![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148391284/rectangle_large_type_2_597dffe7fe7c16fba479d4c83a4ac196.png?width=1200)
遊戯王MD:25000文字以上、全文無料!転生炎獣の魅力を伝えたい
初投稿です。
初めまして。ハンチョウと申します。
普段は「REALITY」という配信アプリ内で、マスターデュエルユーザーの方たちと遊んでいます。
マスターデュエルを初めて、まだ1カ月半ですが、その中で使っていたデッキである「転生炎獣(サラマングレイト、以降サラマン)」の魅力を伝えたい為に執筆しました。
25000文字以上の大ボリュームを無料で全て読めます。
サラマンって何をするデッキなのか、どういう展開をするのか等を自分なりに紹介していきたいので、是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。
有意識者が書いたnoteと比べるとかなり劣る内容と思いますが、私個人の意見として読んで頂けたら幸いです。
また、今回解説する内容は私が紹介する構築に合わせた内容となりますので、違うタイプの構築とは内容が異なる点はご注意下さい。
サラマンの魅力
1.唯一無二の召喚法「転生L召喚」
サラマンには他テーマにはない「転生L召喚」というギミックがあります。
サラマンLモンスターには、同名モンスターを素材にL召喚するとボーナス効果が付与されます。
具体的にどういうことかというと、例としてL2のサンライトウルフ1体と他炎属性モンスター1体でL2のサンライトウルフを再度召喚する流れになります。こうすることで、このサンライトウルフにボーナス効果が付与されます。
しかし、これは俗にいう「転生L召喚」ではない(らしく)、サラマンにはLモンスター1体だけで同名Lモンスターを再度召喚することができるカードが何種類かあります。これが「転生L召喚」です。少ないカードの消費でボーナス効果を使用することができます。
サラマンはこれらを主体として戦います。
2.構築が手軽
私が思う、サラマンの魅力として第一に上がるのは、やはり「構築が手軽である」という点です。
ここでいう「手軽」の意味は2つあり、まず1つ目はパーツ集めが簡単であること。
メインギミックで必要なカードはストラクチャーデッキ3つ買うと8割くらいは揃って、残りは生成で事足ります。URカードは7枚生成すればメインギミックは完成します。
うらら、G、指名者系の汎用カードは別途必要となりますが、既に他のデッキを持っている方でしたら、この辺は揃っていると思います。
マスターデュエルを始めたばかりの方でも、メインギミック自体は揃いやすいので、ランクマッチの序盤やソロモードでは難なく勝ち進むことができると思います。汎用カードはその後で集めれば大丈夫です。
そして、「手軽」である2つ目の意味は、確率計算が容易であることです。
サラマンは基本1枚初動で妨害を構えるデッキです。1枚初動のデッキは初手5枚の内に初動となるカードが1枚引ける確率管理が簡単です。
計算が面倒な場合、ベースとして40枚の構築に対し、1枚で妨害が構えられるカードが13か14枚あれば十分です。
13/40の場合、初手5枚に1枚引ける確率は約88%。14/40の場合は90%となり事故率は低いです。
また、今回紹介するサラマンの1枚初動は通常召喚権の食い合いがほぼ発生せず、初動Aと初動Bのような1枚初動だけど違うカードを合わせ引きした場合、手数が増えることになります。つまり、初動Aが手札誘発で止められても、初動Bで押し通すことができたりします。
3.自由枠が多い
続いて、サラマンのデッキは「自由枠が多い」という点です。
自由枠とは、メインテーマとは異なるカード、いわゆる汎用枠のことです。
一般的に灰流うらら、増殖するG、墓穴の指名者等を指しますが、サラマングレイトはこれらの汎用カードを多く積むことができます。
どれくらい自由枠があるのかというと、構築によって若干の差はあるもののデッキの半数前後は確保できます。
この利点として、例えば手札誘発が強い環境であれば手札誘発を多く詰めることができ、捲り札が強い環境であれば捲り札を多く積む等の、確保されている自由枠の中でやりくりできる柔軟性が高いです。
多く積める分手札に引ける確率も上がるので、後攻でもなんとかやれる可能性が高くなります。
今あげた例はあくまで後攻になった時、手札誘発や捲り札で相手の妨害を抑えるといった形ですが、逆に先攻用に引いて強い罠カード(神の宣告、群雄割拠等)を入れることもできます。
ですが、入れるにしても2、3枚程で基本は後攻用の主に手札誘発が多めがベターになります。
4.転生炎獣は「炎属性」である
サラマンは炎属性。これがとても重要で、マスターデュエルに炎属性を強化汎用カードが多く実装されました。
例として挙げられるのは、「篝火」「賜炎の咎姫」「転生炎獣レイジング・フェニックス」等です。その中で、サラマンが取り入れられるカードは「賜炎の咎姫」「転生炎獣レイジング・フェニックス」です。
スネークアイ系統等のデッキとは違い、「原罪宝スネーク・アイ」や「篝火」などは採用できませんが、それでも十分な強化を得ることができました。
また、過去のサラマンが超課題としていた「原始生命態ニビル」を克服する展開が生まれ、過去サラマン使いの方は大歓喜らしいです(諸説あり)。
また、それらの強化カードが実装されたことにより既存カードでパワーが上がったカードがあります。「灼熱の火霊使い ヒータ」「世界龍ジーランティス」がその代表です。
![](https://assets.st-note.com/img/1721816756758-I37G8X6RjH.jpg?width=1200)
・・・え?「世界龍ジーランティス」は水属性だけど?
