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diva環境ディソナ2止めママについて
リコレクト環境中期のディソナ型2止めママについて構築を書いていきます。
リコレクト弾が出てきてから1ヶ月考えてきた2止めママでディーバグランプリに参加し、何とか4-2で勝ち越してルリグ賞まで漕ぎ着けることが出来ましたので、
構築を晒しあわよくば誰かが構築の研究を進めてくれたらと思い記事にしようと思います。
記事を書くのは初めての経験なため他の人の記事を参考にしていたり読みづらい点が多いと思いますが、いい感じに読み流してもらえればと思います。
発想の何点かは止めデッキの大手の記事から参考にしています。
現在の構築
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142124782/picture_pc_477990ef257a221bd4d6feffc1117e35.png?width=1200)
バースト有り
サーバント 4
エクスディソナ 4
羽化 4
カーニバルディソナ 2
マチャフラディソナ 2
仮面の伝説 4
バースト無し
ワウルフディソナ 4
バクチクディソナ 4
リルディソナ 4
ユバンダディソナ 4
アイビーディソナ 4
LV1 16枚
LV2 12枚
スペル8枚
サーバント4枚
ルリグデッキ(10枚)
ママ0
ママ1
ママ2
剣一炎敵
剣戟森森
烈覇ニ絡
クリアーマインド
鏡花炎月
追憶侵火
温故知新
コンセプト
止めデッキの利点であるアーツ7枚構成とリコレクトのシナジーを活かして防御面数(5~7面)を稼ぐ
なぜママであるか
コイン4枚に尽きます。
コインの枚数的にはあやとママの2択になります。
今回のルリグデッキの構成ではアーツでの面開けを重視しているため、青の必要枚数が少なくなっているためママを選択しています。ベットを妥協すれば赤基盤にできるカーニバルも一応視野に入りました。
色的には赤のルリグが1番嬉しいですが今回の構築では仮面の伝説のベット2枚✖️2回を十分に使うためママの財布に甘えていきましょう。
ベットを気にしなければどのルリグを使っても近い動きができるため好きな子を使って見てください。
僕は緑基盤で組めるうちはママを使います。
採用カード
サーバント
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142139299/picture_pc_aa8f18d640a40c53d3ee6c79a9ab6644.png?width=1200)
個性枠
他のデッキではバーストから捲れてエナに置かれたサーバントは、次のサーバントが捲れた時の受けにするため墓地に落として回収対象にすることが多いですが、このデッキではカラーリングが三色構成であるため各色の担保、また羽化のバーストがあるためエナから拾うこともできるのでエナの具合や見えている情報次第ではエナゾーンにキープすることも考えていきます。
また緑子対面ではエナにキープしておくことでワナを使われる際相手の思考に手間をかけることができます。
エクスディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142140026/picture_pc_a8b373bfcc5630da85ad72d5f1fec91b.png?width=1200)
火力枠
コストを払うタイミングとバニッシュのタイミングが合ってない上、下敷きも1/5で失敗しますが一応大型を割れる火力が出るため採用
アーツで12000より大きいシグニを弾き効果を使っていく場面を増やしていきます。
基本的にハンドが少ないためバーストが捲れても発動出来ないこともあるため今後抜けていく可能性がある枠です。
羽化
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142141297/picture_pc_9d6526c123e0f8dae3572eab45ada55c.png?width=1200)
緑発生枠
基本的にこのデッキは初手の緑のグロウコストに苦労しているため手から打たずにそのままエナチャージして緑を発生させる局面が多いです。
ハンデス対面や鏡花炎月を使う前に上手く使いハンドを使い切るために活躍します。
前からそうですがこのバーストがあるためエナコストを払う際は何をエナに残すか一拍考える必要があります。
カーニバルディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142141839/picture_pc_a752e1aad5ff49dd2ea6c95cc343f2c5.png?width=1200)
基本的に初手1ターン目に一枚出しするのがメインですが、出てきたサーバント0は次のターンアイビーユバンダの邪魔になるためリムーブされていくのでリソース的なアドは取れないです。
相手視点優先して除去したい対象になるため、一番いい使い方は、
2面出してどちらが除去されてもいい状況を作ること、
時点でアイビーユバンダと絡めて出すことで相手の除去アーツをこのカードに打ってもらい往復で生きて欲しいシグニの盾になること、と考えています。
マチャフラディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208145/picture_pc_2f15db9dba5bfed7393a1d253771e942.png?width=1200)
青発生の嵩増しがメインの仕事になります。
基本的に少ないハンドで戦って行くので効果を使った後スペルや鯖を引いて盤面が埋まらなくなるのを気にして使わないことが多いです。
一応このシグニが盤面にいる時にハンデスされると相手の面を凍結することも出来るので覚えておけば一面リムーブを誘えるかもしれません。
仮面の伝説
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208731/picture_pc_2ff4120b0b38d75e108ffaca7072bf1e.png?width=1200)
