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16弾純ラピッドモンデッキ~エボカ運勝ち優勝しました~

はじめに

初めまして、じぇんとるふぁっとです。
普段は、オンラインでフリプや
テイマーバトルちょいちょい出るぐらいの人で、
公式大型大会やCSでの入賞経験無し
いわゆるモブプレイヤーです。

追記※2024/1/11のエボカで一応優勝しました。

エボカ 遊vic中野(26人で開催)
記念写真

とはいえ、お相手が効果把握やカウンターケアで長考され、結果時間切れでこちら勝利判定となった試合があったり、お相手が立ち上がり〜中盤まで通してプレイングミスを3.4回されてた試合があったりと、正直自分の実力で優勝したんじゃ!!とはとても言えるような結果ではなく、運勝ちと表現してます。
あくまでモブプレイヤーとして、この記事は読んで頂ければ…!

今回この記事を書こうと思い立った理由は、
16弾が発売し初心者やデッキ探しをしてる方に
1人でも多くこのラピッドモンデッキを触って
もっとこのデッキタイプが研究されれば良いな!
って思ったためです。

もうダブルタイフーンが発売してはや1ヶ月弱
16弾でこのデッキも強化を受け、かなり戦える
デッキとなりましたが、まだ観測出来るところで
解説記事が数件しかなかったので、みなさんが
手に取りやすいよう全文freeで挙げますので、
是非読み終えた頃にはこのデッキを手に取って
対戦して頂き、あわよくば感想をX等で投稿
していただけると個人的に助かります。
(研究の材料にします)

なにぶん初めてデッキを言語化してみたので、
分かり辛かったり面白くないかもですが、
それでもよければ最後までお付き合いください。

追記※エボカ出る前でリストを少し変えており、
当日使ったリストの変更点の解説、戦った対面の
レポ等を5章に追加しました。
追記を行なっている段階で、ラピッドX使用優勝デッキnoteが2件あり、今回の優勝については運勝ちだと自分でも思ってるのでfreeのままです。
ラピッド使う方も対面する方も参考にしてもらって構いません。みんなで高みへ。

1.デッキリストとコンセプト

可愛いテリアモンのアドバンスデッキとして
発売したダブルタイフーンを改良して作られる
このデッキ。

まずこのデッキがどういうデッキかといえば、
相手の盤面を触るコントロールデッキ。
正直、初心者が雑に使って強いものではなく、
相手の動きを理解して真価を発揮するデッキ
なのが個人的な所感。

ロボゲーにいそうな見た目が男の子心くすぐる


ラピッドXとセンガルace、2体の強力なパワカ。
これらを適切に相手の盤面に押し付けていき、
身動き取れないところを颯爽と討ち取る。
また討ち取るために常に盤面管理を行うので、
お互いのターンにドキドキしっぱなしな
The カードゲームって感じがして、
それでいてラピッドXの加入によって
大幅な攻撃力も手に入れ、攻めっ気も十分な
とても好きな部類のデッキです。

先程初心者に不向きだと言いましたが、
とはいえ1モブプレイヤーの自分からしても
対戦するたびにもっといい動きがあったと
勉強出来るそんなデッキなので、デジカを
楽しみながらプレイスキルを学ぶには
とてもいいデッキだと思います。

これが全部同じデッキの中で使えるんやで!

てか、カワイイだけで大正義!!
正直可愛いから使ってる、が7〜8割。


肝心のデッキリストがこちら。

試行錯誤した現状の結論

レシピクリエイター
https://dtcg.page.link/DQPq

2.採用理由

各Lv.→テイマー→オプションでご紹介します。

デジタマ

・EX5ニャロモン 4枚
レストしている間、ずっと+1000
マグナモンX抗体のアタックに対して、
センガルaceカウンター→ブロックの動きの時、
最低13000で対応出来るのがとてもえらい!