はい。炎属性ではないんですが、このカードで8000点以上とれるプランができたので、後に記載されている展開例にて記載してます。
これらの強化カードを得て、サラマンは先攻展開のバリューが上がり、妨害の質もかなり向上しました。
5.強みと弱み
サラマンの魅力である最後の解説は、テーマとしての「強みと弱み」です。
まず、強みとしては先ほど書いてある通り炎属性強化を貰えたことです。
それで、今のサラマンはいったい何ができるの?といったところですが、展開の内容としては、
・1枚初動で複数の妨害が構えられる
・その妨害が盤面と墓地に分散されている
・展開の中で1ドローできるので、手札誘発を引けたら+1妨害
・展開しながら次のターンに使える初動を確保できる
・別種類の初動を合わせ引きすると、手数が増える
・展開前に、モンスターによる手札誘発を1回疑似無効できる
・カウンター罠による、ほぼ確定で通る妨害がある
・後攻1キルができる
・墓地にあるカードを再利用できて、長期戦でも戦える
・「灰流うらら」を疑似サーチできる
といった感じです。
・・・なんか、最後に変なこと書いてありますが本当です。
強みである部分を一つずつ解説すると、
・1枚初動で複数の妨害が構えられる
↳基本はなんでも発動無効破壊1つと、特殊召喚モンスターを破壊する2妨害が構えられる。
・その妨害が盤面と墓地に分散されている
↳一枚の捲り札で0妨害になることはまずないので、相手に複数のカードを吐かすことができます。
・展開の中で1ドローできるので、手札誘発を引けたら+1妨害
↳手札誘発を多く詰められるので、このドローで手札誘発を引けたら盤面墓地だけでなく手札でも妨害が構えられます。手札誘発引けたときの脳汁は凄いです。
・展開しながら次のターンに使える初動を確保できる
↳妨害を全部使い盤面にカードが無くなったとしても、手札と墓地に次のターンに動ける後続カードが揃っているので、何もせずエンドとはなりにくいです。
・別種類の初動を合わせ引きすると、手数が増える
↳無効誘発であれば別初動カードで展開を継続させることが可能であり、よほどの手札誘発手裏剣されない限りは何もできずエンドとはなりにくいです。
・展開前に、モンスターによる手札誘発を1回疑似無効できる
↳MDのレギュレーションだからこそできる「あのカード」によって、サラマンの展開前にうららやヴェーラー、ニビル等を未然に防ぐ準備をしてから展開ができます。
・カウンター罠による、ほぼ確定で通る妨害がある
↳この種の妨害は本当に強力で、捲り札系のカード全般は無効にできますし、モンスターなら盤面に残しもしないので、EX素材すら残させません。
・後攻1キルができる
↳これはレイジング・フェニックスが実装されたことで炎属性デッキほぼ全般ができるようになりました。
・墓地にあるカードを再利用できて、長期戦でも戦える
↳上記に書いてある後続を確保するという点と被っていますが、サラマンは他テーマに比べてリソース回復力が高めです。
・「灰流うらら」を疑似サーチできる
↳元々、墓地のうららを回収するギミックがあったんですが、サラマン新規を貰ったことによりデッキから無理やり手札に引き込むことができるようになりました。
以上が、サラマンの強みの解説となります。
逆に弱みとしては、
・めちゃくちゃ強いわけではない
・「増殖するG」が重い
・「原始生命態ニビル」の貫通はあくまで上振れ
・最強カード「カイザー・コロシアム」が禁止になった
・サラマンが炎属性である
といった感じです。
こちらも一つずつ解説していくと、
・めちゃくちゃ強いわけではない
↳環境最強デッキのパワーが100点だとしたら、サラマンは75、良くて80点くらいのパワーです。不足分は環境に合わせた自由枠のカード採用で埋めていく必要があります。
・「増殖するG」が重い
↳サラマンは1妨害構えるにも何度も特殊召喚を行う必要があります。基本Gを受けたら無理せず展開を止め、手札誘発でやり過ごす必要があります。
・「原始生命態ニビル」の貫通はあくまで上振れ
↳基本は合わせ初動で貫通していくので、初動が1枚しかない場合は諸に受けるのでご注意を。
・最強カード「カイザー・コロシアム」が禁止になった
↳サラマンが最も重たいニビルを、これを貼るだけでニビルが使用できない実質ニビル専用指名者。なおかつ、サラマンは最終盤面でモンスター1体しか構えないので、相手に与える制約が強力でした。このカードは後攻でもティアラメンツや炎王のようなテーマに対して強かったんですが、さすがに裏目が全くなく強力な効果である為に禁止になりました。サラマンはこれに頼らずニビルケアをしなきゃいけなくなりました。
・サラマンが炎属性である
↳これは強みでもあり弱みでもあります。相手も炎属性テーマのデッキである場合、「あのカード」に注意が必要です。
以上が、サラマンの弱みの解説となります。
強みも弱みも、まだ浅い自分が掘り出したものなので他にもあると思います。
現状はこのような形で纏めさせていただきます。
サンプルデッキレシピ
サンプルではありますが、こちらがレシピとなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1721812840383-6vFOrkrV5L.jpg?width=1200)
汎用カード以外にもサラマンじゃないカードが入っていますが、明確に強く代用がまず効かないカードなので採用しています。
1枚初動数は13枚です。
メインデッキのメインギミックカードのみ、上から順に一枚ずつ採用理由を解説していきます。自由枠は、その後で解説します。
ちなみに名前の横に●がついているカードは必須カードなので、必ず揃えてください。
〈メインモンスター〉
・SRベイゴマックス● ×3枚
↳いきなり転生炎獣じゃないどちら様?カード。しかし、このカードは過去に大罪を犯しOCGでは現在でも制限カードとなってます。
しかし、MDでは無制限・・・
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148303149/picture_pc_368cca8ecfaf0b871cd023a91cc87025.gif)
・・・とまぁ、このカードは何がヤバいかというと通常召喚権を使用せずレベル3を2体揃えられます。これが遊戯王においてはどれくらいヤバいかというと、マジでヤバいです(語彙力崩壊)。
私の愛用テーマである幻影騎士団や勇者のギミックに繋げられますし、他ギミックでは宇宙・・・まではいかなくても小宇宙くらいは爆誕できます。
何度も言うように通常召喚権を使わないところが強力で、サラマンで言うと
・このカード1枚でランク3Xを立て、1枚初動をデッキから特殊召喚して展開を始動できる。
・手札にベイゴマックス+別初動カードがある場合は、ベイゴマックス1枚からランク3X、ゴシップ・シャドーを立てて手札誘発モンスターを一回ケアできる準備をしてからサラマンの展開を安全に始動することができる。
・ベイゴマックスの効果に相手が手札誘発を使用したら、その後のサラマンの展開が通りやすくなる。
といったように、サラマンの一枚初動にもなりつつ囮役としてはやりすぎてるインチキカードです。
このカードは後攻でも相手の妨害を踏む役割としても十分に仕事してくれる先攻後攻隙のない強さを秘めています。
しかし、こういったパワーカードには大体裏目があります。それが次に紹介するカード。
・SRタケトンボーグ● ×1枚
↳ベイゴマックスからサーチすることで、自身を特殊召喚することでレベル3モンスターが2体並びます。ベイゴマックスのズットモです。
しかし、このカードをうっかり素引きしてしまうと仕事しないカードとなります。ベイゴマックスと一緒に引いていれば、まだ仕事するものの手札1枚実質損失です。それでも強いですが・・・。
しかし、ベイゴマックス無しでタケトンボーグ素引きは溜息出てしまいます。これが、ベイゴマックスギミックを採用する裏目です。
人によっては、それが嫌いでベイゴマックスギミックではなく別のカードで初動枚数を補ったりはしますが、このカードを初手5枚で素引きする確率は12.5%です。
100戦して素引きするケースが大雑把に12戦程度と考えれば、そこまで悩まされることではないのかなと。
