲームが作れるようになった今、ゲームソフトは溢れかえっており、激しい競争に晒されている市場であることも事実です。
 収入が目的の「副業としてのゲーム製作」というのは、かなりリスキーと言わざるを得ません。
 あくまで「自分が本当に好きなモノを自分と周囲の人で楽しむ」という
本来の意味でのアマチュア活動に留めておくのが多くの人にとっては幸せだと思います。
 もちろん、オレはゲーム作って食っていくんだ!という方がいれば私は全力で応援しております。
 自身がまだ見た事の無い景色までヒョイッと飛んでいってしまう才能の持ち主の方もいることでしょう。

 さて、随分と長くなってしまいましたがこの辺で自己満備忘録は締めくくりたいと思います。
 これからゲームを作ってみようかなと思っている方
 現在製作中で、いつか売り出したいぞと思っている方。
本当に特別なスキルなど何ひとつ無い人間でもできたので、絶対にできます。
 お互いによきゲーム製作ライフを送りましょう!





 

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