このデッキでは、進化元効果でDP+出来るのがST17テリアとラピッドのみで自身のDP底上げは
DP-の効かないマグナX、タイラントカブテリ、
シャッコウ等と対面する上で必要不可欠かなと。

また、タイラントカブテリ対面時、ラピッド達はDP7000以下なため、ブレイドクワガー登場→
タイラント効果→ブレイドレストでラピッド退場
の動きを阻止してくれたり、セキュリティ勝負でDP負けの進化プラン崩壊事故をケアしたりと、
ドローデジタマより優先していいと考えてます。

・ST17グミモン 1枚
アタック時テイマーがいたら1ドロー
育成をウォレスやミミ等でどんどん開くため、
デジタマ5枚採用はまずマスト。
(なんなら8枚欲しい)
その中で、このデッキはいかにラピッド達を
手札に抱え、投げ続けるかがコンセプトなため
DP+はえらいとはいえドローもしたいので、
緑デジタマの中で条件の緩いこちらを1枚採用。

Lv3

まず固定枠

•ST17テリアモン 4枚
ウォレスを1コストで用意してくれるテリア
ウォレス自身がラピッド進化を1軽減出来るため
テリア効果→ウォレス登場育成孵化
→テリアをラピッド1軽減進化
実質0コストでテイマーを用意している。

上記ムーブは基本戦術であり、BT8ラピッドや
ST17-07ラピッドはテイマーがいて真価を発揮
するため、ウォレスと共に4枚採用。
進化元もお互いのターンDP+でとても助かる。

・BT8テリアモン 4枚
ラピッド達をサーチするテリア
進化元効果がないが、それを差引しても
現代パワー水準の5枚ルック回収効果なため、
4枚採用。あと優勝プロモが可愛い。(未所持)

・BT16テリアモンX抗体 2枚
テリアに重なるテリアの上位存在
テリアに重ねて進化ドローでドロー加速したり、
後述するクルモン効果をラピッド持ってなくても
起動するのがメインとして使用。また、ウォレス
不在でもST17ラピッドに1軽減で進化えらい。
ただしBT8ラピッドの特殊進化条件対象外のため
軽減効果込みでも3コスト進化なのが良くない。

進化元の貫通付与は、ラピッドで盤面取り合戦中
盾からの除去やDP負けで余計なパージ事故呼ぶ
可能性大&クルモン軽減対象外などの理由から
採用枚数を最低限の2枚に。

・EX2クルモン 2枚(レベル無いけど)
生きてるクールボーイ
テリアモンがいるだけで1コストで登場でき、
進化するだけで+3000、メモ+1、ドロー1
を起動するとんでもデジモン。

中でもDP+3000がかなりえらくて、lv4ラピッド
達が14000まで相打ちで相手デジモンを殴れ、
ラピッドXやセンガルが盾DP気にせず殴れる等
動きの幅を大きく広げてくれる。
あと、秘め力のレスト要員にもなって便利。
ヘブンズジャッジメント回数増しにも貢献する。

またウッコと違い、手札に抱えてても腐りにくく
適度なタイミングで出しやすいのも好感触。
いるだけアドを稼ぐが除去されやすい…一方で、
除去札使わせたならラピッド損傷数が減るという
考え方もでき、デッキに入れてるだけでアド。
とはいえ、枠がないので2枚に留めてる。
環境によって、もっとDP底上げを感じたら、
枚数増やしていいと思います。


続いてメタ枠

・BT3テリアモン 1枚
メモ+阻止テリア
ルガや青緑インペ等、違法にメモ+するデッキを
遅延行為して1ターン貰うのが基本的な仕事。
最悪腐ってもテリアモンなのでラピッドモンに
進化出来るのがとてもえらい。
ポームモンがいらなくなったりするなら、
枚数1枚増やしてもいい。

・BT9ポームモン 2枚
環境対策の結論
16弾環境はとにかく効果登場が多く、反対に
こちらは一切効果登場しないので積み得!!
(ジョグレス系のテイマー、タイラント進化時、
ルガの大量蘇生、Dブリデジ対の連鎖登場等々)
環境的にもっと抱える必要ありと感じれば、
テリアXやクルモン等削ってでも採用すべき。

Lv4&5

・Lv4ラピッドモン達 2種4枚ずつ
可能性の獣
Lv5飛ばして直接ラピッドXやセンガルになれ、
常に盤面に維持して相手にaceカウンターを警戒
させるだけでもプレイを歪ませる仕事をする。

マグナモン達と違い2種8枚しかない…。
無闇やたらに進化すると弾切れ起こして即負けに
直結するため常に、進化して盤面を維持するかや
パージしてまで盾詰めて平気かなど、管理に
意識を集中しておく必要がある。

また、進化元破棄やバウンスにとても弱く
青黒マグナや大輔&賢、タイラント、ズドace等
天敵はそこら中にいるため、対面デッキの理解が
とても大事になってくる。

・Lv5 ST17ラピッドモン 4枚
抱えてても使わんけど、ないと困る精神安定剤
緑では珍しい退化効果を持っており、Lv4達で
DP-を与えてから退化させて倒すなんてことも…

