見出し画像

HORアンリミAFネメシスの結論

はじめに

 はじめまして。とーとーです。
 たった2週間程度だったラズリAF環境、皆様はどのように楽しみましたでしょうか。私は1週間ちょいでグラマスに行くという、普段の3倍の速度でmpを盛るぐらいには楽しんでいました。

 そんな私の小さな結論に関して記述しようと思います。


デッキリスト

サンプルリスト

サンプルリスト

 それぞれの採用意図や、採用を見送ったカードに関して説明します。

確定枠

確定枠

 このデッキの基本プランは2枚以上ラズリをだし、レディアント3枚にシオンでバフをかけることで6×3+2(進化)=20点のOTKを目標とします。

レディアントOTK

 今のAFは制限カードである加速装置が引けなければ、pp回復手段が1枚の解放しかありません。
 1枚の解放はラズリで確定サーチができますが、1枚の解放では、ppの維持はできても回復はできません。そのためラズリとシオンを同時に使うのは難しいです。

機構の解放 最強

 よってラズリを出す準備ターン→シオンを使うフィニッシュターンという動きになります。
 3ターン目、4ターン目にラズリを出し、5ターン目にレディアントOTKを決めることが基本プランです。

 このプランには素早くラズリを2枚引かなくてはいけないため、AFサーチが必要です。そのためにメカニカルガンナーとスピネを採用しました。

メカニカルドッグ

メカニカルドッグ 強い


 メカニカルドッグはAFのため採用がためらわれましたが、あるとないとではデッキの周りが違いすぎるので採用となりました。AFが混ざる問題点も、自動機械の採用により解決することになったので3枚です。

2種類の0コスト

 0コストは多めに採用しました。
 解放使用時、スピネ+犬で手札が2枚増える上に、一番欲しいスピネのAFサーチが最後に作用する関係上、手札を7枚まで減らさなくてはいけません。そのためのコンセントレイトと音速の突破の両採用というわけです。

 手札を減らす目的で採用された2種のカードですが、使い道もあります。
 音速の突破は特に役割が多く、相手のアグロムーブを止めるためにラズリに突進を付与することや、スピネに突進を付与することで自壊札としても機能します。

音速の突破

 コンセントレイトは3ppで使うことはほぼありません。手札を回転させ、事故率をなるべく減らす意図があります

自動機械

アーティファクト兵招集 偉い

 自動機械を2枚以上は採用します。
 自動機械は基本的に兵招集として使用します。このデッキは兵招集からラズリが確定サーチになっています。

 基本プランではラズリを2枚出したい以上、ラズリを集めるための兵招集です。サンプルリストには3枚入ってますが、自動機械自体は解放使用時には役に立たないカードのため3枚積むかは悩みどころです。

シオン

シオン フィニッシャー

 シオンの枚数は2枚の時期もありましたが、シオンが引けなくて負けというのが嫌いだったので3枚です。昔のAFとは違い使えるPPに限りがあるため、2枚では信頼不足だと感じました。

カイザーインサイト

カイザーインサイト 最強

 カイザーインサイトは3枚必須だと思います。
 序盤の事故防止や、解放使用時の手札リセット、ロングゲーム時のフィニッシャーなどの役割がありますが、一番重要なのは解放使用時の手札リセットです。
 解放使用時でも、今のAFは扱えるppに限りがあるため、なるべく少ないコストでパーツを揃えなくてはいけません。そのために1コストで最大8枚ドローが可能なカイザーインサイトは重宝します。

 またよっぽどのことがなければ、1ターン目に撃つのは微妙です。カイザーインサイトはパスをドローに変換することが可能ですので、後半になればなるほど費用対効果が上がります。
 例外はカイザーインサイトの2枚目が見えている又は手札にAFサーチも手札回転カードもスピネもいない場合だと思います。

自由枠

自分の動きを強くするカード
 カシム、ローザ、エネスの共鳴組

カシム

 いわゆる共鳴AFと呼ばれるものに採用される方々です。
 入れていた時期もありましたが、最終的には抜けました。
 理由はコストが重すぎることと、安定感のなさからです。カシムローザは2コスト、エネスは3コストなので、出したターンに使えるppが大幅に減ります。今のAFは恒久的なpp回復をするには加速が必要になる関係上、出せばシオンが使えません。

