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秋田環境で遊ぶ閃刀姫

私が秋田の公認大会やCSで閃刀姫を使うのが好きなので、独り言を延々と書く記事です。本記事は全文無料なので暇なら読んでください。おふざけ多めで書いてます(笑)。

①閃刀姫を選択した理由・経緯

 私はエンゲージ3枚、カガリ3枚時代の閃刀姫が嫌いでした!
寧ろこちらが閃刀姫を倒したいと躍起になってたことすらありました。
様々なカードが規制され、カガリ制限になってから初めて握ったのですが、なぜだか楽しくなりました。現環境では大概のデッキと良い勝負ができるのも嬉しいですね!

②デッキ構築

 構築は以下の通りとなります。この構築は2月末に行われた身内CSで使用したものとなります。採用理由については後程!

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③基本的な戦略

 まずはレイをどうにかして持ってきます。素引きする・増援・エンゲージ。後攻の場合はロゼやビットでハヤテをリンク召喚し、効果を通すことで墓地にレイを用意できます。

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 次に相手の盤面や墓地からリソースを削り落としつつ、ハンドにはエンゲージを確保している状態をキープします。このときに、自然な流れで墓地に3枚の魔法を貯めておきましょう。エンゲージは極力追加ドローできるようになるまでは温存したいところ。シズクやカガリでエンゲージがハンドにあることを常に相手に意識させ、精神的プレッシャーを与え続けます。ハンドに2枚エンゲージがあるところを見せることにより、「次のターンで決着をつけなければダブルエンゲージが確定している・・・」と思わせることが大切です。
 ETEDでは、ハヤテでダイレクトアタックしてカイナでライフを守る戦い方をして勝ちに行きます。

④ライフカット方法

 1度目のBPでハヤテのダイレクトアタックを決めて-1500。余裕があればウィドウアンカーで奪ったモンスターでも追加攻撃して、5300まで削りたいところ。
2度目のBPでハリファイバー→セレーネ→アクセスコードトーカーの展開を通します。
 ハリファイバーの出し方は、「シャークキャノンで相手墓地の手札誘発モンスターなどのチューナーを蘇生する」、「ウィドウアンカーで相手チューナーを奪う」、「既に閃刀姫リンクがいる状態で余った召喚権を使用しうららなどを召喚する」です。
 また、墓地にエフェクト・ヴェーラーがある場合、相手の光属性を奪いライナをリンク召喚してもオッケーです。ロゼも地味に光属性なのでライナの素材になれます。
 ボクの閃刀姫は基本的にあまり長期戦を考えていません。ボクの脳みそが保たないからです(笑)

⑤各カード詳細

≪モンスター編≫

【閃刀姫レイ】
 かわいいし強いです!周囲にはボクの彼女と勘違いされていますが、違います(笑)。1体で全ての閃刀カードに触ることができるのが最大の強み。また、墓地効果で自己再生できるので、すぐさまリリースしてカイナになることで、モンスター2体までなら耐えることができます。リリースしてエクストラから閃刀姫リンクを特殊召喚する効果も、サクリファイスエスケープやエフェクト・ヴェーラーケアなど、器用な立ち回りを演出します。

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【閃刀姫ロゼ】
 準初動カードでもあり、ライフカットや展開に関わるカード。2枚以上採用している場合、1体目召喚に反応して2体目が出てきたりもできます。墓地効果はルール改定により、やや使いにくいものになってしまっています。もし、攻撃力1500以下のリンクモンスターが相手のEXゾーンにいれば、ハヤテで戦闘破壊しロゼを墓地に送ることで、自己再生できるのが強みですね!私の構築では1枚のみの採用となります。

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【灰流うらら】
 妨害やGを無効にできるため3枚。これ以上の理由はないです。
ちなみにイラストは別に好みではありません(笑)

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【増殖するG】
 展開系~ミッド系に対して投げたいです。このデッキは展開系に押し負けることが多々あるので通ってほしいです。投げる際は流行りのγに要注意。1体は場に特殊召喚させてから打ってもいいかもしれませんね。

