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【レンジ操作できる包丁デッキ!】隷属の葬列リアノーンマスクス、デッキの詳細説明

先日開催のTRAIL VANGUARD CHALLENGE CUP
vol.4で決勝ラウンド進出まで行けました。
vol.3、4と個人の大型CSで2連続決勝ラウンド進出、頑張ってる!と言う事で、そのデッキ、リアノーンについて
今回は、今後この構築をトリオで使う予定もないので、何もかも全部書いていこうと思います
世間の皆さんが、これを読んでリアノーンデッキの評価を見直してくれたら嬉しいです(是非、tiar表の一番下ぐらいには載せて下さい)

目次
①構築(略語補足)
②採用不採用カード説明
③構築運用方法
④デッキ運用に必要な小技、対面ごとの立ち回り
⑤後書

①〜③は基本的な事を書いてます
自分がこのデッキだからこそで考えている事は④に記載しました

【①構築】

デッキログリンク
https://decklog.bushiroad.com/view/5U3RZ

左上から順番に
満開の大行進リアノーン(以後満開呼び)
黒涙の骸竜(以後骸竜呼び)
怨念鎖
バイオロイドの少年ロロワ(FV)
隷属の葬列リアノーン・マスクス4
龍樹の落胤デプス・エイリィ3
タイドライン・ドラゴン4
ホルホル・マッシュルーム3(以後キノコ呼び)
パフォーミングペタルディアンサ3
プラナプリベント・ドラゴン3(守護者)
フラワリー・トーン4(治)
ハロー、ハッピーワールド!ミッシェル4(⭐︎)
デュアルプレッシャー・ドラゴン4(⭐︎)
狂乱の令嬢3(前)
天恵の源竜王ブレスファボール1(超)
マスク・オブ・ヒュドラグルム4
恩寵湛えし聖なる杯1
燦めき揺蕩う水想幻獣4(以後ハピタット呼び)
四精織り成す清浄の盾1(守護者)

(簡単な略語説明、リーサル=将棋で言う詰めのこと、〜k=1000の倍数、G〜=グレード、パンプ=パワー上昇、CB=カウンターブラスト、包丁=リーサル能力の高いデッキの意味で使ってます、レンジ=格ゲーで言う間合い(TCGとしては試合展開的な意味です)、V=ヴァンガード)

【②採用不採用カード解説】
各カードの採用理由や使い方を説明していきます

〈ライドライン〉
(既存のプールでは影響力が薄い為、ファーストヴァンガードは省きます)

・怨念鎖
全ての国家のプールを見ても最強クラスのライドラインと感じてます
欠点はソウル不足の懸念と、デッキに一定数オーダーと言う扱いに困るカードを入れて、デッキを弱くするリスクがある事
新規追加のハピタット、メインギミックのマスクをそれぞれ4入れる事で確定枠に昇格しました。
リアノーンマスクスのスキルの蘇生先として最低限であることも高評価

・黒涙の骸竜
ハピタットの登場で評価が劇的に変わった1枚
G2タイミングのライドライン(G3乗られた時ではない)でアドバンテージが取れるのはかなり優秀
このカードでハピタットを回収する事で、序盤に複数回打つ事ができ、不要な札が抜けた強い山札を作る事が出来ます
ただ、瞬発力はレクティナに劣るため、焼き対面は辛いです。環境と要相談。(詳しくは後述レクティナを見てください)

・満開の大行進リアノーン
マスクス元のユニットとしては破格の性能を持つ1枚
リアノーン2種類居ますが、あえてリアガードに出す機会は皆無なので、ケチらずに満開を採用しましょう

〈メインデッキ〉
(守護者の説明は省きます)

・マスクオブヒュドラグルム
マスクスギミックの根幹を担う1枚
このカードはメイン効果が過小評価されがちですが、ノーコスト(ヒュドラグルム本体分は-1)でデッキトップを5枚も見てペルソナライド先を探すと言う性能は破格です

・恩寵湛えし聖なる杯
マスクに加えて、もっとペルソナライドの安定性を上げる為のカード
満開でもペルソナライドとすることができる唯一のカードでもあります
ハピタットを活かす為にカードを散らしていった結果枠が出来て、採用に至りました

