癖の強いスキルの話

この記事は

PUCアドカレの記事です。
この辺に関連リンク


前日分はこちら。

https://note.com/koma27_otoge/m/m54f66fa5446b?s=09


 自分は正直メンテの良し悪しが分かるほど気にしてプレーすることはないですが、猫が気になるので石川ちょっと興味が。まあだったら猫カフェを探した方が良さそうですが……。

 寒いです。のっけから何をと思うかもしれませんが、寒いとあらゆることが滞るので良くないですね。自分がこうして序文を書いているのも20日の夜なので期限的には相当怪しいです。幸か不幸か急遽バイトのシフトが増えたので、労働をサボりつつ書いています。布団に籠もりきりでは進む作業も進まないと思うとまだマシですね。
 さて問題のアドカレですが、流石に音ゲーマーの巣窟だなぁといったところで。なんかもっと全体的に緩いのを想像してたんですが、投稿される記事がどれもこれもガチガチの攻略記事とかまあなんかそういうのばっかでですね。音ゲーマーこわ……って感じですね。自分はPUC歴も音ゲーマー歴も長くないので、何かしらためになるような記事は書かずに(というか書けません)、虚無を錬成していきたいと思います。無から有を生み出すことすら出来ない。
 12月はやたらと読む記事増えて大変ですね。自分特に研究とか実験とかやってないけどどうしてですかね。まあそれ以上に書かなきゃいけないものの方が多いのですが……。

 アドカレの予告(?)欄に何を書いたか忘れましたが、多分やってる音ゲーを中心に趣味を垂れ流す内容だった気がするのでそれを書きます。改めて思うと虚無すぎるな、せめて怪文書ぐらいのものにはしたい。強い怪文書書けるのも才能乃至素質が要りますね。ないしって書くと無いしって誤読されるの割とバグ。
 ちなみに自分は音ゲーマーではないので、一部の点で喧嘩を売ってるような記述が多分あります。是非買ってください。意見反論等聞いたらそういうのもあるのかぁって言って勝手に納得します。

本編?

 古い音ゲーはどうだか知りませんが、任意の音ゲーには多かれ少なかれキャラ要素が絡んできます。キャラそのものがリザルトにどれだけ影響するかで、ゲームとしての性質も決まっていくのはよくある話。音ゲーそのものが上手くてもキャラの編成や育成度合いでスコアが大きく変わる、というのはスマホでの音ゲーでは珍しくないですね。自分のやったことあるものではプロセカやD4DJなどがあたりますね。他にはデレミリとかシャニとかアイマスとかありそうですが、正直何も知らないのでここは有識者に任せます。一方でACではキャラがリザルトに絡んでくるのは、クリア条件に影響するチュウニズムと対戦として設計されてるオンゲキぐらいでしょうか? ゲキはウニとniconico楽曲連動する時しか触ってないので、間違ってたらごめんなさいというところで。イベント等々の報酬としてキャラ配布を行うというのはSEGA以外でも見かけますね。
 さて、上で軽く触れましたがウニはクリア条件にキャラやそのスキルが絡んでくるという特徴がありますね。今回はそのスキルについてですね。ウニがクリアゲーではない理由にもなっている要素ですが、そこを軽めに掘り下げたいと思います。
 記事の性質上スキル紹介を行いますし、持っているものなら軽く使用感も書く予定です。読む上でどの程度の実力の奴の感想なんだろう、というのが分からないと何にもならないと思うので、自分へのメモ書きも兼ねて執筆時点でのレート情報を載せておきます。

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画像サイズ無駄にデカくない?


基本情報
ウニのクリアに関する基本的な仕様はだいたいこんな感じ。
・プレイに応じてクリアゲージが溜まっていく。ゲージが一定まで溜まるとマスが埋まっていき、溜まったマスの個数(本数)が一定以上であればクリアとなる
・ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1。
・MISS時は次のゲージまでの1本分の増分の3%のダメージを受ける。
・ゲージの本数が増えるほどダメージ分を取り戻しづらい。

参考:


4本の必要数値は60000ですが、これが基準になっているようですね。5本要求は+20000(計80000)、6本要求は+22000(計102000)と本数が増えるごとにゲージ1本が重くなっていきます。
ここに各キャラにセットしたスキル効果が上乗せされてくる感じ。場合によっては判定が厳しくなるものや、ゲームが強制終了するものもありますね。