 また盤面を一掃してしまうので、役目を終えたメカニカルドッグを当てることが難しくなることからデッキの周りも遅くなります。よって、非採用となりました。
 しかし、エネスの攻撃されない効果がミラーに刺さることや、カシムローザのパワーが高いことから採用するのもありだと思います。その場合はシオンを減らしてもいいかもしれません。

 ユアン

ユアン

 同じく共鳴組ですが、前述した共鳴組と違う点は、後引きが許される点とダメカ貫通能力にあります。カシムローザエネスはデッキを回す前にひかなければいけませんでしたが、ユアンは逆にデッキを回してから出したいカードです。これは非常に使いやすいです。
 またゾーイや攻撃されない系などの厄介な奴らへの耐性をつけることもできます。採用しなかった中では一番押してるカードです。

 アーティファクトコール

アーティファクトコール

 共鳴状態であればAFを2枚サーチできるすごいやつです。しかしコストが重く非採用となりました。
 最初は採用していましたが、解放使用時には使いづらいことや、共鳴に振り回される割にはラズリを確定で持ってこれないことが微妙であると感じていました。
 結果、自動機械の発見により非採用になりました。

 ミリアムとジルク

ミリアム

 自壊カードです。
 スピネを破壊する、解放使用時に盤面を空ける、ミラーで当て先を消す、といった場合に使用します。最低3枚は積んでおくと色々と起用で良いと思います。
 ミリアムとジルクの差ですが、私はジルクのほうがおすすめです。

ジルク

 なぜならジルクは即時回復と手札交換が可能だからです。
 アグロ対面で回復が偉いことや、ミラーでの序盤の削りをなかったことにしてくれたりと偉いと感じました。また手札交換することから、序盤の事故率軽減にも寄与します。
 対して、ミリアムが加えるパラダイムシフトは解放使用時に強いカードです。最大出力だけで言えばミリアムのほうが強そうですが、そこまでしなくても勝てると思いましたので、ジルクを採用しました。

 機械の加速兵

機械の加速兵

 加速装置を手札に加えながら、AFサーチをするすごい奴です。
 3ラズリ4加速兵と動くことで、5無限のppで押し切れます。弱点としては4コストという重さ、スタッツの高さがあげられます。特にミラーにおいて、大きな当て先を作るリスクは計り知れません。
 また4コストでぽん置きする性質上、先行じゃないと使いにくいというのも非採用理由としてあげられます。

 
 ギガスファクトリー

ギガスファクトリー

 一度置ければ、常時加速解放状態(pp回復は1)になります。
 置ければ、圧倒的なリソースが手にはいるため、ロングゲームで強いです。虚数物体との同時採用が良いと思います。
 置く隙が無いうえに、事故率が上がるので非採用になりました。

 グリームニル

グリームニル

 5進化していれば、2点×5を飛ばせます。
 フィッシャー兼、ダメカ貫通枠です。
 安息や、虚数などを貫通することができますが、条件がそれなりに厳しいことや、コストが重いことがつらいです。

メタカード
 極光の天使

極光の天使

 疾走札の打点を下げることができます。
 基本はミラーでのレディアントOTKケアで投げることになります。なお、極光単体で投げるのではなく、展開し終わった後に投げることでカウンターリーサルを防ぎつつ、自分の打点を押し付けます。

 4ターン目に動かないといけない場合は大抵リーサルがとれないため、そういう場合の保険として大抵機能します。
 あとは対ホズミでも1ターンもらえたりします。

 虚数物体

虚数物体

 大きな打点を減らすことができます。
 3点まで減らせますが、カシムローザエネスなどには貫通されますし、骸相手に出しても、結局処理をしなければ、あまり意味はありません。ホズミにはある程度効果があります。