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【エフェクト・ヴェーラー】
 相手メインフェイズの妨害兼セレーネ・アクセスコードのリンク素材。相手に依っては、手札誘発としての効力を発揮しない可能性があるのでサイチェンでは、2枚から1枚に減らすこともあるでしょう。イラストは男か女か分かりませんが、女だったら好感度が上がります(笑)

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【原子生命体二ビル】
 展開系に当たった際の1セット目で不意打ちしたくて入れました(笑)
2セット目以降はケアされてしまうことが多いので、1セット目に引いていたらその存在を見せつけます。2セット目以降は、勝手に二ビルケアさせます。サイドに抜いているとも知らずになぁ(笑)。

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 【屋敷わらし】
 9月以降の環境から採用率かなり上がりました。このデッキにおいても重要な役割を担っています。まず墓穴の指名者によるレイを墓地除外から守ってくれます。エルドリッチのワッケーロや電脳堺の鳳々からも守ってくれます。ドラゴンメイドの各蘇生札やサンダードラゴン融合、セイクリッドゾンプレス、電脳堺の老々などの相手メインギミックを妨害する手段にもなります。しかし、枚数を増やしすぎるとこちらのメインギミックをつぶす可能性があるため、1枚のみの採用となります。ピエン・・・。

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【D.Dクロウ】
 スカルマイスターとどちらを採用するか、あるいは両方採用するか非常に迷いました。結果こちら1枚のみ採用としました。理由としては、相手のリソースを1枚削ることができるからです。展開系のジェットシンクロンであれば、ハンドコストを1枚切らせてから墓地除外できるのが強みです。もちろん効果を無効にできるわけではないので注意したいところです。また、ドライトロンでは除外対策でラスβを採用されていることが多いです。弁天をリリースしてからドライトロン固有効果起動にチェーンして、墓地の弁天を対象にクロウを投げるのが一番いいかと思います。

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≪魔法・罠編≫

【閃刀起動エンゲージ】
強いです。パワカです(笑)。しかし、基本的な戦略でも述べているように、雑に打っても全く強くないです。可能な限り墓地の魔法は3枚貯めてから使いましょう。エンゲージ×2、強貪といったヤクザドローが決まると気分がいいです!!基本的にはシズクのサーチ先の第1候補に挙がります。しかし、後述する相手に依ってはウィドウアンカーになることもあります。

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【閃刀機ウィドウアンカー】
 モンスター効果を無効にする速攻魔法です。追加効果で相手モンスターのコントロール奪取ができます。妨害として伏せる場合は、墓地の魔法を3枚貯めてから伏せます。これは状況に依るし、閃刀使いのプレイヤー各々で意見が分かれると思いますが、ボクはアンカーをハンドに温存することが多いです。なぜなら、羽箒やライトニングストーム、各環境デッキのメインギミックで破壊される可能性があるからです。1セット目の羽箒が見えていない状況では、伏せを多くするとこちらのリソースが一気に持っていかれるので、カードの伏せすぎに注意したいです。更にこのカードをハンドに握っていることで、相手からターンを返されたときの捲り札として機能する他、モンスターによる妨害を踏むことができます。

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【閃刀機関マルチロール】
 このデッキのリソースを維持するために最も重要になります。しかし、2セット目以降はライトニングストームなどの伏せ全体除去がきついので、このカードに頼ったリソース管理に固執しないほうがいいでしょう。ボクの場合は、1セット目はリソース管理に使ったり、相手にチェーンを挟ませたくないときに使います。2セット目以降は、このカードをトドメを刺すターンまで温存します。ラストターンで①の効果を使い暴れるために発動していきます。しかし、ドラゴンメイドや転生炎獣などのミッド系で、リソースゲームを強いられた場合は強い味方となるので、2セット目以降も②の効果を使用する目的で使う場合があります。