・燦めき揺蕩う水想幻獣
コンボ前提の構築になりがちなストイケイア待望の1枚
コストなしで山札を7枚見て、ユニットをサーチする行為で、その場その場で欲しいカードに変われるワイルドカードです。
また同名を効果指定した場合、オーダー使用権のみで山札を1枚圧縮できる為、腐る事がほとんど無いのも魅力
ノーマルオーダーのため、怨念鎖のコストになれる且つ、実質ユニットカードであるため、躊躇いなく4枚採用しています
序盤はキノコやデプスエイリィ、終盤はタイドラインを探しましょう

・隷属の葬列リアノーンマスクス
リーサル時のメインヴァンガードとなるカード
他のカードと見比べても、かなり容易に連続アタックを実現している1枚
自身の効果と、相性の良いタイドラインの効果でペルソナライドが重要となるため、最大枚数採用

・タイドラインドラゴン
リアノーンマスクスの最大の利点リーサル力を支える1枚
パンプ値10000を自身ともう1体に振りますが、このデッキの場合、それをスタンドさせるため、合計40000上昇させる並みの価値となります
ただこのカードを使う上で大事なのがペルソナ要件
将来ペルソナできる見込みの無い状態でリーサルの為に温存しても仕方ないので、場合によって雑に切る覚悟も必要で、影響力が大きい分扱いの難しい1枚です

・龍樹の落胤デプスエイリィ
このデッキのコスト食い虫です。
ただ序盤にこのカードで龍樹マーカーを置く&マスクオブヒュドラグルムを抜いておけるか、がデッキの強さに関わる為、序盤コストは我慢して使いましょう(点止めは満開がなんとかしてくれます)
序盤は満開とのソウルコスト競合、終盤はリーサルギミックとのコスト競合が気になり、発動回数(場面ごとの要否)の見極めは重要です

・パフォーミングペタルディアンサ
リアノーンで大事な要素にブースターとアタッカーの安定供給、アタッカーのパワー強化があります
つまり展開力と単体パワーの有無が重要ですが、その両方を持ったユニット
パワーがあるにも関わらずグレード1のため、序盤の8000アタッカーやダメージトリガーを超えるためのライン作りの為のブースター、リアノーンの蘇生対象になるアタッカーまでこなす為、できる限り複数採用したい札です

・ホルホルマッシュルーム
ストイケイアに所属するデッキのtiarを1枚であげてしまうのではないかと疑う程のパワーカード
たった1枚でソウルを貯めながら面を2面埋めると言う信じられない動きをします
ただ対面によっては、複数引いてしまうと逆にトークンのみの面しか作れずにパワー不足が出る時もある為、採用枚数が難しいです
(安定して1枚を引けないなら4枚積みましょう)

〈トリガー〉
配分の理由は後述デッキ解説の時にします。
ここでは個人的な競技面としての個別の採用理由

・フラワリー・トーン
デザインが別効果を持つヒールであるジプソフィラの妖精サフィルとイラストが似ているため採用しました
相手の見間違いで試合を拾えるかもしれない為、競技的に見るのであれば選びたい1枚だと思います。

・デュアルプレッシャー・ドラゴン
既存の効果なしクリティカルトリガーの中で唯一別カードでサポートのあるティアードラゴン
最初のライドコストにした時や序盤でトリガーとして捲れた時に、対面にメインVがメイルストロームである選択肢を消させない為に採用

・ハロー、ハッピーワールド!ミッシェル
(憧憬の乙女アラナの不採用について)
ミッシェル推しでガルパやってます!
ライドラインを骸竜にした場合リアノーンのブースト要件を満たす為、ブースターとして敷く場面が増えるため、アラナよりパワーの高いこちらの採用になりました
レクティナをライドラインにする場合、トリガーのブースターとしての展開に依存しなくなる為、緊急のソウル確保出来るアラナに軍配が上がるかと思います

・狂乱の令嬢
こちらは好みによる選択枠だと思います。
Dスタンダードのレギュレーションでは前か引を合わせて、必ず3枚以上採用する必要がある為、こちらを3枚採用しています

・天恵の源竜王ブレスファボール
基本にCBが有限のデッキな為、回復によるその使用回数を増やす為にヒールトリガーと同じ効果のあるこちらの採用となっています。
デッキ性質上攻めに特化したいところですが、リアノーンマスクスの効果の性質上ヴァルナートを活かすことができません。

〈不採用カード〉
こじつけ寄りの不採用理由書きますが、その主な理由は、上記の採用カード投入後、デッキに空きが無かったことにあります

・想望の花乙女フローレンス
現存のカードプールのストイケイアの中で、最も緩い条件で18kのパワーが出るカード
更に10k上昇する上振れ要素とオマケでソウルを増やす効果もあります
満開で戦う時に最も強い札で、マスクスにライドしてからもタイドラインの次点で強いカードになれます
優秀ですが、ハピタットの登場で序盤の7ルックで選べない不安定さと、逆にG2であるタイドラインの供給が安定した為、アタッカーとして次点のこのカードは不採用になりました

