【ハガモバ】ハガレンという一大コンテンツを使いきれなかったハガモバというソシャゲ。【レビュー】

ハガレンのソシャゲとしてリリースされた
ハガモバこと鋼の錬金術師MOBILE。
先日、2024年3月をもってサービス終了することが発表されました。
リリースから1年半という短い稼動となりました。

私は、原作漫画と、無印のアニメが大好きだったので、ソシャゲリリースすると聞いた時とても喜んだものです。
また、サービス終了の発表がされたときは、やはり残念でしたが、「ああやっぱり、というかよくここまで持ったな」と思ったものです。

今回は、リリース開始から今日まで遊んでいて、あのソシャゲについて思ったことをまとめます。

●注意

・ハガモバについては、YouTubeなどでも素敵なレビューをまとめてる方がたくさんいらっしゃるので、
ここでは、あくまで「1ユーザーの感想」としてお楽しみいただけると幸いです。
・ゲーム内データ等については各攻略記事などで精力的にまとめられていますので、ここはあくまで「プレイした感想」を中心にまとめます。
・ハガモバ、およびハガレンのネタバレを一部含みます。ご了承ください。

●筆者について

・原作漫画、アニメ(無印、FA)ともに履修済み
・原作はラスト推し。アニメ無印のラストが1番好き。
・ハガモバは、リリース日から記事公開当日まで毎日プレイ。
・ハガモバは微課金。おそらくトータルで2,3万くらい。

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●良かったところ

ハガレンというコンテンツを利用していること
これは本作の1番の魅力源。20年愛される鋼の錬金術師のゲームとあって、リリース当初はユーザも多く、売り上げも良かったといいます。
ゲーム自体の魅力というより、原作の魅力でもったゲームと言えます。

イラストが綺麗
キャラクターの立ち絵、記憶印影(キャラクター装備品カードみたいなもの)いずれもクオリティが高い!
どのキャラもビジュアルがよかった。
特に荒川弘絵が苦手という方も時々見かけますが、そういった方にも楽しんでもらえたのではと思います。

衣装違いが実装された
原作では絶対にあり得なかっただろう、衣装違いが多く実装されました。
例えば、ストーリー読んでもよく分からないものの、初めての衣装違いは、ラストとエンヴィーがハロウィンコスをしたものでした。
ラスト推しとしてはめっちゃありがたかった。
最近のソシャゲは、キャラ少なめ、衣装違い多め、なものが結構あるように感じますが、
原作にないifなビジュアルや設定は嬉しかったです。

●悪かったところ

世界観にそぐわないゲーム内設定
 ゲーム内属性で三すくみにするとかはまだわかります。キャラゲーには良くある設定。
 一方、所属チームのような概念があるのですが、「変革」「秩序」といった、原作にはない要素で、しかもだれがどこに所属するのかルールもよく分からない、そういうゲーム内の概念がありました。
こういった部分が、ゲーム性を高めるためだけの設定で、世界観が崩れていたように感じます。
また、育成アイテムも、「緑茶」だの「ジンジャーティー」だのなんだの、原作に出てきてない要素が多くて、なんなんだろう…という感じでした。

U Iがよくない
痒いところに手が届かない。
例えばios版の場合、自動戦闘中にホーム画面を開くと自動戦闘が止まります。
しかも戦闘スキップがないクエストも多く、めんどくさい。
戦闘スキップも、ボタン押してから発動まで時間かかるので、微妙にイライラします。
また、言葉だけで説明するのは難しいのですが、アイテム選択画面の長いスクロールは、普通あまりしたくないもの。
なのに、一度アイテムを利用するとアイテム選択の1番上に戻り、すごい使いづらい。
キャラソートも、一部の画面ではほぼ使えませんでした。
本当に、痒いところに手が届かない、使いづらいuiでした。