というより、そのデメリットよりベイゴマックスギミックのメリットがありすぎるので、私はこの2種のカードは採用しています。
・レディ・デバッカー● ×3枚
↳またサラマンじゃないカード。しかしこのカードは強力な初動カードです。召喚、特殊召喚時にレベル3以下のサイバース族モンスターを1枚サーチできます。これにより、ガゼルをサーチすることで展開が出来ます。
ガゼルを既に持っている場合は、基本はウィーゼルをサーチします。
ガゼルの特殊召喚時効果を無効にされることを予想する場合は、スピニーをサーチします。しかし、サラマンを解っている相手だとガゼルの効果を止めることはしない(と思う)ので、ウィーゼルが優先順位が高めと思います。理由は後程ご説明します。
そして、このデバッカーというカードは強力な通常召喚権初動カードではあるんですが、あらゆる誘発を諸に受ける弱点があります。いわゆる、諸刃の剣といったところでしょうか。
デバッカーのサーチ効果を無効にされると、ガゼルを素引きしていないと展開が継続できません。
継続したとして、デバッカー1枚でL1のベイルリンクスをL召喚。ベイルリンクスの効果で聖域をサーチすることで、手札のガゼルに繋げられる準備が出来ます。しかし、その聖域をサーチするベイルリンクスに無効系を当てられると、手札のガゼルは出せなくなってしまいます。
それに当てられる手札誘発は、「灰流うらら」「エフェクト・ヴェーラー」「無限泡影」「PSYフレームギア・γ」が代表です。
無効系手札誘発ではなくても、「増殖するG」「ドロール&ロックバード」もキツイです。
また、後攻でもこのカードに妨害を当てられるとかなりしんどいです。
しかし、展開が通った時は3妨害構えられますし、合わせ初動を持っていた場合で相手が「灰流うらら」を使用したら、強引に展開を進めることができます。
強い部分、弱い部分がハッキリ見えるカードではありますが、総じて強いのに間違いはないので採用です。
・転生炎獣ガゼル● ×3枚
↳お待たせしました、転生炎獣モンスターカード。OCGでは過去制限カードになっていた強いカードです。
1枚で初動になるだけでなく、展開の貫通力と応用を効かせられる、サラマン下級の最強カードです。
フィールド、手札、デッキからサラマンモンスターが墓地に送られた場合に自身をお手軽特殊召喚できます。ただし、サラマンモンスターが戦闘破壊された場合は発動できません。
デバッカーでサーチする筆頭であります。
召喚・特殊召喚時にデッキからサラマンカードなんでも墓地に落とせます。モンスターだけでなく、魔法罠も落とせます。
基本はスピニーを落として展開を進めていきます。スピニーが既に墓地や手札にある場合は、Jジャガーやフォクシー、罠(主にロアー)を落としていきます。
弱いことが一切ない初動カードなので、問答無用の3枚採用です。
・転生炎獣スピニー● ×1枚
↳ガゼルでデッキから落とす筆頭カードです。自身が墓地にあり、フィールドにサラマングレイトカードがあれば、自身を墓地から特殊召喚できます。
ガゼルと自身がレベル3同士なので、スタリオをX召喚して展開を進めていきます。
自身の特殊召喚効果を使った場合、フィールドから離れる場合は場外されるのが注意点ですが、X素材として使用されたカードはフィールドから離れた扱いにならないので、そのまま墓地に送られます。何を言っているのかわからないと思う人がいるかもしれませんが、要はX素材として使えばおかわりスピニーができます。
手札に持っていると、モンスターの打点アップとして使えるのはおまけ程度で、手札から自信を墓地に送れるので半分自己完結してます。
特定の条件下でのみ1枚初動にはなりますが、基本はガゼルで落とす用で手札に来てもあまり強く感じられないので1枚のみの採用です。
・転生炎獣ウィーゼル● ×1枚
↳下級サラマンの新規カードです。このカードが来たことにより、「灰流うらら」の疑似サーチと「原始生命態ニビル」後の貫通展開が出来るようになりました。
墓地にサラマンモンスターが2体以上いれば、手札から特殊召喚ができます。ある程度展開が通ったら使用できます。
また、墓地効果は相手にモンスターを送り付けて1ドローすることができます。1ドローが魅力的ですが、相手の場にモンスターを送ってしまいます。しかし、既に自分の墓地に「賜炎の咎姫」がいる場合、相手モンスターを破壊しながら自分の展開を伸ばすことができます。
この効果の1ドロー、いつも手札誘発を引くことに全力を注いでいます(笑)。
サーチする前提のカードで、自身でデッキに帰れるので繰り返し使用が可能、初動にはならない為1枚のみの採用です。
・サラマングレイト・オブ・ファイア● ×1枚
↳こちらも下級サラマン新規カードで、1枚初動となります。・・・が、1枚のみの採用です。
人によってはデバッカー全抜きのオブファイア3枚積みの人もいますが、今回の構築ではスタリオで出す筆頭であり、展開中継役としての立ち位置だからです。
デバッカーと同じ通常召喚権を食い合ってしまう、デバッカーよりパワーは劣る(それでも2妨害は構える)為、1枚の採用としました。
しかし、自身がサラマンモンスターなので、デバッカーと違いガゼルとのシナジーが嚙み合いやすい点があります。
基本展開のスタリオで自身を特殊召喚時にウィーゼルをサーチする役です。
サーチ効果を使うと、それ以降炎属性モンスターしか特殊召喚できなくなりますが、あまり痛いとは思いません。リトルナイトやジーランティスがどうしても必要な時は、このサーチ効果を使用せずに展開する必要があります。
墓地効果では、自分のサイバース族が戦闘を行うダメージステップ開始時に自身を墓地から除外することで、その自分のモンスターを破壊することができます。これはレイジング・フェニックスと相性が良いです。
・転生炎獣フォクシー ×1枚
↳1枚初動ではないけど、運が良ければ1枚初動になるかもカード。これでガゼル、スピニー、サークルのいずれかを引ければ展開できます。罠を引ければ、それだけで1妨害構えられます(ロアーを引いた場合は、フォクシーをベイルリンクスにする必要有り)。
墓地効果はフィールドに表側表示の魔法罠がある状態で、手札からサラマンカードを捨てると自己蘇生&表側魔法罠を1枚選んで破壊できます。相手の鬱陶しい永続系を割れたりする貴重な魔法罠除去効果持ちです。
自身がレベル3と優秀。しかし、サーチ効果と蘇生効果は1ターンにどちらかしか使えないという点に注意。基本は最低限の展開パーツが整っている状態で、余裕があったらサーチや墓地落としをするといった感じ。
初動になる保障は無いが、繰り返し自己蘇生できる魔法罠除去役として1枚のみ採用。
・転生炎獣ミーア ×1枚
↳このカードは初動にはなりません。しかし、このカードはサラマンの弱点である「着地狩り」の貫通手段として優秀です。
L召喚するデッキなので、盤面にモンスターが揃っていないと展開が出来ません。それが不足した事態に、このカードが光ります。
サークルやオブファイア等でサーチするだけで、自身を特殊召喚。又は、手札から他のサラマンカードを捨てて自身を特殊召喚できます。
リンク値が足りなくなってしまった時に、このカードを思い出してほしいです。
自身がレベル2なので、X素材にはなれません。基本はL召喚素材として使います。
サーチ前提のカードの為、1枚のみ採用。
・転生炎獣Jジャガー● ×1枚
↳レベル4で攻撃力が1800と高く、守備貫通効果を持っています。
このカードでリトルナイトを倒せることを、頭の片隅に置いといてください。
このカードの神髄は、自身が墓地にある時に他のサラマンモンスターを墓地からデッキに戻して自己蘇生することができます。
自身はサラマンLモンスターのリンク先にしか特殊召喚できないので、LモンスターのL先を空けておくことを常に意識してください。
注意点として、この蘇生効果処理時にLモンスターが不在となった場合、効果は適用されなくなります。
また、墓地のサラマンモンスターをデッキに返せるので、主にEXのウルフやスタリオといった枚数の少ないカードを戻すことが多いです。
サラマンのリソース回復力に長けている理由の一つでもあると思います。
初動にはならず、墓地に落とすのが多いため1枚のみ採用。
〈メイン魔法〉
・転生炎獣の炎陣● ×3枚
↳このカードはサラマンモンスターをなんでもデッキからサーチできる分岐性能がある1枚初動です。弱いわけがありません。