・難題遮る碧の結界
1ターン生存するチャンスを作る1枚
守りにしか使えないこと、ソウルの管理が難しい事から不採用となりました

・吹き上がる信愛アムリア
CBコスト不足解消と、ディアンサと同じくG1でパワー保証のある1枚(ディアンサよりパンプタイミングは遥かに遅い)
CBコストと同じぐらいソウルコストが重要な事、自身の退却と言うディスアドバンテージを追うリスクから不採用となりました

・プライズド・トライデント
アムリアのようなソウルのコストは無くなって、むしろ増えるものの、即時のコスト回復は出来なくなったカード
デッキの性質上、基本的に早いレンジのため、後先のことを考えるコスト回復カードであるこちらの採用は見送りになりました

・樹角獣コムルス
不採用理由は主にフローレンスと同じです
このカード特有の強みは序盤での強い運用にありますが、その為にコンボとしてデプスエイリィが必要となる不安定さも不採用の要因です

・華やぐ旋律レクティナ
メインVリアノーン専用のライドライン
今回はハピタット+骸竜のギミックを入れたため、採用できませんでした
(ストイケイアのライドラインは強い)
SB1でG1蘇生は一見コスト過払いに見えますが、そのコストを踏み倒しながら、2面展開できるキノコの登場で最強クラスまで昇格しています
焼きと対面する際、このカードのリカバリーで一気にフルパワーを押し付けたい為、特に採用したい1枚です
それでも今回骸竜ラインを優先した理由は環境のゲームスピードの加速が要因で、序盤から面を敷き詰めて、なるべく高いアタックを押し付けたいからです。
レクティナ採用の場合、敷き詰めてしまうと、大切なライドラインのアドバンテージが圧殺で無に期してしまうリスクがある為、序盤の火力とハピタットの価値が落ちる点がデメリットとなります



【③構築運用方法】

〈マリガン〉
序盤に必要な怨念鎖のコストであるオーダーカード1枚(ハピタット優先)
(※レクティナをライドラインとする場合、オーダー以上にキノコが重要になります。キノコを探せるハピタットは次点で重要です)
次点でデプスエイリィかマスクオブヒュドラグルムも1枚確保したいです(無ければハピタットでデプスエイリィを探します)
リアノーンマスクスやタイドライン等は必要ターンが遅いため、基本的に流してしまって問題ありません
(ただ、不必要なマリガンは超トリガーを引き込んでしまう等のリスクにもなりかねないので、注意が必要です。)

〈デッキの特徴〉
レンジ操作力の高い包丁デッキと思って使っています
満開の大行進とリアノーンマスクスで動きの性質(作れるレンジ)が異なり、構築はリアノーンマスクスに寄せていますが、それでも満開の大行進のままで十分に強い動きが取れます
満開で戦うか、リアノーンマスクスに乗るのか、使い分けるのが強みであり、難しい点です
(デッキの大事な要素なので、個人的な判断基準について、後で詳しく書きます)
上記判断から、試合のレンジを操作して、こちら側の優位に引き込む事ができるのが、このデッキの特徴の1つだと思っています
自分も言葉で現すのが難しいのですが、、、このレンジを引き込む感覚が掴めたら、このデッキ強いなと思ってくれると、、、思います。たぶん

〈トリガー配分〉
このデッキはヴァンガードにユニット4体分のパワーを集約してアタックする為、そのアタックのパワーが安定して高く、通りやすいです
通った時に一番強いのが⭐︎トリガーの為、採用可能最大枚数⭐︎を投入しています
治、超は本来有限のCBの回数突破のために採用しています
他3枚枠は、個人の好みかと思います。
自分は満開で素引いたり等が目立ったため、それでも強い前にしました

〈リーサルまで各ターンの目指す面、立ち回り〉
(リアノーンを使っていれば分かるであろうアタックの順序等は省きます)

・後手1ターン目
V+キノコ(トークン縦)かディアンサで2回アタック
骸竜ラインであればもっとガンガン敷いてもいいです

・先後手2ターン目
デプスエイリィ効果を使用しつつ、Vとトークン縦で10kの3回アタックを目指します
カウンターブラストが貰えない場合は2パンで妥協したり等で誤魔化して、試合中にデプスエイリィ1回は使用したいです
骸竜ラインの場合は全面埋めて突撃ぐらいまで敷いても問題ありません