ただメインはテイマーがいる事で発揮される、
効果消滅とバウンスの耐性獲得。
相手がDP-や退化等の除去手段がない場合、
手札のセンガルaceと合わせて確実に1ターンを
凌げる事が出来る。
ルガや銀河、赤紫インペ等行動しながらこちらの
盤面を荒らすデッキに対して特に効果的で、
コイツを出してカウンター構えるのと
Lv4ラピッド達でカウンター構えるのでは対面に
対してのカウンターの警戒度がまるで違う。
なんなら登場時にも効果が発揮出来るので、
7コストオプションとしてたまに立てたりする。

ただし、コイツ自体はパージを持っていないため
戦闘にとても脆く、コイツを挟んでLv6に
なるべきか否かを常に判断しながら要プレイ。
進化元効果は雑に強いです。

Lv6

・ラピッドモンX抗体 4枚
広範囲爆撃魔
相手全員レストさせ実質進撃効果。
条件付きの常時全体DP-4000。
相手が倒れたらメモ+2。
全ての効果が噛み合った、現代らしいパワカ。

DP-に目が行きがちだが、使ってて感じる
ほんとにやばいのはメモ+効果。
4コストでLv4ラピッドからワープ進化して、
その足で盤面を殴り倒せばメモ+2が入るため
実質2コストで進化してる事になる。おかしい。
しかも2体並べたらメモ+4と、並ぶだけ挙動が
おかしいことになっていくのでさすがパワカ。

プレイで注意したいのは、
素のDP11000でかなり脆いところ。
DP-やセンガルになれる点である程度防御力も
あるように見えるが、迂闊な盾殴りでDP負けの
パージしたり、進化元破棄でラピッドいなくなり
DP-が発揮出来ずそのまま倒されたりと
雑に投げてずっと強いマグナXと違って、
かなり慎重に運用する必要がある。

でも頑張って維持するのが楽しい!!
…あとブロッカーついてたらバケモンだった。

・セントガルゴモンace 4枚
ダークタワー内蔵型暗黒究極体デジモン
相手の進化封殺とテイマーレストさせ効果封殺。
進化してもアタック終了しても1回アクティブ。
とってつけたようなブロッカーと再起動。
その上どのラピッドだろうがお構いなく乗れる
ace最強カウンター札としての圧倒的汎用性。
効果もりっもり、現代のパワカその2。

ただ正直、カウンター札としてだけ捉えてると
お相手も馬鹿ではないので、ラピッド処理して
センガルを沢山抱えたまま負けなんてことも…。

このカードの真価はやっぱり進化封殺にあって、
相手のカウンターを完全にケアして2点殴れる
詰めのアタッカー性能で重宝します。
とはいえ雑に進化すると耐性持ってないので
パージして維持できたはずの盤面が
更地になった上でメモリー渡す結果になったり。

オーバーフローにビビらず強い意志を持って
運用するととてもいい仕事をしてくれるので、
コイツもやっぱり状況判断が大切な1体。

テイマー

・ウォレス 4枚
Digimental Up!!を手伝ってくれるテイマー
ST17テリアモンと組み合わせて後続の確保と
並ぶだけ進化軽減出来るアメリカ人。
とにかく後続確保しラピッドを投げ続けるのが
このデッキの強みなので、フル投入。
BT8ラピッドやST17-7ラピッドがテイマーを
必要とするため、出来るだけ早い出ししたい。

・ミミ 2枚
育成操作が出来るテイマー
Lv4&5のラピッド達の進化コストや
テリア達の登場コスト等3メモリあれば2回行動
出来る事が多い為、メモリー3保証は大事。
またウォレスと違って、条件あれど毎ターン育成出来る効果をしているので後続確保助かる。

とはいえコスト4と重いところや、試合中1枚
あれば十分仕事をしてくれるので2枚に留めた。

例えば
先行で育成Lv3進化、ミミ登場で4返し

相手育成lv4まで進化メモブ等でしゃがんで返し

こっちラピッドXまで進化して返し
(次のターンからミミ起動するぞー)
と動く事も出来るが、返しに盤面除去されたら
一生ミミ効果起動する事なく負けるので
正直3枚以上入れてもウォレス以上に腐るので
この型ならこれ以上増やす必要ない派。

