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スト6 キャラ対策メモ


【はじめに】


ネットに転がってる偉大な先人達のキャラ対策とプレイしていて感じた部分等をまとめたメモになります。
ただの個人的なメモとしてご了承下さい。
使用キャラは、クラシック ルークです。
キャラ名の隣に載せてある行動は、特に意識すべきポイントです。
全然対策わからんキャラにはわからんって書いてます。誰か教えてくれ。
わかり次第、加筆修正していきます。

iPhoneのメモアプリにまとめていたのですが、目次機能がないので「対戦相手はマノンか…えーっと…\ROUND1 ファイッ!!!!/」みたいな感じで項目を探している内に試合が始まってしまってウザかったのでnoteに載せました。



【リュウ】中距離での飛び/インパクト

  • リュウ戦は飛びの通る中距離のポジションを意識する
     - まずは「飛ばして落とす」の代名詞である波動拳を対処する
     - 遠距離で撃たれた波動拳はパリィで受けつつ距離を詰めていく
     - 中距離まで近づけば、波動拳を撃たれても飛び/インパクトから大ダメージを取れるのでリュウ側にプレッシャーを与えることが出来る

  • 足刀/中K/2中K/2大K/大P/波動拳など、中距離の牽制技で地味に削られるのが一番サムいのでリュウ戦はインパクト多めに立ち回る

  • 竜巻旋風脚
     - 小(-15f)/中(-13f)/大(-13f)/OD(-14f)全てガードしてこちらが有利
     - 大竜巻旋風脚は3回攻撃判定があるのでしっかりリュウが着地したのを確認してから反撃を入れること

  • 波掌撃
     - 大波掌撃(+2f)OD波掌撃(+3f)はガードしてリュウ側が有利なので暴れない

  • 中P>2中P
     - ヒットしたらコンボ、ガードされても反撃がない強い連携だが、中Pガード後、最速小P暴れで割り込める

  • 2中Kも長くて強力な牽制技だが、やられ判定がめちゃくちゃ残るので、スカったのを見てから2中K/大Pで差し返すことが出来る

  • 大足刀/中Kインパクト確定
     - SA3で返されるので注意




【ケン】

  • 龍尾脚(立ちガードで-1f/しゃがみガードで-2f)
     - 初狩り技
     - 龍尾脚の出始めインパクトを合わせることで確反が取れる
    (少しでも遅れるとガードやインパクト返しが間に合ってしまうので注意)
     - 安定択は、龍尾脚の最大射程ぐらいの距離で垂直ジャンプをバラまいておくこと
     - 龍尾脚>2小Pはだいたいセットなのでここで2回ジャストパリィを狙っていく
     - 龍尾脚>投げの場合、立ちガードしていると2小P(4f技)で差し込める(龍尾脚>2小Pの場合はこちらが負けるので注意)

  • 迅雷脚
     - ファッキンクレイジーキック
     - 2中K>中迅雷/大迅雷インパクト確定なので、2中Kにインパクトを合わせて迅雷脚を振りにくくさせると、ケン側の攻め方を1つ潰せるのでだいぶ守りやすくなる
     - 迅雷脚1段目をガードしてしまった場合、パリィで中下択を受けるのが安定
     - 2中K>小迅雷は連続ガード
     - 小迅雷>下段派生はインパクト確定
     - 中迅雷>下段派生はインパクト確定しない
     - OD昇竜なら全て確反
     - ルークなら迅雷脚先端ガード後、大フラッシュナックルで中段派生を避けながらカウンターが可能

  • ケンの立ち回りの要は2中Kなので、2中Kラッシュは特に警戒しなければならない
     - 2中Kの間合いに入ったら下段ガードの意識を強めに
     - 2中Kは-6fでガード後に小K等が確定する距離があり、後の大波動入れ込みも近いと2中Kで確反が取れる

  • ケン戦は中央より少し奥で戦う意識を持つことが大事
     - 中央より手前まで押されると、奮迅竜巻の1コンボで画面端まで持っていかれるので、出来るだけ中央より少し奥のラインを意識する