スキル紹介編。

 さて、分かりづらいシステム周りの話はこの程度にして、本題のスキル紹介です。まあ今回の記事はここが書きたかっただけ。勇気のしるし、女神の試練、道化師の狂気といった汎用のデンジャー系はTLのつよつよ音ゲーマーの間で普通に使われてますし、今回はあまりTLで見ないものをピックアップ出来たらなと。
 このゲーム、イベントの移り変わりが激しいこともあって現在入手不可なスキルもバンバン出てきます。割と汎用性を捨てた選出をしてるので、運よく持ってたら使って楽しんでみて欲しいですね。
 一応自分が所持しているものは使用感も書いておきますが、プレイ楽曲を統一してないので割と信頼性が怪しいです。まあ粘着したい曲もなければする体力もないので……。


凡例
スキル名:スキルカテゴリ:主な所持キャラ
スキル効果(初期値)
スキル効果(最大)
スキル効果(全GRADE共通)
*情報は基本的に2020/12/20時点のものです。
*JCはJUSTICE! CRITICAL、JはJUSTICE!を指します。


JIGOKU STATION -HELL or HEAVEN-:NORMAL:CHUNITHM STAR・暁凶香(専用)
初期値・最大値:ゲージ1本未満の時ゲージ上昇DOWN(21%)、ゲージ1本以上の時ゲージ上昇UP(6666%)

 初手からこれですか。
 見た目がヤバいスキルの筆頭格ですね。ゲージ1本あればぶっ飛んだ倍率でゲージが伸びてきますが、その1本がとても遠いスキル。ゲーム上昇率0.21倍は想像以上にゲージが伸びません。基本的に2ミス踏んだだけでゲージ1本すら達成不可になります。なんと死神の鎌よりキツい。なんなら1ミスでもギリギリなのでフルコン前提のスキルです。即死はしないものの、繋ぎ切れる自信のある譜面をやる時に使いたいですね。
 ただ繋ぎ切った時のリターンは大きく、8本9本が充分狙えるスキルになってます。やはり上昇倍率666.6倍はダテじゃないですね。ノーツ数や精度のもよりますが、7本は割と確実な印象。青春サイダー[布]では2000ノーツ越えということもあって苦労せず9本届きます。
このスキルだとゲージ1本到達する頃には譜面も相当終盤なので、終盤まで耐えてひっくり返す感じがあります。ゲージの伸び方が極端すぎて面白いので是非。


正体不明「恐怖の虹色UFO襲来」:NORMAL:東方Project・封獣ぬえ(専用)
初期値:各種ノーツ成功時ゲーム上昇UP(???%)
最大値:各種ノーツ成功時ゲーム上昇UP(???%)[+3]
共通:楽曲終了までゲーム上昇が正体不明になる
*有志検証仮説
初期値:TAP成功時ゲーム上昇UP(220%)、SLIDE成功時ゲージ上昇UP(250%)、AIR成功時ゲーム上昇UP(230%)、上記以外のノーツ成功時ゲージ上昇UP(160%)
最大値:TAP成功時ゲーム上昇UP(235%)、SLIDE成功時ゲージ上昇UP(265%)、AIR成功時ゲーム上昇UP(245%)、上記以外のノーツ成功時ゲージ上昇UP(160%)
共通:ゲーム終了まで正しいゲージを確認できない、ダメージを無効化

 ……要素が多くて見づらいですね。丁寧に読めば分かりますが、普段使いのスキルとして最強格です。普通にボーナスも強いんですが、なぜかダメージ無効までついてる。ノーリスクで6本7本が安定するスキルはなかなか珍しい。ダメージ無効+即死なし+TAP含む一部ノーツに230%以上の倍率と超優秀ですね。分かりやすい即死系スキルであるジャッジメントは最大で220%ですが、理論値はUFOの方高くなってます。高難度にもノーリスクで臨めてある程度の本数が安定して稼げる優秀さがあります。
 WEをやる時も是非使いたいスキルですね。そこらへんの狂譜面や嘘譜面をやる時に即死系で挑めるワケもなし……。そんな時もぬえの出番。WEはノーツ数が多くなりがちという点も相性がよく、ダメージ無効もあるのでミスが大量に出てもゲージは取れることはよくあります。Pastel Party[割]で70ミス出しても7本取れるのは強い。
 プレイ中は正しいゲージを確認出来ませんが、プレイに応じてゲージ変動はありますしクリア本数に到達したら一時的ですがクリア表示も出ます。偽ゲージはTAPの上昇率がそこら辺のスキルとは比べものにならないぐらいは高いです。但しHOLDとSLIDEの成功時にダメージを受けます。ミスも普通にダメージを受けるので、ロングノーツは否応なしにダメージになる。