オプション

・トレーニング 4枚
・メモリーブースト 2枚
初動カード
理想的な先行1ターン目がこれをプレイで
次のターンの幅を広げる為採用。
クルモンやポームモン、ヘブンズジャッジメント
色々入れたいカードがあったためメモブは2枚。
今のところ足りないなって感じないし、
サーチはBT8テリアでも出来るし、育成回して
進化でドローも稼げるからこの枚数でいいかな。

・ヘブンズジャッジメント 2枚
お守り
主にタイラントを突破するのに使う。
場にテリア&クルモンorラピッド1体だけで
-6000x3を打てるので大抵のデカブツは処理可。
aceを採用するデッキが前環境より増えるため、
メモリー消費を抑えて手打ち出来ると予想。

デッキ全体のDPラインがとても低いため、
盾バリューを上げるためにもあっていいかなと。

・秘めたる力の発現
チート。誰でも一回無料進化。ツヨイ。制限。

不採用カード

・ダブルタイフーン
メモブと同じコストでテイマーとデジモン両方を
回収できるのはいいんですが、ディレイでテリア
登場させるよりメモリー2確保した方が圧倒的に
戦況を変えられるので不採用。

・ST17ロップモン
連携付与はめちゃくちゃ強い。ただ、中途半端に採用してると引きたい時に引けないし、4投は
ラピッド4コス進化が重すぎて、結果抜けた。
正直なくて困った事ないので別にいいかなって。

・ST17ガルゴモン
ジャミングは強いですが、ラピッドXセンガルに
なれないのがあまりに致命的なので不採用。

・李健良
4コス3コスともに優秀な効果持ってますが、
型の違い?で不採用。正直ミミウォレスで十分。
マトリックスエヴォリューションかっこいいけど
ガルゴ採用してまで…?ってなった。

・ファイアロケット
ラピッドXはアーマー体を持ってないので
使いたい時に自由に使えなかったので抜けた。
ラピッドに使ったあとセンガルになって4打点
強いムーブだから試す価値あり。
合わなきゃ抜けばいいし、使い手の相性。

・BT8大輔&賢
ラピッドで1点行って、ラピッドX進化もう1点
が出来るカード。
単純にコストが重く、の割にリターンが少ないと
感じたので抜けた。
攻めっ気強く使いたいなら入れても…って感じ。

・緑の除去オプション
ヘブンズジャッジメントと違って単体を確定除去
出来るカードがいくつかあるが、汎用性で
ヘブンズジャッジメントに軍配上がった。
環境によっては入れ替えたりするかも。

・運命の煌めき
採用かなり迷った1枚。
黄色が入るデッキに加え、マグナや青緑インペ等
そこら中でヘブンズジャッジメント採用の可能性
いつ撃たれてもおかしくないため入れてもいい。
ガルゴも入ってないし、ラピッドX抱えなきゃ
ほぼ使うことないしで、死に札を常に抱えるのがあまりにも無駄と感じ、今は一旦抜いた。
環境によっては全然入れる。
(センガルにラピッド乗るのちょっとおもろい)

・X抗体
ラピッドXが進化元破棄されると、ただの置物に
なっちゃうために試行錯誤して一度試した。
結果としては、刺さってようが処理されるから
わざわざ積む必要がない。だった。
じゃけん、大人しくポームモン積みましょうね。

・ウッコモンズ
デジタマが非常に貴重なのと、
後半になるにつれ腐るだけなので不採用。
クルモンの方がかわいいし腐らないけど、
入れるならクルモン抜いたり、ミミ増やしたり。

3、基本的な動かし方

あくまで1モブプレイヤーのプレイ指標なので
こういうのもあるんだな、と思った上で
参考にしてもらえると嬉しいです。

マリガン基準

縦に長く進化するわけでも
手札揃えてコンボするわけでもないので
基本的に最悪lv3とlv4が1枚ずつあれば、
立ち上がりとしては申し分ないです。ただ、
以下の組み合わせは積極的にキープしたいです。

120%キープ
ST17テリア+ウォレス+lv4+サーチ札
2ターン目までの動きをはっきり取れるため。
サーチ札はトレメモブ6枚&BT8テリア4枚。
2ターン目前出せそうならクルモンでもよし。

100%キープ
テリア2枚+lv4+サーチ札
ウォレスは毎度引けるわけではない(重要)
あくまでいたら強いだけで、デジクロスみたいに
そこまで大きくテイマーに依存した動きをする
わけでもないので2回育成出来るならよし。