・先手3ターン目
前をG2、後ろをトークンで埋め尽くすが目標ですここにディアンサを絡めると更に理想の盤面になります
トークン縦の維持が必要なのか、理想を目指すのか、上手く見極めたいです
満開の大行進の起動効果(CB1)はコストの見極めが大事です
自動効果の3ドライブはトリガーによる攻め手の加速になるため、最優先して発動したいです

・先手4、後手3ターン目
基本的に後列はトークン3体でも十分です
リアノーンマスクスへスペリオルペルソナライドしつつ、タイドラインドラゴン2体を展開することを目指しましょう
タイドラインが集まらない場合は満開の3ドライブで探すか、間に合わない際にはディアンサの単体パワーで誤魔化したりしましょう


【④デッキ運用に必要な小技、対面ごとの立ち回り】

〈運用において重要な小技〉
・リアノーンマスクス乗りの見極め
(1.前述のリアノーンマスクス採用理由で書いた通り、リアノーンマスクスはペルソナに依存したテキストの為、ペルソナできない場面(先行)でマスクに乗る価値のある盤面はほとんどないと思っています(どうしてもソウルが必要、マスクスの蘇生スキルが必要、どうしてか相手が5点で手数攻めが有効な場面ぐらいです))
2.マスクスに乗る乗らないの判断がこのデッキの強みであるレンジ操作に大きく関わります。
無意味な場面で乗っても勝てない、乗らなきゃいけないところを見落としても勝てないとなる、大事な要素です。
見極めに必要な各リアノーンの役割を書きます
満開の大行進リアノーンですが、簡潔に言うと、先3の誤魔化し兼、レンジを遅くするためのカードです
このカードは、ペルソナがない時のドライブ回数による圧力の増加(誤魔化し)と、ドライブ回数増加によるヒールトリガー見込みからのCBのリカバリー、パーツの引き込み、また起動効果によるCBのアドバンテージへの変換が主な役割です
リアノーンマスクスは、ペルソナライドの発動により、大きく点を詰める、リーサルを狙う事が主な役割です
簡単に言うとレンジを加速させるためのカードです
マスクスに乗るかどうかは、相手のダメージ点数、自分の残りカウンターブラストの使い道(相手を攻め落とすのに使うのか、レンジを遅くするためのアドバンテージ変換に使うのか)、レンジを遅くする為にヒールトリガーが必要かどうか等に依存します
余裕がない時は満開にとどまることで、リーサルする為の準備に一呼吸置けるのがリアノーンの強みだと思っています

・リアノーンマスクスの起動効果の使用の見極め
このデッキの数少ない、焼きと言う効果を打てる+コストを払わずにアドバンテージが取れる機会となります
主に①相手インターセプト退却によるリーサル力の向上②G1アタッカー、ブースターの供給③キノコ蘇生の場合のみ、ソウルコストの回復
以上3つの役割があります
例外として、相手のシステムユニットの除去、がありますが、こちらはレンジの引き込みで不必要な場面も目立つ為、(④)ぐらいの優先度です
また後述する、タイドラインの圧殺(後列ブースター供給)にも使えるので、使用場面を上手く見極めたい効果です

・理想盤面の追求
タイドライン2枚は、このデッキの最大出力ではありません
タイドラインドラゴンは他のユニット1体にパワーを振れる為、前列役のタイドライン2体以外の別個体のタイドラインを絡めることで、どんどん出力を上げることが出来ます
一番簡単な動きは、タイドラインAにパワーを振ったタイドラインB(効果使用済み)をディアンサで圧殺して、その登場時スキルでタイドラインBをタイドラインCとして蘇生し、
AとCでタイドライン2面を組むことです。通常のタイドライン2面のみよりパワー10k分高い出力が実現します
キノコを絡める事で3枚目以降の出力上昇の為のタイドラインを簡単にブースター(トークン)で圧殺出来る動きも良く使います

・相手3点以下からのリーサル面の作り方について
リーサル面の為、リアノーンマスクスの前提です
相手3点以下からリーサルを押し付ける際、序盤のアタックで相手4点以下に抑えられた状態でヴァンガードのアタックまで行く場面があります
この時、(ヴァンガードに守護者等切られて通らない前提として)クリティカルトリガーで1体(1列)のみリーサルに届き得るアタックができる時があります
その場合、リーサルに届かないリアガードもう1列を起こす価値が一気に落ちます
そうした時、リアノーンマスクスの強みとして、トリガーを振り分けた後に、縦ラインを起こす事ができる点があります
このリーサルの力を少しでも上げる為に、相手のダメージが詰まっていない時は、同じ縦1列に龍樹マーカーとディアンサをできる限り並べるようなリーサル面を作ることを心がけたいです