サーチ効果とは別に、同名のモンスターを素材にL召喚したサラマンに、モンスター効果耐性をつけることもできます。1ターンにどちらかしか使えませんが、基本はサーチを使用します。
余談ですが、OCGでは元準制限カードです。
3枚積み以外ありえません。
転生炎獣の聖域● ×1枚
↳ベイルリンクスでサーチができる、1ターンに1回のみ転生L召喚可能なサラマンディズニ〇ランドのようなもの。
今回のレシピ内で、たった1枚の転生L召喚ができるカードです。
転生L召喚することで効力を発揮するウルフやフェニックスのサポートとして使用され、またデバッカー初動では何としてもガゼル+聖域を揃えたいところです。
もう一つの効果はLP回復効果となっております。
マスターデュエルではOCGと比べて強く使用できる場面はなさそうですが、あるとすればユベルの反射ダメージを0にできる利点はあります。
複数枚あって強いことがあまりなく、なんなら素引きしたくないカードまであります。
ベイルリンクスでお手軽サーチが出来る為、1枚のみ採用。
〈メイン罠〉
・サラマングレイト・レイジ● ×1枚
↳フリーチェーンで使用できる破壊系の妨害カード。
効果は2種類あり、1つはサラマンモンスター1体をフィールドか手札から墓地に送り、フィールドのカード1枚を対象にとって破壊。
もう1つは、同名を素材としてL召喚したサラマンLモンスターを1体対象に取り、そのL値の数まで相手のフィールドのカードを選んで破壊できます。
前者は手軽な1枚破壊効果です。ただ、こちらはカード2枚消費してるのに相手のカードは1枚しか消費してない・・・。
後者は条件はあるものの、対象に取らない複数枚破壊と強力な効果を持っています。最大4枚破壊と、相手のフィールドを焦土と化せます。
サーチや墓地回収が前提であり、後攻引くと弱いため1枚のみ採用。
・サラマングレイト・ロアー● ×1枚
↳基本展開で構える筆頭であり、ほぼ確定で通るなんでも発動無効破壊という強力な妨害。
フェニックスの効果でサーチしたり、ウルフで回収して使いまわしたりします。
また、自身が墓地にある時に同名のモンスターを素材としてL召喚した場合に、墓地から自身をセットすることができます。
なんと、つよつよ罠カードでありながら自己リクルートも可能という、わがままカード。
ただし、発動無効破壊効果とリクルート効果は1ターンにどちらかしか使えないので注意。
また、スピニーが既に手札や墓地にある状態でガゼル召喚時効果で墓地に落とすことで、自身をリクルートしフェニックスでレイジをサーチすれば妨害が+1になります。
以上が、メインデッキ内のメインギミックカード解説でした。
続いて、メインデッキ内の自由枠の採用理由と解説です。
先ほどと同じように、名前の横に●があるのは必須・・・とは言いたいんですけど、必須級として受け取って大丈夫です。
しかし、汎用カードの中では採用優先度はトップクラスなので、メインギミックが揃った次にこれらを揃えてください。
〈汎用モンスター〉
・灰流うらら● ×3枚
↳皆さんご存じ手札誘発代表格みたいな子。
打てない対面がまず無いという汎用性の高さだけでなく、相手の「増殖するG」によるドローさえも抑えることができ、展開を妥協せずに済むことができます。
基本、モンスターを主流に戦うデッキは3枚確定で入っているようなものです。やはり、先攻後攻どちらでも引いてて強いです。
しかし、炎属性強化がされた現環境で「あのカード」が流行った為、このカードを打っても安心はできません。なんなら、打ち場所すら気をつけなきゃいけないまであります。
とはいえ、やはりこのカードは強く、サラマンが受けて重い「増殖するG」をケアする為3枚必須です。
・増殖するG● ×3枚
↳皆さんご存じ手札誘発・・・以下同文。
このカードはうららやヴェーラーとは違い、その場限りの使い切り効果ではなく、1ターンに影響を与えるという強力な効果ゆえ、手札誘発では最強角の性能をしています。
しかし、このカードは汎用カードであるうららや指名者系によって無効にされやすく、その確率は(相手のデッキが40枚として、うらら3墓穴2抹殺1の場合)約58%となります。
なので、半分以上は通りません。ですが、通ったら強力なプレッシャーを与えられます。自分が先攻展開で妨害をきっちり構えた上でGまで通ったら、相手にムリゲーを押し付けることも可能です。
後攻でこれさえ通ればワンチャンを掴むことだってできるため、他の手札誘発と合わせ引きした場合は、他の手札誘発で相手の指名者系を吐かせてから増Gを投げるといったプレイングがあります。そこまでして結局うららがあったらしょうがないですが、このプレイングはかなり大事なので覚えてください。自分がうららを打って、相手がそれに指名者系を使用したら、増Gの通る確率は格段に上がります。
実際に、それで勝てたゲームは沢山あります。相手のデッキの展開が分かっていて、妨害を構えるのに何回も特殊召喚する必要があると解っていたから、5、6回の特殊召喚を見送りつつ、うららがクリティカルに刺さるポイントにうららを使用し、相手に指名者を使わせてから増Gを使用した結果、相手は妥協展開せざるを得ず控えめな妨害となり、自分は手札が潤って勝つことが出来ました。
少し話しがそれましたが、このカードも汎用性が高く通った見返りがデカすぎるために3枚必須です。
・エフェクト・ヴェーラー ×3枚
↳皆さん・・・以下同文。
このカードも打てない対面がほぼ無いくらい汎用性が高いです。
モンスター効果無効系の定番ではありますが、弱点があります。
それは、相手のメインフェイズにしか打てないこと。
・・・・と、弱みは1つだけ言いましたが、それがもう一つの弱みも生み出しています。相手のメインフェイズにしか打てないということは、後攻のドローで引いたら仕事しないカードとなります。
とはいっても強いカードではありますし、泡影と違って同一チェーンで同名カードを打つことできるので、指名者回避ができます。人の好みや環境によって採用がバラついたりします。
・ドロール&ロックバード ×2枚
↳採用が流行ったり流行らなかったりの手札誘発。
このカードも「増殖するG」と同じく1ターンに影響を与える強力な効果を持っています。しかし、サーチを多用しなかったり打たれても妨害が残せるデッキが流行っている環境とかだと微妙になったりするかもです。
この枠はよく入れ替わったりしますが、このカードは地味にうららや指名者系のような7枚目以降の「増殖するG」のケアカードとして働きます。
相手の増Gによって相手がドローした後に、このカードを使用すると増Gのドローが出来なくなります。しかし、自分もドローやサーチが出来なくなる点には注意。
サラマンはサーチしなくても妨害を構えられるパターンがあり(もちろん妥協展開なのでパワーは落ちます)、相手の手札を肥やさす1妨害構えておきたいときに仕事したりします。
・原始生命態ニビル ×1枚
↳みんなだいっきらい隕石。
通ったら相手の展開を大幅に抑止できるものの、最近のテーマは5回以内にニビルを無効にするカードを構えてから展開したりするので、過信は禁物です。大体そういったカードは、アポロウーサやバロネス等が主流なので、
1.相手が5体目以降召喚後に自分がニビル発動。
2.相手がチェーンでバロネス(orアポロウーサ等)を発動してニビルを無効にしようとする。
3.チェーンで自分は泡影(orヴェーラー等)でバロネスを無効化にする。
とすると、ニビルケアをケアしてニビルを通すことができるので、ニビルと泡影などの無効系誘発を合わせ引きしている時は意識してみるといいです。
その他にもニビルを受けた後でも展開して妨害を構えるような奇天烈なデッキもあります(炎王スネークアイとかユベルとか・・・)。
そういったデッキは初動に無効系を当てるのが大体ベターなので、ニビルも環境によりけりですね。
とはいえ、妨害数は0にはできなくても減らすことは大体してくれますし、何よりサラマン使っててニビル打たれたくないので、抹殺の指名者用に1枚はあったほうがいいですね。
小技ですが、ニビルにチェーンして増Gを打つと、2ドローすることができます。
〈汎用魔法〉
・墓穴の指名者● ×2枚
↳色々突っ込みどころのある強力汎用カード。
速攻魔法で相手の墓地のモンスターを除外。
そのモンスターと同名カードを往復1ターン効果無効・・・。
