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【初心者向け】ヴァンガードのかじりかた【後編:攻め方守り方】


はじめに

 いつもお世話になっております。
 カミと申します。

 本記事は【前編】に引き続き「ヴァンガードのかじりかた」と称し、初心者プレイヤーさんから中級者プレイヤーさんへのステップアップを目指すためのアレコレを、執筆しております。

 

【ヴァンガードのかじりかた】は、前後編に分けて、以下の4つの項目+αで執筆されています。


①上手なカードの引き直しかた
>>ゲームの最初、引き直しに関するコツ

②ライドする時に捨てる手札の選びかた
>>ターンの始め、ライドする時に捨てる手札を選ぶコツ

③攻めかたのススメ
>>リアガードの展開についての目安や攻撃のコツ

④守りかたのススメ
>>相手の攻撃に対して防御するコツや狙い


 【後編】となる今回は、③と④についての記事となります。
 前編をまだお読みになられていない場合は、ぜひそちらからご覧ください。
前編はこちら。

 長い前置きがこれ以上不要な方は、こちらの目次から飛んでください。


 本記事はできるだけ感覚的に、あまり特定のデッキやゲーム環境、特定カードに限定した考え方ではなく、普遍的に使えるプレイの方針を伝えることをコンセプトとしています。

 ですので、所謂「競技プレイヤー」というような人たちからすると、今さら~?というようなことを書いてありますし、状況によっては諸説あることについても言及しています。
 ご了承ください。

 ちなみに基本的なゲームルールについては、公式のYouTubeチャンネルやアニメである程度履修済みのかた向けですので、まだのかたは、まずはそちらをどうぞ。
 


③攻めかたのススメ

 ヴァンガードは基本的に、相手に攻撃するためのリアガード、相手の攻撃を防ぐためのガード、そのどちらも手札を消費して行うことで戦うゲームです。
 手札は攻撃と防御どちらにも使うことになるので、出しすぎても出さなすぎてもいけません。
 では具体的に、どのように手札を使っていくのがよいのでしょうか。


 VGというゲームの攻撃方針の基本は、

「自分側ができるだけ損をせず、かつ1回の攻撃で相手側の手札をできるだけ沢山ガードに使わせていく」

この項目で説明する全てのことの根本に、↑この考え方があります。
とても重要なことなので、よく覚えていてください。

・リアガードの展開目安
・攻撃する際に効果的なパワー
・攻撃の順番
この三点で順を追って説明していきます。


☆リアガードを展開する目安

 方針は、

【1ターン目は1回、2ターン目には2回、3ターン目には3回以上攻撃できるように展開する】

です。

 おおまかな目安としては、

・1〜2ターン目→1~2列でヴァンガードに攻撃

・3ターン目→3列でヴァンガードに攻撃

 このカタチを目指します。 

 後述するパワーラインの話と関係しますが、こういったカタチの展開を、相手にダメージトリガーが1枚出ることまで考慮して行うのが、効率のいいリアガード展開になります。
 なお、当然ながら完全ガードとトリガーは、最後のターンや何らかのカード効果で登場する場合などを除いて、手札からは原則として置きません。


 余談となりますが、こうして場にリアガードを配置する順番と陣形をヴァンガード古文の授業ではアルファベットに準え、

「L字展開」
「F字展開」
「U字展開」
 
などと呼ぶ場合があります。

 少し踏み込んだ話となりますので、各展開順の性質などについては、機会があれば別のタイミングで説明することとします。

☆項目のマトメ
・1ターン目は1回、2ターン目には2回、3ターン目には3回以上攻撃するように展開する
・完全ガードとトリガーは最後のターンまで場に出さない


☆攻撃する際に効果的なパワー

 リアガードの展開数の目安について記述しましたが、闇雲にユニットを並べればよいというわけではありません。
 パワー数値の低いユニットをたくさん並べても、相手の防御をこじ開けることは難しいかもしれません。
 では、どんな風に攻撃すればよいのでしょうか。