〈上位tiar対面相性、立ち回り〉

先に書いておきます
基本的に不利付いてます、どのデッキも、それ故の上位デッキなので、そこはご了承ください

・対ミネルヴァ
相性としては不利寄りです
理由として、このデッキが、ミネルヴァに、強みであるレンジ操作力が劣ってしまっているためです。
相手側に得意レンジに引き込まれがちになります
また、林檎の魔女シードルの使い回しによる独特の守りの硬さもリアノーン側が詰めにくい要因になります
逆にこちらの上振れ等で、レンジの引き込みが出来れば、十分勝てる為、詰んではいません

・対ガーンデーヴァ
レクティナで書いた通り、ライドラインで有利不利が若干変わりますが、総じて不利寄りです、流石に
その中で、最低限の立ち回りとして、可能な限りキノコを絡めて、まずはライドラインで手札を捨てさせる、ダメージトリガーは割り切りつつ最低限で攻め込みなるべく点を詰める等をして、しっかりリーサル準備をしましょう
全力をぶつければ、爆発的に防御リソースを増やしてくるデッキではない為、落とせない対面では無いです
また、点を詰める工程で、無理に毎ターン3体ブーストしなくても、相手がCBを欲しければ受けてくれる事も念頭に入れて戦いたいです(返しのアルファカール頑張って耐えましょう)
ペルソナ+タイドライン(ハピタット、満開起動、ペルソナドローの探し込み)2枚+なんでも良いのでブースター1枚(+ドロップにキノコ)があればフルパワーが出るのを念頭に入れつつ、頑張って点を詰めましょう

・対ウィリスタ
対面相性としては少しだけ有利の印象です
理由として、こちら優位の点ではウィリスタが一定出力を出し続けるタイプのデッキで、レンジをこちら有利に持ち込みやすいから(レンジの感覚を掴むのに良い練習対面かもしれません)
少しだけ、となる理由としては、守りを固めて、息切れを狙うプランをウィリスタが持っていることにあります
環境全体で見ても防御力がピカイチで、リアノーンのリサール力を持ってしても、全力で防御札の引き込みをされていると、歯が立たず、こちらが息切れ(CB等コスト不足、ペルソナの使い切り)する時があります
(希に、上記の不利プランを狙われた時、マスクスのリーサル力で脅してエリヴィラを展開させて、こちらはそのリーサルプランを捨てて、満開で3ドライブし続けて、守りを固めることで、LOで勝てる時があります)

・対エバ
相性としては互角かと思います
基本的な対面相性としてのウィリスタとほぼ同等ですが、エバは前列アタック除去を待つ為、こちらの息切れの加速が激しい点で有利は完全に消える認識です
ただ、レンジについては、基本的にエバ側がこちらに付き合ってくれるので、落とせない相手では無いです

・対超越(クロノジェット、メサイア)
有利です
マスクスギミックが超越に有利に働きます
その上で更にリアノーンのリーサル力が上乗せされる為、超越側は基本的に止めれません
レンジの感覚が全くわからない方は、超越対面にライドスキップ等を絡めて、相手に守りの準備(バリフ互換コストの超越等)をさせずにリーサル盤面を押し付ける動きを取ることを経験すると、見えてくる、、、事があると思います

・対えびす
互角より不利寄りぐらいの印象
ウィリスタとガーンデーヴァの解説を足して2で割ったような対面相性
ただ、ピックアップガチャでは直接的な防御札の引き込みは難しい為、しっかり攻めれば落とせない相手ではないです

・対加州清光
この記事を書いている時は、発売したばかりで対面経験が皆無ですが、おそらくミネルヴァと同じような相性になるかと思います(つまり不利)

・対その他包丁デッキ
どのデッキにも引けを取らないリーサル力があるので、自信を持って戦えば、このデッキで勝てない相手は基本的に居ません

【⑤後書き】
ここまで長文読んでいただきありがとうございました
上手く言葉に出来ておらず、感覚的な説明もありましたが、少しでもリアノーンで勝つ為の役に立っていたら幸いです。
競技シーンでリアノーンデッキが流行る日を祈ってます


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