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【ハチ公ワンショット】オリジナル・殿堂での構築とその解説

 皆さん初めまして、ギルギルです。
 今回はオリジナル、殿堂環境でも戦えるハチ公ワンショットについて紹介したく記事とさせていただきました。
※初記事ということもあり読みづらい部分もあると思いますがご了承ください。

 また個々のカードの採用やその理由とともに現在の殿堂環境や1月から始まるオリジナル環境にハチ公で戦えるのか説明していきたいと思います。

1.ハチ公ワンショットとは?

そもそもハチ公ワンショットというデッキはどうやって勝つのかと言うと…

ガチンコ・ジャッジに勝って→ハチ公並べて→相手の盾を割り切るデッキです!!!

他にもレッドギラゾーンにより殴り終わったハチ公が全部起き上がってブロックされない犬となったり、ガチンコ・ジャッジの途中で逆転王女プリンを捲ると同じように殴り終わったハチ公が起き上がるため再度攻撃が可能になります!

2.実績

 今回ハチ公ワンショットの紹介をする上で自分がCSでハチ公でどれくらい勝ったのかというと…

8月29日第61回HERO CSベスト4

9月5日第21回 YSマジッカーズ★ハイパーアリーナCSベスト4

11月29日第65回ババロコCSベスト8

 といった感じになっており、ハチ公での入賞数ならそう簡単には負けない自信はあります!

3.デッキ構築&GRゾーンの解説

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 今現在のリストは上記の様になっています!
 GRゾーンは今回イッコダスケイジが採用されていることもあり採用しています。
 GRの主な役割として、マシンガントークやゴルドンゴルドー、スカップⅲは二体目のメタクリーチャーや他のクリーチャーへの対処。クリスマⅲはマナに置いたレッドギラゾーンやハチ公を回収。パスオクタンは相手のターンにハチ公やレッドギラゾーンを選ばさないようにするため。予知TE-20は山上を確認し、手札に必要なハチ公かレッドギラゾーンを持ってくる可能性を上げるために採用しています。
 オリジナルではGRゾーンは使えませんがイッコダスケイジは強いと思われますのでこの構築のままでもありだと思っています。(イッコダスケイジが強いその理由は個々のカードの説明にて行います。)

4.個々のカードの説明

フェアリーギフト✖︎1

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 2ターンハチ公を実現してくれる最強のカードと言っても過言ではないでしょう!ガチンコ・ジャッジで捲ってしまった場合負けは確実とも言えてしまいますが手札にきた時のアドバンテージはとても高いため採用。

青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」✖︎4

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 初動&コストが大きいトリガーのため採用。2ターン目バンビシカット→3ターン目ハチ公をするためハチ公ワンショットを使う上での必須パーツとも言えます。下のS・トリガーは12000以下のクリーチャーを破壊出来るため不利対面であるギャラクシールドの絶対の楯騎士や雷光の聖騎士を倒すことが出来ます。

イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ✖︎4

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 ハチ公ワンショットの初動。上のイチゴッチ・タンクのコストが7ということもあって比較的ガチンコ・ジャッジで勝てます。ツインパクトで2コストの初動はバンビシカットとイチゴッチ・タンクしかないのでハチ公ワンショットには必須カードです。

特攻の忠剣ハチ公✖︎9

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 このデッキの核になっています。このカードは実際に調整を続けてわかったことですが少なくて8枚、安定してるのが10枚だと思います。その理由は少なすぎると山札からいなくなり弾切れを起こしてしまったり、多すぎるとガチンコ・ジャッジでの勝率が下がってしまいます。なので調整の結果少なくて8枚、安定が10枚という結論に至りました。
今回の構築では9枚なのですが枠の一つをイッコダスケイジに割いているため9枚にしました。実際にCSで使ってみて9枚でも全然回りますのでご安心ください。

イッコダ・ケイジ/種ディスティニー✖︎3

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 現環境メタクリーチャーに対する解答カード。上のイッコダスケイジは現在環境で確認されているオニカマス、ミクセルをマッハファイターで対処出来たり、洗脳センノーとも相打ちになれる点が強み。またバトルに勝った際GR召喚出来る点からGRクリーチャーを利用して次の自分の動きが通りやすくなります。
 下の呪文である種ディスティニーは新世壊やパルテノンを退かすこともでき、デスマッチビートルすら倒すこともできる万能呪文!
 オリジナル環境でも青魔導具やドギラゴン剣がいると思われるためオニカマスや新世壊を退かすカードとして入れておきたい一枚。

逆転王女プリン✖︎4

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 S・トリガー兼ハチ公を起き上がらせてくれるカード。このカードの強みはS・トリガーという点だけではなく、ガチンコ・ジャッジで捲った際負けたとしても盤面にいるハチ公を起き上がらせてくれるため再度攻撃が可能になります。