【春麗】わからん

  • 優秀な技が多く揃っており、地上戦がかなり強い

  • 強いて短所を上げるなら、コンボにOD技やドライブラッシュを組み込まないとダメージが伸びないため、ドライブゲージ無しのコンボ火力が低め

  • なんかやたらゆらゆら前後に動く春麗が多いので2中Kがよく刺さる印象

  • 覇山蹴
     - 早めのインパクトか2小Pで落とすのがベスト




【ルーク】

  • 2中Pはガードさせてルーク有利(+1f)なので暴れない

  • 生ラッシュ2中Pを置き技で咎めようとしたり、ジャストパリィを狙おうとすると、生ラッシュサプレッサーで逆に狩られるので注意
     - 生ラッシュが見えたらOD昇竜などの無敵技で切り返すのが安定択

  • (画面端での)大P>大弾>大P>大弾>2中P>大弾~
     - インフィニティノーブル
     - ルークの大Pは先端ガードするとルークが有利なので暴れない
     - インパクトで割り込もうとするとルーク側はインパクト返しも可能な連携なので注意
     - 対処法は、大Pにジャンプを合わせて空中で食らうこと
     - ルーク側は大P>大弾 と入れ込んでいるので大弾の硬直にカウンターを入れることができる

  • 小中大タゲコン>タメ大ナックルはタメのモーション見てからインパクト確定
     - タゲコン>ODサンブラにするとインパクト返しが間に合うので注意
     - タメ大ナックルをインパクトで取られてもゲージがあればSA3でカウンターが可能

  • ケンと同じく2中Kからのラッシュも繋がるので2中Kの射程に入った時は下段ガードの意識を強めに




【ジェイミー】詐欺飛びにリバサパリィ/受け身をして距離を離さない

  • 酔疾歩
    -絶唱
     - 小(-6f)/中(-6f)/大(-5f)/OD(-1f)/疾歩仙掌 OD疾歩仙掌(-23f)
     - 全てガードしてこちらが有利なので小P/小Kでちゃんと反撃を入れる
     - 距離が離れて反撃が届かないこともあるので注意

  • 昇龍〆>j大Pは詐欺飛びなので暴れない
     - 詐欺飛びにはリバサパリィが有用
     - ジェイミー側はリバサパリィを読んで無影蹴やスカし投げをしてくるのでここは読み合い

  • 無影蹴
     - キャミィと同じく足元ガードでジェイミー有利、それ以外はこちらが有利なのでしっかり反撃を入れる
     - 何回か咎めていると、無影蹴>OD昇竜の逆択を迫ってくるのでここも読み合い

  • タゲコンルートでの酒飲みリバサラッシュ2中Pで確反

  • 画面端での流酔脚タゲコンルートの酒飲みは、ジェイミー側が不利なのでしっかり反撃を入れる
     - OD版はジェイミー側が有利なので暴れない




【マリーザ】インパクト/めくり/2中K

  • マリーザが立ち回りでよく振る技は、インパクトに繋がる技が少ないので、マリーザ戦はドライブインパクト多めを意識する
     - OD技やタメ技にはインパクトを割られるのでそこだけ注意が必要

  • 対空技もあまり強くないので、めくりも多めで立ち回る

  • ファランクス/タメ大P/タメ4大P/タメグラディウスは、ガードしてこちらが不利なので暴れない

  • 中Pタゲコン
     - ルークのSA2で全対応

  • 大P>大Pのタゲコン
     - ガードしてマリーザ側が有利(+2f)
     - 合間に5f以内の技(2小P)で割り込み可能
    - マリーザ側がこの割り込みに勝つには大P>ODスクトゥム しかないのでまずはここの暴れを見せて読み合いを回していく
     - 距離が近ければ、ODスクトゥムの場合でも投げで割り込める

  • ファランクス
     - モーションが見えたらドライブインパクト(最速ならOK)
     
    - 垂直飛び(安定択)

  • グラディウス
     - 中P>中P>グラディウスの入れ込みが多い
       - タメ無しグラディウスをガードするタイミングで下段技を差し込む(ファジー小足)ことでタメ無しにもタメ有りにも両対応できる(ちょいタメグラディウスには負けるので注意)
       - グラディウスにパリィを合わせると、ジャストパリィならリターンが取れて、通常パリィならドライブゲージを削られない、という利点がある
       - 中P>グラディウスの合間に最速2小Pで割り込むことが可能
     - タメ無しならガードしてこちらが有利(+5f)
     - タメ有りならガードしてこちらが不利
     - タメ有りの場合、中P>タメグラディウスの合間に下段技で割り込める
     - 中P>中Pで止めるとマリーザが-8fなので、2中Pなどで割り込める