育成が重すぎる
①完凸(ランクアップ)
よく言われていますが、あるキャラを重ねる場合、8枚の当該キャラが必要です。
さらに一部キャラはスキル解放のためにさらに2枚プラスで必要です。(詳細は後述)
排出率はSSRの場合3%(ピックアップならもう少し出やすかったかな)と考えると、かなり厳しいですね。
天井などの救済措置はありますが、かなりガチャは渋いです。
天井200連まで回して2枚しか出ないとかままありました。
最高効率で課金しても10連3000円くらいなので、まぁ安くはないですね。
②その他育成要素
ランクアップ
 ①で記載しました。ガチャでキャラ獲得が必要。
レベル
 そのままの意味。
レベル上限突破(レベル上限+10まであがる)
 上限突破専用アイテムが必要。
潜在能力(解放、開花)
 スキル強化のようなもの。開放とレベル上げで別の専用アイテムが必要
錬金研究
 エクストラスキル解放のようなもの。一部キャラのみ実装。キャラが追加で最大2枚必要。
信頼
 信頼度。専用アイテムが必要。
鍛錬の道(集中、厳選)
 基礎ステータス向上要素。ステータスアップの集中強化と、ランダムで効果の変わる厳選強化で別の専用アイテムが必要。
心理
 基礎ステータス向上要素。専用アイテムが必要。
…育成要素多すぎじゃありません?専用アイテム多すぎですよね。
これが、リリース当時から断続的に追加され続けるせいで、育成疲れが定期的に発生しました。
これ以外にも、チーム単位での強化要素「絆」、装備品「記憶印影」もあり、育成要素多すぎ、です。
しかもストーリーですら、これらの要素を最大限やり込まないと、中々クリアできない。
ほんとにつらかったです。

ゲームバランスが悪すぎる
育成が重い話をしましたが、クエストのゲームバランスもひどいものでした。
端的に言うと難しすぎる。
育成素材のためのフリクエを回るためには、その時自分ができる最大育成までやらないと、かなりフリクエクリアはきついです。
しかもSSR全員完凸、スキルオールマとかじゃないときついレベルのフリクエが普通にマストなわけです。
素材欲しい→フリクエクリアできない→強いキャラに課金しないといけない→強キャラ育成→素材…
の負のループでした。
ソシャゲなら当たり前なのかもしれませんが、
一軍そろえるだけでも、SSR6人が育成完了マストと思うとえぐいですね。

課金誘導がひどい
育成要素が多い=キャラ自体と育成素材が必要ですが、無課金ではとても効率が悪い。
キャラ完凸には8枚か10枚必要。
しかもフリクエ難度が高く、キャラを育てる必要が強い。
…結果、課金誘導が非常に強い。
スクエニソシャゲは概してそうらしいですが、
本当に課金に対する圧が酷かったですね。
課金してキャラ揃えないと、ストーリーも進められない。
ハガモバの主な課金要素はキャラガチャでしたが、サービス終了が発表されるその直前まで、
ストーリー更新やイベントは全くないのに、キャラ追加だけは行われてたところに、スクエニ運営の拝金主義が伺えました。

キャラゲーなのに、3Dグラフィックが綺麗じゃない
せっかく課金して、強化を頑張っても、戦闘中の3Dグラフィックが残念なほどブサイクでした。
ラストがあまりにもブサイクで悲しすぎたため、戦闘中の3Dバトル演習をオフにしてプレイしていました。
ストーリー中の映像も3Dでしたが、初登場?のイズミ師匠がこれまたブサイクすぎてつらかったのを覚えています。
キャラゲーなのに造形が残念というのは、キャラが好きな人にとってはプレイ意欲を削ぎますね。

●どうでもよかったところ

・ゲームオリジナルシナリオ
ゲームが盛り上がってるころに「荒川弘監修のゲームオリジナルストーリーを作ります!」と発表があり、その後無事音信不通。
結局、サービス終了発表後に、ゲーム実装ではなく、音声ドラマとしてyoutube配信を行いました。
私個人としては、ぶっちゃけハガレン自体が完成した作品ですし、オリジナルストーリーはどうでもよかったかな。
それよりは、ストーリー最後までやり切って欲しかった。
結局、エドはグラトニーのお腹の中から出れないまま、サービス終了を迎えます。

・フルボイス
私個人としては、ソシャゲの戦闘中ボイスはうるさいだけなので、音声切ってました。
なので、フルボイスは個人的にはどうでもよかったです。
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以上が、私がハガモバをプレイした感想です。
総評としては「スクエニ運営らしい重い課金誘導と、世界観を台無しにするゲーム要素で、プレイヤーの期待を裏切る」ゲームだったと感じます。

サービス終了までプレイするつもりですが、正直割と長い間惰性でプレイしてます。
ラストを最強にするぞという気持ちだけでここまで漕ぎ着けましたが、
そういう気持ちで続けられるユーザーは多くないでしょう。

ハガモバという一大コンテンツを利用しながら、1.5年と短命でサービス終了を迎えたことについて、
スクエニ含め、製作・運営はしっかり反省して欲しいところです。
スクエニのソシャゲは悲しい運命を辿ると言われていますが、もしまだソシャゲ業界でやっていくのであれば、それこそしっかり見直しをして欲しいところです。

長文の感想となりましたが以上です。

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