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GGST カイ使用時のキャラ対


はじめに


ネットに転がってる偉大なる先人達のキャラ対策とプレイしていて個人的に感じた所をまとめたメモになります。
verが変わってこの通りでなくなった部分もあるかもしれません。
そもそも間違ってる場合もあります。個人的なメモとしてご了承下さい。


【ソル】ゲージ50%時起き攻め○

  • ソル戦は過剰なほど6Pを擦ってもいい
    -触りに来る遠Sには6Pで狩る

  • ソル遠Sはガードして不利なので暴れない

  • 接近されてからの遠S連打にはフォルトレスを張って距離を離す→2回フォルトレスを張った後に2Sで切り返し

  • 6Pで咎めているとソル側は2Sや2Dの下段を振ってくるようになるので、6HSの振る頻度を増やしてダメージ勝ちを狙う

  • ファフニール重ねにはリバサ昇竜

  • 5Kガード後にはHSヴェイパーとライド確反

  • ヴォルテックスガード後には6Pが確反
     - 発生前に投げや5Kを置いておくとたまに引っかかるのでヴォルテックス振りそうなら置いておくのもアリ

  • ソル2Dにはカイの大半の技が負けるので、2Dを擦るようになってきたら立ち回りにフードゥルを織り交ぜていく

  • 画面端の起き攻め(投げ>近S>HSスタンエッジ)だとソルの2Dにカウンターを取られてしまうので、大人しく投げ>HSスタンエッジに留めておく




【カイ】

  • ダウンを取ったら基本5K重ね
    -HSヴェイパーを詐欺れる

  • エクラの直ガを狙う

  • エクラガード後はライド確反

  • ミラーマッチなので普段より小パンや小足等多めで相手の技を潰す意識を持つ

  • スタンエッジにはしっかりディッパーを差し返す

  • フードゥルには2Pが安定 余裕があれば6P



【メイ】

  • ソル戦と同じく、メイ戦でも過剰なほど6P擦っていいSイルカ>バクステ>Sイルカを擦ってくるメイには、バクステの時点で6Pを置いておくとよく引っかかる

  • - Sイルカガード後、2Dを置いておくのも効果的HSイルカはガードしてメイ有利なので暴れない

  •  - ベストは6P対空で撃ち落とすイルカを咎められたらメイはジャンプ攻撃を多用しがちになるので次はこれを対処する

  •  基本は6Pの地対空、空対空はjKやjSで叩き落とす

  •  - 余裕があれば、2HS対空カウンターで大ダメージを狙ってもよい

  •  - 6Pで対応しようとすると、対空ずらしでカウンターを取られることが多いので、個人的には空対空のjKやjSがオススメ

  • カイの遠Sの硬直が短く、射程も長いので遠S>6Pを振っていると勝手によく引っかかる

  • メイの5HSや2Sの判定が強いので出来ればカイの6HSのような長い技で咎めていきたい


[一言メモ]
イルカの硬直短くしたの許さねえからな



【テスタメント】

  • モーションの大きい技が多いテスタメント戦では、中距離で5HSや6 HS等で差し返しを狙って相手に圧を与えていきたい

  • Sリーパーのモーション見えたら低ダjHS6HSで差し返し

  • 端と端の位置でSリーパーを打って来たらダッシュフードゥルで飛び越えながら接近するのもアリ

  • 距離によってはSリーパー>カラスに対して、Sリーパーガード後、ディッパーで潜りながらカウンターを取れる



【ブリジット】

  • ヨーヨー設置後のローリングには微ダ2HSでカウンターの大ダメージ
    (微ダ2HS>フードゥル>5HS>フードゥル>〜)