90~80%キープ
テリア1枚+lv4+サーチ札+ラピッドX
妥協してもいいかなっていう落とし所。
ワンラインは作れるので、引きを信じる。

70%以下(キープしない)
lv3+サーチのみ、lv3なし、lv4なし
明らかな出遅れが生じるためこちらがやっと
動けるころには取り返しのつかないことに……
マリガン推奨します。

プレイ指標と良くする動き

基本的に盤面のコントロールを行なって、
リソース差が付いた所で殴りきって勝つデッキ
だと思ってますし、そう動いた時が輝きます。

なので、相手の盤面も育成もガラ空きだ!って
なっても、適当に殴ってラピッド戦線離脱すると
途端に修復が困難を極めるため、育成を含めた
ラピッドの維持を念頭にプレイしてます。

またトラッシュや盾を回収する手段がないため
Lv4ラピッド達は終盤になるほど1枚の価値が
上がっていきますので、序盤はとにかく手札に
集める事を優先して欲しいです。
手札にもよりますが、基本的な回収優先度は
lv4>ラピッドX、lv3>センガル>lv5
だと思ってます。センガルとlv5ラピッドは
手札に1枚あれば十分なので(相手によるけど)
進化が繋がる方を優先した方が強く出れます。

・ラピッドXについて
とても強力なパワカですが、
基本的に相手の盤面に倒せるやつがいる時だけ
投げるようにしてます。相手ガラ空きで出しても
実質メモリー2損するだけなので。
コス2進化盤面制圧、最初はこれを意識してれば
だんだんタイミングが分かってくると思います。

例えば青緑インペ対面でたまにあったのが、
パイル立たせてお相手カウンター待ちの状況。
テリア→BT8ラピッド→ラピッドXと動くと
-9000でまずパーティションパイル取りつつ
パーティションで登場した奴らはDP4000が
多いので、進化時効果でレストさせることで
焼けたりできます。

・テリアXについて
とりあえず、でテリアに重ねないでください。
理由は2つ
1.育成で育てるlv3が足りなくなる。
2.クルモンが出せなくなる。

例えば手札を潤したいから育成のテリアに重ね、
そこでクルモンを引いた時絶望感に襲われます。
「次のターン育成前出しクルモン登場してから
進化しとけば、もう1枚引けたのに……」

例えば貫通したい、進化コスト節約したいって思い、lv3他に手札にないのにテリアに重ねて
ラピッドになったとします。
貫通でDP負けパージ、返しで残りも除去され、
育成はデジタマのままおしまい……。

積み上げてきたプレミから言えるのは、
テリアXは大事に使って欲しいってこと。
テリアにも乗れるlv3ぐらいの認識でいた方が
プレイに幅が出ます。

結局大事なのは…

ダラダラとプレイ指標書きましたが、
結局意識するの3つのポイントだと思います。

1.ラピッドが盤面にできるだけ居続ける
2.セキュリティ削るより盤面取り優先
3.相手とのリソース差

何度も言いますが、1モブプレイヤーなので
まだまだ勉強中ですが、これを意識出来てるとき
勝ちやすかったので心がけてます。

4、各環境対面について

・マグナ(不利)
効果受けない1号。
マグナXを1〜2体倒すことは出来るが、
倒すのに何枚もリソースかけるので、
結果としてジリ貧で負けてしまう。
上手くセンガルaceでカウンターしても、
相手のジャッジメントで軽く吹っ飛ぶ。
また、青黒マグナにラピッド達がすこぶる弱い。
あとデクスが採用されはじめ、それも辛い。
誰かラピッド使ってマグナに7割勝てる方
勝ち方教えてください…。

・青緑インペ(微不利)
マグナ以上に効果登場多様するので、沢山
ポームモン投げて戦えれば…って感じ。
とはいえ、センガルもラピッドXも有効なので
まだ試合にはなる印象。
ラピッド→ラピッドXでパイル処理して
返しはセンガルカウンターを当てる必要あり。
プレイ指標として、センガルの回収優先度上げて
できるだけ回収してください。
ラピッドXは1枚程度あれば良しな感じ。

・タイラントカブテリ(不利)
効果受けない2号。
お互いに盤面取りでリソースを稼ぐデッキなので双方しゃがんで様子を伺う戦いに。
他のデッキほど盾を削る力はないはずなので、
落ち着いてクルモンとジャッジメントを探して
ぶちかませば全然ワンチャンあり。