鳳翔竜騎ソウルピアレイジ/高貴なる魂炎✖︎3

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 メタクリーチャー、小型クリーチャーへの秘密兵器。蒼龍革命発売前このカードが発表された時処理が難しいオニカマスを簡単に処理できてしまうことが判明し、即採用が決まった。現在殿堂環境ではドギラゴン閃が多く活躍していることからラッカバスターが復活しつつあり、オニカマスの採用が増えつつあります。しかしドギラゴン閃は殴ってくるデッキであるため下の呪文をS・トリガーで発動するとカウンターが狙いやすくなります。
 またラッカバスターはオリジナル環境でも数は多いのでオニカマスが多くみられる可能性がありますので採用してて損はありません。

轟く革命レッドギラゾーン✖︎4

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 ハチ公からチェンジ出来る&ファイナル革命を発動するとクリーチャー全て起き上がらせると同時にコマンド全てにブロックされない能力を付与させてくれる最強カード!!!
 このデッキ最強の切り札といっても過言ではないです。このカードさえあれば盾から閃光の守護者ホーリーなどの全タップトリガーを踏んだとしても、ハチ公は攻撃終わりにガチンコ・ジャッジであるため、ガチンコ・ジャッジに勝つとハチ公が出てきてそこからレッドギラゾーンにチェンジしたら盤面にいたハチ公全てが起き上がり、尚且つブロックされないためトドメまでいくことが出来ます。

龍幻のトラップ・スパーク✖︎4

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 最近見つけた自然が入っていて、尚且つほぼ確実にターンが返ってくるトリガー呪文。また多色であるためオリジナル環境に出没するであろう勝熱英雄モモキングを退かすことが出来ます。
 盤面にもしレッドギラゾーンがいたりすると両方の能力が使えるのも強みです。

閃光の守護者ホーリー✖︎4

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 コストが大きくて相手のクリーチャーを全タップしてくれる万能トリガー。またブロッカーも付いているため攻撃の終わりにアンタップしてくるクリーチャーにも対処可能です。

5.候補カード、不採用カード

✔︎候補カード
・レレディ・バ・グーバ/ツインパクト・マップ

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 上が7コスのトリガー獣であり、下の呪文がツインパクトカードをサーチしてくれるので採用するのは全然ありだと思っている。しかし、自然文明を持つカードが多色が多いためそこが難点。

・ファビュラ・スネイル/ゴルチョップ・トラップ

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 下の呪文が相手の4000以下のクリーチャー全てマナゾーンに飛ばすトリガーであるためほぼ全てのメタクリーチャーを退かすことが出来る。またコストも9ということもあり採用は視野。

✔︎不採用カード

・Q.QR.QX./終葬5.S.D

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 不採用の理由は3ターン目はハチ公でビートした方が強い上にドラグナーが母数を減らしているので使う機会が少なくなってしまったから。無論相手とのガチンコ・ジャッジを防ぐ上では最強ですがガチンコ・ジャッジで負けないようにコストは大きめのカードが多数入っているため必要はないと思い不採用に。

・"乱振"舞神G.W.D

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 盤面にいる小型クリーチャーとバトル出来るし勝ったら1ドローついてくる車。しかし必ずプレイヤーに攻撃しないといけない点やオニカマスを除去するのが難しいため不採用に。現在環境にいるメタクリーチャーを獲れるカードであるイッコダスケイジの方が強かった。

・綺羅王女プリン/ハンター⭐︎エイリアン仲良しビーム

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 ガチンコ・ジャッジで捲れた際何故か盤面に出て来るハンティング持ちブロッカー。ハチ公がハンターも持っているためハチ公が並ぶと自然とバトルする時のプリンのパワーは桁違いとなります。また下の呪文はトリガーでもあり、相手のクリーチャーを退かす上3000以下のクリーチャーの攻撃を止めてくれます。しかし、3000以下しか止められないためそれより大きいクリーチャーが複数いた場合止められないので盤面を確実に止められる竜幻トラップ・スパークの方が強かったため不採用に。

・正義の煌きオーリリア

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 今回ヘブンズフォースが採用されていないため不採用に。また現在ビート寄りの環境になりつつあるのでオーリリアよりもメタを倒せるイッコダスケイジの方が強い。

”乱振“のハンマー

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 12月18日に発売された新弾にて登場したカード。単色ということもあってハチ公と相性は良く、3以下のコストのカードを処理出来るためフィールド系なら新世壊やパルテノン、メタクリーチャーなら洗脳センノーやウサブレラを除去することが出来ます。イッコダスケイジの代わりに充分なりえる一枚。