  • 2HSで対処していると、ヨーヨー設置後2S等で咎めてくるようになるので、2S見てから6HS等で差し返す

  • ダウンを取られてからのヨーヨー設置の起き攻めには、起き上がりにフォルトレスを張ってブリジットとの距離を離し、ローリングが見えれば2Pで叩き落とす

  • ガードで固められている時は、ロックザベイビーに割り込むことに集中する



【ポチョムキン】

  • ハンマーフォールにはいくつか対処法があり、ガードして2K>2D、ハンマーフォール見えたら2HSで大カウンター投げ等がある
     - なんなら6Pで潰せる

  • 前メガフィストは、距離が近い所でガードすれば2K>2Dの確反だが、少し離れた距離でガードした時は2K>エクラ、先端ガードなら2K>ディッパーが確反となる

  • もし前メガフィストがヒットしてもこちらが有利なので小パンを差し込んでもいい
    -つまり前メガフィストが見えたら2K>2D振っておけばいい

  • 遠S、5HS、2Sをよく振ってくるポチョムキンには6Pを置いておくとだいたい潰せる

  • 6P置きを見たポチョムキンは下段足払いを振ってくるのでSスタンエッジで牽制

  • ガード後、後ろメガフィストを連打してくるポチョムキンにはコンボの締めをエクラではなく、フードゥルにするとカウンターが取りやすい

  • スライドヘッドはガードしてもいいが、空ダjS>jDでカウンターが取れる
    (最速で空ダするとスカるので気持ち遅らせる)

  • ガイガンダーは2段ジャンプ>jD(対空ずらし/空対空)>jHSで避ける

  • 画面端ガイガンダーはどうしようもないのでガードして耐える


[一言メモ]
スライドヘッドには空中ダッシュジャンプ攻撃、ガルダには前ジャンプ攻撃、できれば見てから出してダメージを与えたい。
前メガフィストを打たれたら必ず小技(P・K系統)を出す。
ハンマーフォールのアーマーで受け止められた時は赤ロマキャンの衝撃波部分で対抗できる。
上記と合わせてポチョのターンが来ない冷たい立ち回りをして、そのキャラを選んだことを後悔させたい。読み合いになんてさせない。




【ファウスト】起き攻め×

  • ファウスト戦は安易にジャンプしない
     - 前Pガードでもモノ投げが確定する
     - jSの範囲も広いので引っかかりやすい

  • ファウスト戦はHSスタンエッジ起き攻めをしない
     - ファウストのしゃがみが低すぎてスタンエッジが当たらないため
     - 近S重ね/5K重ねで対応する

  • 遠Sには6P起きで対応
     - カウンターヒット後はディッパーでダウンを取る

  • モノ投げの硬直を咎める
     - モノ投げが見えたらダッシュで近づくか、ディッパー等で咎める

  • 牽制技のドリルは高い位置か低い位置でガードするかによって対処法が変わる
     高い位置→愛か竜巻の2択になるが、6P対空を入れ込んでいい
       - 愛→ダッシュ2HSでカウンター(愛自体は大したダメージではないのでこっちの対策は正直あまり考えなくていい)
      - 竜巻→入れ込み6P対空で対応可能。距離が近ければ竜巻ガード後、2Kが確反/遠ければ状況5分
     低い位置ファウスト側が有利fになるのでそのままガード安定。ドリル>遠Sをしてくるファウストには10fまでの技(2S等)で反撃可能
      - 2Sを振っているとファウスト側は少し待ってから2HSで差し込んでくるがここは読み合いとなる

  • 6HS>突きます を振ってくるファウストが多いが、突きます のモーションを見てから6P差し込みが余裕で間に合うので落ち着いて対処しよう

  • メテオが見えたらとりあえず後ろに入力しておく
      -画面が急に切り替わるとカカシでテレポートしてきているので投げで対処する



【ラムレザル】50%時起き攻め×

  • ラムレザル戦は画面端を背負わないように常に意識する

  • 牽制技の遠Sが見えたらとりあえず低ダで飛び込んでみる→jSか6Pで飛び込みを対処してくるはずなので次はこれに対応する
     -jS→こちらも6Pで対空
     -6P→2段ジャンプやjDで対空ずらし