本日のメニュー:MANIAC:異世界食堂・洋食のねこや料理計7種(ほぼ専用)
初期値:前菜 メインディッシュ デザート
最大値:前菜 メインディッシュ デザート[+27]
*有志検証仮説
初期値:ゲーム開始時にボーナス+20000、1/2経過時にボーナス+40000、1000コンボを達成した場合ゲーム終了時に50%の確率でボーナス+20000
最大値:ゲーム開始時にボーナス+47000、1/2経過時にボーナス+67000、1000コンボを達成した場合ゲーム終了時に50%の確率でボーナス+74000
ゲージが上昇しない
 
 こちらも要素が多すぎてかなり見づらいですね。そもそものスキル説明をかなぐり捨ててるからこうなる。1000コンボに乗れば6本、確率に勝てば9本も見えるためスキルそのものは割と強いです。判定難化やアタックブレイクなど、癖の強いMANIACスキルの中では割と平和な方。MANIACのマップボーナスはマス数の乗りが良いので地味にお世話になりそうですね。
 全7皿を集めた上でうち5皿をRANK15にする必要があるので手間はかかりました。手間はかかるし料理と添付された注文者の顔が相応にシュールなことになってます。納豆スパからチョコレートパフェまで、料理の振り幅がすごい。


セミファイナル:CATASTROPHY:新甲虫王者ムシキング・ミンミンゼミ(専用)
初期値・最大値:ゲーム終了時に25%の確率でボーナス+180000/ゲーム終了時に75%の確率でボーナス+0
共通:ゲージが上昇しない、残りノーツが7以下の時にMISS判定で強制終了

 真夏の道端によく落ちてますよね。夏の風物詩です。そんな半死体がCHUNITHMに参戦です。最後の7ノーツさえ繋げればどんな譜面も9本到達が可能なスキルです。汎用性そのものは高いですが如何にも安定しなさそうなスペックしてますね。
 自分はムシキングをやらずに育ったので、このイベントの時もロクにやらなかったんですよね。結果獲り逃したワケですが、今となっては結構勿体なかったなぁ。このスキル持ってたらロシェの洞窟も苦労することなかったんだろうと思います。
 当時のムシキング激闘2弾イベントの報酬キャラでスキルを2種類持ってるのはセミだけだった気がしますね。


オルタネイトサージ:ABSOLUTE:CHUNITHM STAR・MTA-XXX【パンドラネメシス】
初期値:ゲージ上昇UP(255%)
最大値:ゲージ上昇UP(260%)[+1]
共通:J以下の時1%の確率でカウント[-1]、カウント[0]で強制終了、初期カウント1

百花王学園は私が作った私の水槽(アクアリウム)――:ABSOLUTE:賭ケグルイ・桃喰綺羅莉
初期値:ゲーム終了時に80%の確率でボーナス+80000/ゲーム終了に20%の確率でボーナス-28000
最大値:ゲーム終了時に80%の確率でボーナス+125000/ゲーム終了に20%の確率でボーナス-28000[+3]
共通:J以下を出すと1%の確率で強制終了

…私の意志…?そんなものは…ない:ABSOLUTE:賭ケグルイ・桃喰リリカ
初期値:ゲーム終了時に80%の確率でボーナス+80000/ゲーム終了に20%の確率でボーナス-32000
最大値:ゲーム終了時に80%の確率でボーナス+125000/ゲーム終了に20%の確率でボーナス-32000[+3]
共通:J以下を出すと1%の確率で強制終了

 赤以下を出すと1%で強制終了する例のアレです。赤以下が基準なのでアタミスいくら出しても生きてられる……かもしれません。ゲージ自体は安定倍率のパンドラネメシスか、確率に勝った時のリターンの大きい賭ケグルイで差別化が出来てる模様。まあ元より理論値しない限り安定に結びつかないので理論値安定を狙うなら限界突破の証を使うべきなんですが……。
 これの本意はやはり赤1%に賭けたギャンブルになるので非常にマッチング向きのスキルでしょうか。個人でまったり運試しする時にも良いでしょう。落ちる時は容赦なく落ちるので結構心臓に悪いです。

画像4

これは容赦なく落ちたリザルトです。


光符「正義の威光」:MANIAC:東方Project・寅丸星(専用)
初期値:JC判定時ボーナス+50
最大値:JC判定時ボーナス+53[+3]
共通:TAPの判定が非常に厳しくなる、ExTAP成功時一定回数ボーナス+500