  • 立ち回りで最大タメグラディウスを振ってくる相手には、ガードと同じタイミングでリーチの長い技を入力しておく
     - 大Kが安定
     - グラディウスのタメモーション見てからSA1/SA3が確反

  • 当て身は下段技/投げで潰せる。
     - OD当て身は下段技でも潰せないので注意




【ジュリ】ラッシュ警戒/中P対策

  • ジュリは基本的にドライブラッシュで突っ込んでくるか、投げで崩すかのやっていること自体はシンプルなキャラなのでまずはここを対策する

  • 中距離以上でジュリ側がやることが風破ストックを貯める/疾空閃(空中からの突進技)/ドライブラッシュで突っ込んでくる の3つしかない
     - 弾を撃ちつつ、上を警戒しながらラッシュが見えたら2中Kを置いて中足ラッシュを構えておく

  • 中P
     - 中Pはガードしてジュリ側が有利
     - 中P>2中P は垂直飛びもインパクトも咎められる上、中P>投げ にも移行できる強力な連携
     - 対策は、中Pをガードした後、一瞬後ろに入力してしゃがみガードに戻すと中P>投げ/中P>2中K の両対応になる
     - 画面端の場合、中Pガード後、2小Pで暴れると相打ちは取れるので打撃と投げの2択からはギリ解放される

  • 画面端の柔道(投げ>前ステ>投げ)は、起き上がりに最速でバクステ>2小Pでカウンターを取ることが出来る

  • DR>中P>中P>2中P>中風破刃(基礎コンボ)
     - 中P>投げ に移行したり、風破ストックを貯めれる
     - 2発目の中Pを立ちガードで中風破刃をスカすことが出来る
     - さらに、立ちガード中にバックジャンプを入力しておくと、風破刃まで入れ込みならスカして反撃、投げなら回避の両対応になる




【マノン】中距離以上で戦う/弾多め

  • 立ち回りでのマノンの狙いは、中攻撃>DRで接近して投げ
     - 中攻撃より遠いラインで戦う意識を持つ
     - すると大Kやデガジェ(回転足払い)で強引に触れてこようとするマノンが多いので、インパクトや垂直飛びでしっかり咎めていく
     - マノン側は弾に対する手段を持っていないので弾多めの立ち回りを意識する

  • マノンはガードさせて先に動ける技を持っていない
     - 中攻撃をガードしたらとりあえず2小Pで暴れておく
     - 必殺技でも2小P暴れを咎められない
     - ラッシュ必殺技はさすがに咎められるので注意

  • アン・オー(4中K>6中K)
     - 2発目が中段の連携なので、これが見えたら立ちガードパリィ
     - しかし、その後のドライブラッシュ投げが強力なので、4中Kが見えたらOD昇竜で割り込むのが安牌

  • 2発の引き寄せタゲコンは、ガードしてこちらが有利なので必ず2小Pで暴れる
     - ガード後はコマ投げが来るので垂直飛び

  • マネージュ・ドレ(コマ投げ)
     - 投げた後、マノンが重ねられる技は、大Kか大デガジェのみ
     - リバサインパクトで両対応可能

  • ドライブラッシュ>(打撃)>コマ投げ などでマノンはぼったくってくるので、ドライブラッシュのエフェクトが見えたらOD昇竜
     - ラッシュ>中Pをガードしてから垂直飛び を早めに見せておかないと一生コマ投げ擦られるので俺は飛ぶぞという意思を見せる

  • 通常投げの後の中段重ねはインパクトが確反
     - インパクトが読まれていた場合、マノン側は前ステ>コマ投げ でインパクトを狩ってくる時があるが、前ステで-3f不利を背負っているので、立ちガード(中段重ね警戒)>前ステ見えたら6~7fぐらいの技で対応可能