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【閃刀術式アフターバーナー】
 効果は表側表示のモンスター破壊、追加でバックを対象取らずに破壊します。あまりやりませんが、一応自分のEXゾーンのモンスターを破壊して相手の後ろを破壊するということもできます。構築によっては2枚入ることもありますが、ボクの場合は自由枠を増やすために1枚のみ採用しています。

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【閃刀術式ジャミングウェーブ】
 バーナーの逆です。セットされた魔法罠を破壊し、追加でモンスターを破壊します。バーナーと違い、破壊するモンスターの表示形式は問わないことや、対象を取らないのが強いです。そのため、自分のセットした魔法罠を破壊して相手モンスターを破壊するというプレイングをする場合もあります。この場合、墓地の魔法が2枚でもメイン効果で墓地の魔法が3枚になるため、「その後フィールドのモンスターを選んで破壊することができる」効果を適用できます!!相手が墓地の魔法がまだ2枚と高を括っているときに不意打ちできると、気持ちよくなり達します(笑)。

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【閃刀機シャークキャノン】
 メイン効果は相手の墓地のモンスターを除外、追加効果は除外せずにそのモンスターを特殊召喚。デメリットとしては、特殊召喚したモンスターは攻撃宣言ができません。ただし、「効果は発動できます」!そのため、アフターバーナーなどで処理した相手の妨害モンスターを蘇生することで、1妨害追加できます。未使用の閃刀魔法がない状態で行うと、無駄のないプレイングになるでしょう。禁じられた一滴と併用することで、かみ合いが悪くなることを予防できる場合があります。自分のターンなら蘇生したモンスターをリンク素材にすることで、前述した流れでアクセスコードをリンク召喚することができます。
 マルチロール・シズクと併用するムーブが強い場合もあります。一応説明すると、エンドフェイズでシズク効果にてシャークキャノンサーチ→処理後にシャークキャノン発動し墓地除外→処理後にマルチロールの効果でシャークキャノンをセット・・・という流れで相手の墓地を2度荒らすことができます。これをやる場合はこちらのリソースに余裕があり、相手のリソースの枯渇が見え始めてきたころにやると効果的でしょう。ちなみに、私はこれをやって負けたことがありますので、強く推奨できません(笑)。

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【閃刀機イーグルブースター】
 自分のメインモンスターゾーンが空いていることを条件に、対象のモンスターに対して完全耐性を付与、追加で戦闘破壊耐性を付与します。小回りが利いて強いカードだと思います。運用方法としては、エンドフェイズにシズクの効果発動に対して、相手の妨害を受けたらシズクにこのカードを打ちます。そして一連の処理後にマルチロールで墓地からセットします。こうすることにより、自分が次のターンに使いたい捲り札を用意し、相手ターンでは高確率で生存できる盤面ができあがります。
 また、ラストターンでアクセスコードをリンク召喚する過程で妨害を受ける際に、このカードを使うことで強引に展開を通すことができます。できればイーグルブースターをサーチしてからトドメを刺しに行きましょう。

【閃刀機ホーネットビット】
 召喚権を使用せずに閃刀リンクモンスターを用意できる制限カード。このカードを使用すると墓地魔法が1枚多く貯まるので、2枚目以降の初動札になり得るでしょう。閃刀の盤面は極めて脆弱なため、ターンが返ってきたときにはフィールドが荒野と化すことも多いです。そのため、相手に返す盤面が弱い場合はこのカードをサーチします。