 VGでは、ユニットが相手へ攻撃する際に出す効果的なパワー数値の基準や、そういった数値が出る列を作ることを「パワーライン」「ラインを組む」などと呼ぶことがあります。

 ユニット達が持つシールド数値は5000刻みであるため、相手のカードより5000以上高い数字で攻撃するごとに、相手へ要求するシールド数値は高くなっていきます。

 いくつかのよく見かける「パワーライン」を、ざっくりと説明していきます。
 以下の数字を意識して、パワーが出るようユニットを配置していきましょう。
(基本的に相手のグレードが3、パワー13000であることが前提となります)

 各数値にそれぞれ意味や有効なタイミングがありますが長くなるため割愛します。

・23000はダメージトリガーが出ても相手のヴァンガードに攻撃できて強い
・28000は相手がトリガー1枚で守れなくて強い
・33000は更にトリガー+インターセプトでも守れなくてかなり強い


 ざっくりこれだけ覚えておけば大丈夫です。

 繰り返しになりますが、一回の攻撃で、相手の手札を2枚以上ガードに消費させられるようにするのが、VGというゲームの基本です。
 黄色の線より下のパワーはつまりそれだけ優秀でノーガードと相手に言わせやすいということですね。

 なお、ヴァンガードに関しては少しだけ特殊で、ドライブチェックでトリガーが発動するかもしれない関係で、相手の目から見るとパワーに実質的に+10000されているようなカタチになります。

 実際にパワーが上昇しているわけではないですが、この見えない+10000の可能性のおかげでガードしにくいので、後列にブースト用のユニットを置く優先度が低くなっています。
 置くのは、最後にしましょう。

☆項目のマトメ
・23000はダメージトリガーが出ても相手のヴァンガードに攻撃できて強い
・28000は相手がトリガー1枚で守れなくて強い
・33000は更にトリガー+インターセプトでも守れなくて強い
・ヴァンガードのパワーは実質+10000だと思っていい


☆攻撃の順番について


大事なことですが、勝つためにはなによりもまず

「相手のヴァンガードを攻撃する」ことです。

 相手へダメージを与えることは、もっとも簡単に勝利に近づける行動です。
 基本的に、全てのユニットで相手のヴァンガードを攻撃しましょう。
 
 攻撃順の原則は、
「パワーの低いユニットから攻撃すること」です。
 ダメージトリガーで攻撃できなくなるような損を減らすためですね。

・相手のダメージが3点になるまではヴァンガード→リアガードの順番で攻撃する
・3点になっていたら、リアガード→ヴァンガード→リアガードの順
・4点になっていたら、またヴァンガード→リアガード→リアガードの順
(リアガードでの連続攻撃ユニットがいる場合は、リアガードからで構いません)

 この攻撃順になるのは、ダメージトリガーで損をする機会を減らすのと、こちらのクリティカルトリガーを上手く活用するためです。

 細かい理屈は省きますが、3ターン目3点からのヴァンガードの攻撃は大体パワーが大きい&トリガー可能性による+10000で、みんな実はノーガードしてあわよくばそこでダメージトリガーを出したいものです。

 なので、その前にチョンッとリアガードから入られると、本当は最初にダメージトリガーが欲しいのにガードせざるを得なくなり、もしこれをノーガードしようものなら次はヴァンガードがめくるクリティカルトリガーに相手はおびえることになるわけです。

 ダメージトリガーで損をしない、という根本の理屈は、こういうところにもキいてきます。

 防御側のプレイヤーというのは、実は大抵の場合
「どこをどうガードしようかな」
 よりも
「どこをノーガードしよう……?」
 と考えているのが常なので、相手がノーガードしにくい、できないように攻撃するのが上達のミソなのです。