ターン1が無い・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/148310093/picture_pc_ade059cdc888a37a7ebd63cfedc3e63c.gif)
はい、このカード壊れてます。先攻で引いてたら手札誘発モンスターを無力化できちゃいます。手札誘発って、後攻でもワンチャンとるためにあるんじゃ・・・。
サラマンは誘発受けが良いテーマでは無い為、こういったお猿さんカードには頼っていきましょう。
注意点として、除外した同名カードは往復1ターン効果が無効になるので、例として自分のターンで相手が使用したうららを墓穴で無効にしたら、その後の相手のターン中に自分の持っているうららは効果が無効にされている点には注意。
そして先攻で引いたら最強だけど後攻だと基本弱いので、完全無欠カードではないです。
以上のことから、フル2枚採用。
・抹殺の指名者● ×1枚
↳このカードは墓穴と基本役割が被っていますが、先攻で引いてどちらが強力かと言ったら、抹殺に軍配が上がります。
抹殺は自分のデッキに同名カードが入っていないと無効化はできませんが、うらら、増G、ヴェーラーのような汎用性の高いカードを無力化できたり、泡影やニビルのように墓穴では止められないカードすら無力化できます。
また、手札誘発ではない流行の汎用カード(壺系等)やミラー戦ではテーマカードすらも無力化できます。
・・・そして何より、墓穴とは違い発動ターンのみ無効化します。
この利点は、主に手札誘発を無効にした場合に強く出て、墓穴では相手のうららを無効にしたけど返しのターンの自分もうららも無効になってしまう。
でも抹殺は相手のうららを無効にしたけど自分のうららは使える・・・
・・・いや、しつこいと思うので猫ミームは無しにしますが、「は?」を10回位言いたいです。
このカードは極振りした先攻用指名者・・・いわゆるジャイアニズムカードのようなものです。俺は良くてもお前はダメ、みたいな。
お猿さん通り越してゴリラです。やっぱりジャイアンです。
ただ、その分後攻で引いた時の弱さは墓穴より目立っていて、相手がミラーでなければなおのこと弱いです。
デッキによっては、このカードを無理に採用せず、先攻後攻バランスよく戦えるデッキもあったりしますが、サラマンはとにかく増Gが重いので、そのケアカードを最大限積みたいが為に採用。
〈汎用罠〉
・無限泡影● ×3枚
↳防がれにくく、小回りが利きやすい最強無効系手札誘発。
このカードはヴェーラーと違い、自分のフィールドにカードが無ければ、あらゆるタイミングで手札から発動することができます。
そしてこのカードに対して無効にする手段は、基本「抹殺の指名者」のみとなるので、発動すればほぼ通ります。
また、後攻ドローでこのカードを引いた場合、即発動が出来て相手の妨害を1つ踏むこともできるので、無効系手札誘発の中ではヴェーラーより優先度が高いです。
テーマや構築によっては逆もあったりしますが、書くと長くなるので今回は控えさせて頂きます。
このカードも地味にターン1がありません。
サラマンの場合は泡影が優先度高いので3枚採用です。
以上で、メインデッキ全ての解説が終わりました。
続いて、エクストラデッキのカードを解説してきます。
〈Sモンスター〉
・炎星侯ーホウシン ×1枚
↳またいきなりサラマンじゃないどちら様?カード。
このカードは上振れで出すカードで、ニビルをケアしたいなら出さないカードです。
しかし、このカードがあるとデバッカー1枚のみの初動で手札誘発を受けなかった場合、うららを疑似サーチして妨害数を増やすことができます。
ホウシンでうららをデッキから特殊召喚し、そのうららをL素材として墓地に送った後、サンライトウルフの回収効果でうららを回収するという流れです。
抹殺の指名者を引いている場合や、余裕がある時に使用するため必須ではありません。1枚のみ採用。
〈Xモンスター〉
・転生炎獣ミラージュスタリオ● ×1枚
↳先攻後攻ともに活躍できる、器用な奴。
主に使用するのは、デッキからサラマンを特殊召喚する効果。これでオブファイアを出すのがメインになります。それ以外ではフォクシーやJジャガーのように余裕がある時に落としておきたいカードを引っ張ったりします。
この効果が通ると展開がかなり伸びるので、無効化されないようお祈りしましょう。
第2効果は、自身がL素材となったらフィールドのモンスターを1枚手札に戻せる効果です。
手札バウンスという強めの除去能力ではあり、後攻でも相手の盤面に触れることができます。
この効果は先攻でも使う場合があったりして、ウィーゼルで相手のフィールドに送り付けた自分のモンスターを回収したり、ホウシンで出したうららを戻して妨害を増やしたりできます。あんまりそういうケースは無いですが、覚えておいて損はないです。
ちなみに、素材はレベル3であればなんでもいいので、ベイゴマックスタケトンボーグでX召喚することができ、サラマンの展開をすることが可能です。
基本デュエル中に1回しか召喚することが無い、2回召喚する場合はJジャガーで再利用できる為、1枚のみ採用。
・No.75 惑乱のゴシップ・シャドー ×1枚
↳かつてはロンゴミアントのオトモ・・・(泣)。
このカードは例としてベイゴマックス+それ以外の1枚初動といった手札の場合に、サラマンの展開をする前にベイゴマックスタケトンボーグの2体でX召喚してからサラマンの展開をする役割として採用しています。
うららやヴェーラー、ニビルといったカードを無効・・・というより、「お互いに1ドローする」効果に書き換えます。
後攻でもこのカードを先出しして1妨害踏むことができるので、後攻でも役割はあったりします。
第2効果は使用することは無いので気にしないで下さい。
1回しか出さないので1枚のみ採用。
〈Lモンスター〉
・転生炎獣ベイルリンクス● ×3枚
↳聖域サーチとウルフの回収効果トリガー、破壊耐性付与と仕事できる子。
このカードのおかげで、下級サラマンモンスターは全て聖域サーチを内蔵しているといっても過言ではありません。遊戯王のL1モンスターは本当に強いのしかいない・・・。
サンライトウルフの上下にモンスターを出せば、回収効果を発動することができるので、その辺にいる下級サラマンをベイルリンクスにして無理やりサンライトウルフの上下に出したりできます。
自身が墓地にあると、フィールドのサラマンカードを戦闘や効果による破壊から一回守ってくれます。モンスターだけでなく、聖域を守ることができます。
ただし、裏守備のサラマンモンスターや魔法罠のセット状態であるサラマンカードは守れないので注意。
基本1ターンに2回、場合によっては3回使うこともあるのでフル採用。
・転生炎獣サンライトウルフ● ×2枚
↳うららを回収するで有名なモンスター。
自身のリンク先が上下に向いており、リンク先にモンスターが召喚、特殊召喚されると自分の墓地の炎属性モンスター1体を回収できます。相手モンスター召喚でも反応できるので、召喚する場所を意識すると相手ターンでも回収効果が狙えます。
炎属性なら何でも回収できるため、それでうららを回収することができます。
しかし、回収したモンスター及びその同名カードを召喚、特殊召喚できない点は注意。次のターン以降に使用するカードを意識して回収していきましょう。
そして、このカードがいわゆるボーナス効果持ちで、サンライトウルフを素材として召喚したサンライトウルフは、墓地からサラマン魔法罠を一枚手札に加えられます。使用したり、ガゼルで墓地に落としたサラマン魔法罠を回収して、展開補助や妨害を作ったりできます。
このカードで2枚のカードを回収でき、jジャガーと揃うと3枚のカードを回収できることから、サラマンのリソース回復力が高いという強みが成り立っています。
展開の中での後続確保用、転生用の2枚で3枚目が必要な場面が無い為、2枚の採用。
・灼熱の火霊使い ヒータ● ×1枚
↳炎属性環境で活躍する究極のアイドル。
このカードは相手の墓地にある炎属性モンスターのコントロールを得ることができます。相手の墓地の高打点モンスターを蘇生させて攻撃したり、ヒータと奪ったモンスターで咎姫やリトルナイトを出したり、相手のサラマンモンスターを蘇生して効果を使用したり等。
相手の墓地に炎属性がいないと使えない為、相手を選ぶんじゃ?と思いますが、炎属性で皆が使用してるカード・・・ありますよね。