  • SA3は投げ判定なので、垂直飛びで避ける
     - 他のSAとの見分け方は、カットインでマノンが足を上げているかどうか
     - こちらが何もしていない状態ならSA3の暗転中に垂直飛びが間に合う

  • バーンアウト中の中P連打は、中P先端ガード時に2小P(4f技)で相打ちを取れる




【JP】常に近距離を意識/インパクト多め

  • JP戦の基本は距離を離されすぎないようにすること
     - 距離を離された場合、基本的に弾はパリィで受けつつ、トリグラフ(下から生えてくるたけのこ)をガードしてから動くこと

  • JPの弾は、技発生時の敵位置を参照して当たり判定を出しているので、飛んできている間は当たり判定が無い
     - ドライブラッシュ突進技で避けながらJPに近づくことが可能

  • JPの技はだいたい全体fが長いので、近距離での弾/中P/2小P>ストリボーグ(横にトゲトゲを出す吹っ飛ばし技)など、インパクトが確定する場面が多い
     - 大P>弾 だけはインパクトが確定しないので注意

  • ODアムネジア(当て身)は小パで取られるとこちらが有利なので、当て身を取られても固まらずにちゃんと択を仕掛けること
     - 投げ
     - 小P1回>投げ
     - 小P2回>パリィ

  • ラブーシュカ(SA2)
     - 2、4段目が中段、3段目は下段になっている
     - 安定択はパリィだが、投げを通される可能性があるので注意
     - 2発目をガードしたらバックジャンプで抜けることが出来る

  • ヴィーハト(設置)
     - これが見えたらJPがワープしてくることを想定してアッパー対空を構えておく

  • アブニマーチ(コマ投げ)
     - JPの「いでよ」のかけ声が聞こえたらこれなので、JPの声をよく聞くこと




【キャミィ】2小P多め/弾少なめ

  • キャミィ戦は、弾抜けの大スピンナックルがあるのでテキトーな弾撃ちは注意
     - 大スピンナックルはガードしてキャミィ有利なので暴れない
     - 大スピンナックルの出始めにインパクトを合わせると確反
     - 垂直飛びでも確反
     - 大スピンナックルをガードすると、大スピンナックル>2小P>~ と続くので、2小Pガード後に2小Pを差し込むとなぜかだいたい刺さる

  • キャノンストライクは足元ガードならキャミィ有利それ以外はこちらが有利
     - 見るからに足元ガードじゃない限り、基本的に2小Pで暴れるのが安定
     - スカった時の硬直がかなり大きいので、バクステや後ろ歩きで誘ってカウンターを取るのも大事

  • バーンアウト中のスピンナックル>2小P>大P>スピンナックルのハメ連携は、2小Pと大Pの合間5f以内の技(2小P)で割り込める

  • 大Kはガードするとドライブゲージが削られる上に、ド先端ガードだと確反もない強力な牽制技
     - ただし、キャミィが前進しながら打つ技なので、少しでもめり込んでガードした時はしっかり2小Pを差し込む
     - 大Kが読めている場合はインパクト/垂直飛びも有効

  • 立ち回りのフーリガンは、2大P/小Pで叩き落とす

  • キャミィ相手に起き攻めする場合、ODスパイクODストライクに注意
     - ODスパイクをガードするタイミングで、ちょっと後ろに下がりながら(投げ警戒)インパクトを押すとスパイク/ストライク/投げの3つに対応できる

  • SA3は端端でも弾の発生見てから確反なので注意




【ガイル】飛びを意識させる

  • ガイル戦は飛ぶか、飛びを意識させて歩いて近づきやすくするかが勝ち筋

  • 飛ぶタイミング(クセ読みが必須なのでテキトーに飛ばないように)
     - 立ち確認で飛ぶ:タメキャラなので立っているとサマソは出ない/通常技対空も比較的弱め
     - ソニックを読んだ時:ソニックは前入力なのでサマソのタメも一緒に消える→最低でも飛びをガードさせてこちらのターンになる