 連続攻撃能力を持っているユニットを使う際には、さらに一層相手のダメージトリガーを警戒して攻撃する必要があります。
 一回目の攻撃の数字が大きいと、相手はガードしたい気持ちよりもノーガードでダメージトリガーを期待する気持ちが大きくなってしまいこちらのリスクがあがります。相手がガードしたくなるように、一回目の攻撃が一番数字が低くなるように調整し、ガードさせましょう。

相手のトリガーを警戒しなから自分のトリガーを有効活用するように攻撃するのがVG。先攻でこの盤面の場合はVで起動能力と攻撃時能力を使いR10000→R10000→V23000→R28000かR10000→R18000→V23000→R20000、R10000→V23000→R18000→R20000の3種類の攻撃順番がある。どれを選ぶかはプレイヤーの性格が出るが、後ろ2つが筆者は好み。


 ヴァンガードでリアガードを攻撃したり、パワーが足りているのにあえてリアガードへ攻撃を行うのはやや上級テクになります。
 パッと見が上手そうに見えるだけで実際は損をすることが多いので、本記事に書いてあることをある程度マスターしてから取り組んだほうがよいと思います。
 

 リアガードを攻撃するのは、しばらくは以下の状況だけにしましょう。

結構多発するのでよく意識しておくとオトク

 あなたのリアガードの攻撃が相手ヴァンガードへ5000シールドしか要求できていない状態で、加えてさらに相手の前列にインターセプトを持ったユニットがいる場合は、優先してインターセプト持ちユニットへアタックしましょう。

 また、シールド値を持たない相手ユニットを攻撃するのは、基本的に損となります。

グレード3リアガードへのアタックも同様です。

 ダメージトリガーなどで相手ヴァンガードへアタックが通らない場合を除いて、シールドを持たない相手リアガードへはアタックしないでおきましょう。

☆項目のマトメ
・相手のダメージが3点になるまではヴァンガード→リアガードの順番で攻撃する
・3点になっていたら、リアガード→ヴァンガード→リアガードの順
・4点になっていたら、またヴァンガード→リアガード→リアガードの順



④守りかたのススメ


 攻めかたを覚えると、相手の攻めかたも同時になんとなくわかってくるものです。
 相手がどう攻めてくるかがわかれば、今度はそれを「どう守るか」というお話になり、次のステップに進みやすくなります。

 ゲームで対戦しているとよくある、「あと1枚カードがあれば守れたのに……」という瞬間。
 VGの性質的にどうしようもないことはもちろんありますが、意外と1枚分の得ができそうなタイミングは色々とあったりします。
 次は、その「守りかた」について、3つのポイントで説明をしていきましょう。

・1ターンに1点ずつ受ける(目安)
・ヴァンガードの攻撃は4点までノーガード。ただし……
・トリガー1枚で貫通されるガードをしない


 複雑なようで案外簡単なので、コツをつかむとすぐにマスターできます。

 なお、守護者と手札にきた超トリガーは、4点目を受けるまでは温存してしておきましょう。(使いどころがわかるまでは)


☆1ターンに1点ずつ受ける

 守りかたの説明の前に、まずゲームを進めるうえでどういう風にダメージを受けていくか、という部分から始めます。

 初心者のかたでよくありがちなのか、
「守りすぎて手札がなくなってしまい攻撃もできない」
 という状況です。

 これを避けるためには、適度に相手の攻撃をノーガードして手札を節約する必要があります。
 とはいえ、すべての攻撃を受けてしまうと、すぐに敗北してしまいます。


 VGは基本的に「1枚でガードできるところを守り、ガードに2枚以上必要な攻撃をノーガードする」のが効率的なことが多いです。

 1〜3ターン目までに毎ターン1点ずつまでは受けるように心がけ、4ターン目以降の手札を2枚以上要求される攻撃を上手くノーガードして4点目以降を受ける、というゲーム展開を目指すのがオススメです。

☆項目のマトメ
・1ターンに1点受けるつもりでガードする!
・ガードのため手札が2枚以上必要な攻撃をノーガードする!