・赤紫インペ(有利)
パージで貫通させない。
ラピッドXでPシェイドラ機能停止。
総じてミスさえしなければかなり戦える対面。

・赤黄ジョグレス(五分)
お互いDP-の盤面の取り合いになるので、
引きとプレイ次第な感じ。
ポーム適当に投げたら焼かれるのも難しい…。

・シャッコウ(不明)
対面したことも観戦したこともないため
評価は後日更新します。
伊織&タケルやばそうではある。

・ルガSoC(微不利〜微有利)
lv5ラピやメタ3枚を適切に投げて時間稼げれば
あるいは……って感じ。
もっと対面したら追記。

・銀河(五分?)
ワンラインで強いやつを作るので、レストロック
上手く回避しながらラピッドXで取っていけば
って印象だった。
対面データ不足。

5、1/11エボカのレポ

エボカ当日使用したレシピ

レシピクリエイター
https://dtcg.page.link/Yk9y

ちょっとだけ変えたマン

原案からの変更点
ヘブンズジャッジメント2減→煌めき2増
lv5ラピッド1減→BT3テリア(メモ+メタ)1増

それぞれの理由
まずはじめに、自身が参加する前日までのエボカの勝利報告等で、

・青緑インペ、マグナ、ルガ、ヌメウッコが多い
・昆虫やその他ジョグレスはほとんどいない

ということがなんとなく分かってました。
その為、より母数が多いデッキに対して有利が
取りやすいよう積み替えを行うことにしました。

とはいえ、マグナにはデッキ単位で不利なので、少しデッキを弄って小細工してもそう戦績は変わらないと思い、その他3デッキに対してチューニングを行おうと考え対面の特徴を整理しました。

その結果、まずヘブンズジャッジメントが抜け、代わりに煌めきが入ることに。
そもそもヘブンズジャッジメント自体、昆虫を越えるために積んでいたというのもあり、対面する確率が少ないのであれば不採用筆頭候補。
そこに加え、母数が多いデッキに対し有効セキュリティにならないことが分かり、手打ちしてもリターンがほぼ無しなので不採用に。


マグナ:DP+1000チビモン採用の場合、盾から出ててもマグナX落とせず。

青緑インペ:盾から出た場合パーティションさせ、さらに追撃される結果に。

ヌメウッコ:倒してもヌメ名称出てくるだけ。盤面全く減らせない。

ルガ:混色ルガルのDP+で盾からのケア可能。

では空いた枠に煌めきがなぜ採用されたか?

開封して出た時は使わんと思ってた。ごめんよ…

①DP-をケアできる
②セキュリティ効果から1発逆転を生んでくれる

以上2点から積み替えとなりました。
①についてですが、
ルガ以外の多くの予想対面では黄色を含むか、
ヘブンズジャッジメントが搭載可能であり、
とにかく環境にDP-が多いだろうなと思い、
ケアを求められているので採用となりました。

②については、
採用してから気付いた副産物的な物ですが、
基本どんな相手もこちらの盤面を処理してから
殴ってくるので、自然とトラッシュにテリアモンがすでに落ちており、まさかラピッドデッキで
盾効果からトラッシュ経由でデジモンが湧いてくるなんて想定してなく、ケアしてないことがほとんどでした。

また、ケアできたとしてもサーチテリアを出せてればそれだけでアドですし、盤面に残るようなら
育成が育ってなくても反撃が仕掛けられる等、非常に重宝しました。

他の方がよくここに入れる枠としてダブルタイフーンがありそれも検討しましたが、あちらは盾で2面受けになる一方で、
・トラッシュからは出せず、手札のリソースを使っての登場
・自分のターンでの登場のため、反撃出来ず
・サーチ札は正直十分
な点が非常に気になり、結果的に煌めきを採用することとなりました。

続いてメタ効果のテリアを増やした理由について

単純に、メモ+するデッキが多く、ポームと同じぐらい必要と感じた場面が多かったからです。
特に青緑インペ対面だとポームじゃなくてテリアだったら止められた…なんて思う場面が練習してて意外とあったため、枠を増やすことに。

反対にlv5ラピッドについては、いろんな対面とやってて序盤はとにかく腐りがちで、中〜終盤で1枚(多くて2枚)プレイしたいことが非常に多かったので、盾落ちも考えて3枚あれば最低1枚は
抱えられると思いテリアに枠を譲りました。
結果として、lv3が増えたことで気持ちとしても
進化事故が減ったような気がしたので、当分は
これでいこうと思ってます。