そう、「灰流うらら」です。
相手がうららを使用したり、相手が炎属性デッキである場合は、とにかくこのカードに意識を向けてください。このカードを上手く使うだけで勝てるゲームも割と多いです。
炎属性で強力なモンスター(蛇眼の炎龍、賜炎の咎姫等)を奪って、有効活用するのが超強いです。
また、相手がうららを使用して展開が止まってしまった場合。モンスターが2体いれば、それらでヒータを召喚してうららを奪うことで咎姫からレイジングまで繋げることができます。
自分が炎属性デッキってだけで、環境がどうであれ「灰流うらら」はいつの時代でも皆採用しているから、このカードは脳死レベルで採用できます。
地味に、リトルナイトを戦闘破壊できる打点を持っていたり、戦闘破壊された時は守備力1500以下の炎属性モンスターをサーチできますが、おまけ程度に考えて大丈夫です。
1回出るだけで十分仕事するので、1枚のみ採用。
・S:Pリトルナイト● ×1枚
↳遊戯王最強のL2モンスター。
このカードは基本捲り札として使用することが多いです。エクストラモンスターを素材にして召喚すると、互いのフィールド・墓地のカードを1枚除外することができます。
この効果を使用した後、そのターン中ダイレクトアタックが出来なくなる為、そのターン中に勝つことはまずできなくなります。
しかし、除外という強力な除去効果なので、炎王の破壊耐性持ちの孤島や、フギンによる破壊耐性持ち神碑の泉等を除去することができます。
小技として、先にダイレクトアタックをした後にリトルナイトを出しても除外効果は使用できるので、ライフをとれるだけ取ってからリトルナイトを出してカードを除外したりすることも多いです。
もう一つの効果は、相手がカード効果を発動した時、自分のモンスターを1体と互いの他のモンスター1体を対象に取り、それらをエンドフェイズまで除外するという効果です。
これは妨害のようで妨害ではない効果です。増Gを受けた際の妥協として出したりはしますが、効果を使用する前に戦闘破壊されたら出番無く除去されたことになるので過信は禁物です。
相手の盤面を少し弱体化させたり、サンダーボルトやニビル、拮抗勝負といったカードに対して自分のモンスターを一時的に避難させることができます。少なくとも、この構築のサラマンではあまり先行で立てることが無いので、そういうケースはほぼありませんが。
注意点は、対象に取った2体の内、1体でも効果処理時に不在となった場合は除外効果自体が不発となることです。この効果は2体を除外する効果で、1体しかいなくなった場合はそもそも適用されなくなるので気をつけましょう。
あと、このカードは闇属性なので、オブファイア誓約下では出せません。
汎用性抜群ではありますが、基本は後攻1ターン目か妥協展開の場合しか出さない為、1枚のみ採用。
・賜炎の咎姫● ×1枚
↳炎属性テーマの超強力汎用強化カード。
展開を伸ばしたり、墓地にいれば妨害にもなれる偉い子。可愛い。
自身がフィールドに間は炎属性モンスターしか特殊召喚できませんが、このデメリットはあって無いようなものです。
召喚条件が緩く、墓地から炎属性モンスターならほぼなんでも蘇生できるので、L4に繋げられたり打点を揃えたりできます。
墓地に自身が存在し、自分の場に炎属性モンスターがいるだけで妨害が成立できます。相手がモンスターを特殊召喚した場合、自分の炎属性モンスター1体と相手のモンスター1体(特殊召喚したモンスターじゃなくてもOK)を対象にとって破壊し、自己蘇生することができます。
そしてこの効果はリトルナイトのようにそれぞれもモンスターを対象に取るところは似ていますが、効果処理時に片方が不在になったり破壊されなくても、もう片方が破壊できれば蘇生ができるという裁定があります。
なので、自分のモンスターは墓地のベイルリンクスで破壊から守り、相手のモンスターだけ破壊して咎姫が蘇生なんてズルいことができます。
この効果は相手への妨害だけでなく、意図的に相手の場にモンスターを出して誘発させることが可能です。それにより先攻1ターン目でも咎姫の自己蘇生を起動させて展開を伸ばすことができます。
この動きは基本展開に使用され、ニビルを打たれても展開を進めることができるプランです。
2枚あってもいいかなぁと思いつつ、自己蘇生効果を持っている為1枚のみ採用。
・転生炎獣レイジング・フェニックス● ×3枚
↳先攻は罠サーチ。後攻は1キル。このデッキのエース!
サラマンで勝つにはこのカードを召喚することに全てがかかっています。とにかくこのカードの召喚に全力を注いでください。
普通に出したら何も起きませんが、同名素材でL召喚するとサラマンカードをなんでもサーチできます。先攻は妨害用のロアー(既に引いていたらレイジ)、後攻は展開を伸ばせそうなサークルやウィーゼル、ミーアをサーチしていきます。
自身が墓地に存在するとき、自分の場にいた炎属性モンスターが戦闘効果で破壊された場合、その内の1体を対象にとって自己蘇生しながら打点がアップします。最大は5600まで上がるので、L3素材アクセスコードを打点で超えることができます。
この自己蘇生効果が、前に記載したジーランティスと咎姫の組み合わせで8000点以上とれる後攻1キルが可能となりました。
先攻1ターン目用の2枚、先攻2ターン目の1キル用の1枚必要なのでフル採用。
・世界龍ジーランティス● ×1枚
↳お待たせしました、1キルトリガー用カード。
このカードは召喚条件が少し特殊で、自身がL4でありながらL4モンスター1体のみでもL召喚ができる、なんちゃって転生L召喚内蔵モンスターなのです。
あまり難しくとらえる必要はなく、後述する展開の仕方だけ覚えておけば大丈夫です。
フィールドのモンスターを一度全除外し、再度持ち主の場に帰還させる効果を持っています。このリフレッシュ効果により、悪用できるカードが何種類かはありますが、サラマンにとっては関係ないので気にしないで下さい。
ただ、このリフレッシュ効果はあくまでモンスターを特殊召喚させる効果なので、相手のモンスターも特殊召喚させることで発動する効果を誘発させてしまう為、そういった相手モンスターは裏側表示で出しておけば防げます。
ただし、自分のモンスターは全て表側で出すことを意識して下さい。裏側に出すと、ライフを取り切れなくなる可能性が有るため、すべて攻撃表示で特殊召喚してください。
互いのバトルフェイズ中に発動する効果があり、相互リンク状態のモンスターの数まで、フィールドのカードを選んで破壊することができます。
基本はジーランティスと咎姫を並ばせて置くので、相互リンク状態のモンスターが2体となり、2枚までのカードを対象を取らず破壊することができます。
これを出したら勝ちなので、1枚のみの採用。
以上が、エクストラモンスターの解説となります。
これまで紹介したカードで、●がついてないカードを不採用にして別のカードを採用することで環境に適した構築に変えていくことができます。
また、メインギミックでは「パイロ型」と呼ばれる構築がありますが、今回はシンプルな「ジーラン型」をベースにした記事となります。
「パイロ型」について、また汎用性のあるカード群の解説については時間がある時に追記させて頂きます。
それでは最後に展開例と展開で意識することを書いていきます。
展開例
今回は1枚初動のみをご説明いたします。複数枚初動に関しては、この1枚初動を覚えておくことで応用が効く(感じ)はするので、まずは1枚初動展開を抑えてください。
NS=通常召喚
SS=特殊召喚
・レディデバッカー初動①
デバッカーNS⇒ガゼルサーチ
デバッカー⇒ベイルリンクスSS⇒聖域サーチ
聖域発動⇒聖域効果⇒ベイルリンクス転生SS
ガゼル効果⇒ガゼルSS⇒スピニー墓地
スピニー効果⇒スピニーSS
ガゼル+スピニー⇒ミラージュスタリオSS
ミラージュスタリオ効果⇒オブファイアSS
※オブファイア効果⇒ウィーゼルサーチ
ベイルリンクス+ミラージュスタリオ+オブファイア⇒咎姫SS
咎姫効果⇒ガゼルSS
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS
ガゼル+ウィーゼル⇒ホウシンSS
ホウシン効果⇒うららSS
咎姫+うらら⇒レイジングSS
ホウシン+レイジング⇒サンライトウルフ