 やさしい判定難化スキル。難しくなるのはTAPだけ。汎用スキルに判定掌握がありますが、こちらの方がボーナスが高くてゲージが良く伸びます。スキルとしてのパワーが高いのでギリギリ99万点のサドマミ紫でも8本届いたり。譜面と腕前によっては10本到達可能らしいので自信のある貴方は是非チャレンジしてみてください。
 東方コラボマップはマップボーナスにMANIACスキルと東方キャラが指定されていることが多いですけど、星1人でどちらも賄えますね。というか東方キャラでMANIACスキル持ちは星しかいないんですが……。
 このスキルは判定難化+即死なし+高ボーナスと非常に優秀。判定難化でプレイした直後に通常のスキルに戻して同じ曲をプレイすると良いリザルトが出るのでかなり重宝してます。サドマミ紫の鳥はこの原理で出しました。


ヤンキーの掟:MANIAC:CHUNITHM AIR・黄金井竜子(専用)
初期値:AIR/AIR-ACTIONでJC判定時ボーナス+220
最大値:AIR/AIR-ACTIONでJC判定時ボーナス+250[+1]
共通:AIR/AIR-ACTIONの判定が非常に厳しくなる

 上で正義の威光をやさしい判定難化スキルとしましたが、こちらは厳しい判定難化スキル。とうのも全ノーツにボーナスが乗る正義の威光と違い、AIR系にしかボーナスが乗らないんですね。そして、AIRは思った以上に光らない……。HOLDやSLIDEで稼げないのはちょっとつらいですね。精度取れる譜面次第で10本届く譜面もあるので壊れにならん程度にと思うとまあ納得は出来ますけども。
 このスキルの大事なところはやっぱり判定難化で、これも正義の威光と似たような使い方が出来ますね。ヤンキーの掟でプレイしてる時は笑っちゃうぐらい精度とれないですが、これも直後に通常スキルでやると伸びる。極端にAIR系ノーツが多いとやはり相性も良いですね。筆者唯一の99AJは青春サイダー[布]ですが、これはヤンキーの掟で2連奏してからやったら出たリザルトです。


神槍「スピア・ザ・グングニル」:CATASTROPHY:東方Project・レミリア・スカーレット(専用)
初期値:TAPでJC判定時ボーナス+350
最大値:TAPでJC判定時ボーナス+500[+3]
共通:TAPの判定が極端に厳しくなる、500回J以下の判定を出すと強制終了

禁忌「レーヴァテイン」:CATASTROPHY:東方Project・フランドール・スカーレット(専用)
初期値:TAPでJC判定時ボーナス+350
最大値:TAPでJC判定時ボーナス+500[+3]
共通:TAPの判定が極端に厳しくなる、495回J以下の判定を出すと強制終了

 ヤンキーの掟を厳しい判定難化スキルとしましたが、これらはそれを越えるなにかですね。なんだよ極端に厳しくなるって。極端に厳しくなる分リターンも大きく、赤TAP300個で10本到達可能だそうです。ます10本ある譜面で完奏できる気がしませんね。これ実際に使ってみるどうしようもないレベルでノーツが抜けていきます。本当にどうしようもない。Therapeutic Hoedownの緑にグングニルで挑みましたが、Sはおろか970も乗りませんでしたね。TAP89%だとさ。楽しい。
 マッチングの時などに試してみるといいかもしれません。音ゲーがパーティーゲーム化します。レーヴァテインはグングニルの完全下位互換スキルですが、正直のところ判定難化がキツいので即死差5回程度誤差だと思うので好きなようにやりましょう。惜しむらくはもう再配布がされない点でしょうか。旧紅魔郷イベントは最終回の告知がされていましたし、紅魔郷STAGE2でのスカーレット姉妹は比較的よくあるスキルになってしまったので同様のスキルが新しく出ることはあるんでしょうか。
 ちなみですが、判定が極端に厳しくなるスキルはもう1つ、みんな大好きポプテピマップで貰えた「みんなのカバャピョ」がありますね。アレはGRADEを上げると誤差の範囲内で判定が多少緩くなるらしいです。そもそもの即死許容が育てきってもミス10回なので実戦に耐えうる性能ではなさげ。グラ的にもカバャピョを使うならスカーレット姉妹でやりたいですね。


エクストラストーム:TECHNICAL:天下一音ゲ祭(第四回)・アシェル&シメオン
初期値・最大値:JC数*2+J数*1だけゲーム終了時にボーナス

 天下一音ゲ祭の折に譜面班のMoon Strixさんが作ったスキルだそうで。SKILL RESULTは毎回の如く表示されますが、それが弐寺のEX SCORE再現になるというスキル。公式もSKILL RESULTを競う為のスキルと明言していますね。主目的がゲージ稼ぎでないスキルは後にも先にもこれぐらいではないでしょうか。頑張ってもノーツ総数の2倍しかボーナスが乗らないので、ゲージを稼ごうにも5本に届かないスキルです。自分はその頃音ゲー自体をやっていなかったのでこのスキルは持ってません。スキルなしとどの程度差が出るんでしょうか。
 一応計算上だと1万ノーツ以上ある譜面では5本到達可能らしいです。そんな譜面あるんか?