今回の推し枠
現在考えられるコインの使い方的にはこのカードか闘争派ハイティが挙げられます。
仮面を選ぶ理由は、
メイン3色のこのデッキに色が合っていること、
今の環境は高パワーなシグニが多いため無条件バニッシュにより安く点を要求する安く点を要求すること、
こちらの面のラインが低く相手視点多面要求がしやすいためアップバニッシュのバーストが機能しやすいことです。
ディソナでないスペルのため不純物になりますがカードパワーにより採用
コインを持たないルリグの時は見栄を切ることで近い動きが可能です。
ワウルフディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208723/picture_pc_fffec95e1db8dbbda3fb1476299bd5d3.png?width=1200)
緑発生枠
グロウコストに1番よく使うため初手はキープします。
今の環境は1ターン目以外はおそらく点要求することはないのでその後適当に扱います。
パンプ手段はないためなんなら一度も仕事はないです。
バクチクディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142211001/picture_pc_fccab4bb621667944e4c490f6435ff29.png?width=1200)
ディソナ構築で赤が入るためとりあえず入る枠
羽化があるためとりあえずエナから落とすのは後回しになります。
パワーラインとリミットの環境の変化により前より弱いが流石にまだ強い。
リルディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208705/picture_pc_dcf650a731b7f98d3265b951358e21e4.png?width=1200)
2コストは重いがレベルが1な事とコストを払うタイミングがアタックフェイズなため使いやすい。
防衛の下級のパワーラインに触れるため大事に使いたい。
アイビーディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208171/picture_pc_af3e65d943461e75acfdce27856896d0.png?width=1200)
エース枠
できるだけ場に出し可能な限り維持したい。
緑エナ不足により泣く泣く手からチャージすることがないようにマリガンでは緑キープに気を使う必要があります。
メインで弾かれた場合は仕方ないがアーツはこのカードを優先して守ります。
状況により点要求されていなくても守ります。
ユバンダディソナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208197/picture_pc_d72ad5a1af9bcc03e6cd94bb2b6525bd.png?width=1200)
青発生枠
アイビーと合わせて適当にリソースを稼ぎます。
ゲーム通して必要な青シンボルは1ですが手から青を置く余裕はないため盤面に出して殴られてから色発生を狙っていきます。
ルリグデッキ
ママ0
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208234/picture_pc_d052ad34b0535d6a1c346ee0129e8941.png?width=1200)
1番えっちなカードを使って下さい。
ママ1
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208247/picture_pc_ad804c36cce5ce3c24b61a7d1e99d8d2.png?width=1200)
昔のカードにはバニラは存在しないため1択
懐古厨なため泣く泣く採用
ママ2
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208258/picture_pc_176d6c9a32a890929fba4094feaa1c93.png?width=1200)
バニラのみ
イラストは2種類あります。
懐古厨なため当然旧弾
剣一炎敵
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208270/picture_pc_f5f66c978f9f6c7e82907247b9c9e6c3.png?width=1200)
一万以下焼き
基本的に1番最初に使います。
このカードを使うためウルフを使わない時は初手エナチャージを赤にします。
剣戟森森
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208282/picture_pc_a0058f5813595c1601189ce4751c4555.png?width=1200)
このデッキのルリグデッキで1番強くて1番弱いところ
あまり大事にしすぎると最後にメタられて腐るので使えるタイミングで使い捨てて行きます。同系統のデッキには完全に腐るので早めに投げ捨ててリコレクトの達成に使います。
烈覇二絡
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208294/picture_pc_037e825beee456dc4f066b335b0b94eb.png?width=1200)
8000焼きリコレクト達成で何でも焼き
ルリグレアアーツ二種と絡めて3面倒止めを狙います。
一応各色似たサイクルがありますが採用圏内なのは効果がほぼ同じこれと緑
色発生のしやすさを考えて赤にしていますが割とどっちでも良いと思います。
大会が終わって気付いたが、緑の方がフックやインディゴに対して強く出れたり、
赤ベイア採用型の緑子に対してワナで緑以外を全部引っこ抜かれても温故知新と共に構えていれば2~3面守れるので緑の方が良いかもしれません。
クリアーマインド
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208306/picture_pc_2e2c721045e43685c629dbc1ff3b5df0.png?width=1200)