☆ヴァンガードの攻撃は4点までノーガード※ただし…

 ヴァンガードのアタックは能力によってパワーが大きくなりやすく、ドライブチェックの関係もありガードするために大量の手札を消費させられてしまいがちです。

 そのため、ダメージが4点になるまではヴァンガードをノーガードして手札をセツヤクしていくのがある種のセオリーとなっています。

 4点目以降はクリティカルトリガーによって2点受ける可能性があるので、どうしてもガードができない場合を除いて守らなくてはなりません。

 ……が、状況によってはヴァンガードのアタックを守った方が良い場面も存在します。

 後攻2ターン目。相手のヴァンガードがパワー10000でアタックをしてきています。
 
 あなたの手札は5枚、その中に15000シールドのトリガーが1枚あるとして、相手のヴァンガードとリアガードどちらの攻撃にガードをすべきでしょうか。
 それとも、攻撃をノーガードしてダメージトリガーの発動を狙うべきでしょうか。


 諸説ありますが、もっとも安全なのは「ヴァンガードの攻撃をガード」することです。

 理由は、手札1枚で超トリガーを除けば確実にガードができるからです。
 ヴァンガードのアタックはドライブチェックでトリガーが出る可能性があるため、実質的に+10000されたものとしてみるべきですが、今回のような場合、15000シールドで守ればトリガーが出ても通りません。
 リアガードにパワーが与えられることになります。
 手札1枚で守れるところを守るというのは、つまりこういうことなのです。

 もしヴァンガードの攻撃をノーガードしてしまった時に相手のドライブチェックでトリガーが出てしまうと、相手リアガードの18000列28000にまでパワーが上昇し、あなたの手札にある15000シールドで守ることができなくなります。

 結果的にこのターンだけで2点……もし相手のトリガーがクリティカルトリガーだった場合は最悪の場合3点をこのターンだけで受けてしまうことになるか追加の手札を使ったガードすることになり、そうすると次のこちらの攻撃が弱くなる……。

 こんなに馬鹿馬鹿しいことはありません。

 可能なかぎり1ターンに1点ずつ受ける……という方針からとても離れた結果となってしまいます。

 6点で敗北するVGというゲームの攻防において、たった1ターンで3点ものダメージを受けるというのはとても重い結果です。
 かなり不利になると言っていいでしょう。
 

 ライドコストの項目で「手札のトリガーが1枚なら気軽に捨てるな」と何度も書いてあるのは、こういった状況のためです。

 もし相手が画像のような陣形で攻撃してきた場合、あなたの手札に15000シールドのトリガーカードがないなら、あなたは相手のヴァンガードとリアガードのアタックを手札1枚の消費で安全に凌ぐ手段がありません。

 序盤のたった1枚のクリティカルトリガーで状況が大きく傾く試合は遊んでいてとても辛いことが多いので、手札に引き込んだトリガーカードは大事にしましょう。

 単純な話ですが、もし1ターンに1点ずつしかダメージを受けないのなら、6ターン目まであなたは負けないのです。

☆項目のマトメ
・4点まではヴァンガードの攻撃をノーガードして手札をセツヤク
・ただし相手が2列以上で攻撃してくるとき、手札のトリガー1枚でヴァンガードを安全に守れるなら守ったほうがオトク

 


☆トリガー1枚で貫通されるガードをしない

 ヴァンガードのドライブチェックで増えるかもしれないパワー+10000。
 これを見越した数値で多めにガードすることを、界隈では「(トリガー)2枚貫通ガード」「超トリのみ貫通ガード」などと呼びます。
 呼び方については地域差があるので表記ゆれがありますが、意図する意味は同じです。

 グレード3からはドライブチェック回数が2回になりますが、2枚貫通ガードをすることで、大抵の場合相手は折角めくったトリガーで損をするリスクを嫌い、効果をリアガードに与えてくることになります。
 勝ち目がガード貫通しかない場合など、何らかの事情がある場合を除いて。