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【マグネット・リバース】
 ボクの閃刀姫の構築における最大のポイントとなります。カガリが制限になった直後には採用されていたこのカード。今では全然見かけませんよね。ボクも確かな理由は分かりません(笑)。でもこのカード好きなんです!
 採用理由について、まず閃刀は前述した通り展開系にパワーで押されると負けてしまいます。リソース管理どころではありません。早めにカガリを使用することすら要求される場合があります。しかし、それでも貪欲な壺では回収が間に合いませんが、このカードを使えば自分・相手ターンに1度ずつカガリが使えます。もちろん魔法なので墓地に魔法が貯まります。故にカガリで回収した分の魔法の枚数が墓地から減ることがありません。他には、相手が高打点モンスターを3体並べて攻撃してきた場合、レイ→カイナで延命しても場の閃刀姫は残りません。しかし、そのターンのエンドフェイズにこのカードを使用することにより、墓地からシズクを蘇生し即座に効果を発動できます。そのうえ、戦線維持もできるので良いカードだと思います。メインゾーン圧迫については、ジークやニンギルスのリンク素材にする、エリアゼロ、マルチロールで墓地へ送るなどして対処できるのであまり大きな問題ではないかと思います。
 気を付けなければいけないのは、閃刀リンクモンスターを正規召喚しなければならないことです。そのため、ミラーではカガリを正規召喚すると相手のシャークキャノンの的になるため、極力このギミックに頼らない方がいいです。しかし、秋田ではボク以外に閃刀姫を使う人がいないので気にしなくていいです(笑)。

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その他のカードについては他の閃刀姫有識者の方が記事を書いていらっしゃると思うのでここでは割愛しますm(__)m

≪エクストラデッキ≫

【閃刀姫シズク】
 先行を取った場合、最初にリンク召喚することになるカード。効果は特殊召喚したターンのエンドフェイズに墓地に存在しない閃刀魔法カードのサーチ。もう一つは、墓地の魔法の数×100攻守をダウンさせる永続効果。状況にもよりますが、このシズクのサーチを通すために敢えて墓穴やイーグルブースターをセットせずにエンドフェイズを迎えるプレイングがあります。手札と相談して立ち回りたいです。基本的には1ターン目はエンゲージをサーチします。3ターン目以降は、相手のデッキが判明し、盤面や手札にある程度公開情報が出ているはずなので、その状況に応じてブースターやアンカー、シャークキャノンをサーチしましょう。また、これらは速攻魔法なので前述したように、マルチロールとの併用でエンドフェイズにサーチして即セットできます。

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【閃刀姫ハヤテ】
 バトルフェイズを行えるファーストターンにリンク召喚することになるでしょう。効果はダイレクトアタックできる効果と、戦闘を行ったダメージ計算後に閃刀カードを墓地へ送る効果。もし、レイからスタートできているならば、デッキ内の不要な閃刀魔法を墓地へ送り魔法を肥しましょう。ロゼやビットでスタートしているならレイを墓地に送りましょう。戦闘を行えば効果が発動できるので、リンクリボーで攻撃力が0にされてもダイレクトアタックすれば効果発動できます。また、相手のEXゾーンのモンスターを戦闘破壊できるならロゼを墓地へ送ることにより…
 ハヤテ効果でロゼを墓地へ→戦闘破壊発生…となるのでロゼで追撃したり、対象耐性がついたモンスターの効果を無効にすることができます。この一連のコンボはすべてダメージステップの出来事なので、現環境で止められるカードが限られています。まぁ、最近中々EXゾーンに1500以下のモンスターが立たないんですけどね(笑)。
 ライフを早めにとることを考えて2枚の採用としています。

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【閃刀姫カガリ】
 効果は特殊召喚成功時に墓地の閃刀魔法1枚を対象にしてサルベージ。単純にして強力な効果ですね。もう一つは墓地の魔法の数×100自身の攻撃力をアップさせる効果。こちらは制限カードになっており、どのタイミングで特殊召喚するかがカギになります。ボクはいつもカガリを呼ぶタイミングが下手くそです。セットを落とした時の敗因は、大体カガリを呼ぶタイミングが早すぎるか遅すぎるかです。故にボクのプレイングが世間一般の閃刀の構築に追いつかないため、補助輪(マグネットリバース)を入れました。できればエンゲージを回収して、1ターンに3発のエンゲージを発動してケリをつけたいですね。また、カガリで妨害を踏んでからアクセスコードでトドメでもいいかもしれません。しかし、トドメを刺すターン以外ではカガリのことを妨害を踏むカードとして扱わない方がいいと思います。死にます(笑)。
 とにかく、カガリを最も上手く運用することが閃刀デッキにおける勝ち筋につながると思ってください。