・罠の超人

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 コストが9のトリガー獣。相手のクリーチャー一体をマナゾーンに送れるため高コスト且つ除去トリガーとして優秀であるため採用は視野。

・爆殺‼︎覇悪怒楽苦

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 9コストのトリガーであり、スーパー・S・トリガーで火の進化ではないクリーチャーを呼び、バトルさせることが出来ます。普通にトリガーとしての除去も優れていますが、なにより注目したのはスーパー・S・トリガーの”山上から火のクリーチャーをバトルゾーンに出し、バトルさせる“の部分に着目しました。火のクリーチャーということはハチ公もそうだと言いたいんですが一番はやはりレッドギラゾーンとソウルピアレイジの2体です。レッドギラゾーンを立てて置くことによりハチ公がブロックされないため安全に攻めることが出来るし、ソウルピアレイジならメタクリーチャーを除去することが出来るのでこのカードの採用はありなのではと考えています。

6.有利対面、不利対面、五分(殿堂編)

有利対面

赤緑、シータバーンメア
 
この対面は基本有利対面です。トリガーで灰ヒー→バーンメア→全能出てきて返されたとしてもこちらにはホーリーや高貴なる魂炎があるため逆にカウンターしてやりましょう。

ラッカドギラゴン閃/ドラグナー閃
 
基本このデッキもトリガーが薄いためハチ公を発射した場合勝てる確率は決して低くはありません。ドギラゴン閃はブロッカーであるため難しいのではないかと思われますがこちらにはレッドギラゾーンがいるためハチ公がブロックされずにそのまま貫通することが出来ます。

 アナカラーデッドダムド
 
このデッキはどんなに早くても4ターン目にデジルムカデが着地するのでハチ公を止めることはほぼ不可能です。またトリガーが入っていないため一度ハチ公を発射してしまったら止まることはないでしょう。

オカルトアンダケイン
 度々環境で見かけるデッキタイプですがトリガーは薄いためハチ公を発射すれば止まることはは少ないと思います。しかし、オブザ08号やフォーエバーオカルトといったコストが大きいクリーチャーがいるためガチンコ・ジャッジで負ける可能性も無くはありませんので注意が必要です。

青黒オーラ
 
このデッキはスローリーチェーンが強力ですがハチ公は攻撃が終わった後にガチンコ・ジャッジをするため、スローリーチェーンはあまり効きません。しかし、ザハエルハ→スロチェンは超えられないので気をつけましょう。

ナウオバネバーループ
 
一見トリガーで返されてしまうイメージは強いと思いますがそこからループにさえ繋げられなければ止まることはほぼありません。ホーリーエンドや光魂GO!は全タップこそしてきますがハチ公は攻撃終わりにガチンコ・ジャッジで数を増やすためビートをする上で困ることは少ないでしょう。

赤白バイク
 
やるかやられるかの勝負に見えますがあちらとこちらでは盾の硬さが段違いになっているため負けることは少ない対面の一つ。ドラグナーメタとして洗脳センノーが入っていますがこちらにはイッコダスケイジがいるため簡単に突破することが出来ます。ただし、相手がヘブンズフォース→ザボンバしてきたら注意が必要です。いくら盾が硬くても先行でそれをやられたらたまったもんじゃありません。

ハムカツドラグナー
 ヘブンズフォース→ヒビキ→ハムカツマン→ゲンムエンペラーされたら一巻の終わりとなる可能性がありますが盾から竜幻トラップ・スパークやホーリーを踏んだら簡単にカウンターが狙えます。ただし、スペルデルフィンを出されたら盾からカウンターを狙うことは難しくなるので注意。

不利対面

ギャラクシールド
 
パラノーマルが盾に張られた瞬間ハチ公が絶滅するため勝つことはかなり難しいデッキタイプです。ソウルピアレイジを召喚しつつ小型を焼きながらパラノーマルを退かしにいきましょう。

カリヤドネ
 
盾が固く突破が難しいデッキタイプです。カリヤドネの下の呪文であるハーミット・サークルはトリガーしても問題なく攻撃は続けられますが、その他のスーパーデーモンハンドや知識と流点と時空の決断といった呪文はトリガーしてしまうと止まってしまうため厳しいといえます。

五分

青魔導具
 
正直盾にどれだけ青魔導具側が有効トリガーがあるかで決まると思います。超絶ラッシュを踏んだ際は間違いなく盤面が崩壊するので超絶ラッシュには気をつけましょう。

旅路バーンメア
 盾からセブンス・セブンをトリガーしてしまうとデッキコスト4が多めのデッキなので簡単にハチ公が山札に返されてしまうことに。しかし、逆に踏まなければこちらの独壇場。ハチ公でビートしつつ隙を見てレッドギラゾーンに革命チェンジしましょう。