大会当日の各対面

1回戦
ホウオウ(鳥) 時間切れ盾差で勝利判定
2回戦
ヌメウッコ 勝利
3回戦
ルガ 勝利
4回戦
青緑インペ 勝利

階段崩れて優勝。
となりました。
正直3回戦終わった時点で全勝者が3人で
もう1人の方がマグナだった為、
本当に全体を通して運が良かった。
ただただそれだけだと思ってます。


ホウオウ戦について

対面した後の所感:不利対面

この対面が1番収穫がありました。
なので文量多め、細かく振り返り。

当日の試合は、まずこちらが序盤から
ラピッドで殴り続けて、お相手がなんとか
セーバードラの道連れ等で除去する展開。
正直盤面もほとんどコントロール出来ていて、
お相手がラピッド達の効果確認をしながら
こちらの盤面処理をする等、長考して
なんとか返すような状態だったため、
かなり有利に感じてました。

ただそうはやはり上手くいきません。

雲行きが怪しくなってきたのは、
盾からのテイマー複数登場からでした。
何枚目の盾かはっきりと覚えてないんですが、
盾から2枚アキホが出て、

サーチと速攻付与。書いてることヤバすぎ

最終的には、アキホ2、知香、空が並び
最強の布陣が完成していました。

ピヨモンと合わせて無限にガルダが場に。
新ピョコモンと合わせて鳥がずっと場に……

最終盤、こちらが盾を0にし相手がガルダを
盤面に残して、後はこちらがダイレクトで終わりな場面がありました。ただ、序盤にお相手に処理されすぎたせいでlv4ラピッドが枯渇。仕方なしに場に残ってたテリアでダイレクト宣言に対し、すかさずヴァルキリでカウンターされリーサル逃し。
全くの回答札がなければ、この時点で投了してたと思います。
ただ手札にlv5ラピッドとセンガルがあったため、lv5ラピッド投げてヴァルキリ退化させ、自分センガルカウンター&盾3、育成ありな状態。
考えられる十分な勝ち筋としてエンドしました。

返しの最終ターン、
相手の盤面はガルダとホウオウX、育成無し
そしてテイマー勢揃いな状態でスタート。
お相手は入念にルートを確認してホウオウXで
アタック、アタック終了後に各種効果発動し、
ガルダ登場やホウオウ登場等各種効果連鎖で
処理して…………

そんな巻き返しをしようとした矢先
試合時間終了となりました。
結果として序盤からのお相手の長考に
助けられた試合となりました。

試合終了後デジモンの展開を伺ったところ、4打点ほど形成される予定だったようで、センガルカウンターで凌げたか正直やってみないと分からない状態だと感じてます。

もちろんお互い常識の範囲でプレイを行いましたし、自分としても勝ちたいからルールの穴を突いて時間切れまで持って行く!なんて考えた事もありません。もっといえば、lv4ラピッドを温存出来た場面があったところもおそらくあり、勝ちきりたかったのが本音です。

ただ結果として盾差がルールに採用されてて、
たまたま盾をこちらが先に割り切った。
たらればなんてお互いキリがない試合でしたが、
とにかく最終盤まではお互いやり切った。
そう捉え、試合を終えました。

対面した感想としては、
一度回り始めるとセンガルもラピッド達も有効になりづらい、消滅時の登場&登場して速攻なため
早く殴りに行く必要があると感じました。
ただ、今回みたいに盾からテイマーが出れば出るほど即死の可能性があり、総じてかなりラピッドが苦手なデッキに思います。
今はまだ母数が少ないですが、
増えたら結構しんどいです。勘弁して😭


ヌメウッコ戦について

対面した後の所感:微有利〜五分五分

2戦目で早速来ました想定対面。
序盤からウッコモンでのウィニーで2点削りや
もんざえモン登場からのS-による耐久が行われ、
想定ではラピッドXで簡単に勝てると思ってただけに、継戦能力にかなり驚かされました。
ただこちらの手札が、常に盤面を更地にできる
手札だっただけに、順当に殴って勝てました。

その後のフリー対戦では、こちらの手札が
そこまで悪いわけでもなかったのですが、
もんざえモンともんざえモンXを組み合わせて
DP-11000することでラピッドXを除去したり、

進化元S+1も優秀
舐めてました。めっちゃDP-する。

こちらが向こうを倒そうとしても、ヌメモンXの
進化元効果でプラチナヌメモンを出してルインに
繋げたりと、終始圧倒されて負けました。

上も下もプラチナヌメモン出るのえぐい。
登場時ついでのようにメモ+2はやばい。
ヌメから繋がるって…おかしいだろ!!!!