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【閃刀姫カイナ】
 守りに特化した閃刀リンクモンスター。効果は特殊召喚成功時に相手モンスターを対象に次の相手バトルフェイズ終了時まで攻撃宣言できなくする効果。閃刀魔法を1枚発動するたびにライフを100回復する永続効果。主にET・EDで活躍の機会が多くなるモンスター。または、相手がアルコンのような高打点全体攻撃モンスターを出してきたときに守ってくれます。採用は1枚のみです。ホンマカイナ?…すみません、言ってみたかっただけです(笑)

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【閃刀姫ジーク】
 閃刀姫唯一のリンク2。このモンスターのみリンク召喚でしか特殊召喚できないため、レイの効果による特殊召喚はできないので気を付けてください。リンク召喚成功時に場のモンスターを次の相手ターンエンドフェイズまで除外する効果と、自分の場のカード1枚を墓地へ送ることで自身の攻撃力を1000上げる効果。エリアゼロを墓地へ送ることで、デッキから下級閃刀姫モンスターを特殊召喚でき、リンク3へつなげることもできます。一つ目の除外する効果は自身を対象にすることもできます。次のターンまで自分の場ががら空きになってしまいますが、シャドールフュージョンをケアできたり、返しの自分のターンでほぼ100%モンスターを残しておくことができます。
【サクリファイスアニマ】
 金謙のコスト候補。コードトーカーや転生炎獣の妨害を踏むことができます。素材はエフェクト・ヴェーラーか相手墓地のレベル1モンスターで賄います。出番は少ないですが、それで拾える勝ちもあるので1枚のみ採用しています。一応魔法使い族なのでセレーネのリンク素材にもできます。むしろ効果を運用するよりこちらの役割のほうが多いかも。あとは闇属性のため、アクセスコードの弾にもなります。

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【トロイメアフェニックス】
 金謙のコスト候補。勅命を張られて絶望しかけたところで頑張ってこのカードをリンク召喚し解決したいところ。しかし、勅命のほかに妨害を立てられるとこのデッキでは超えられないことが多いです。特に罠ビートの勅命はもらうとキツイなんてもんじゃないです。2セット目以降は極力このカードをエクストラに残しておきましょう。

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【星杯戦士ニンギルス】
 やや出しにくいリンク3です。金謙コスト候補。しかし、対象を取らない墓地送り(破壊を伴わない)なので除去としてはおそらく最も強力です。リンク召喚成功時の謎の強制効果に幽鬼うさぎを投げられないことを祈りましょう(笑)。

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【照耀の光霊使いライナ】
 実質閃刀姫新規。色々語りたいことがありますが簡潔に。魔法使い族というステータスで効果を使えばセレーネまでなれます。リンクモンスターを蘇生すれば、前述のニンギルスのリンク素材にもなります。破壊された場合は、ヴェーラーかロゼをサーチできます。

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【ハリファイバー】【セレーネ】【アクセスコード】
 勝利への片道切符。しっかりイーグルブースターを片手に握った状態でこのルートへ行きましょう。

≪サイドデッキ≫

【幽鬼うさぎ】
 主に十二獣、コードトーカー対策。あとは展開系で妨害になりそうならば突っ込みます。個人的に好きな誘発。

【アーティファクトロンギルス】
 除外ギミックで展開するデッキに投げる誘発。こちらがマルチを使用中に投げれば、鉄壁マルチと同じ状況を1ターンのみ作ることができます。それでも十分な効力を発揮するので狙える場合はやってみましょう。また、こちらのほかの誘発が指名者などで邪魔されることなく通せます。

【懐獣ガメシエル】
 ドライトロンのアルデクに押し付けたいですね。こちらに投げないでくださいね。目の前で号泣します(笑)。

【パンクラトプス】
 ついに制限カードになってしまったこのカード。勅命適用下で活躍が期待される影のエースモンスター。2年前の店舗代表を取ったときはメインに入ってました。今はサイドで。