各モードそれぞれ使う機会があります。
基本的に序盤に除去3ドローで使い、
剣一で返しに開けたおいた面とこれで除去した面に加えて3ドローで引いたリソースで一面開けて3面要求を狙って行きます。
タマの空中打点相手にこれとフローズンギアで戦いたかったんですがタマゴと緑子を重くみるため除去に重点を置いた結果フローズンは抜けていったのでタマ相手にはこれ一本で勝負して行きます。
対面のフローズンやEXTRA系列のバースト対策としてこれと鏡花炎月のどちらかを最後まで残してハンド3枚を確保し3カット要求に対抗して実質2面要求として運用する手があります。
鏡花炎月
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208318/picture_pc_46ff96b2ed6100a27ec295f6ee6d23e0.png?width=1200)
クリアーマインドと合わせて中盤後半の安定に寄与してくれます。
基本的にアサシン4ドローを択にして行きます。
バーンモードは手札が余った時、打点差をつけられてゲームレンジが短い時のみで、あまり積極的には狙いません。
このカードを使うタイミングで鯖を引いたときは諦めてエナに置いて4ドローで引き直しましょう。
ハンドを使い切るために羽化のチャージが効いてきます。
追憶浸火
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208321/picture_pc_cf2e155911bffa6849fb1f4340692673.png?width=1200)
今環境割と怪しい焼き範囲ですが最低1面止まるため採用
リコレクト効果を使った面が殴ってくる時は相手がエナを要求したかったりエナを欲しがっている時なので熟慮の上割とキャッチしたりしなかったりします。
温故知新
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142208330/picture_pc_2776d2c5d9871df323ef345cc8358f65.png?width=1200)
1番メタられやすい怪しい焼き範囲ですが最低1面止まるため採用
エナの残し方で恐らくすぐ見抜かれるので、可能であれば追憶と温故を両方構えてどのパワーラインにも対応して行きます。エナがあれば
マリガン
あんまり考えてないですがふわっと次のを意識してマリガンしています。
①サーバント1枚キープ
②緑シンボル1枚キープ
③先行ならカーニバルキープ
④1レベのキープ
あんまり深い事はないです。
対面想定
田舎住みのため月1、2回のセレモニーでしか回してないので環境への理解度は薄いです。
対防衛タマゴ
アーツを打っていくときに基本的には点要求された面を守っていくんですが、
アイビーユバンダがノヴァ、ウルフ等に殴られる時、2~3リソース減るタイミングが有ります。(効果を使われて減るリソースとアイビーユバンダがバニッシュされて次のターン生まれるはずだったリソースが得られない分)
リソースがなくなることにより点要求が出来なくなると、ターン数が伸びていきルリグパンチの分差が広くなっていくので点要求の面を通してリソースを確保しながら点数を守って行きます。
対緑子
あちらのアーツが腐りこちらのアーツが刺さる対面
剣一はすぐ打つので問題ないですが、追憶だけ不安が残ります。
最終的にワナによってアーツが撃てなくなるのでこの対面はアーツをどんどん撃っていきワナのターンは盾受けができるように立ち回りたいです。
この対面は点数要求に対して防御を撃っていくのを重点的に行います。
構築がバレていない時期は青を残すとフローズン警戒のワナで狙ってくれるので赤色と緑色を守ることができましたがだんだん怪しくなっていくと思います。
色発生が多いので赤ベイアが鬼門
対タマ
シュートにより欲しい色が抜かれるため、またターンが伸びるとルリグ連パンの圧があるためシュートされて点要求されない面も守っていく必要があると思います。
追憶と温故はどちらも使用可能なパワーラインに収まってくれそうなので面数は確保できると思います。
対ピルルク
おそらく後半にサーバントは切るタイミングを作ってくれないので遠慮せずエナに置いていきます。
この対面は一番シャンデリアが怖いので
剣戟、烈覇、温故を毎ターン当てれるように動きます。そうでない場合もハンド0から2ドローで3面並ぶようにアーツを打った面はシグニが帰ってくるように動きます。
相手は終盤フローズンギアをキープするはずなので
それに対抗してこちらのメインアーツをどちらかは最後に撃ち、ハンドを持ったままアタックに入れるように終盤まで残しておきましょう。
終わりに
初めて書いてみましたが色々とっ散らかって纏まらず読みにくい事この上ないのが出来上がりました。
昔のママが悪さしていたため世間の止めデッキの印象は良くないと思いますが、ディーバセレクションのママは今弾の目玉であるリコレクトをしゃぶり尽くせて悪さをするわけではない良いデッキになったと思います。
また今後の追加によりアーツが増えるとどんどんレシピが読みにくくなりそれだけで強化されていくので未来が明るいデッキでも有ります。
理不尽な事はしないのでグランプリが終わったタイミングで普段とは違ったデッキを試してもらえたらと思います。
何か質問があれば五段のTwitterまで
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142296343/picture_pc_28e773ba835a37ef8badf31e84c454d4.png?width=1200)
グランプリ会場でるう子のテキストが公開されていました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142296392/picture_pc_d7f090faddb0455e1db44b7df82139e8.png?width=1200)
止めデッキの未来は明るい…
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