  • 通常技
     - ガイルの通常技は長いが、裏拳以外はこちらが先に動ける
     - ガード後固まらずにこちらもしっかり技を振っていこう

  • ソニック
     - ソニックガード後はもう1度ソニックを撃つか待つかの択になる
     - ここで1度飛びを見せておくとガイルがソニックを躊躇するようになり、歩きで近づきやすくなる
     - 小ソニックに飛ぶとだいたい落とされるので注意
     - ルークの場合、ソニックを見てからODサンブラをパナすとソニックを潰しながらダウンを取れるので距離を詰めやすい(ドライブゲージの都合上、あまり連打してもその後のリターンがおいしくないので適度にパナすこと)

  • ソニックブレイド(ソニック強化するやつ)
     - 実は下の判定がスカスカなので、近くで置かれたら2大Kで対応可能

  • ガイルの牽制技先端間合いインパクトを打つとガイルは牽制技を振りにくくなるのでオススメ
     - 長い大Kやソニックブレイドを巻き込めながらヒットする

  • 生ラッシュ中足はガードして-1fだが、タゲコンで連ガ中段がくるので大人しく立ちガードが安定

  • 生ラッシュ中段は中足と発生12f差なので、ファジーで投げか2中P




【キンバリー】

  • 流転一文字
     - ガードして-6fなので小Pが確反
     - 流転一文字>投げ や 流転一文字>シミー でよくぼったくってくるので、まずはここを対処する

  • 大P>疾駆け は大Pガード後、走るモーションに最速小P で全対応
     - 2大P>疾駆け は暴れ潰しの選択肢なので注意
     - 2大Pが見えた時点でOD昇竜を合わせれるのがベスト

  • キンバリーは通常対空が強くない上、ルークのj大Pの判定がかなり強いので、良くて飛びが通り、最悪相打ちになる

  • 胴刎ね(宙返り蹴り)はキンバリー有利なので暴れない

  • 首狩り(中段)はキンバリー側が-3fなので最速投げがオススメ
     - 投げ抜けされるようになってきたらバクステからのお仕置きコンボへ

  • 弧空
     - 弧空>打撃派生 はガードして+8f有利
     - 弧空>投げ派生 は垂直ジャンプ攻撃で確反

  • 飛箭蹴(空中から飛び込んでくるやつ)はガードして小Pで叩き落とす

  • 彩隠形(ワープ技)はモーション見てからルークの2大Pで両対応

  • j2中Pの対空ずらしの表裏択は、ガードしてこちらが有利なので必ず2小Pで暴れること

  • 無敵昇竜を持っていないのでダウンを取ったら思う存分重ねよう
     - SAは無敵付きなのでゲージがある時は注意




【リリー】

  • 小P>中P>中/大コンドルウィンド(基礎コンボ)
     - 中P>2大Pの合間に中P/2中Kで割り込める(あんまりやりすぎるとコンドルダイブで狩られるので注意)
     - 2大P>中/大コンドルウィンドは連続ガードではないので、インパクトで割り込める
     - これに対してリリー側は、中/大ウィンドを小ウィンドに変えて対応しようとしてくるが、小ウィンドをジャストパリィ狙いつつ、ドライブラッシュで確反を取ることが出来る

  • 中/大コンドルウィンド
     - モーション見てからODインパラーでウィンドを受け止めつつ、カウンター出来る

  • コンドルダイブ(空中から斜め下への突進技)
     - ガードしてからドライブラッシュで確反

  • コンドルスパイア(真横に飛んでくる突進技)
     - ノーマル版はガードして-8fなのでしっかり反撃を入れること
     - 強化版をガードするとリリー側が有利な上、打撃とコマ投げの2択になるのでガードしてOD昇竜で拒否するのが安牌
     - ゲージに余裕があるならドライブリバーサルで切り返してもいい

  • ODトマホークバスター(昇竜っぽいやつ)
     - 無敵ついてそうな見た目してるけど、打撃無敵ついてない
     - 投げ無敵は付いてるので注意

  • リリーはSAの発生が遅いので、起き攻めを小P重ねにしているとガードが間に合うことがある




【DJ】

  • ニーショット
     - アッパー対空で対応
     - 余裕があるなら昇竜対空で

  • ODジョスクール(一瞬下がってからの中下フェイントの崩し)
     - 中段派生をガードした場合、なぜかDJ側が有利なので暴れない
     - ジョスクールのモーションが見えたらインパクトで確反
     - ジョスクールフェイントを選択された場合、逆にインパクトを返されてしまうがここは読み合い
     - ローリスクを取るならパリィでも対応可能