【サイクロン】
 ライフコストを気にすることなく使うことができるのでETEDでも気軽に投入できるのがコズミックサイクロンと違うところ。しかし、エルドリッチとか相手にしたときはやはりあちらが欲しくなりますね。ここは好みが分かれたり、検討する余地が十分にある枠です。

【ライトニングストーム】
 サイドチェンジで選択権があるときに、後手を選択してこの1枚で一気にリソースをはがしに行きます。1対2交換は最低でもしたいところ。もし効果が通らなくても確実に妨害を踏むことができているので、悲観的になることはないと思います。罠ビートと戦う際は必須になると思います。

【精神操作】
 相手モンスターのコントロールを奪います。アンカーと差別化するならパクって効果を使いたい場合ですね。ただし、このデッキの対応力ならメインギミックで間に合っている場合が多いので1枚のみの採用としました。

【禁じられた一滴】
 アルデク対策その2。しかし、コストにモンスターを要求することになるのであまり多めに投入できないのが現状です。墓地の魔法を増やすという意味では非常に相性がいいので、またドラグーンみたいな耐性のやつが出てきたら採用枚数が増えると思います。

【次元障壁】
 ケアされにくく、デッキによってはギミックを完全に潰すことができるカードです。ドライトロン、サンドラ、プランキッズ、セイクリッド、エルフのバグースカ、アダマシア、十二獣、シャドール、ドラゴンメイドなど意外に多いです。

⑥不採用カードについて

【貪欲な壺】
今回の構築ではマグネットリバースを採用し、このカードを抜いています。理由としては、展開系デッキ相手では使用することができないことが多いからです。リソースゲームになったとしても、マグネットリバースの方がボクとしては小回りが利くので今回は不採用としました。ただ、2ドローは強いと思うので今後の環境次第では採用を検討してもいいと思います。

【王宮の鉄壁】
 強いんですけどね…。実際、去年のCSでは採用してました。ただ、秋田環境だとあまり強く刺さらないんですよね。あと、マルチ鉄壁の布陣を無理に狙いに行って妨害が減ることもあったりしたので今回は不採用としています。環境によっては再び採用が考えられると思うので、完全にこのカードを否定することはありません

【コズミックサイクロン】
鉄壁を採用しないならこちらを採用してもいいかと思ってます。普通のサイクロンにしていますが、ボクの感覚的な好みもあるので構築が変更しやすい部分ですね!あまり深く追求なさらずにお願いします(笑)。

⑦秋田環境で意識していること

 本編です(笑)。秋田環境では数年前からデッキ被りがないので、各デッキ・各プレイヤーの個性を意識して戦う必要があります。魔境とは秋田のことだと思っています。

1.結界像ビート
 結界像が並びます。1ターン返すと次の結界像が湧いてきます。はっきり言って恐怖でしかありません。おまけに閃光の追放者とか出てきます(笑)。バックも厚いです。単純ではありますが、バックをはがして殴る必要があります。有利対面かもしれませんが、マクロコスモスなどの除外系を平気な顔して使ってくるので、墓地に閃刀魔法が貯まりません。1セットは取られても仕方ないのでサイドチェンジ後はしっかりとバックを破壊して攻略していきましょう。

2.エルフの剣士
 たまに公認大会に出てくるインスタ映えデッキ。エルフの剣士はバニラなのでウィドウアンカーでコントロール奪取ができません。さらに戦闘で破壊しようとすると、大捕物やエアフォースによる妨害に遭います。そして干ばつの結界像がいるとカイナしかリンク召喚できないので、早めに潰しておきたいところ。マルチロールをうまく運用して勝ちたいです。

3.セイクリッド
 このデッキは今年何歳になったのだろうか・・・?古いテーマだからといって侮れません。最新のギミックを常にアップデートしているため、舐めてるとマジで死にます(笑)。こちらのギミックを完全に把握されているので、それを承知の上で立ち回らなくてはならないため不利対面です。常にダブルエンゲージのプレッシャーを与えましょう。ライナで毎ターン幽鬼うさぎをパクられるのマジで辛いです(笑)。