  • エラル1段目を直ガすると投げが確定する

  • 相手にエラル3段目を振らせる意識付けをするため、画面中央のエラル2段目では暴れる     →エラル3段目はガードして-19fの確反なので相手にリスクを押し付ける

  • 画面端のエラル固めについて
     - 1段目止めバヨネート:12f以内の技で割り込める
     - 2段目止めバヨネート:10f以内の技で割り込める
     - 3段目ガードすると-25fをラムレザルが背負う
     - ラムレザルにゲージが無い場合は、エラル2段目にライド確反/ラムレザルにゲージがある場合は暗転返しされるので注意

  • 画面端で固められた場合はフォルトレスを貼って距離を稼ぐ
    →ラムレザルは剣が拾えなくなるので固めが1回で終わる

  • 画面端Sバヨネートは初見でディッパーぶっ放すとだいたい1回目は当たってくれる



【梅喧】

  • だいたいの梅喧はjSでの飛び込みを擦ってくるので、まずはこれを6P対空で咎めて地上戦に引き摺り下ろす

  • HSカバリをガードしたら2K等で暴れる
     - カバリ追加入力以外は梅喧が-3fを背負うのでだいたいこちらが勝つ

  • HSカバリは低姿勢技で潜ることも出来る

  • カバリ追加入力の裏周りには投げで割り込むことができる

  • 畳は先端ガードならこちらが不利f/根本ガードならこちらが有利fとなる
     - 畳先端ガードはこちらが不利ではあるが、距離が開くので昇竜や50%ゲージ無敵技で割り込むことも可能

  • 遠S>2HS遠S>低空妖斬扇の中下択には注意

  • 梅喧戦では中距離でのSスタンエッジはjS飛び込みに咎められるので注意



【ザトー】

  • 「突く」の1段目をガードした直後に2Pで割り込んでエディを消すことが出来る
     - 5F以内の技ならOK

  • 「跳ねる」には6Pを合わせる

  • ザトー本体の攻撃をFDすると距離が離せてエディを消しやすくなる

  • 50%ゲージは普段よりガーキャンに回していい



【レオ】

  • ツヴァイト(突進技)には落ちついて投げで対処する
      -コンボがヒットしている最中も後ろ投げを連打しておくと、コンボ中にサバンナに移行するぼったくりを咎めることが出来るので、これをやっているだけでかなりレオ戦が楽になる

  • サバンナ状態に真面目にガードするのは自殺行為なので、さっさと昇竜ぶっ放すか大人しくバーストを吐く
     -FDで距離を離すのもアリ

  • 中距離からの足払いには注意6Pで対処可能
      - 足払いをヒットしてしまうとそのままツヴァイトに繋げられ、サバンナに移行されてしまう
      - ガードしても-5fで距離も離れて反撃しづらい上、昇竜の逆択まであるのでかなり面倒

  • リバサ昇竜割り込み昇竜対策について
      - リバサ昇竜:露骨に警戒しているのを見せることでレオ側に意識させる/投げ
      - 割り込み昇竜:自分の連ガになっていないコンボをあまり選択しないようにする/逆にわざとコンボに隙間を空けて昇竜を狩ることも択としてはアリ

  • HS弾はガードするとツヴァイトまで繋げられる可能性があるので、基本ジャンプで避ける



【名残雪】

  • 名残雪にはダッシュがないため、距離を取ってスタンエッジで牽制が有効
     - ジャンプで近づいてくるなら6P対空
     - あまり擦り過ぎると粗雪でスタンエッジを潰されるので注意

  • 前不香が見えたらとりあえず小パン暴れ

  • リターンが高く硬直の大きい2HSは置いておくように打つ名残雪が多いので、ディッパーでしっかり咎める

  • 遠S2段目ガード後に、後ろ不香でキャンセルしていなければライドが通る
     - 選択肢の1つ程度として覚えておくとよい

  • 開幕は2Dがオススメ

[一言メモ]
コンボの〆に遠S3段を当てて血圧回復するパターンが多いので、その前にバースト使うと名残雪側は必殺技を撃てなくなる。
バーストタイミング一つで負担をかけられるので割と重要。