  • ドライブラッシュ
     - リニアと名高い高速ドライブラッシュ
     - 見てから返すのは現実的ではないので、無理して正面から付き合わない
     - パリィ/垂直飛びが安定

  • 起き攻め
     - 中央投げからの状況は、DJ側からしたらあまりおいしくない
     - 前ステかドライブラッシュで詰めてくるぐらいしかないので、ラッシュのエフェクトが見えたら無敵技を合わせられると勝率がかなり上がる




【本田】パリィ/ジャストパリィ

  • 頭突き
     - 本田側はドライブゲージ削れてワンチャンダメージ入ったらおいしいなぁ、ぐらいにしか思ってないので必ずパリィで取る
     - ジャストパリィで取れたら文句なし

  • 百貫
     - ガードして本田有利なので暴れない
     - 落ちてくる時の判定はそこまで強くないので、昇竜アッパー対空で叩き落とす
     - 間に合わなさそうなら最低限パリィで取る




【ブランカ】わからん

  • ローリング
     - 対空無敵の付いている昇竜で落とせるのがベスト
     - ブランカ側の画面端が近い場合、ローリングをガードしてから最速生ラッシュで確反を取れる
     - ODアヴェンジャーのアーマーで受け止めつつ、タックルで追撃することも出来る

  • スライディングはガードして+18fの確反

  • 電気ビリビリもガードしてこちらが+3f有利
     - ODビリビリは-4fなので注意




【ザンギ】中距離以上で戦う/弾多め

  • マノン戦と同じく、ザンギ戦でも中距離以上で戦う意識を念頭に置く
     - 弾持ちキャラの特性を最大限活かしたサムい立ち回りで飛ばして落とそう
     - 正面からバカ正直に投げキャラの戦い方に付き合う必要はない

  • ダブルラリアット
     - なぜか後ろの判定が無くなったのと、ザンギの元々の身長が高いため、めくりがかなり有効
     - OD版は当たり判定が2回あるので、2回目をスカしてから近づくこと

  • 大P
     - 上半身アーマー付きなので下段技で対応する
     - タメ大Pタメ無し大Pをガードするタイミングでインパクトを打つと確反




【ダルシム】わからん

  • ダルシムが空中に浮いてる時はインパラーで叩き落せる

  • 牽制技の伸ばした腕を差し返せるとおいしい




【ラシード】バックジャンプ

  • ラシードは竜巻を発生させてから技を打つと技の性能が強化される。遠距離のラシードは小ワールで竜巻を発生させてから強化技でぼったくってくるので、まずはここの対策が必須

  • 強化ミキサー/強化イーグルスパイク
     - 小ワールが通り過ぎた後に、バックジャンプからのj大P/j大Kで叩き落とす

  • 強化ジャンプ
     - アッパー対空で対応
     - 空中機動変化でタイミングをズラされるかもしれないので、出来るだけ引き付けてからアッパー対空を打つ

  • イーグルスパイクはガードして生ラッシュで確反

  • 通常版小ミキサーは、ガードしてこちらが有利なので2小Pなどで暴れる

  • 強化版小ミキサーは、ラシード有利なので暴れない
     - 特に画面端では柔道が始まってしまうので、ドライブリバーサルで切り返すのが安定択

  • サイクロン>ストローク派生(空中からの接近)
     - ガードしているとストロークのタイミングで小Pが刺さるのでサイクロンが見えたら小Pを構えておくこと

  • サイド・フリップ(側転)
     - 主にf消費用。フロント・フリップ派生で側転>飛び という動きが可能
     - 画面端大ミキサー〆>サイド・フリップ(f消費)>投げ重ね
     - 画面端大ミキサー〆>サイド・フリップ(f消費)>フロント・フリップ(投げ釣り)>j2大P
     - 画面端大ミキサー〆>サイド・フリップ(f消費)>下段重ね の3択がある
     - 対策としてはリバサで前飛びが安牌。下段には負けてしまうが下段始動はたいしてダメージも痛くないので、前飛びで画面端から抜け出したリターンの方が大きい。