4.ドラゴンメイド
 ドラゴンメイド側のファーストターンは、主にリソースを準備するターンになります。ここで如何に誘発を強く当てることができるかが勝負です。シュトラールが妨害兼リソース供給装置になるので、要注意です。既に融合召喚されてしまった場合はドローフェイズにアンカーや無限泡影を打ちましょう。シュトラールの墓地から下級メイドを特殊召喚する効果はスタンバイフェイズになると発動してしまうからです。リソースゲームに持ち込まれるとこちらが不利になります。マルチロールで対抗しつつも早めにケリをつけたいです。

5.ドライトロン
 誘発をうまく当てて展開を止めましょう。正直相手の動き方や手札次第で、うららの打ちどころが変わるので、ここでは具体的に述べることができません。サイドチェンジ後は次元障壁でギミックを潰してから早めにケリをつけましょう。ライトニングストームケアのため、マルチロールに頼ったリソース管理はしないようにしたいです。

6.海皇
 アーチザンでこちらのハンドを覗いてから展開してくる変態です。まだレイちゃん着替え中なのよ!エッチ!でもハンドには大量の手札誘発があることがバレると相手も凍り付きます(笑)。一度ハリファイバーやアウローラドンを止めることができると、リカバリーが厳しくなるのでそのあとはじわじわとトドメを刺しましょう。逆に展開を通されるとハンデスされた状態でVFDの相手をしなければならないので厳しいです。

7.恐竜
 アルコンはカイナで対応すれば怖くないです。デッキがバレると、究極進化薬でゴアトルスかパンクラトプスが出てきます。アンカーはミセラサラウルスでいなされてしまうので、シャークキャノンをセットしパンクラトプスを奪いましょう。サイドチェンジ後はレインボーネオスが出てくる可能性があるので、ヴェーラーは抜かずに入れておきましょう。アルコンが正規召喚されていれば、ライナで奪うことができますね。

8.エルドリッチ
 シャークキャノンで本体を如何に多く除外できるかが勝負です。相手はそれを踏まえて、2体用意できる状況で攻めてきます。また、こちらのレイをワッケーロで除外してきます。可能な限りレイは墓地に2枚置いておくように心がけてプレイしましょう。相手の黄金卿発動時に本体がフィールドにあるならば、チェーンしてアンカーで本体を奪いましょう。

9.サンダードラゴン
 超雷が立つとエンゲージ、増援、シズク、エリアゼロが機能しなくなります。もし相手のデッキが分かっていたら、先行を取ってシズクでアンカーをサーチしましょう。エンゲージをサーチしても腐ります。また、最初の1ターン目はあまりカードを伏せないようにしましょう。雷神に後ろを剥がされ、リソースがなくなるからです。そのため、1セット目からリソースはハンドに温存しましょう。超雷をアンカーで無効にしてから、エンゲージなどで暴れていきたいです。上手い人と駆け引きをするときはとにかく楽しいです。

10.電脳堺
 不利対面です。仙々で墓地に魔法が肥えず、VFDでハヤテによる戦闘はできず、鳳々で墓地のレイと場の閃刀リンクを除外され・・・。もう散々です(笑)。しかも、そのときの状況に応じて誘発の投げ方も変わってくるので攻略が難しいです。できるだけ横に広がるような展開を抑えて、相手のリソースを少しずつ削ったり、シャークキャノンで仙々を奪うことができれば一番いいと思います。

11.十二獣
 おそらく有利対面。マルチロールに頼ったリソース管理をするとドランシアで破壊されたり、アーゼウスで伏せカードごと持っていかれたりします。増Gはドロー目的ではなく、他のデッキでいうロンギヌスのようなターンスキップを目的に投げるのがいいかと思います。サイドチェンジ後はうさぎを投げましょう。

終わりに

 ボクは秋田のモブなので、決して遊戯王はうまくないです。今回は自己満でこの記事を書かせていただきました。もし、この記事をご覧になって閃刀姫にご興味を持たれたならぜひギリ―までお声がけください。ご購読ありがとうございました。

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