ウィーゼル効果⇒相手の場に適当なサラマンSS(サンライトウルフのリンク先)⇒1ドロー
サンライトウルフ効果⇒うらら回収
咎姫効果⇒サンライトウルフ&相手場のサラマン破壊⇒咎姫SS
レイジング効果⇒レイジングSS
咎姫+レイジング⇒レイジングSS
レイジング⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
〈結果〉
手札うらら
ロアーなんでも無効破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
計3妨害
・レディ・デバッカー初動②
上記①初動の※まで一緒
ベイルリンクス+ミラージュスタリオ⇒サンライトウルフSS
オブファイア⇒ベイルリンクス(サンライトウルフのリンク先)
サンライトウルフ効果⇒ガゼル回収
サンライトウルフ+ベイルリンクス⇒咎姫SS
咎姫効果⇒スピニー蘇生
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS
ウィーゼル+スピニー⇒ホウシンSS
ホウシン効果⇒うららSS
咎姫+うらら⇒レイジングSS
ウィーゼル効果⇒相手の場に適当なサラマンSS⇒1ドロー
咎姫効果⇒ホウシンと相手場のサラマン破壊⇒咎姫SS
咎姫+レイジング⇒レイジングSS
レイジング効果⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
〈結果〉
ロアーなんでも無効破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
計2妨害
手札ガゼル+1ドロー
後続が無い時や既に手札にうららがある場合はこちらを優先します。
・転生炎獣ガゼル1枚初動①(途中まで)
ガゼルNS⇒ガゼル効果⇒スピニー墓地
スピニー効果⇒スピニーSS
ガゼル+スピニー⇒ミラージュスタリオSS
ミラージュスタリオ効果⇒オブファイアSS
オブファイア効果⇒ウィーゼルサーチ
オブファイア⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果⇒聖域サーチ
ベイルリンクス+スタリオ⇒サンライトウルフ
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS(サンライトウルフのリンク先)
サンライトウルフ効果⇒ガゼル回収
〈結果〉
手札ガゼル+聖域
場サンライトウルフ+ウィーゼル
下記のサラマングレイト・ロアー展開に繋がります。
・オブファイア1枚初動(ガゼル1枚初動と同じ結果)
オブファイアNS⇒ガゼル手札
オブファイア⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果、チェーンしてガゼル効果⇒ガゼルSS、聖域サーチ
ガゼル効果⇒スピニー墓地
スピニー効果⇒スピニーSS
ガゼル+スピニー⇒ミラージュスタリオSS
ミラージュスタリオ効果⇒ウィーゼルSS
ベイルリンクス+ミラージュスタリオ⇒サンライトウルフSS
ミラージュスタリオ効果⇒ウィーゼル回収
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS(サンライトウルフのリンク先)
サンライトウルフ効果⇒ガゼル回収
〈結果〉
手札ガゼル+聖域
場サンライトウルフ+ウィーゼル
下記のサラマングレイト・ロアー展開に繋がります。
・サラマングレイト・ロアー展開(ガゼルorオブファイア途中展開から)
サンライトウルフ+ウィーゼル⇒咎姫SS
咎姫効果⇒ウィーゼルSS
ウィーゼル⇒ベイルリンクスSS
咎姫+ベイルリンクス⇒レイジングSS
ウィーゼル効果⇒相手の場に適当なサラマンSS⇒1ドロー
咎姫効果⇒レイジングと相手場のサラマン破壊(ベイルリンクス効果でレイジングを守る)⇒咎姫SS
レイジング+咎姫⇒レイジングSS
レイジング効果⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
〈結果〉
ロアーなんでも無効破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
計2妨害
手札ガゼル+聖域+1ドロー
後続を確保しながら妨害を構えます。
聖域を無理に使うと、相手ターンで除去される可能性がある為、手札に温存させます。
・転生炎獣ガゼル1枚初動②(誘発貫通)
ガゼルNS⇒ガゼル効果⇒スピニー墓地
スピニー効果⇒スピニーSS
ガゼル+スピニー⇒ミラージュスタリオSS
ミラージュスタリオ効果⇒オブファイアSS
オブファイア効果⇒ウィーゼルサーチ
オブファイア⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果⇒聖域サーチ
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS
ウィーゼル⇒ベイルリンクスSS
ウィーゼル効果⇒相手の場にガゼルSS⇒1ドロー
ミラージュスタリオ+ベイルリンクス⇒サンライトウルフSS
ミラージュスタリオ効果⇒相手の場のガゼル回収
サンライトウルフ+ベイルリンクス⇒咎姫SS
ガゼル効果⇒ガゼルSS
咎姫効果⇒サンライトウルフ蘇生(エクストラゾーン下)
咎姫+ガゼル⇒レイジングSS
聖域発動⇒聖域効果⇒レイジング転生L召喚(サンライトウルフのリンク先)
レイジング効果チェーン1、サンライトウルフ効果チェーン2
オブファイア回収⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
〈結果〉
ロアーなんでも無効破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
計2妨害
手札オブファイア+1ドロー
この展開は聖域を発動してしまいますが、
・後続を確保しながらレイジングとウルフの2体を並べられる。
・レイジングのサーチ効果に、うららで無効にできない。
・咎姫の蘇生効果を止められても、既に咎姫+ガゼルが並んでいるから、レイジングSSから転生L召喚後サーチまでの動きはできる。
・・・といった利点があります(その場合、サンライトウルフは場に残らず、レイジングのサーチ効果にうららで無効にされる可能性があります)。
ただ、墓地にレイジングを落としているので、レイジングの蘇生による高打点の壁を用意することができます。
・ベイゴマックス展開①(誘発貫通準備)
ベイゴマックスSS⇒ベイゴマックス効果⇒タケトンボーグサーチ
タケトンボーグSS
ベイゴマックス+タケトンボーグ⇒ゴシップ・シャドーSS
〈結果〉
ゴシップ・シャドーによるモンスター手札誘発をドロー効果に変換
手札にベイゴマックス+デバッカーorガゼルorオブファイアorサークルがある場合は、この展開をしていきます。
・ベイゴマックス展開②(サラマン初動)
ベイゴマックスSS⇒ベイゴマックス効果⇒タケトンボーグサーチ
タケトンボーグSS
ベイゴマックス+タケトンボーグ⇒ミラージュスタリオSS
ミラージュスタリオ効果⇒オブファイアSS
オブファイア効果⇒ガゼルサーチ
オブファイア⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果、チェーンしてガゼル効果⇒ガゼルSS、聖域サーチ
ガゼル効果⇒ロアー墓地
ミラージュスタリオ+ベイルリンクス⇒サンライトウルフSS
ミラージュスタリオ効果⇒ガゼル回収
ガゼルNS(サンライトウルフのリンク先)
サンライトウルフ効果⇒オブファイア回収
サンライトウルフ+ガゼル⇒咎姫SS
咎姫効果⇒サンライトウルフSS
咎姫+サンライトウルフ⇒レイジングSS
聖域発動⇒聖域効果⇒レイジング転生L召喚
レイジング効果チェーン1、墓地ロアー効果チェーン2
ロアー伏せる、レイジサーチ
レイジを伏せる
〈結果〉
ロアーなんでも無効破壊
レイジ自分サラマンカードと相手カード1枚ずつ破壊or転生レイジング対象にカード4枚まで選んで破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
計3妨害
手札オブファイア
手札の初動がベイゴマックスしかない場合に使用する展開です。
後続確保しながら罠2枚を構えられるので強力です。