 相手のパワーが13000であれば15000ガード、23000であれば25000〜30000を切ることが定石となります。

 相手のアタックパワーに+15000した数字で守るというイメージを覚えておくとよいでしょう。

 ヴァンガードの攻撃をガードしてトリガーで貫通されると、とても不利になります。
 どうしてもシールド値が足りない場合を除いて、ガードすると決めたなら必ず2枚貫通ガード推奨です。
 
 手札のシールド値に余裕があり、2枚トリガーが出ようとも絶対に守り切られる場合などを除いて、ヴァンガードを守るときは2枚貫通ガードo完全ガード。
 逆に、相手が仮にトリガーなしだったとしても守り切れない場合などは、潔くノーガードしましょう。

☆項目のマトメ
・ヴァンガードの攻撃を守ると決めたら必ず2枚貫通ガード
・相手のアタックパワーに+15000した数字で守る


【追記】相手の攻撃してくるパワーと回数を数える
 
基本的なことですが、意外と大事なことです。
 相手はこのターン何回攻撃してくるのか、パワーはどのくらいなのかをガードする前に確認する。
 
「オイオイそんなのやってるに決まってるよ!」
 という人がほとんどだと思いますが、意外とうっかりしがちです。

 
 攻撃の回数とパワーを把握して、事前に手札と相談して守るところを決めてから、ガードしましょう。

 




【EX】もうちょっとだけ上手くなりたいなら

 
 単純なようで色々あるヴァンガードのアレコレ。
 役立つテクニックや節約術は、ここに書いたモノ以上に色々あります。

 どれも難しいものではありませんが、全てをピックアップして説明するのは本記事の趣旨から少し外れてしまうので、ひとつだけここの項目に書かせていただきます。

 本記事に書いてあることをサラッとこなせるようになった後は、もしよかったらお仲間と対戦するときに

「この対戦が何ターン先に決着するのか」、これを意識しながら遊んでみてください。

 次のターンのことをイメージしながら遊ぶこと。
 これを先へ先へと伸ばしていったところに「自分の勝利」という結果が待っているかどうか。
 待っていないのならどうすればいいのか、何が変わればいいのか。そもそも何ターン目からそのイメージができるのか。

 ゲーム全体の流れが見えてくると、この記事の中に書いてある以上にたくさんの良い選択肢が見えてくるはずです。
 この試行錯誤が、カードゲームの面白いところであり、なにより上達のヒケツになります。
 

 ただ、ヴァンガードの対戦において、実際の勝ち負けはもちろん大事ですが、それが全てではありません。

 ヴァンガードは運要素が大きいゲームなので、どんなに強い人でも負けることがあります。
 始めたばかりの人でも、ある程度ビギナーズラックで勝つことができるゲームです。

 勝つという結果そのものではなく、それまでの過程を楽しむことが、ヴァンガードを遊ぶなによりのコツだと私は思っています。

 …………それはそれとして、でも勝てないと楽しくないよなー!という人が大多数かと思います。
 だからこの記事を書きました。
 この記事に書いてあることを読んで、それぞれの行動の意味や理由が細かくわかるようになっているなら、もうヴァンガード中級者も卒業して上級者に片足が入っちゃってると思います。
 ゲームが上手くなったあと、ふと読み直してみると「あーこういう意味だったのかー」みたいなことがあるかもしれません。


 少しは、お役に立つ話がありましたでしょうか。
 
 


 改めて、本記事をお読みいただきありがとうございました。
 
 本記事に関する質問は、Xこと旧ツイッターやコメントなどでお気軽に聞いてくださればと思います。

 ◆カミ
  Xアカウント→@god_only_knows0

 それでは、またどこかでご縁がありますように。

 楽しく面白く、ヴァンガードを遊んでいきましょう!

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