 このカードの良い所は、色々な対面に対してある程度のメタが可能であるということになります。色々便利です。

 ワールドブレイク

ワールドブレイク

 ほぼ対骸専用カードです。たまにパメラホズミに刺さります。 骸がスピリットイーターを展開したら、デッキを回しづらくなるため、入れるなら2枚以上入れるのが良いと思います。

マリガン

無条件で何枚でもキープ
 スピネ系
 メカニカルガンナー
 加速装置

無条件で2枚までキープ
 ラズリ

無条件で1枚までキープ
 カイザーインサイト
 自動機械

スピネ系があればキープ
 メカニカルドッグ
 自壊カード(ミリアム又はジルク)

プレイング

基本


 大抵の対面は基本プランの5OTKで勝つことが可能です。なので焦らず5ターン目に動き始めましょう。
 4ターン目に動きたくなる気持ちもわかりますが、加速装置なしで4ターン目に勝つには相当の運が必要です。確実に安定しません。4ターン目に動かないといけない場合に関しては後に説明します。

1、2ターン目

 準備期間です。メカニカルガンナー、自動機械、スピネ+自壊カードを使用しラズリを集めます。
 優先度は自動機械>メカニカルガンナー>スピネです。自動機械は1枚で2枚のラズリを産んでくれるので最優先でプレイを考えるべきでしょう。

 またなるべくスピネとメカニカルドッグを温存することも大切です。もちろんラズリがいない場合、相手の展開が早い場合などには出しますが、他の札でラズリを持ってこれるのであれば、温存する方が良いでしょう。
 なぜなら、スピネ+メカニカルドッグは解放使用時に使う方が圧倒的に強いからです。0ppでデッキも回転し、レディアントもサーチしてくれます。

3、4ターン目

 ラズリを出すターンです。
 ラズリを出し、レディアントを埋めましょう。

 もしもラズリが1枚しか見えていない場合でも、サーチより先にラズリを出しましょう。解放が手札にあれば、最悪見切り発射することが可能だからです。

5ターン目

 3ターン目、4ターン目とラズリを出せていれば、ここからは簡単です。
 解放を使い、スピネとメカニカルドッグでレディアント3枚とシオンを揃えましょう。この時、守護突破はメカニカルドッグと音速の突破に任せます。

 またこの時に自由に使えるppは1です。
 基本的にこの1でカイザーインサイトを撃つことになるでしょう。
 生命の量産があれば、使用可能ppを1増やせますが、不必要にメカニカルドッグに打つのは無しです。

 生命の量産は、デッキに要らないカードを埋め込みます。メカニカルドッグを埋め込んでしまうと、せっかくのAFサーチから1コスレディアントを引く確率が大幅に下がります。レディアントを埋める場合も同様です。

 無論、メカニカルドッグでデッキを回すことは可能ですが、余計な時間がかかります。時間と戦うこのデッキにおいては致命的なので、やめておくのが無難です。

 使い方としては、レディアント3枚目を出す時に使うことで、ppを回復させるのが単純で強いでしょう。これができれば、カイザーインサイトを2回使えるため、埋め込むことを考えても、キーカードを引く確率を大幅に上げることが可能です。

対面ごとの動き

 ここでは特筆すべきプレイングに関してだけ話します。話していない対面や状況に関しては、基本プランを通します。
 ()内はAF側から見た有利不利を書いています。

対復讐宴楽(有利)

 自動機械から兵招集ではなく、解放使用時に輝きを選び回復することが可能です。輝きを出しながら詰めることで、もしもOTKができなくても、リソースゲームに持ち込めます。
 リソースゲームに持ち込めば、スピネ本体やシオン本体を出すルートを取ることもありました。
 ですが、大抵は基本プランを通すことを目指すのが良いと思います。輝きを出せば保険になる、と言った程度のものですね。

 また相手のルームサービスケアで盤面を残さないことは大切ですが、それよりも自分の動きを通すことを考えた方が良いと思います。残さないことに越したことはないですが。

対安息ベレロフォン(有利)

 アンリミAFが流行った結果、安息を再度積み始めたベレロフォンです。このデッキはベレロフォンのリーダー付与がある状態で、安息で引きこもられると勝つのは難しいです。
 よって、一番の隙であるベレロフォン登場時を狙います。