赤白ヴァイカー
 正直先行ゲーに近いです。相手がセンノーやウサブレラ出される前にハチ公でビートするとほぼ勝てるからです。逆にセンノーやウサブレラ出された後はイッコダス・ケイジや盾から「我が力、しかと見よ!」や龍幻トラップ&スパークをトリガーしたらカウンターが狙えます。プーンギやミクセルは出されてもそこまで刺さることはないのでセンノーやウサブレラを処理することを優先しましょう。

6.有利対面、不利対面、五分(オリジナル編)

※上記とも記載しているラッカ閃や赤白バイクなどは割愛させていただきます。またあくまで複数いそうなデッキタイプのみ説明いたします。

有利対面(オリジナル編)

黒単朱雀
 
このデッキは元々速攻で勝負を決めてくるデッキには弱いためスパイナーといったトリガーがない限り比較的貫通しやすいデッキであるためほぼ勝てます。しかし、最速3ターンデスザークをしてくるためその際イッコダスケイジの下の呪文である種ディスティニーを放つとデスザークのタップしてバトルゾーンに出させる能力を失わせることができるため安心して攻めることができます。

ハチ公ワンショット(ミラー)
 
安定するデッキであるためオリジナル環境では複数母数がいます。(殿堂と違って使用者が多いため嬉しいかったりする)この時盾の硬さで勝負は決まりますが、現在使っている自分の構築はミラーに対しても強くでれます。従来のハチ公ワンショットにはいない高貴なる魂炎が採用してあるため相手のハチ公をすべて焼き尽くすため例えレッドギラゾーンで盤面のハチ公を起き上がらせたりしても意味がなくなります。

赤緑ジョーカーズ
 
モモキングで一気に盾を一気にブレイクして勝つデッキであるためトリガーはそこまで多く採用されているわけでないのでハチ公を発射すると止まることはほぼありません。またコストも大きいやつが多いというわけではないので安心して盾にブレイクすることができます。

不利対面

アナカラーシャコガイル
 
パルテノンやテック団の破壊GO!など受けの硬いカードが採用されているため貫通はかなり厳しいデッキです。パルテノンは種ディスティニーでどかすことはできるが、テック団の破壊GO!ばかりは踏んでしまったら回避は不可能なので踏まないようにするしかありません。レッドギラゾーンをうまく活用しましょう。

裁きZ
 
魂穿ツ゚煌世ノ正裁のZや達閃といっためんどくさいクリーチャーがいるためかなり勝つのは難しいデッキになっています。正直あまり当たりたくないデッキです。

チェンジザドンジャングル
 猿飛バイケンやドンジャングルといった守りが硬いデッキです。後攻になってしまった場合相手の手札が事故らない限り猿飛バイケンでハチ公が戻されたり、ドンジャングルによってダイレクトアタックまで通らなかったりなど勝つのが厳しいです。しかし逆に先手を取った場合勝てる確率は高いので一気に駆け抜けて勝負を決めましょう。またドンジャングルはバトル時のみパワーアップしてくるので「我が力、しかと見よ!」を打つだけで簡単に倒せたりしますので最後まで諦めないようにしましょう。

五分

天門
 盾からヘブンズ・ゲートをトリガーされ、ウェルキウスからゲンムエンペラーを出されたら半壊します。しかしそれ以外はレッドギラゾーンをつかうと突破しやすいので勝率は五分くらいに。

7.ハチ公ワンショットはオリジナル環境で戦えるのか?

 以上のことから充分戦えると思います。今のオリジナル環境を見ると盾が硬いデッキが少なく、むしろビート山の母数が多くいることから強いと感じています。確かに受けが強くヘブンズゲートからカウンターしてくる天門、ドンジャングルや猿飛バイケンなどでトドメまでいかせないチェンジザドンジャングルといった守りが硬いデッキタイプが見られることは多くありますが、それ以上にドギラゴン閃や旅路ジョラゴンといったビートが多いのです!そういったビート山に対して強く出れるハチ公ワンショットはオリジナル環境において安定のある勝率を稼ぐことができるでしょう!

8.最後に

 最後まで読んでくださってありがとうございました。初めて記事を書いたので恐らく今後ハチ公が環境で戦えるかが伝わり難かった点があると思われますが、伝わってくれたら幸いです。殿堂またはオリジナル環境で使おうと思っている人は参考にしてくれたらありがたいです。何か疑問点がありましたら自分(@girugiru_DMP)まで質問してください。ここに更新していきたいと思います。

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