  • 画面端中イーグル〆の起き攻め
     - 中イーグル〆>中K空振り(f消費)>6大P中段重ね
     - 中イーグル〆>中K空振り(f消費)>前ステ>2小K下段重ね
     - 中イーグル〆>中K空振り(f消費)>前ステ>投げ重ね の3択がある
     - 中K空振りが見えたら起き攻めが来ることを警戒しておくこと

  • 画面端大イーグル〆の起き攻め
     - 大イーグル〆>投げ空振り(f消費)>6大P中段重ね
     - 大イーグル〆>投げ空振り(f消費)>前ステ>2小K下段重ね
     - 大イーグル〆>投げ空振り(f消費)>前ステ>投げ重ね の3択がある
     - こちらも投げ空振りが見えたら起き攻めが来ることを警戒しておくこと

  • 後ろ投げ/空中投げ/画面端の前投げ/ODミキサーの切り返し からの起き攻め
     - 生ラッシュ6大Kが重なるので暴れない
     - 6大K重ねをガードし続けて固まっていると、重なってはいないものの生ラッシュ6大Pの中段で崩してくるようになるので注意

  • イウサール(SA2の竜巻)
     - JPのSA2ラヴーシュカと並ぶクソつよSA2。ラシード使いはこれで気持ちよくなりたいがためにラシードを使っている。
     - 中央より少し奥でイウサールを打つと画面端まで到達するため、基本的には中央より奥でダウンを取られるとSA2チャンス。
     - ラシード側は投げやシミー、中下段を駆使してどうにか崩そうとしてくるので頑張ってガードするしかない
     - 個人的には、崩されて4000~5000ダメージの打撃をくらうより、ゲージ2本払われて投げ2回もらうぐらい割り切ってもいい気はする。
     - リュウの真空波動拳ならイウサールと相殺することが可能。



【A.K.I】ガン攻め/投げ重ね

  • A.K.Iにはスリップダメージを与える毒システムがある
     - 毒状態の敵にA.K.Iが攻撃するとダメージがアップする
     - 付与された毒はA.K.Iに攻撃を当てることで解除されるが、毒のスリップダメージ自体はそこまで高くないので焦らなくていい

  • 立ち回り
     - A.K.Iの対空技は対空無敵が6fからしかないので、ジャンプ攻撃がかみ合いやすい
     - ラッシュを止める小技も射程が短かったり、発生が遅かったりなど多少の難あり
     - 後述する切り返しもあまり優秀とは言いづらく、総じて攻められると苦しいキャラ
     - なので、対A.K.I戦は近距離でガンガン攻める意識が重要

  • 切り返し
     - A.K.IはSAを除けば、打撃無敵のみのOD蛇軽功でしか切り返しができない
     - OD蛇軽功には投げ無敵が無いので、投げを主軸に重ねていきたい
     - シミーするとOD蛇軽功で裏に回られるが、投げ間合いに入るので後ろ投げで再び画面端を維持できる
     - SA1にはしっかり打撃無敵も投げ無敵も付いてるのでゲージがある時は注意

  • 6大K
     - ガードさせてA.K.I側が+2f有利
     
    - ド密着でガードしても投げ間合いではないので、そのまま落ち着いてガードするのが吉
     - A.K.I側は微歩き投げ の選択肢もあるのでその場合はこちらの小パンで割り込める

  • 2大P
     - A.K.Iの2大Pは、見た目の割に-8fしか硬直が無い
     - 反撃は大攻撃ではなく、8f以内の中攻撃で対応したい

  • 凶襲突
     - ノーマル版はガードさせてA.K.I側が-3f不利
     - 小パンで暴れるよりも、投げとシミーの2択をかけていきたい
     - OD版はガードさせてA.K.I側が2f有利
     - 弾を超えて飛んでくるので中距離のテキトーな弾撃ちは注意が必要

  • OD紫煙砲
     - ド密着でガードさせてA.K.I側が+1f有利なので暴れない
     - 画面端の固めの際にたまに使ってくる

  • 悪鬼蛇行
     - 大K>悪鬼蛇行 からのK派生で暴れ潰し、投げ派生でコマ投げの2択
     - ファジー小パンで両対応可能
     - 遅らせK派生には負けるので注意
     - 遅らせK派生に対しては、最速小パン暴れで勝てるのでここは読み合い


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