嘆きの戦陣:MANIAC:天下一音ゲ祭(第四回)・アシェル&シメオン(専用)
初期値・最大値:JC数*2+J数*1だけゲーム終了時にボーナス
共通:判定が非常に厳しくなる

 上記のそれに判定難化がつきました。もう別ゲーでは?

ね、かんたんでしょ?:SUPPORT:ペンギン各種
初期値:ゲーム終了時にボーナス+14
最大値:ゲーム終了時にボーナス+14[+4]

 なにこれ? まあ絵に描いたようなネタスキルなんですが……。実質スキルなしみたいなもん。生憎自分はこのスキル持ってないので試しにスキルなしでやってみたところ、サドマミ紫が鳥乗ってなおギリギリ4本届かなかったので泣けますね。まあストーリーの制作裏話が本編みたいなとこあるの仕方ないのかもしれません。



キャラとスキルは切っても切り離せないですし、ついでなので個人的に言いたいことのあるキャラを並べておきます。まあ好きだから推してる訳ではないのですが……。

スキル関連
西行寺幽々子(東方Project)
 次実装する時は反魂蝶がRANK上がるごとに花が咲いていくようにして欲しいですね。RANK15になったら満開になって即死つきになったりしませんか?


意思疎通が出来ない枠
・PRIUS(PRIUS! IMPOSSIBLE GIRLS)
 トヨタ自動車が本気を出した! OSTERが曲を書いたシジョウノコエ収録に合わせたイベントでの実装になった無機物。実にシュール。欲しかったなぁ。PRIUS! IMPOSSIBLE GIRLSはトヨタによるプリウスの擬人化プロジェクト。絵師も歌もガチガチのメンバーで流石トヨタの本気って感じだったそうですが、トヨタの公式ページが既に消えてしまっており今は有志? がniconicoに投稿したPVが残るのみのようです。PV、必見です。

・キングレコード(POP TEAM EPIC)
 RANKを15にしましょう。あとは爆破するだけ。

ストーリー関連
・モガラ様(コモリの怪物)
・ゴマネ(CHOCOLATE BOMB!!!!)
・東海林伊周(Therapeutic Hoedown)
この3キャラ、多分公式で繋がっているか怪しいんですが、ストーリー的には繋がってそうなんですよね。ストーリー調べて読んでみてください。とりあえずモガラ様から読んでくれればゴマネと伊周は好きな順番でどうぞ。


おまけ
 自分が知ってる範囲で、他機種でのキャラの出番? を列挙しておきます。ウニにおけるスキル的な何かがあるのかは知りません。間違い等指摘あれば修正適宜修正します。

・maimai
ちほーが進行していくと貰える。ちほーを進む距離が延びる。ちほーとキャラの相性によってはボーナスが乗る。
DIVAちほー2を進める際、DIVAちほー(無印)で獲得したキャラにはボーナスが乗らない。理解は出来るが納得はできない。同じDIVAやろがい。

・グルコス
オンライン対戦イベントで一定以上ポイントを稼ぐ、プレイ毎に貰えるアンロックキーを消費して交換する(AC)、ミッションを達成して受け取る(Sw)などで入手可能。アバター用とナビゲーター用で別々に用意されている。TAITOのロゴでおなじみなクラブを自機に出来るのなんか良いですね。

・DIVA
多すぎるので分割。


ざっくり書くとVPを消費してモジュールを購入していくシステム(MEGA39’s)。みんなDIVAをやろうな。

・ぼるて
TL見た感じだとニアとノアがやたら多い気がする。

・MUSECA
FLOWERやったら藤崎詩織もらえたのまあまあ謎。

 雑にスキルをまとめてみましたが、持ってるスキルはありましたでしょうか。持ってるスキルは是非育ててみて、持ってないスキルでORIGINALのキャラならカードメイカーを待ってみる等してみてください。音ゲーで本来意図されているであろう楽しみ方とは少しズレているかもしれません。スコアアタック以外の要素が用意されているなら、それも含めてそのゲームです。たまにはいつもと違う楽しみ方でプレイしてみてはいかがでしょうか。
 明日は王子さんがDTMerするそうです。つよつよ。


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