【ジオヴァーナ】

  • 地上戦ではジオのステップ遠Sが強力なので、ステップ遠Sが届く距離で垂直ジャンプ2段ジャンプなどで様子見をするのがオススメ

  • 突進技には6P対空、ガードしてジオ有利なのでガード時は暴れない
     - 画面端でない場合は、ガード後にバックステップでジオの攻めを切ることが出来る

  • 近Sもガードしてジオ有利なので暴れない
     - FDを張って距離を離す
     - するとジオ側は近S>dc>投げを擦ってくるようになるので、投げ抜けかジャンプで確反を取る

  • ジオの固めには、dc投げとポエンチ/突進技に注意する
     - ジオは多段技が多いので基本はFDで距離を離す
     - ガード中は投げ抜け6Pだけを狙っておけばいい



【闇慈】50%時起き攻め〇(2HS>HSスタンエッジ)

  • S/HSを牽制で振ると水月で取られるのであまり振らないこと
     - 6P/2P/2K/2D等の隙の少ない技を振っていくのが良い

  • 密着距離の水月が見えたら投げ

  • 一足飛び投げで全対応

  • 凪刃はガードして2Kが確反

  • はガードして近Sが確反発生前なら投げで全対応

  • 風神>遅らせ派生技の場合、ガード後にS昇竜で割り込める

  • 溜め風神対策には5K起きが効果的

  • 闇慈のリバサ2Dに負けるので近S>dc>HSスタンエッジ重ねはせずに、HSスタンエッジのみで重ねる
     - 画面端の起き攻めする際、花鳥風月対策で2HSダウン追い討ち>HSスタンエッジを重ねると良い

  • 紅対策は空中投げ
     - 闇慈が扇を広げきったタイミングで投げると成功しやすい

  • 起き攻め疾対策には、疾1段目ガード後
    、ジャンプ>ジャンプガードバックステップ無敵技がある
     -ジャンプ>ジャンプガード(無難)
     -バックステップ(リスクリターンあり)
     -無敵技(リスクリターンはあるが、無敵技をガードされても疾2段目のダメージのみで済む)

    [一言メモ]
    水月があるので立ち回りの意識配分的には、攻めが5、様子見で硬直を取る5
    闇慈は空中の相手へのリターンが高いのであまり空ダ飛び込みはしないこと



【イノ】

  • 狂言実行は判定が弱いので5Pで簡単に落とせる

  • 狂言実行はガード時、こちらが有利なので6Pで割り込むことができる

  • 大木は攻撃判定が出る前なら投げで割り込むことが可能

  • ダウンを取ったイノは高確率で中下の起き攻めをしてくるので昇竜多めにパナすのが吉
     - 正面からわざわざ起き攻めに付き合う必要も無い

  • 限界フォルテッシモは1段目ガード後、最速貯めダストが確反
     - 画面端なら2HS>エクラ>6HS>HSヴェイパー>近S>6HS>エクラのコンボが安定でオススメ