 4ターン目に展開することで、相手の要求値を上げて、押し切ります。この対面は4ターン目に解放を撃ちますし、メカニカルドッグに量産を使います。そこまでして、展開してシオンをかけるところまで目指します。
 そこまでいければ、あとはダメージレースかリソース勝負になりますので、押し切りましょう。

 先行3安息4ベレロをされた場合は、そうとう苦しいので、安息側はそれを目指すのが良いと思います。

対骸(微不利)

 スピリットイーターを大佐の裏に隠されると、相当厳しいです。自動機械から輝きをとったり、半分処理して虚数で蓋をするなどして抗えます。
 なお、加速が引ければ微有利まで持ってこれます。そのため、祈ることが一番大切な対面であると思います。

対ミラー(五分)

 5ターン目がリーサルターンなので、先行有利です。後攻を取った場合は4ターン目に動けるように準備しましょう。
 またこの対面はアグロムーブが可能な対面でもあります。2ターン目のスピネ+メカニカルドッグで顔面に3点入れることができれば、レディアントOTKへの要求値が下がります。また、3ターン目のラズリを音速の突破がなくても処理できたりします。

 3ターン目に出したラズリが生き残り、4ターン目を迎えた場合はチャンスです。レディアント2枚とシオンで17点まで出ます。
 先行で無理をしてまで通す動きではないですが、後攻なら狙うのも重要でしょう。

 また加速があれば、加速がある方が有利となります。なぜなら3ターン目のラズリを当て先にすることで、4ターン目にレディアントOTKが可能になるからです。
 進化権のない先行でも、レディアントを4枚使うことや、シオンの2枚目、序盤の細かい打点などで大方勝てるでしょう。

対種類AF(微有利)

 キルターンはこちらの方が速いので、素直にプレイができれば勝てます。しかし種類型は一枚当たりのカードパワーが高く、解放がなくてもそれなりの動きが可能です。また、ライフ回復手段や、盤面形成能力が高く、解放使用時に倒しきれなければ、窮地に陥るでしょう。
 そのため、この対面はなるべく早く、確実にOTKを決めることが大切になると思います。

その他のデッキ

ホズミ(有利)
 相手がツモらないことを祈りつつ、基本プランを使います。アグロムーブが刺さりやすいです。キルターンは同じですが、アグロムーブや再現性の差で有利だと思います。

超越(有利)
 こちらの方がキルターンが速いため、素直に行けば勝てます。序盤のアグロに対して出してきた、チャクラムウィザードなどを当て先にすると楽です。

庭園(有利)
 ユアンがいればイージーウィンです。ユアンがいなくても、庭園の返しでリーサルを組めば勝てるでしょう。なお、リーサルを組めなかった場合でも、虚数、シオン本体などで遅延して勝つこともたまにできます。

覚えておくと役に立つこと

3シオン

 3ターン目開始時点で、スピネが盤面に3体いれば、3シオンをするとイージーウィンが狙えることがあります。特に序盤が弱く、こちらが先行の場合に刺さりやすいです。
 超越、ミラー、安息、庭園などで狙うこともありますが、先行の時点で有利はこちらにあるため、無理をしてまでするムーブではありません。選択肢の一つ、といった程度です。

5加速ラズリ解放

 まだ一度もラズリを出してはおらず、解放が手元にないけれど、加速とラズリはある場合、5ppから加速→ラズリ→解放と動くことができます。この動きをした時の残りppは1なので、スピネや犬を出してppを回復していきましょう。
 機械の加速兵入りの場合は頻出する動きなので、覚えておくと便利です。

さいごに

 以上が私の2週間での小さな結論です。
 名人様や、上位勢から見ると、大分浅い点もあると思いますが、私1人ではこの辺りが限界でした。どこの共同体にも属していない私の、小さな結論であることを留意していただけると幸いです。

 次は「じゃんけんカードバトル2、アビリティ考察会」または「未界域暗黒界、構築考察」で会いましょう。もう二度と顔を出さないかもしれませんが。
 それでは、あなたに幸あらんことを。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?