デバッカー初動ほどではありませんが、やや誘発受けが悪いです。
・ニビルケア展開
※以下の状況が揃っている場合のみ、展開可能
・自分場に咎姫がいる
・手札にウィーゼルを持っている
・聖域の転生L召喚効果が未使用で持っている
①
咎姫効果⇒適当な炎属性SS
咎姫+適当な炎属性⇒レイジングSS
聖域発動⇒聖域効果⇒レイジング転生L召喚
レイジング効果⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
メインフェイズ終了宣言
①のどのタイミングでもニビルを打たれた場合、②へ移行
②
(メインフェイズ継続、自分の場にニビルトークン)
ウィーゼル効果⇒ウィーゼルSS
ウィーゼル⇒ベイルリンクスSS
ウィーゼル効果⇒相手の場に適当なサラマンSS⇒1ドロー
咎姫効果⇒自分場のニビルトークンと相手場のサラマン破壊⇒咎姫SS
咎姫+ベイルリンクス⇒レイジングSS
(まだ転生L召喚していない場合)
聖域発動⇒聖域効果⇒レイジング転生L召喚
レイジング効果⇒ロアーサーチ
ロアーを伏せる
メインフェイズ終了宣言
〈結果〉
ロアーなんでも無効破壊
相手モンスターSS時、咎姫蘇生モンスター破壊
(ニビル打たれていたら)手札1ドロー
通常展開のリソースを回収する動きをしなかったり、ニビルを打たれなかったらウィーゼルのドローも無いので妥協展開のように見えますが、既に手札に後続や手札誘発を持っている場合に、この展開をします。
リソース回復する必要が無いと感じたら、展開途中にサンライトウルフを出さずに早めに咎姫を出しておくのがコツです。
・妥協展開①(転生炎獣スピニー1枚)
スピニーNS
スピニー⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果⇒聖域サーチ
スピニー効果⇒スピニーSS
ベイルリンクス+スピニー⇒リンク2
〈結果〉
手札聖域
場にリンク2モンスター
スピニーが除外されてしまうので注意。1枚初動が無い時の妥協展開です。
リトルナイトで妨害(っぽい)を構えるか、ヒータで相手のモンスターを奪って、咎姫に繋げたりできます。
聖域のサーチが通り、相手の墓地に炎属性がいるなら、ヒータから咎姫レイジングに繋げ、聖域効果でレイジングを転生L召喚してロアーをサーチできるので、1妨害を構えられます。
・妥協展開②(転生炎獣jジャガー1枚)
ジャガーNS
ジャガー⇒ベイルリンクスSS
ベイルリンクス効果⇒聖域サーチ
聖域発動⇒効果発動⇒ベイルリンクス転生L召喚
ジャガー効果⇒ベイルリンクス回収自己SS
ベイルリンクス+ジャガー⇒リンク2
〈結果〉
場にリンク2モンスター
これは超妥協展開です。聖域の転生L召喚効果も使っている為、ヒータ咎姫レイジングまで繋げても罠サーチまでできません。
咎姫とヒータでモンスターを戦闘破壊したり、リトルナイトを立てるのがベターです。
・先攻2ターン目or後攻1ターン目1キル
※以下の状況が揃っている場合のみ、展開可能
・相手の場にモンスターが1~3体
・自分の場にレイジングと炎属性モンスター適当なの1~3体
・自分の墓地に咎姫がある
レイジング⇒ジーランティスSS
ジーランティス効果⇒フィールドのモンスターを全除外、全戻し
(戻す時、ジーランティスの左右どちらかを空けてください)
咎姫効果⇒自分場の適当な炎属性と相手場のモンスター破壊⇒咎姫SS
(SSする場所は、ジーランティスの隣に置いてください)
レイジング効果⇒自分の破壊された炎属性を対象にとる⇒レイジングSS
バトルフェイズ突入⇒ジーランティス効果⇒相手カード2枚まで破壊
(基本はモンスターを全て破壊してください)
〈結果〉
勝ち
少なくとも、ジーランティス+咎姫+レイジングの3体打点の合計が丁度8000なので、レイジングの打点UPはあまり関係無かったりします。
この3体のダイレクトアタックを通すことを逆算して考えれば、相手の場に4体目以降のモンスターがいても1キルすることが可能だったりします。
注意点としては、
・ジーランティス効果発動前に、自分フィールドにモンスターが5体以上いると咎姫が蘇生できないこと
・相手の場にモンスターが最低1体はいないと咎姫が蘇生できないこと
・咎姫で破壊する自分モンスターをベイルリンクス効果で守ると、レイジングが蘇生できないこと
ですね。
こういうゲームを終わらせられる展開を持っている展開があるのは、デッキとしての明確な強みです。
・・・ただ、この展開は炎属性デッキであればサラマン以外のR-ACEやスネークアイ系統のデッキもできます。
なので、相手も炎属性デッキだった場合は警戒が必要です。
以上が基本展開の解説となります。
これに慣れれば、初動を合わせ引きした時の誘発貫通展開をする上でのアドリブが効きやすくなると思うので、是非練習してみてください。
続いて、サラマンを使う上で意識するポイントを解説します。
意識するポイント
・「転生炎獣の炎陣」は1枚初動&妨害貫通札
①初動がサークルしかない場合、ドローフェイズに発動してドロールケア。
②上記①のサーチ対象はガゼル。
③サークル+初動Aの合わせ初動の場合、先に初動Aを動かしてから足りないカードをサークルでサーチする。
④デバッカーやベイルリンクスのサーチ後にドロールを打たれたら、それにチェーンしてサークルを発動する。
⑤サークルでミーアをサーチすれば、ミーアを特殊召喚できる。
・「灼熱の火霊使い ヒータ」の存在を忘れない
①常に相手の墓地のカードに意識を向ける。
②ヒータから咎姫に繋げる以外に、強く使えるモンスターがあるか確認。
③うららを打たれても、モンスターが2体いる状況を想定して展開する。
・転生炎獣が、一番「賜炎の咎姫」を強く使える
①ウィーゼルの送り付け効果で咎姫を誘発させる。
②墓地に咎姫がいて、ウィーゼルをベイルリンクスにするだけで準備完了。
③後攻では、この手段で相手モンスターを1枚破壊できることを忘れない。
・「増殖するG」が通ってしまったら・・・
①即展開を止めて、手札誘発で妨害する事に割り切る。
②「S:Pリトルナイト」着地を1ドローで済ませられるなら立てておく。
・指名者系の使い方
①アトラクターと増Gは、とにかく指名者系で止める筆頭。
②手札誘発を打たれても展開が続けられるなら、無理に増G以外に指名者系を使わない。
③手札誘発を通されたら展開が出来なくなる場合は、増Gを割り切って指名者系を使う。
④先攻でうららを持っていたら、指名者よりうららで増Gを止めるて、ウルフでうららを回収する(可能であれば)。
・ガゼルを誘発貫通として使うテクニック
①手札にガゼル+サークル(orオブファイア)+デバッカーという手札の場合は、デバッカーは使用せずオブファイアを通常召喚する。
②デバッカー初動はベイルリンクスから聖域をサーチできなかったら負け。
③サラマン下級+ガゼルなら誘発打たれてもワンチャンがある。
以上が、サラマンを使う上で意識してるポイントです。
すべて正しいかどうかはケースバイケースですが、覚えておくと勝率は上がると思います。
単純に、動けば動くほど出力が上がるのは当たり前なので、自分の手札がどれくらい強く、どれくらい動きの選択肢があるのか、妨害を受けたらどう展開を変えていくかを、展開する前から認識してことが大切です。
※追記事項
自由枠で相性のいい汎用カード等の解説を、時間がある時に追記していこうと思っています。
このnoteをお気に入りやブックマークに保存して頂ければ、楽に読むことができますので、よろしくお願いします。
最後に
今回、初めて人に教えるような形の記事を書きました。
まだ初めて日も浅く、上級者から見たら「何言ってんだ?」って思われるかもしれませんが、
少しでも、この転生炎獣の魅力を多くの方に知っていただけたら幸いです。
あとは、展開動画とはYouTubeにたくさんありますので、わかりづらかったらそちらを見て頂ければw
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
もし、この記事を読んで良かったなと思いましたら、300円を投げてくださると嬉しいです。
これからもマスターデュエルで強くなれるよう、精進します。
ハンチョウ
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?