現状の認識としては、
ラピッドXが刺さる一方で、常に2重以上の除去を行わないと簡単に物量で負けるデッキと思い知らされました。お相手ウェヌスも積んでるし、
マジで手札次第な対面です。
積んでるメタは刺さるので、デッキの中身より
プレイを練習したいかなと。


ルガ戦について

対面した後の所感:不明

また来た想定対面。

ただこの試合はお相手が序盤から、エイジのメモ+、混色ルガのメモ+、エイジ抜き忘れ、耐性獲得lv5ラピッドから進化したセンガルにヘルガル投げ等、かなりプレミを重ねていた試合だったため、あまり相性がよく分からず勝ちました。
とはいえ何も考えずに勝てたわけではなく、終盤で返しのターンにワンキルされそうな場面がありました。
その時は相手に5スタートさせる形でlv5ラピッドを登場、センガルカウンターでフェンリル連撃とジョグレス封じを行って、結果それが勝ちに繋がったのであらかじめ予想しておいて良かったと感じました。


青緑インペ戦について

対面した後の所感:五分五分〜微不利

またまたまた想定対面。メタ予想冴えすぎ。

1番混沌と試合で、正直どうやって勝ったかあまり覚えてないまであります。必死でした😭

先行、こちらはST17テリア育成しトレーニングでポームモン回収エンド。

お相手まさかの絶望ハンドで大賢出してエンド。
(開始時ファイターace2、大賢2、旧パイル1)

正直この時点でポームも抱えてるし流石に楽勝と
感じ育成前へ、ミミとポーム登場して3エンド。

ここが大きなミスでした。忘れてたのです。
ポームで大賢ケアしたつもりが、9軽減で
大の強敵デクスモンが登場。こちら盤面更地。

デカすぎんだろ……

8メモリでもらいましたが、調子乗ってポームを
出したせいでlv3がいない事態に。両者大事故!
(手札lv4ラピッド3、メモブ、センガル)
一抹の望みを持ってメモブを打つも、
lv3はおらずセンガル回収しパス。8メモリ無駄に
その後お相手はブイモンを育成しながら、
デクスで盾殴りにきて、トレーニングゲット。
札がなかったのか、まさかのパイル登場エンド。

帰ってきたターンにテリアが引けた為、育成で
ラピッドまで育てつつ、パイル進化インペの連続攻撃でワンチャン死ぬ可能性もあったため、メモリー大量に渡す懸念があったがメモブディレイして、lv5ラピッド登場5返し。

そこから中盤記憶が断片的なのですが、
ラピッドXとラピッドでデクス取ったり、
相手がその後突如マグナX出してきたり、
耐性無しマグナXのアタックをラピッドXと
センガルカウンターでパージさせたり、
インペdm→fmで更地にされたり…。
とにかくめっちゃくちゃな攻防をしたのは
間違いありません。でも覚えてないんです。

気付いたらなんか相手の盤面をバラバラにし
ダイレクトアタックしてました。

現状の認識として、パイルの状態であればセンガルカウンターは非常に有効打になるため、抱えてて良かったなとおもうのですが、こちら終了まで
アクティブにならないがあまりに強く、下手すると盤面には残ってるけどずっと横のままなんてのもザラで、キツイポイント。
またインペdmずっといると、カウンターセンガルが封じられ、なぶられるのもキツイポイント。
総じて全力で頑張ってやっと五分五分、センガル適切に投げれなかったら即負けだと感じます。

とはいえ、今回は事前になんだか対面練習して
想定してたので勝ち方が分かってたので、プレイ磨いて頑張る。それに尽きると思います。

おわりに
最後までお付き合い頂きありがとうございました。

環境予想をすればするほど、正直そんなに
有利取れるデッキが少ないため厳しい戦いが
強いられる気がしますが、これを読んだ皆さんの
知識の糧となってくれるなら嬉しいです。

また無料記事ということで、他の有料記事に比べ実力は大してなく内容が劣るかもしれませんが、誰でも手に足りやすいため拡散してくれたら
嬉しいです。

↓↓↓↓↓↓↓

最後に
僕がテリアのプロモを買えるようにお気持ちいただけると、今後も更新が続けられる…かも??

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