  • 中距離でイノが動き出したら6HSを置いておくとホバーか大木によく引っかかる



【ジャックオー】

  • ジャックオーの足払いはサーヴァント召喚でキャンセルしない場合はこちらが有利になるのでガード後は強気に暴れていい

  • サーヴァントを逐一潰しておくとジャックオー側はかなり不快

  • 2Dガード後はライド確反



【シン】

  • シンの昇竜は1段目ガード後、割り込むことができる  空中ヒットになるので近Sや2HS始動がオススメ



【チップ】

  • 5Kを置いておくとチップには効果的
     - ただし5HSには一方的に負けるので5HSを振り始めたら2Sを置く

  • スシ止めを連発してくる相手には2Dを差し込むのがオススメ

  • スキヤキはヒットしてもこちらが有利

  • スキヤキ止めの場合は2K>2Dが確反

  • 2Kを振っていると、暴れ潰しのバンザイまで振ってくるようになるのでここは読み合いとなる

  • バンザイはガードしてこちらが有利

  • 削岩脚はガードしてこちらが不利

  • 削岩脚対策は小パンで撃ち落とす、ガード後密着で着地してきた場合には投げが通る、6P仕込みフォルトレスディフェンスで両対応等がある

  •  - 落下してくるタイミングがわかるのであれば6P仕込みFDで表裏両対応可能

  •  - やり方はレバーを後ろに入れながらP→Kピアノ押し。表ならFD、裏なら6Pが出る


[一言メモ]
諸悪の根元、烈火拳対策は必須。
スキヤキガード後は小技が確定するくらい硬直があるが、反撃できるキャラは限られている(カイ2Kで反撃可)。
バンザイで読み合いになるが、バンザイガード後は近Sが入るのでダメージ勝ちできるジャンケンだと割り切っていきたい。納得行くか
コマ投げにはJS等のリターンが高いジャンプ攻撃。
アルファブレードには投げか小技暴れ。



【ミリア】

  • ミリア戦は立ち回りでフードゥルを擦る
     - ピョンピョン飛ぶミリアへの空対空はもちろん、ミリアの地上牽制技に打ち勝つことも多いのでミリア戦はフードゥルは打ち得

  • フードゥルやjSでの空対空/空中投げを見せてまずは飛ぶことにリスクを意識させる

  • 近Sガードからのミリアの択の対処法
     - 近SをしゃがみFDでガードすると距離が離れてミリアの択に対して全対応

  • 高速落下には投げ

  • 起き攻めタンデムトップに攻撃を重ねられていなければ、その前の技によってはジャンプで逃げれる
     - 2K>2D>タンデム→飛べない
     - アイアンセイバー>タンデム→飛んで逃げれる
     - 投げ>タンデム→少しガードして飛んで逃げれる

  • 飛び込みカピエルには空中投げ

  • 6HSの1段目と2段目の合間2Dガード後にライド確反

  • jHS>空ダ>裏回りjHS1回目のjHSガード後、レバーを後ろに倒したままPボタンで6Pが出るのでこれで対応可能


[一言メモ]
空中行動が多彩すぎて6P対空狙ってるとロクな目に合わない。
すれ違いそうな位置では空投げ、という選択肢が欲しい。
地上技は2Dまで当たらないとリターンが低くリーチも短い。
地上を走りまくって、頭上をすれ違いそうなら空投げ。
これだけでもかなり展開が変わる。



【ディキンソン】

  • ディキンソン戦では他キャラ戦よりゴリゴリ攻めること

  • サンダーバードと一緒にラインを上げてくるディキンソンにはタイミングを合わせて昇竜で対応可能

[一言メモ]
ディキンソンに攻撃を振らせないぐらいの勢いで攻めまくること。
守りに回るとベヒモスでガードの上からゴリゴリ削られるのでダメージレース負けしてしまう。
普段より昇竜多めでパナしてもいい。



【ベッドマン】

  • 弾はダッシュ慣性乗せたハイジャンプ空ダで飛び込む

  • ガードして不利の腕は爆発をFDでガードしてからバクステ

  • 2HSガード後は6P/2K/5HS/HS昇竜等で暴れるのが安定
     
    - 2HS>腕 を潰せる(6P/2K)
     
    - 2HS>弾 は食らうが、その後こちらが有利(6P/5HS)
     
    - 2HS>スピン には小技は負ける(スピンまでガードできると確反)
     
    -正直、2HSガード後、HS昇竜で全対応なのでめんどくさかったら全部HS昇竜でいい

  • 腕ガード後、ベッドマン側が有利なので暴れない
      - 腕をFDガード>バクステで状況5分に戻せる

  • 弾はディッパーで潜れる

[一言メモ]
ディライラ裏行け

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